ダイケンキ- ポケモン育成論サンムーン

【"BWの恥"…だと?】HCチョッキ激流ダイケンキ

2018/10/14 14:50 / 更新:2018/11/09 01:09

ダイケンキ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 100

防御:防御 85

特攻:特攻 108

特防:特防 70

素早:素早 70

ツイート4.244.244.244.244.244.244.244.244.244.24閲覧:28095登録:7件評価:4.24(13人)

ダイケンキ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻↑ 素早↓)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 特攻:164 / 特防:100
個体値:31-31-31-31-31-0
実数値:201-120-105-163-103-67 (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロポンプ / アクアジェット / れいとうビーム / こごえるかぜ
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

どうも、加速レジギガスと申します。今回はHCチョッキダイケンキの育成論となります。BW御三家の中でも明らかに不遇な扱いを受けているこいつですが、どうにこうにか使ってやろうと考察したところ、チョッキによって実に絶妙な耐久を得ることが出来ると判明したので、それについて論じていきます。

  • 本育成論の全てのポケモンは、特に断りのない限り個体値が全て31の理想個体として計算、考察致します。
  • ダメ計はトレーナー天国様のサイトを使用しております。
  • HABCDSなど非公式の単語を使用しますので、不明、曖昧な部分がございましたらコメントにて書き込みをお願いします。

役回り・採用理由

ダイケンキの耐久種族値はH90B85D70とチョッキ込みで後攻から激流圏内で水技を打つに適した数値をしています。具体的にH252サンダーを越える物理耐久とH252カプ・レヒレを越える特殊耐久を持ちます。例えばC252カプ・コケコカプ・コケコのEF込み十万を耐えたり、A特化メガボーマンダメガボーマンダの捨身を耐えたりとなかなか馬鹿に出来ない耐久。さらにカプ・コケコカプ・コケコを激流ドロポンで、メガボーマンダメガボーマンダは冷ビで落とせるのも魅力の一つ。そして突破後も凍える風で起点回避したりアクジェで削ったりすることが出来ます。

役割対象

ここでいう"役割対象"とは対面から勝てるポケモンという意味です。役割論理上の"役割対象"ではありません。
カプ・コケコカプ・コケコボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガボーマンダメガボーマンダメガリザードンXメガリザードンXメガリザードンYメガリザードンY
1発耐えて下から一撃
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)(調整案2参照)
下からのシャドボZ+影打ちを確定で耐え、返しの激流ドロポンをブレードフォルムに打っ放す。

一応の差別化

採用理由を愛としましたので妥協の多い差別化となりますがご了承ください。
さて、高速電気枠というのは殆どの水タイプにおいて天敵と成りうる存在です。しかしダイケンキならば相手が十万ボルトで突っ張れば突破し、ボルチェンで引けば交代先に負担という動きが出来ます。さらにC252メガリザードンYメガリザードンYのソラビもちょうど激流圏内で耐えますので、晴れ込みでもドロポンからアクジェで落とせます。
そして役割対象突破後、凍える風により起点を回避する事も出来るのも強み。そして差別化とは別にしても、少なからずマイナー故の読まれにくさが有るのは事実です。
調整案2でガルドを突破可能ということも重要な差別化点ですね。上からの弱点すら受けきるガルドを仕留めるのはかなり強いです。(語彙力)

持ち物

他の持ち物では今回のコンセプトから外れてしまうので、とつげきチョッキで確定です。

努力値・性格

調整案1
この型では総合耐久が重要なのでHに244振ります。性格は下から激流補正込みで殴るのが主な動きなのでれいせい最遅とします。(ガルドの下を取れないのが心残りです)そして役割対象に対する耐久は十分なので残りはC252余りD12としました。適当に見えて実はこれでも十分な役割が持てます。
調整案2
H244D100の調整でC特化A4振りギルガルドのシャドボZ→影打ちを耐えるようになります。デメリットとしてはリザYのソラビが5/12の乱数で、そしてボルトロスの十万が1/12の低乱数で激流圏外になってしまうばかりかリザYへの激流ドロポン→アクジェも乱数になってしまいます。しかしそれ以外はアクアジェット圏内なのでこちらの調整の方がリザYに勝てない代わりにガルドに勝てるのでパーティと上手く相談しましょう。確定欄はこれ。
特殊型故にガルドのキンシに影響されないのも強いポイントの1つですね。

他に良い調整案が有りましたらコメント欄にてご提案をお願いします。

特性

激流でないと切り返す火力が乏しくなってしまうのでげきりゅうで確定です。

技構成について

  • 確定技

ハイドロポンプ

威力110特殊水技
下から打った激流ドロポンは火力指数にして43560にもなります。波乗りだとカプ・コケコカプ・コケコが落ちないため、ドロポンで確定です。命中不安なのが難点。 レベル技

アクアジェット

威力40物理水技
リザYは晴れ下の激流ドロポンでは落とせないのでトドメを刺すために必要。
他にもドロポンでギリギリ落とせない時押し込んだり、遂行後に襷を潰しつつ退場したりとほしい場面が多いので確定です。 レベル技

れいとうビーム

威力90特殊氷技
先述の通り、A特化メガボーマンダメガボーマンダのすてみタックルは耐えるので、そこに刺さる技。また、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の地震は激流圏外で耐えてしまうので冷ビは必須です。 技マシン

  • 選択技

こごえるかぜ

威力55特殊氷技
例えばこんなシチュエーション
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
さて、役割対象に対して仕事を果たし削れたダイケンキ。しかしそこにボーマンダボーマンダが来てしまう。冷ビ→アクジェではHDマンダだった時耐えられてしまい、舞われて終わりだ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そう、こんなとき役に立つのが凍える風です。こちらが舞われなければ勝てる状況ならば凍える風連打が安定となります。
教え技

はたきおとす

威力65物理悪技
ほぼポリゴン2ポリゴン2ピンポ。(輝石持ち)
しんかのきせきを持たせているポケモンはダイケンキで突破することは困難であり、叩き落とすが安定となります。 教え技

めざめるパワー炎

威力60特殊炎技
ナットレイナットレイメガハッサムメガハッサムに刺さるというだけ。火力が低いため耐えられてしまうのであまりおすすめはしません。一体突破後ならば削りとして需用は有るには有ります。技マシン

ふぶき
威力110特殊氷技
HDマンダを貫くことが出来ますが、調整案2だと乱数な上、外したら犬死にになってしまいます。ドロポンのような火力による重大な差分がないこともあり、安定性も考えて冷ビ推奨です。 技マシン

ダメージ計算

  • 与ダメ

%表示は
C252れいせい
(C164れいせい)
と表記します。

  • 激流ハイドロポンプ

無降りカプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ
割合: 118.6%〜140.6%
(割合: 110.3%〜130.3%)
回数: 確定1発

H4ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)
割合: 105.1%〜124.5%
(割合: 98.7%〜116.1%)…アクジェ圏内
回数: 確定1発

H252ギルガルド(剣)ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)
割合: 140.1%〜165.2%
(割合: 129.9%〜153.2%)
回数: 確定1発

H252ギルガルド(楯)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
割合: 58%〜68.8%
(割合: 53.8%〜63.4%)
回数: 確定2発

無降りメガリザードンYメガリザードンYメガリザードンY
割合: 78.4%〜94.1%
(割合: 71.8%〜86.2%)
回数: 確定2発
備考: 晴れ込み

無降りメガリザードンXメガリザードンXメガリザードンX
割合: 101.9%〜120.2%
(割合: 94.1%〜111.7%)…アクジェ圏内
回数: 確定1発

  • 激流アクアジェット

無降りメガリザードンYメガリザードンYメガリザードンY
割合: 27.4%〜32.6%
回数: 確定4発
備考: 晴れ込み

無降りメガバシャーモメガバシャーモメガバシャーモ
割合: 54.1%〜63.2%
回数: 確定2発
備考: しかし基本的に水に弱いバシャーモが居座ってくるとは思えないので現実的ではないです。弱点低耐久ならここまで入るよという指標ですね。

  • れいとうビーム

H4メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ
割合: 128.6%〜152%
(割合: 119.2%〜140.3%)
回数: 確定1発

H196D236慎重メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ
割合: 80%〜96.4%
(割合: 73.8%〜88.2%)
回数: 確定2発
備考: 恐らく環境に居るHDマンダで一番堅い型。見事耐えられてしまいますが…

H244D12ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
割合: 121%〜143.5%
(割合: 112.8%〜133.3%)
回数: 確定1発
備考: そもそも蜻蛉返りから入って来るかも知れませんが一応計算しておきます。

  • こごえるかぜ

H196D236慎重メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ
割合: 49.2%〜59.4%
(割合: 45.1%〜55.3%)
回数: 乱数2発 (98.4%)
備考: 冷ビを耐えられて舞われてしまった時、羽休めに合わせて押しましょう。
羽休めした後はこの割合の半分のダメージが入るとおもってください。

  • 被ダメ

%表示は
H244D12
(H244D100)
と表記します。

66.7%以上で激流圏内

C252カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコEF込み10まんボルト
割合: 81.5%〜96.5%
(割合: 72.6%〜86.5%)
回数: 確定2発

C252ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)10まんボルト
割合: 72.6%〜86.5%
(割合: 65.6%〜77.6%)
回数: 確定2発

C252メガリザードンYメガリザードンYメガリザードンY晴れ下ソーラービーム
割合: 68.6%〜81.5%
(割合: 61.6%〜73.6%)
回数: 確定2発

A特化メガリザードンXメガリザードンXメガリザードンXげきりん
割合: 83.5%〜98.5%
回数: 確定2発
備考:かたいツメ込み

A特化メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダすてみタックル
割合: 83.5%〜98.5%
回数: 確定2発

A特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)じしん
割合: 58.2%〜68.6%
回数: 確定2発

A76一段階上昇メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダおんがえし
割合: 85%〜100.4%
回数: 乱数1発 (6.3%)
備考: 先程冷ビを耐えたHDマンダの一舞おんがえしをこの確率で耐えます。なので、冷ビ→相手舞う→相手羽→凍える風→相手おんがえし→耐えて冷ビ で倒すことが出来ます。D12をBに回せば確定耐えになりますが、このタイプのマンダは基本Sに振るのでD12でも安定して勝つことが出来ます。

C特化ギルガルドギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)シャドーボールZ
割合: 72.1%〜85.5%
(割合: 64.6%〜76.6%)
回数: 確定2発

A無降りギルガルドギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)かげうち
割合: 18.4%〜22.3%
回数: 乱数5発

この型でキツいこと

  1. 激流圏内に入らない程度に弱い火力で殴られる(耐久振りボルトロスなど)
  2. 逆にとんでもない火力で落とされる(コケコの電気Zなど)
  3. ただ単純に水氷半減(レヒレなど水ポケ全般)

相性の良い味方

基本的には単体で対面をどうにかする型ですが、水タイプが重いので後だしから水ポケを粉砕できるカプ・ブルルカプ・ブルルなど。他で言うならばせいぜい調子に乗って積みまくった相手を戒めるメタモンメタモン<ミィモンくらい。

両刀にしない理由について

種族値を見る限り両刀型が頭をよぎりますが、今回は不採用としました。

  1. 火力面の数値は特殊型でもアクジェ込みで十分足りていますし、
  2. 物理方面は無降りだと火力が出ないし、ガルドとの択を生んでしまう
  3. かといって厚く振っても特殊の火力を削いでまでも物理を通したい相手が強いて言うならメガリザードンYメガリザードンYくらいなのですが、ダメ計を見てくだされば分かるように、C特化激流ドロポンならばアクジェ圏内に入ってしまうのです。

逆に両刀型の利点としては、

  1. 技範囲が一気に広くなる
  2. 物理特殊両方で攻めるため、受けにくい

ぐらいのものです。
両刀型だとこんな面で優れていて特殊一本よりも強いというのがありましたら是非コメント欄に書き込みをお願いします。

おわりに

今まで散々「不遇だ」「可哀想だ」と言われてきたダイケンキですが、チョッキによってこのように電気タイプを始めとした特殊ATを狩る役割を持つことが出来るのです。他にも両刀型であったりHBに厚く振ってカノンZを放ったりとまだまだ開発の余地が残されているポケモンなので、皆様も是非、使ってあげてください。
ご精読ありがとうございました(*´ω`*)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/11/09 01:09

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コメント (26件)

18/10/14 18:07
9加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>4
コメントありがとうございます。
そこも明記しておいた方が良いですかね。一応Sを下げて相手がこれ以上舞う必要無いなと思ったところで1発耐えて冷ビという寸法です。
>5
コメントありがとうございます。
ガルドはシャドボZ→影打ちの動きをした場合、影打ちでブレードになりますから、ブレードのダメ計を乗せました。
>6
コメントありがとうございます。
そうですね。最遅にすれば下から激流ドロポンを通せますから。殻やぶ覚えたらそれで両刀も出来ますから良さそうですね。
18/10/14 18:15
10加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>8
コメントありがとうございます。
やはり激流アタッカーとして高名な襷激流ゲッコウガとの差別化が辛いのです。強いて言うならばガルドに悪波運ゲーなしで勝てるくらいですかね。(立派な差別化じゃん)考えた型を面白いと言ってくださると投稿した甲斐があったというものです。提案してくださったことを追記しておきます。
18/10/14 20:13
11エンブオー
よく考察されていて素晴らしいと思います。
しかし、差別化の点ですが、他の方も仰っている通り「採用理由は愛」は劣化でも構わないというわけではなく、さらにカバマンダガルドを1匹で見ることができるという点もあり、立派な差別化なので最後の一文が不要なので省き、明確にギルガルドに勝てることを断言するべきです。
18/10/14 20:16
12加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>11
コメントありがとうございます。
我ながら差別化に自信が無かったので…そう言って戴けると嬉しい限りです。最後の一文は省略しておきます。
18/10/15 13:40
13クヌギ
役割対象だけ見ればグロスでいい気はする
18/10/15 14:39
14加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>13
コメントありがとうございます。
グロスではガルドのシャドボZを耐えないでしょう?
18/10/15 15:32
15
とても考えられてて良い考察だと思いますが最遅だとポリゴン2に抜かされてしまうのはデメリットなのでは…?
18/10/15 15:42
16加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>15
コメントありがとうございます。
無振りポリゴン2はS実数値80で最遅ダイケンキは81なので上をとっています。基本的に無振り60族は抜いてしまうので。それこそがギルガルドの細かい耐久調整をする理由ですね。下からブレードに打ち込まないと落とせないので…(´・ω・`)
18/10/15 21:04
17クヌギ
ガルドはグロスに身がわり持たせればゴーストZでも受けれるので。身がわりでZ透かしてブレードフォルムに上から地震打てますしやっぱりグロスの方が強い気がします。何度もすみません
18/10/15 21:16
18加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>17
メガメタグロスとダイケンキの最大の差別化点、それはメガリザードンの処理が出来るという点です。メガリザYは勿論のこと、メガメタグロスはH252程度ではメガリザXのフレドラを耐えませんが、ダイケンキは等倍の逆鱗でも二倍の雷Pでも激流圏内で耐えるので返しのドロポンで仕留める事が出来ます。
18/10/15 22:52
19DK (@fukwatari79)
55555
不遇のダイケンキをここまでしっかり考察しているのは素晴らしいと思いました。上で言ってる人がいますが、グロスとは差別化の必要が全くないと思うので今の論で十分だと思います。
18/10/15 22:56
20加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>19
コメント&高評価ありがとうございます。
そうですね。グロスとは役割が違いますから大丈夫とは思ったのですが一応差別化はしておきました。
18/10/16 00:26
21ダダダりん (@goldexpelience)
33333
アシレーヌアシレーヌなら同じ技構成、耐久調整もできてCも上回り、水単タイプより優秀な耐性、一致フェアリー打点で広範囲とも打ち合いができます。物理特殊違えどマリルリマリルリでも似たようなことは可能です。

チョッキを持たせる理由が主に対電気なのも気になります。対面構築のパーティでもない限り、返り討ちに出来るとしても電気タイプ対面で突っ張るのは基本悪手です。Zや眼鏡持ちの火力も耐えられない、リザYガルド含め耐久振り相手には激流圏内に入らない可能性もある、そもそも命中不安のドロポンなど不安定な部分もかなり多いです。
対面構築に組み込むなら別に襷でもいい訳ですし、なら速くてより優秀なゲッコウガゲッコウガでいいやとなりかねません。それに返り討ちにするだけなら、より高耐久でミラコ持ちのスイクンスイクンミロカロスミロカロスあたりも気になります。まぁ採用理由は愛の論で言うのもどうかとは思いますが。

Sを下げる理由がよく分かりません。わざわざ抜かれて激流ドロポン→激流アクジェとするより、上から素ドロポン→激流ドロポンと打てた方が断然いいでしょう。せっかくこご風も採用してることですし、むしろSに振って調整した方が使いやすそうに思います。
18/10/16 00:53
22加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>21
コメントありがとうございます。
そうですね…しかしアシレーヌに対して辛うじて差別化をするなれば、HBに厚く振らないとA特化メガマンダのすてみタックルを耐えられないというくらいですが、アシレーヌに少なからず劣っているのは事実ですね。
運に頼ってしまうことはこの型では避けられないのでドロポン外しなどは考慮しない方向で考えております。それがこの型の脆弱性を物語っているのですが…
襷ゲッコウガの線も有りましたが、ダイケンキを使ってあげたいという思いのもとでの考察なので、恥ずかしながら役割の相違ということで目を背けてしまいました。スイクン、ミロカロスとの差別化は…相手のミラコ読み行動読みをしなくて良いという点くらいですかね。
Sの件についてですが、振りすぎると火力が著しく低下してしまい、その場合Aに下降をかけることになってしまうため、あと一歩をアクジェで落とせなくなってしまいます。近いS帯には特に抜いておきたいラインも無いと判断したので最遅としました。
18/10/16 03:33
23考えるアジ
現状はこんなところが妥当でしょうね。
ちなみにライバルとなる序盤水がおぼえないわざは
「シェルブレード」「せいなるつるぎ」「まねっこ」あたりです。
参考までに
18/10/16 06:22
24加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>23
コメントありがとうございます。
そうですね。今回は特殊型ダイケンキですがデメリット無しの格闘技を覚えることは物理、両刀型では差別化点として重宝しますね。
18/10/17 20:40
25超薬缶 (@wv4XfBAGDuouo7J)
55555
 この技構成では受けループで完封されるのでは?
 個人の意見ですが、この技構成だと同じ水タイプへの打点が乏しいのでは無いでしょうか?
 それ意識でエアスラッシュや聖剣も候補になりませんか?
(間違えてたらすいません)
18/10/17 20:46
26加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
>25
コメント&高評価ありがとうございます。
受けループというのはチョッキ枠等では基本的に崩すことが出来ません。等倍までを完璧に受けきる構築なので、この型のダイケンキで受けループ対策をするのは流石に難があるでしょう。受けループはその他で対策を施すのが無難ですね。
19/01/09 01:59
27あさ
私自身ダイケンキ使いなのでして同じチョッキ型に行きついてから
この育成論を見つけ思わず来てしまいました。
まだ机上論ですけど攻撃を受ける前提ならリベンジはどうでしょうか。
A無振りなら特化ナットや特化ポリ2を30%〜37%くらいしか削れませんがAを伸ばせば差別化できるのではないでしょうか
19/01/09 06:35
28加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
コメントありがとうございます。
受けポケモンに刺すならば、再生に合わされると威力の下がるリベンジよりも聖なる剣の方が良いでしょう。再生で粘られてしまうので実用的では無いのですが…
どうしてもダイケンキで突破したいのならばチョッキは捨て、叩き落とす+剣舞聖剣で落としに行くのが手っ取り早いと思います。
叩き落とすを1回入れるだけでも負担はかかるので、サブウェポンとして叩き落とすを採用するのもアリですね。

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