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メガピジョット- ポケモン育成論サンムーン

どくどく採用メガピジョット

2018/02/26 18:00:44

メガピジョット

HP:HP 83

攻撃:攻撃 80

防御:防御 80

特攻:特攻 135

特防:特防 80

素早:素早 121

ツイートブックマーク4.184.184.184.184.184.184.184.184.184.18閲覧:19147登録:3件評価:4.18(13人)

メガピジョット  ノーマル ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ノーガード
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:159-76-100-187-100-190 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
ぼうふう / ねっぷう / みがわり / どくどく
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。何度か投稿して荒れたあの人です。育成論を書くレベルに達していないとのご指摘を受けたので、認めさせられるような育成論を書きたい一心で勉強してきました。最後まで読んでもらえると幸いです。

この育成論には以下の内容が含まれています。納得してからお読みください。

・非公式の略称を使用
・ダメージ等の計算は非公式のツールを使用
・指定が無いものは全て理想個体とする
・育成論に関係無いと判断したコメントは削除します

メガピジョットについて

メガピジョットは数少ないメガシンカできるポケモンの中でも弱い部類に入ります。種族値は他のメガシンカポケモン達より劣り、技範囲もそこまで広くない。この子の強みはs121、c135という所でしょうか。しかしながらカプ・コケコが登場したことにより、ただただ餌になってしまったと言う印象を受けます。sもゲッコウガに1負けているという。不利なポケモンにたいして有利に立ち回るどころか、ただの餌。大変残念なポケモンですね。

しかし、不利な相手を除けば、種族値も劣ることはほとんどなく、ノーガードによって高火力の命中不安定技を打てる大変強い子となります。
その辺を考慮しつつ、考察をしていきましょう。

採用理由

  • 抜きエース
  • 受けに対する控えのアシスト

性格

  • おくびょう
抜き性能を最大まで高める目的と、最速メガボーマンダを抜く為に確定とします。

努力値

抜き性能と火力を最大まで高めるために、C252 S252で確定。あまりはHに振ると奇数調整、Dに振るとダウンロード対策になります。お好きな方に振ってください。

技構成


  • ぼうふう
タイプ一致ノーガード適応高火力技。この技を採用しないわけにはいきません。確定技です。

  • ねっぷう
ノーガード適用高火力技。この技も採用しないわけにはいきません。ぼうふうが半減の鋼に対しての打点になります。確定です。

  • みがわり
状態変化技や、バシャーモの加速積み阻止等の役割を果たします。確定です。

  • どくどく
この技が他の型と違う点。この技の採用理由は、メガピジョットはそもそも速い、高火力、確定命中が自慢の特殊アタッカーです。そのため受けポケ(ポリゴン2や、ラッキー等)を誘いやすいのです。故に、受け切られて何もせずに退場という事も多々あり、それを解消すべくこの技を採用しました。ノーガード適用により確定命中でもあり、相性は最高だと感じています。今回の型では確定です。

  • その他の技候補

・めざ氷

この技の採用率が高いようです。しかしながら、僕はおすすめはしません。なぜなら、この技は打つ機会がほとんどないからです。ガブリアスとメガボーマンダが主な対象の様ですが、ガブリアスはスカーフを持っていることが多く、いわなだれ等で即死、耐久振りメガボーマンダの耐久ならめざ氷くらい一撃は耐えられ、竜舞を積まれて死。という流れがあるからです。AS252マンダピンポで入れる位なら受け全面的に打てるどくどくの方が良いと感じています。

・めざ地

飛行、炎が半減の岩に対しての打点になります。誘いやすいヒードランに対して強く出られるようになるので採用する価値は高いですね。

・エアスラッシュ

速い、高火力、確定命中が売りなので相性はいいと思ってます。

・とんぼがえり

万能な技。不利な相手から逃げることもできて便利。サイクルを回して戦いたいなら入れておくべきですね。

・でんこうせっか

タイプ一致先制技。aに振ってないため、火力は無いです。最後のあがき様に入れておくのも便利。

ダメージ計算


  • ねっぷう

・陽気ASメガルカリオ
101.4-120.5% 確定1発

・陽気ASメガメタグロス
67.1-80.0% 確定2発

・H252テッカグヤ
54.9-64.7% 確定2発

・H252メガクチート
73.9-87.9% 確定2発

・H252ギルガルド(シールド)
46.7-56.3% 乱数2発

  • ぼうふう

・陽気ASメガギャラドス
45.9-54.7% 乱数2発

・陽気ASメガボーマンダ
62.4-74.1% 確定2発

・H252メガフシギバナ
89.8-105.9 乱数1発

・H252メガバシャーモ
125.1-147.6% 確定1発

※今回は受けポケモンに対してはどくどくを打つため、受けポケのダメ計は省かせていただきます。

  • 被ダメ

・A252メガボーマンダ
すてみたっくる
108.1-128.3% 確定1発

・A252意地メガハッサム
バレットパンチ
47.8-56.6% 乱数2発

差別化

  • 毒身代メガボーマンダ
類似の型の毒身代ボーマンダ。羽休めによって回復もできます。そもそもこの型との違いはどくどくと身代わりと羽休めがメインではないということです。今回のメガピジョットは相手を倒すことが目的です。どくどくがメインではありません。他にも、トンボ等のメガボーマンダが覚えない技を覚えること、特性ノーガードで差別化は出来ていると思います。
また、メガボーマンダとメガピジョットの火力の差も差別化になると思います。

・CSメガボーマンダ

H252メガフシギバナ
ハイパーボイス
81.3-96.3% 確定2発

・メガピジョット

H252メガフシギバナ
ぼうふう
89.8-105.9 乱数1発


主に相手にするポケモン


  • キノガッサ
ほうしのタイミングで身代わればまず負けることはありません。

  • バシャーモ
バシャーモが守るタイミングで身代わりを貼ることで、加速積みを阻止し、ぼうふうで沈めることができます。

  • ナットレイ
ねっぷうで沈みます。
基本的に交代してくるので、交代詠みで身代わりも貼ってもいいと思います。

  • ギルガルド
毒身代型にしても、アタッカーにしても、どくどくやキンシ等によってスキが生まれます。そのタイミングで身代わりを貼ってしまえば、基本的に負けることはありません。

  • ポリゴン2やラッキー等の受け
どくどくを打って控えに繋げます。
できるだけ身代わりで耐えてダメージを削る。

相手にできないポケモン


  • カプ・コケコ
Sが負けていて、なおかつ弱点をつかれるため相手に出来ません。こいつが見えたら初手には出さないことをオススメします。

  • ゲッコウガ
Sも負けていて、れいとうビームで沈められます。
まず間違いなくこいつも相手にできません。

  • ウツロイド
Sは勝っているものの、耐久と火力が高く、相手にしづらいです。ほとんど負けます。

  • ヒードラン
どくどくを打つことができなくて、飛、炎が半減以下になるため、まず相手にできません。

  • ドヒドイデ
どくどくが効かないどくタイプで、耐久が高く、回復技も覚える。基本的には相手にできませんね。混乱の自傷を引く運ゲーにかけるなら話は別ですが。

さいごに

ここまで見ていただきありがとうございます。最初に散々このポケモンをディスりましたが、このポケモンが弱いとも、この型が弱いとも、思っていません。逆にパーティ次第では強いと感じています。おすすめの相性の良いポケモンとしてはランドロスや、ギルガルド等ではないかなと思っています。このメガピジョットはメガ枠としてはイマイチかも知れませんが、1匹のポケモンとしては強すぎるくらいです。高火力、素早い、技も外さない。抜群を取れなくても相手を倒すことは出来ますし、敵を倒せなくてもかなり削ることができます。ねっぷうでやけどを引いたり、混乱で自傷を狙ったり運ゲーにもっていくこともできます。この子ほどにここぞという時に頼れるポケモンはそうそういないと思ってます。

基本的に初手安定です。
バシャーモが来たら守るタイミングでみがわって、ぼうふうで沈めます。

この型を考えた後に他の育成論も見ましたが、僕にはメガボーマンダピンポでめざ氷を入れることが出来ませんでした。以前はめざ氷を入れてレートに潜ったりしていましたが、打つタイミングが少ないので、技が1つ無駄になっていると感じていました。

そこで、メガピジョットが誘いやすい受けに対してのどくどくを採用すれば良いのでは?と感じて、この型を使ってみたところ、ポリ2や、カバルドン、ラッキー等に対して上手く立ち回ることが出来ました。

このポケモンは相性が悪いポケモンがハッキリしているため、パーティも組みやすいと思っています。

では、また指摘させまくるであろう未来にビクビクしながらこの辺で終わりにしたいと思います。

最後まで見ていただいた皆様、ありがとうございました。

最終更新日時 : 2018/02/26 18:00:44

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コメント (27件)

18/02/24 19:19
8かーらーすー
誤記があるので指摘。「ピジョットについて」っていう欄にあるs120という記載はs121だと思いますよ。

あと、いばるは候補に入らないんですか?
18/02/24 19:50
9ヒータサン
投稿お疲れ様です。
熱風の欄にテッカグヤ、クチート、暴風の欄にバシャーモ、メガフシギバナがあるとより良いと思いました。
18/02/24 19:53
10たんと (@gameonlynoaka)
以前の論よりは良いと思われますよ
有利不利のポケモンを書くとなおいいんじゃないですか?
まぁ、そこらへんは基本的にみんな理解してると思われますが

めざ氷を入れない理由はわかりますが
めざ地はないのですか?

飛、炎を半減する
岩タイプやドランにも強くなれますけど…

特にドランは何も出来ないままですし
18/02/24 19:55
11ゴキブリ
普通にいい育成論だと思いました
ただ、カグヤなどへのダメ計などは追加した方がいいんじゃないでしょうか?
心内評価5で
どくどくは面白そうですね!
18/02/24 20:38
12へぇけ (@heke__)
>>8
S120の欄はミスです!指摘ありがとうございます!
修正します!

いばるが入らないのぼうふうで混乱が狙えること、後ろに対して負担もかけてしまうからです。
そのため、今回は候補から外しました。

>>9
指摘ありがとうございます!ありがとうございます!
追加させていただきます!

>>10
ありがとうございます!
確かにめざ地は採用する価値が高いですね!追加させていただきます!ご指摘感謝します!
18/02/24 20:39
13へぇけ (@heke__)
>>11
ありがとうございます!ダメ計追加させていただきます!
18/02/24 20:46
14あんこ (@kanpa_poke)
44444
毒身代メガボーマンダとの比較やメガピジョットを採用することによって具体的に強くなれる相手についての説明が欲しいと思ったのと熱風についての説明が高火力技と言うよりは毒々や飛行技が通らない相手に対する鋼タイプへの打点と書く方が適切だと思ったのとパーティに炎打点が足りている場合に毒ターンを身代わりと合わせることでさらに稼ぎ、普通では倒せない相手を倒すことができるようになる守るやポリ2やクレセリアが持ちうる冷凍ビームやその他めざ氷や10万ボルトなどを塞ぐことができるはねやすめについての考察があっても良いんじゃないかと思いました。
論については前の時よりはかなり良くなったと思ったので評価は4とさせて頂きます。
18/02/24 21:04
15へぇけ (@heke__)
>>14
評価4ありがとうございます!ご指摘いただいたことは追加させていただきます!
18/02/24 21:38
16ピピッと
Hに4振ると16n-1になるって……
16n-1が16n+1に変わるような調整ならば意識する理由にはなりますけど、16n-2から16n-1に変化したところで利益はほぼ変わらないでしょうに
18/02/24 21:42
17ピピッと
あ、>>6に対してのコメントです
実数値16n-1調整って、元来H244振りポリ2みたいな、「ぶっぱすると16n-1を少し上回っちゃうから、努力値を少し削りましょうね」って調整ですし、4振って16n-1にする意義は奇数調整以外の何者でもないです
18/02/24 21:44
18ピピッと
http://panpikkle.hatenablog.com/entry/2016/08/08/015630

少し古い記事ですけど、16n-1やダウンロード対策についてまとめられているブログがあるので是非読んでみてはいかがでしょう
18/02/24 21:47
19へぇけ (@heke__)
>>16
>>17
>>18
コメントありがとうございます!
僕もまだまだ未熟ですみません。記事、是非読ませていただきます。修正も加えさせていただきます。
18/02/25 03:24
20
メガピジョットは使ったことはないので正しいかはわかりませんがウツロイドを出されるのもめざ地面ない限り手も足も出なくなるので勝てない相手に記述があってもいいんではないでしょうか?(最近対戦してないのでウツロイドか受けに出てくるかまではわかりませんが、初手で対面はあり得そうに感じたので)
18/02/25 03:27
21へぇけ (@heke__)
>>20
最近見てなかったのでウツロイドを忘れていました…
記載させていただきます!ありがとうございます!
18/02/25 09:53
22トレカ
44444
投稿お疲れ様です。
なかなかいい育成論だと思いました。ただ、どくみがメインというよりもメガピジョットとして論として完成させて候補技に身代わりどくどくのほうが個人的にいいと思いました。メガボーマンダ等の差別化はとんぼ返りや技範囲、特性などで容易に差別化できますでしょうし。ですが、めざ氷はそんなに需要がなかったのでどくみがも試してみます。
18/02/25 11:56
23あんこ
メガボーマンダの差別化についてですがまだ微妙な感じがします。メガピジョットは毒守がメインではないということですがメガボーマンダも毒羽火炎放射ハイパーボイスという技構成にすることでメガピジョットとほぼ同じ役割を持つことができますし、種族値の話を持ち出してしまうと耐久の面を考えてもメガピジョットの方が劣っているようにも感じられてしまいます。
ですのでボーマンダにはスカイスキンがあるのでほんとに少しの差にはなりますが暴風とハイパーボイスの威力の差(この威力の差によって倒せるようになる敵なども表記してあるとなお良いです)、採用することを前提にしなければいけませんがトレカ様が仰るように蜻蛉返りの有無や技範囲などで差別化するべきだと思いました。
18/02/25 12:16
24へぇけ (@heke__)
>>22
評価4ありがとうございます!
勉強になります!修正します!
是非使ってみてください!

>>23
ありがとうございます!
修正させていただきます!
18/02/25 12:17
25GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
なかなか面白い育成論でした。ぜひ使ってみたいと思います。
相手にするポケモンにギルガルドは入りませんか?みがわりとねっぷうの組み合わせでかなり有利だと思います。対ガルド性能はメガボーマンダとの差別化にも役立つと思います。
18/02/25 12:20
26へぇけ (@heke__)
>>22
勿論ギルガルドは入っています。
どくどくのタイミングやキンシのタイミングで身代わりをして、ねっぷうで確定2発取れています。

修正させていただきます!
18/04/24 14:34
27ポケマスター
被ダメのメガボーマンダのすてみタックルのタックルがひらがなになっています。修正お願いします

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