メガジュペッタ- ポケモン育成論サンムーン

陰キャ型メガジュペッタ

2017/12/24 18:18 / 更新:2017/12/25 15:02

メガジュペッタ

HP:HP 64

攻撃:攻撃 165

防御:防御 75

特攻:特攻 93

特防:特防 83

素早:素早 75

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メガジュペッタ  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:196 / 特防:60
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:171-185-120-101-122-95 (素早さ比較)
覚えさせる技
うらみ / かなしばり / シャドークロー / まもる
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

今回は陰キャ仕様のメガジュペッタを紹介させていただこうと思います。

注意

  1. この型のジュペッタがサイクルパに入るということを想定して、書かせていただいています。
  2. 一部略称、漢字表記を使用させていただきます。

メガジュペッタについて

このポケモンは高いA種族値を持っているが、微妙な耐久、素早さ。そして悪戯心というサポートに特化した特性によってA種族値を無駄にしていること。このようにこれまでは中途半端な型しか考えられませんでした。しかし、ここで悪戯心に特化した型を作ろうと思い、この型に至りました。

解説

実数値について
171-185-120-×-122-95
252-0-196-0-60-0

  • 意図について

HB:特化メガボーマンダの捨て身最高乱数を除き耐え
HBD:B<D調整
余りA

  • 技構成(確定枠)

まもる
一旦、様子見のまもるをしその後の技につなげPPを削るのにも有効。

金縛り
このポケモンに対する有効打点が一つしかないポケモンや、毒々、欠伸を打ってくるポケモンに対してよく刺さります。
ex)バシャーモ、カバルドン、ナットレイ

(候補枠1)
うらみ
陰キャに有効。(この点については後述します。)PPの少ない強力な技に対して「まもる」を駆使して使えれば後続に繋げやすくなります。
ex)ハイドロポンプ、ストーンエッジ

身代わり
身代わりを使うことで、まもる読みの行動をする相手に有効。
金縛りの成功率があがります。
(候補枠2)
シャドークロー
サポートだからといってなめていると予想外のダメージが入ります。(この点ついても後述します。)

ダストシュート
シャドークローより威力が高い。PPが少ないのと、外しがあるのがネック。

はたきおとす
持ち物を落とすことで裏への負担の排除、持ち物、型の判別にも使える。他にも、進化の奇石、残飯持ちにも有効。

  • 特性

メガシンカ前
おみとおし
相手の持ち物が分かる優れた特性。敢えてメガシンカせずにサイクルを回すことで情報を得て、それに合わせた行動ができる。

メガシンカ後
悪戯心
金縛り、恨みを先制で使える。こちらもかなり強力な特性です。

型の解説、差別化

  • 採用までの経緯

ジュペッタは「みちづれ」を利用したタイマンに特化した型や、鬼火、電磁波、呪いを用いて起点を作って後続つなぐ型が主流です。しかし、今回は敢えて道連れを不採用としました。
理由は読まれやすかったからです。
「ジュペッタ=道連れ」
という印象がつきすぎてしまい警戒されたり、うまい人と対戦すると、先制技、補助技を用いてジュペッタの強さを発揮させないまま倒されるということが数多く起こりました。そのため「道連れジュペッタ」は初心者相手には強いのですが、上級者相手となると少し足りない点が多いと感じます。
そのため今回は道連れを不採用とし、何より意表をついていけるコントロール型のジュペッタとしました。

  • 解説

先述したようにこの型は意表をつける点が強いです。
バシャーモのような有効打点が一つしかないポケモンには金縛りが刺さり、受けループのような構築にはうらみが刺さります。
まず、「金縛り」ついて、有効打点を排除でき、ジュペッタの場持ちがよくなったり、後続のポケモンの弱点技を封じ安定降臨させ、積み技の起点にすることや、サイクルを回す上で有利になるなど、とても汎用性が高い技です。
次に「うらみ」について、ppが少ない技に強力で、ハイドロポンプ、ストーンエッジなど、ppが最大8の技に対して積極的に使い、ppを枯らすことで有利にサイクルを回せます

ダメージ計算

重要と判断した点のみピックアップするので、足りないと思った点は各自で行っていただくことでお願いいたします。

  • 与ダメ

シャドクロー
無振りカプ・テテフ105〜125%
無振りメガリザードンY50〜59%
無振りメガバシャーモ47〜56%(乱数76.2%)
無振りメガメタグロス56〜67%
無振りミミッキュ112〜127%
H252グライオン28〜33%
HB特化ドヒドイデ21〜26%
H252ギルガルド52〜62%

ダストシュート
無振りカプ・テテフ121〜143%
無振りカプ・コケコ110〜131%
H244カプ・レヒレ71〜84%
HB特化ポリゴン2 19〜23%
無振りメガガルーラ40〜46%
H252マリルリ81〜96%

はたきおとす
無振りカプ・テテフ50〜59%
H252ギルガルドZ持ち34〜40%

被ダメ
A特化メガボーマンダ捨て身86〜102%
A特化メガバシャーモフレドラ77〜91%
C特化カプ・テテフサイキネ73〜87%
C252メガリザードンY文字95〜111%

使用時の注意

積み技を持つポケモンがとても苦手です!一方的に起点にされてしまう可能性があるので気を付けて下さい。使っていると自然と弱点がわかってくると思うので頑張ってください。

最後に

今回は道連れを敢えて採用しないことから始まり、金縛り、うらみを用いて相手の行動を阻害する型となりましたが、どうだったでしょうか?気になる点、よく分からない点、悪い点等ございましたらコメントにて回答させていただきます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/12/25 15:02

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
17/12/24 23:05
1Mayan
投稿お疲れ様です。
努力値配分についてですが、現環境でA特化メガマンダはあまり見かけませんので、A特化メガバシャのフレドラ確定耐え→残りDでメガリザY文字の乱数を良くすることは出来ますでしょうか?
17/12/24 23:14
2びんせい (@ns363726)
>1もちろんです。僕が耐久を特化マンダの捨て身耐えにした意図は耐久の目安をつけておくことで、被ダメが予想できることと、高火力を想定することで予想外の事態にも対応しやすくすることです。
そのため、自分の使いやすい耐久で使っていいただければと思います。
17/12/25 03:46
3すとーんのかごにでも
発想力がすごいなと思いました。こんなジュペッタ、自分はレートで絶対に出会いたくないです。なので、さっそく育ててきます☆
17/12/25 04:25
4しゅぞ@超低浮上 (@nadekoharunasy2)
これ慎重の方が最終的なステータス高くないですか?計算が間違ってなければ慎重H240A4B204D60残り努力値12でこの数値出せると思いますが?
17/12/25 04:43
5モジャンボ
>4の意見に同じくで、慎重H252B196D60の方が物理耐久は変わらず特殊耐久が少し伸びますね。Aに4振っても確定数変わらなそうなのでこっちの方がマシかと。
H240とかD150とかよくわかりません。H236D148って書いたら良くない理由があるのですか?
17/12/25 09:37
6小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
受けループを使ってます。
回復技を使用した次のターンに交換してうらみを不発にすれば自己再生のPPが枯らされることはないように感じますが、うらみは交換しても成功する仕様なのでしょうか。
17/12/25 10:19
7わに (@wani24018455)
>0
やりたいことを考えると挑発や身代わりの優先度はかなり高そうな気がするのですがいかがでしょう。
例えば、攻撃が地球投げしかないラッキーに対して挑発or身代わりすれば完封。身代わりでC73ドヒドの熱湯で身代わりが割れず金縛りや攻撃の起点。先制挑発で積みの起点回避など。
受け主体の構築に対しては恨みでPPを削るよりも挑発で補助技を封じてしまった方が手っ取り早いように感じました。

また、すでに指摘されていますが、努力値配分に無駄があります。総合耐久を意識するならH252をベースに考えて、数値が高い方に性格補正をかけた方が努力値効率が良いはずです。加えて、個体値が31の場合、割り振られる努力値は8n+4になるはずなので記載してある数値自体も少しおかしいですね。
17/12/25 10:57
8びんせい (@ns363726)
>3ありがとうございます。

>4、5確認した結果こちらのミスでした。報告ありがとうございます。訂正いたします。

>6交換された場合は発動しません。誤解を招きかねない表現をしてしまい申し訳ありません。訂正いたします。

>7数値に関しては訂正いたします。
挑発、身代わりに関しては、まず、挑発は候補にあがりません。なぜなら、このポケモンは受けサイクルを回す相手のみを想定したわけではないからです。実際陰キャサイクルと呼ばれるパーティーは現在あまり使われていません。そのため、挑発よりも、攻撃的なパーティーに強い恨みの方が優先度は高いです。
次に身代わりについて、身代わりはこの戦術にあたって有効だと感じたので、追記させていただきます
17/12/25 12:40
9
A252ミミッキュの影爪やぽかぼかフレンドタイムも確定2発で耐久は申し分ないですね。いい育成論だと思います。
17/12/25 13:32
10くしゃみ
H236B204D68よりH252B196D60の方が硬いです。
少なくとも被ダメに書かれているものを調べれば、B方面の乱数は変わらず、D方面の乱数が一つずれます。
些細ではありますが、論として指標を掲載するのであれば、この努力値振りを薦めます。
といいますか、一度コメントに出ているので、指摘されたらそのたびにダメ計を回すなどした方がよいのでは
17/12/25 15:08
11びんせい (@ns363726)
>10ダメ計に関してはありがとうございます。確認した結果こちらの方が堅かったので修正しました。
17/12/25 15:42
12小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
ありがとうございます。
うらみが受けループに強いというのがよく分かりませんでした。自己再生のPPは16あり、うらみを3回は決めないといけません。受けループ側はうらみの来るタイミングで交換すればよく、エアームド、ドヒドイデ、グライオン、フシギバナ、(霊技ワンウェポンの場合はラッキーも)あたりで回しながら毒を入れるだけで本論のジュペッタは突破されます。受けル補完枠のベトベトンやバンギラスにも不利ですし、机上論ではうらみが受けルに有効というのは間違っているように感じますがいかがでしょうか。
17/12/25 21:14
13わに (@wani24018455)
22222
>8
返答ありがとうございます。いくつか疑問があるので再度質問させてください。

挑発は論中で苦手と明記してある積み展開のような攻撃的なパーティにも刺さるので十分候補足り得ると思うのですが、そのあたりはどのようにお考えでしょうか。

挑発よりも恨みの方が攻撃的なパーティに刺さるという根拠もよくわからないので教えていただけると嬉しいです。
論中では最大PPが8の技に対して特に有効と記載してありますが、それだとかなり有効範囲が狭いように感じました。
また、恨みを複数回使用するだけの耐久がジュペッタにあるとも思えませんし、相手が恨みを見て素直にPPを枯らさせてくれるとも思えません。そのあたりの詳しい立ち回りの説明やダメージ計算も必要かと。

相手からの有効打を奪い後続に繋ぐことを考えると恨みよりも、怨念の方が使いやすそうな印象です。
18/01/16 18:47
14名無し
コメント欄にもあるように、受けループを相手取るにしても、それ以外の相手をするにしても挑発のほうが有用性が高いように思えます。うらみがどの程度機能するのかは分かりにくい方も多いと思うので、このジュペッタが活躍できたvs受けループ、汎用パーティーのBVを載せてみては如何でしょうか。
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