メガジュペッタ- ポケモン育成論サンムーン

早い相手を確殺可能のメガ

2017/07/10 19:05 / 更新:2017/07/11 17:42

メガジュペッタ

HP:HP 64

攻撃:攻撃 165

防御:防御 75

特攻:特攻 93

特防:特防 83

素早:素早 75

ツイート3.743.743.743.743.743.743.743.743.743.74閲覧:29919登録:5件評価:3.74(11人)

メガジュペッタ  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:4
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:171-238-96-x-103-72 (素早さ比較)
覚えさせる技
ゴーストダイブ / ダストシュート / みがわり / みちづれ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

メガジュペッタについて

メガジュペッタは第六世代より存在する、唯一のいたずらごころで道連れを使えるポケモンです。
メガ進化の仕様変更で初ターンからいたずらごころが適用され、また道連れはいたずらごころの悪タイプ無効やサイコフィールドの影響を受けません。純粋に第七世代で強化されたと言っていいと思います。

パーティへの採用理由

高速アタッカーをほぼ確実に1:1交換以上に持って行けるので、裏のエースを通しやすくしたり、無傷で処理できるポケモンが少ないのでキノガッサばりの選出縛りができます。

最遅である理由

先制で道連れが打て、かつ後攻で攻撃技を選択することで、自分より早いアタッカーを確実に葬ることが可能です。最遅であれば無振りギルガルドなどより遅くなるため、それなりの択を仕掛けることも出来ます。

技構成の採用理由

道連れはコンセプトなので省略します。

  • ゴーストダイブ

単にシャドークローだと火力が低いのと、道連れが嫌で攻撃を渋っている相手に細かいダメージを入れられなくて済む、というのが採用理由。
道連れ→ゴーストダイブだと、ダイブ攻撃するターンに早い相手からダメージを受けないので状態異常と合わせて倒される速度を落とすことが出来ます。
ちいさくなるフワライド、守ってくる相手にも確実に当てられるので、シャドークローより有用です。

  • ダストシュート

ゴースト技が入らないノーマルや悪、他の等倍打点確保のため。
これも単に威力のみの採用で、命中的に外す可能性もあるため他に変えられる枠です。ここは環境意識で様々な技に交換して良いと思います。

  • みがわり

おそらく苦し紛れの道連れの躱しに、どくどく鬼火など状態異常を使ってくる相手も多いと予想されるため。様子見にも使える上に、先制で置けるので挑発された後も攻撃可能回数を増やせます。

  • ちょうはつ

ダストとの交換枠。先制の挑発で挑発を防ぐという不思議な絵。現環境は挑発が少なめですが、今後増えて来た時にはこれが刺さります。

  • はたきおとす

ダストとの交換に。ゴースト技無効で輝石で粘ってくるポリ2やラッキーに対しても潰しが効きます。メガ前特性のおみとおしと合わせても強いです。ただラッキーに小さくなられると厄介ですので、裏に対策を用意すると良いでしょう。

立ち回り

挑発、道連れのない高速アタッカーについては、この型で道連れと攻撃を交互に押せば、理論上100%倒すことが可能です。
唯一、こちらの道連れのターンに抜群であるかげうちを打たれると辛いのですが、現環境でかげうち一撃でH振りメガジュペッタを倒せるポケモンはいない(と思う)ので、みがわりなどをうまいこと使って処理しましょう。
最遅ギルガルドが大きな敵ですが、特化で剣舞を積まれない限りかげうちでは落ちません。道連れを使ってある程度択を仕掛け、裏で安全に処理出来るようなポケモンを用意しておきましょう。かげうちで落ちる圏内までみがわりで削って道連れしてもいいです。

この型への対策

このメガジュペッタは環境への刺さり方からして、シーズン5以降ある程度の流行が予想されます。ミラーも多発するでしょう。その場合の対策ポケモンとして、挑発持ちの悪タイプやカプ・テテフ、このジュペッタより遅いドサイドンなどが効果的です。
メガギャラドスに関してはジュペッタ側から鬼火も食らわない上、挑発後に竜舞ができれば非常に裏でも止まりにくいので、有効打と言えます。

申し訳程度のダメージ計算

トレーナー天国様のものを使用しています。
被ダメは基本的にこの型を崩される、道連れのターンに上から打たれるものを考慮しているため先制技のみです。

  • 被ダメージ

特化ミミッキュのかげうち 43.2%~52.6% 剣舞後も12.5%の乱数
特化ギルガルドのかげうち 63.1%~74.8%
これによりA種族値150までの特化一致抜群でも、威力40以下の指数であれば耐える

ゲッコウガのみずしゅりけん 一発あたり7.6%~9.3%
特化メガグロスのバレットパンチ 39.1%~47.3%
特化マリルリの力持ちアクアジェット 31.5%~37.4%
特化ファイアローのZブレイブバード 96.4%~114%
これ以下の指数の等倍先制技は急所以外耐えられます。

  • 与ダメージ

ゴーストダイブ
H252振りミミッキュ 149.3%~177.7%
無振りカプ・テテフ 175.1%~208.2%
無振りメガリザX 60.7%~71.2%
       Y 81%~96%
H4振りウルガモス 88.1%~104.3%
特化ギルガルド 65.8%~79%
あまりありませんがA↓↓時 33.5%~40.7%
特化フワライド 89.4%~105.8% 37.5%の乱数
抜群相手であればほぼ二発以下で落ちます。

ダストシュート
無振りカプ・コケコ 140.6%~166.8%
特化カプ・レヒレ 66.6%~79%
H252振りメガガルーラ 42.4%~50%
H252振りホルード 28.6%~33.8%
無振りゲッコウガ  84.3%~99.3%

ゴースト単という優秀なタイプが生きていますね。道連れのターンなので不意打ちは考慮しません。

ここまでご覧いただきありがとうございました。
まだ未熟な部分があると思うので、ご意見等お聞かせいただければ幸いです。
返信が半日以上かかってしまう場合もありますが、全てに返すつもりでいますのでご了承ください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/07/11 17:42

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コメント (21件)

17/07/10 19:29
2なまこ
単なる1:1ならがむせっかとかでもよくないですか?
17/07/10 19:57
3(@KajiUsk)
>>1
シャドークロー二発の方が火力が出る、というのは確かにそうですがそれは連発した時の話です。
この型の場合道連れとの交互使用になる上、記述し忘れていましたがゴーストダイブはまもる系の技を貫通します。追加効果が急所+1のみのシャドークローよりメリットが多いです。

>>2
がむせっかも1:1交換には使えますが、襷や頑丈をつぶされたり、石化の上を取られたらリカバーできずに落ちます。後方の起点にもなりかねません。メガジュペッタの方が利点は多いです。
17/07/10 20:16
4ウルズ先生
55555
ダストの枠をはたきにした以外、全く同じ型をフリーで使っていますが、刺さり具合が半端じゃないです。早い相手は挑発をもっていないとほぼ確実に倒してくれて楽です。
メガ前のおみとおしもあるので、はたきおとす採用もありなのでは。
17/07/10 20:28
5(@KajiUsk)
>>4
評価ありがとうございます。
はたきはメガシンカ前とのシナジーがあり有用な技ですが、1:2交換以上を見込みたい欲張りな型なので悪タイプに打点が持てる毒技にさせていただきました。
ただ、ゴースト技の入らないポリ2ラッキーなどの輝石を落とせるのは非常に強い動きなので、技候補に追加修正しておきます。
ご指摘ありがとうございました。考察不足で申し訳ありません。
17/07/10 20:48
6ふりゃ (@IamFlygon)
55555
型自体はとてもいいものだと感じました。挑発を入れることで害悪潰しにもなりそうですし。
ただ、申し訳程度でもダメ計があると良いかなと思いました。
17/07/10 21:05
7(@KajiUsk)
>>6
ダメージ計算も載せた方が良いですね。おっしゃるとおりです。
本日中にできれば、かげうちなど予想できる技の計算結果を載せたものに修正します。
評価、コメント非常に嬉しい限りです。ありがとうございます。
17/07/10 21:34
8
立ち回りのところを見てると道ずれで相手を無理やり倒す事が目的のように感じたのですが、それならばAに振らずにB等に振り行動回数を増やし、鬼火等を入れ悪戯心を活かせるようにした方が良いのではないかと思ったのですが。
17/07/10 21:55
9ハト (@anksyk)
先制道連れ→後攻攻撃による1:1交換、を盾に1:1以上を狙っていけるのがメガジュペッタの強さだと考えています。やはり計算を狂わせる影打ちは考慮すべきだと思います。また、補助技として鬼火の考察は行うべきではないでしょうか。
ノーマル・悪に対する打点を捨て、ダイブ(シャドークロー)、影打ち、道連れ、選択補助技というのが良いように思います。ご検討ください。
17/07/10 22:13
10わに (@wani24018455)
33333
>0
メガゲンガーやソーナンスのように交代を抑制することができず、狙った相手を1対1交換に持ち込めるわけではない(=メガジュペッタと共倒れになるポケモンは相手側に選択権がある)ため、下手をすると捨て駒とジュペッタの1対1交換になりかねないことは考察必須だと思います。
また、Sを落とす弊害として、ハッサムやマリルリなどの先制技より先に道連れを打てなくなる可能性が高まり、先制道連れ&後攻攻撃のループを崩されるリスクがあることについても言及していただきたいです。

あとは与ダメもぜひ。
17/07/10 23:27
11名無し
なんとも言えませんが1つだけ、フワライドにゴーストダイブなんて撃ったら身代わりでガン起点にされるだけだと思います
17/07/11 01:13
12桟敷の上の桟敷 (@ikatou_nikuman)
44444
鬼火を候補に入れるべきだと思います
あとやはりメガ枠で一一交換すると相手がメガ枠やZ枠でもない限りこちらのディスアドバンテージになりそうなのが気になりました
17/07/11 09:46
1310円
メガジュペッタは面白い動きができていいですよね。ウチの子は専らフリーで指振って遊んでます
ゴーストダイブの採用についてなのですが、せっかくキングシールドを貫通できるダイブを採用してるのにS無振りギルガルドより遅くするのは少しもったいないと感じました。H252振りシールドフォルムに対して特化ゴーストダイブは低乱1ではありますが…
17/07/11 10:59
14ジュペッタ大好きマン
とても良い育成論だと思います!
ジュペッタは間違いなく化けたポケモンだと考えており、投稿されるのを楽しみにしてました。

>>9の方も指摘されてる通り、鬼火影うちは候補に入って良いと思います。
弱っている相手に死に出し影うち→11交換 のような動きも可能になり、より柔軟に動けると思います。
あとシャドークローもですね。

あと、ミミッキュの剣舞影うちは打たれる場面多そうですし、少しBに割いて耐えるように調整しても面白いかなと思います。

一つ質問なのですが、ジュペッタの対策の項でテテフが上がってますが、どういう型を想定されてますか?ダイブでもクローでも落とせそうですし、サイキネもある程度耐えるので、対策になるのかな…と。

長文失礼しました。初心者故、的外れなこと言ってたらすみません。
17/07/11 16:45
15(@KajiUsk)
夜勤明けで返信遅れ申し訳ありません。

>>8
ジュペッタはAが高いので、最低でも1:1交換、1:2交換や嵌れば3タテできるポテンシャルがあると思っています。書き方的に「最低でも1:1交換は絶対できるよ」との売り文句になってしまったため、ネガティブイメージに捉えられてもしかたなかったかもしれません。書き方を少々修正いたします。
鬼火の考察は、投稿段階では正直使う相手がいないだろうと考えていました。便利なみがわり、道連れは抜くことができないので鬼火のためワンウェポンにするのが非常に怖いのです。
>>9の方もまとめての返信になってしまいますが、ガルーラやホルードのような受け出しが厳しいノーマルタイプがいる以上対ノーマル打点を抜くことが困難だと思っています。ホルードはまだしも、特殊ガルーラが存在する以上、打点を捨てて鬼火を打ち失敗した場合のダメージが大きすぎます。また、いたずらごころのポケモンはとにかく鬼火をしてくるという考えが広まっているため、現環境で多いリザバシャ、バンギラスに引かれやすいです。

>>10
正直、そのあたりはもう構築とプレイング次第です。
ハッサムマリルリの先制技に関して言えば、積まれなければ確実に一発耐えるのでみがわりを使っての崩しが可能です。投げやりなようで申し訳ないのですが、細かい立ち回りについてはパーティで受けが効くなら受ける、そうでなくてもジュペッタのみがわりと道連れのタイミング次第でループができるのでその人次第です。
与ダメージについては、加筆修正いたします。

コメント、評価ありがとうございます。
17/07/11 17:17
16(@KajiUsk)
>>11
フワライドに関しては小さくなる害悪、バトン型としての想定での説明です。このような型のライドの攻撃は耐えられるものが多いので、たとえ小さくなられても当てられるゴーストダイブは有用だと考えています。
まあ、いかなるバトン先でも、瞑想を積まれても、道連れには抗えないのであまり気にしなくても大丈夫です。

>>12
鬼火は上の返信の通り、読まれやすいこととワンウェポンにするのが怖いからです。外したターンに無償突破された場合は目も当てられないので。相手の持ち物については、メガ前お見通しで大体型が分かるので、その後のプランが組みやすくなります。それによってメガ枠Z枠の処理をどうするか、相手が捨てたくないポケモンは誰なのかを考えていけます。
別にメガやZでなければ相手のメガやZを倒せない、という訳ではないですしね。シングルバトルは三体で戦うので、このジュペッタに限らず、メガ枠が大きな仕事をしなくてはならない訳ではないです。三体フルに使って勝てるのであれば良いのかなと。

>>13
ギルガルドは最遅以外にもB振り個体が多数いるため、上から殴るよりみがわり道連れダイブでハメた方が安全な立ち回りが出来ると考えています。弱保発動後のかげうちが耐えられない可能性が高いので。

>>14
鬼火かげうちは前述の通り、ノーマル打点を捨てるのが怖いため考えていません。特殊ガルーラに関しては後ろを大幅に削られ、不利になります。シャドークローは遅い相手に連打するのであればありなのですが、最遅75族よりも遅くメジャーなのは無振り40族ぐらいなので、あまり必要性がないと考えています。
ミミッキュの剣舞かげうちに関しては、みがわりを貼って削れてる場合には耐久振りがあまり機能しないので考えていません。
ジュペッタ対策のテテフは、主に耐久振りの挑発持ちを想定したものです。挑発対策のジュペッタ側挑発がサイコフィールドで入らないので、道連れターンに打たれると厳しいです。ダイブはテテフを一撃で持っていけますが、1ターンのラグで引かれて受けられることもあります。

皆様のコメント、ご評価がとても励みになります。
ありがとうございます。
17/07/11 18:59
17わに (@wani24018455)
>15
ご返答ありがとうございます。
プレイング次第な部分は当然ありますが、>10のようなリスクもあるということは論内で言及しておくべきではないでしょうか。
また、他の方への返信コメントを見ても恐らく身代わりがこの型の肝のようですから、身代わりの使い方についてももう少し考察を増やしてはいかがでしょうか。身代わりを外せないとお考えなら外せない理由を明記すべきだと思います。そうでないと鬼火が候補にすら入らない理由がわかりません。
17/07/11 19:34
18通りすがり
6世代でHB腕白鬼火シャドクロ守る道連れ型を使っていた者です(蛇足)
相手に不利な状況を作ってから強引に道連れするの良いっすよね(小並感)
ゴーストダイブの項。ポケモンには交代システムがあるので、デメリットについて触れるべきでしょう。特に、技を撃っタターンにナット等の遅いポケモンに引かれたときを例にとれば、デメリットが浮き彫りになります。
身代わりの項。身代わりでこちらがアドを取れる場面は少ないと思います。なぜなら、状態異常技を持っているポケモンは大抵高耐久でありこのジュペッタでは突破が厳しいです。また、普通に攻撃を食らった時も身代わりは残らないでしょう。それならば"挑発"で、回復させずに突破するか、裏に任せるべきかと思いました。
身代わりが活きるのは基本、高耐久(バンギやギャラ)であったり再生技or回復道具持ち、馬車の守る読みくらいです。道連れリセットであれば守るでも構わないはずです。

毒菱パあるいは毒毒持ちが数体いるパーティであれば、ゴーストダイブも身代わりもギミックとしてありだと思います(長文失礼)
17/07/11 22:12
19ハト (@anksyk)
返信ありがとうございます。ノーマルに対する打点を捨てることに抵抗があるのはとても理解出来ます。仮にノーマル悪への打点を搭載する場合、ゴースト打点、影打ち、道連れ、対ノーマル悪打点という形になるのではないでしょうか。
他の方も仰っていますが、身代わり以上に有用な技が多く、技構成には再考の余地があるかと思われます。
毒々等もダイブとの相性もよく候補入りしそうです。無論挑発にも考慮する余地があります。

また、上記ノーマル勢はフルアタ構築が多く、起点にならないメガジュペッタの強味を発揮できるかと思います。ご検討ください
17/07/12 00:34
20名無し
ゴーストダイブが2ターン攻撃技な上元々後攻がスタンスなため自己再生等の回復が追いつきやすいと思うのでみがわりよりちょうはつの方がいいと思うんですがどうでしょうか?

後物理受けの処理もみがわりだとなかなか厳しい感じするのですがそのへんも追記していただけるとありがたいです。
17/07/20 14:34
21お寿司
Dに少し振ってテテフのサイキネ確定耐え調整するのはどうでしょうか
自分もメガジュペッタを使ってますがテテフで突っ張ってくるのも結構いるので返しのゴーストダイブ(この場合はシャドークローの方が良い?)で倒した後道連れで2体持っていくことも出来きるようにD調整型もありだと思いますよ

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