メガジュペッタ- ポケモン育成論サンムーン

サンドバッグでは終われない

2017/12/05 15:23 / 更新:2017/12/13 03:11

メガジュペッタ

HP:HP 64

攻撃:攻撃 165

防御:防御 75

特攻:特攻 93

特防:特防 83

素早:素早 75

ツイート4.814.814.814.814.814.814.814.814.814.81閲覧:27263登録:8件評価:4.81(7人)

メガジュペッタ  ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:156 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:28 / 素早:68
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:159-238-96-x-107-104 (素早さ比較)
覚えさせる技
ゴーストダイブ / かげうち / みがわり / みちづれ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理
ルール
バトルロイヤル
登録タグ

考察

はじめに

失くせないものもない無力なままでは終われないので初投稿です。
サン/ムーン発売から1年経ってウルトラサン/ウルトラムーンも発売されたというのにバトルロイヤル用の育成論少なすぎじゃないですかね(愚痴)

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています

今回はバトルロイヤルにおいてメガジュペッタが高いポテンシャルを秘めていると考えて育成論を紹介、このポケモンとこのルールの布教を目的としています。

バトルロイヤルってなーに?

7世代から登場した新しいポケモンバトルの形式。4人のプレイヤーが文字通り1vs1vs1vs1のバトルロイヤルスタイルで対戦します。
通常のシングルバトル等と比べてルールが少し複雑なのである程度まとめておきます。すでにわかっているという方は読み飛ばしていただいて大丈夫です。
基本的なルールは以下の通り

  • (フラットルール)それぞれのトレーナーは3体の手持ちを繰り出す。
  • 誰か1人でも手持ちが全滅したターンが終わると試合終了。
  • 相手を倒すと、倒したプレイヤーに1ポイント加算。
  • 状態異常・天候によるスリップダメージや混乱による自傷で倒れた場合は、その状態にしたプレイヤーの点数となる。
  • 逆に技や命の珠の反動など、要因が自身にあって倒れた場合は誰にもポイントは加算されない。
  • 終了時に撃破ポイントと手持ちの残数(残り手持ち数×1ポイント)の合計ポイントが最も多かったプレイヤーの勝ち。ただし、手持ちが全滅してしまうと最下位と判定される。勝つためには最低でも1体手持ちを生存させる必要がある。
  • 同率の場合は撃破点の多かった方が上位となる。

(例)
撃破2手持ち1→1位
撃破1手持ち2→2位
撃破0手持ち3→3位
撃破4手持ち0→4位

それでも同率の場合は残った手持ちの総HPの多い方が上位。

メガジュペッタについて

3世代出身の唯一霊とバカにされていたぬいぐるみポケモン・ジュペッタが6世代でメガシンカを果たした姿。メガシンカポケモンの中でもかなりかっこいい見た目種族値を誇りますが、Aだけやたら高いのに物理攻撃技のレパートリーが貧相というちぐはぐさが玉に瑕。それでもゴーストタイプのお家芸である豊富な補助技を特性いたずらごころによって先制で使える点は強力で、特にみちづれループ戦術による1:1交換はメガジュペッタだけが持つ強みです。
7世代においてはいたずらごころ・みちづれ共に弱体化される憂き目に合いましたが、行動順の仕様変更でメガシンカターンからいたずらごころが即適用されるようになったりと悪いことばかりではありません。

強み

そんなメガジュペッタくんですが、このバトルロイヤルルールとの相性の良い点を挙げていきます。

  • いたずらごころ+みちづれによる強引な点数の奪取及び牽制

バトルロイヤルではみちづれの効果によるKOも得点となります。みちづれが決まってもお互い撃破点+1・手持ち-1で終わるので「ただのいたみわけじゃん!」とも思えますが、順位の判定には撃破点が優先されるため、ロイヤルにおいて勝ちを狙うには(余程のことがない限り)撃破点が最低でも1ポイント必要です。なす術なく倒されてしまいそうな時に優先度+1のみちづれを撃つことによって、不特定多数の相手から撃破点1ポイントをもぎ取ることができるのがメガジュペッタならではの強みと言えるでしょう。
この不特定多数というのがミソで、「どれだけSに差があっても(一部の例を除き)先制でみちづれ撃てる」+「外しても自分より速い相手には次ターンもみちづれ維持が可能」であるメガジュペッタは、通常より多くのポケモンが入り乱れるバトルロイヤルに向いていると考えました。この点は他のいざとなったらみちづれマンとの差別化にもなります。(多分)
この戦術は直接攻撃を主としない搦め手には弱いですが、集中砲火のリスクが伴うバトルロイヤルでは受けが成立しづらい=耐久型ポケモンの選出が避けられがち=直接攻撃の頻度が増える傾向にある点もおいかぜです。
また、手持ちが倒されるのを嫌った相手が攻撃の矛先をこちらから逸らすことがあり、気休めレベルではありますが先制みちづれの圧力は生存能力の向上にも繋がっています。

  • 高いAと通りの良い先制技によるとどめの刺しやすさ

A165というパワーに加えて、半減・無効が少ないタイプ且つ先制攻撃技であるかげうち・ふいうちを覚えるので、疲弊した相手を真っ先に倒して撃破点を掠め取りやすいです。ただしサイコフィールド(というかテテフ)展開には注意してください。

  • メガ前の特性おみとおしによる行動予測

場に出た瞬間自分以外のポケモンの持ち物を表示させます。
アナウンスは4人全員に行き渡る上にこちらがメガストーン持ちなのはバレバレなのでアドバンテージはそれほどありませんが、持ち物情報が明るみに出た上で各々がどういう行動を取ろうとするかといった予測が立てやすくなります。

以上の点からメガジュペッタはバトルロイヤルにおいて、「優先度+1となる技に富み小回りが利く」「独自の個性から標的にされづらい」「たとえ倒されても自分に得点+相手1人に痛手を残すことができる」とても腐りにくいポケモンであると言えます。他のメガシンカポケモンと違って派手さこそありませんが、出オチをほぼ回避できるというのは他にない大きな長所です。

持ち物

メガシンカ前提の型であるのでジュペッタナイトで確定とします。

特性

  • メガ

いたずらごころで確定。

  • 通常

おみとおしで確定とします。
ふみんやのろわれボディも悪いものではありませんが、汎用性の高さやジュペッタ自体さっさとメガシンカした方がいいポケモンであることを考えるとおみとおしに軍配が上がります。

性格・努力値

いじっぱり・H156/A252/B4/D28/S68

H:16n-1
A:ぶっぱ
B:端数
D:余り
S:準速50族および4振り80族抜き抜き

かげうちもしくはふいうちでとどめを狙える範囲を増やすためにA特化。
Sは同族のメガハッサムをよく見かけるのでこいつをまず意識……したのですが、バトルスポットのバトルロイヤルで見かけるメガハッサムがどれほどSを調整しているか正直見当はつきません。とりあえず出逢うかどうかは別として不意の準速マリルリにみちづれする間も無くアクアジェットでしばかれることがないようにまで振りました。これである程度Sに甘えたメガハッサムに出くわしてもバレットパンチの前にみちづれできる可能性が増えます。
ただ、実際この調整で運用してみると確かにメガハッサムの上を取れることは多かったのですが、みちづれ解除のタイミングでミロカロスに殺されることが何回かありました。Sに関しては抜きたい・抜かれたい相手を定めてお好みで調整すればいいと思います。なので性格はゆうかんも一考の余地あり。
残りはできるだけ生存能力を上げるために耐久に。砂や霰が舞うことも多いのでHPは16n-1にしました。ちなみにメガシンカ前でもD>Bとなりますが、ダブル以上だとダウンロードは「場の相手ポケモン全員のBとDの実数値の総和が低かった方を参照する」らしいので意味はあまりないです。しかしながら、B=Dな種族値のポケモンがそれなりにいることやポリゴン2・ポリゴンZともに使用率が高いことを考えるとこの実数値2の差に助けられることもあるんじゃないでしょうか(投げやり)

このメガジュペッタに限ったことではありませんが、1ターンに複数から攻撃をもらうリスクが常につきまとうことを考えると耐久調整してもキリがないので、アタッカー寄りの中速ポケモンは火力と素早さの調整だけして残りを耐久という雑な振り方でいいと思います。

技構成

  • 確定技

みちづれ
前述のとおりメガジュペッタの強さの根幹にある技なので確定。自分より速いポケモンの先制技には注意。

  • 準確定技

かげうち
通りが良く癖もないタイプ一致先制技。相手へのとどめが重要なルールなので搭載して困ることはないでしょう。
火力の目安としてB4振りカプ・コケコに35.1%〜42%のダメージ。

ふいうち
ノーマルに無効にされず威力もかげうちより10高いです。バトルロイヤルでは攻撃技が選ばれる頻度が多いのでシングルやダブルよりはスカされづらい、かも。
ちなみにこちらを対象としていなくても相手が攻撃技さえ選んでいれば技は成功します。
基本的にかげうちと選択で。

  • 選択攻撃技

ゴーストダイブ
1ターン目に消えて2ターン目に攻撃するタメ技。タイプ一致。バトルロイヤルでは、消えた後に誰に攻撃するか相手はわからない上にまもる系の技を貫通するのでかなり使い勝手が良くなります。火力もありますが、H252シールドギルガルドを確1にできないのが惜しい。(12.5%の低乱数1発)
この技の認知度がそれほど高くないのもあり、疲弊した相手ポケモンのまもる系を貫通して撃破点を得られた試合が何回かありました。消えている間はノーガードでもない限り攻撃や妨害をやり過ごせる=相手同士の潰し合いを誘えるのも利点。
オススメはこれ。

シャドークロー
火力はひかえめですが癖のない一致技。素早さはいわゆる中速帯なのでこれで相手を狙うときは場を見極める必要があります。

ダストシュート
命中はやや心許ないものの、高威力、毒の追加効果、非接触と何かと優秀。カプ神たちを始めとしたフェアリーに刺さるのもおいしい。ちなみに長らく技教えでは習得できず遺伝でのみで習得可能という謎仕様でしたが、USUMから教え技としても覚えられるようになりました。修正おせーよ

はたきおとす
ゴースト技と攻撃範囲はダダ被りですがジュペッタには貴重なサブウェポンの1つ。そこそこの威力があり、相手の弱体化が狙えます。しかし叩いた相手のヘイトを少なからず買うのでやや微妙。

じごくづき
ゴースト技と(略
スキンハイパーボイスやうたかたのアリアなど音技全体攻撃が結構な頻度で飛び交うのでそれらの対策になり得るかも?しかし(ry
ちなみにジャラランガのブレイジングソウルビートは封じられません。残念。

ギガインパクト
最高打点。エレキブル程度なら確定1発となかなかの火力が出ますが、やはり1ターン何もできないデメリットは大きいです。

  • 選択変化技

みがわり
優先度+1で出せるので飛んでくるほとんどの変化技をシャットアウト可能。即席の盾として使えるのはもちろん、場が害悪耐久型のポケモンで固まったときに役立ちます。次ターンみがわりが残ればかなりのアドバンテージを得られますが、みがわり張るターンに集中砲火されると出し損になるので隙を見て使う必要があります。何気にふいうちやじごくづきと相性が良かったり。

まもる
その場しのぎやターン稼ぎ、とりあえずの様子見に使えるなど、こちらも便利な技。先行みちづれ狙いをスカされた場合の立て直しにも使えます。
基本的にみがわりと選択。

いたみわけ
自らの回復と元気な相手への削りを同時に行えます。みがわりと相性が良く、あると多少場持ちが良くなります。

おにび・でんじは・どくどく
即効性はありませんが、蹴落としたい相手に嫌がらせができます。

トリックルーム
いたずらごころを持ってしても優先度-6ですが、その優先度の低さを逆手にとって、みちづれの次ターンにジュペッタより遅いポケモンに無理矢理みちづれを当てるなんてことができます。他にも自分以外の3体がジュペッタより速いとき、トリルターンが切れるタイミングでゴーストダイブを撃つことで実質2ターン無敵になれたりといったテクニカルな使い方も。場を荒らせたり控えのサポートができたりなど色々可能性はあります。先述の通り、どちらかといえば狙われづらいポケモンなので始動もある程度しやすい…かも。

コットンガード
配布限定技ですが、場が物理アタッカーで固まったときにこれがあるとグンと生存能力が上がります。今では入手が大変なのと特性がのろわれボディで固定なのがネック。

ゆびをふる
一見ただのネタ技ですが、

  1. 「いたずらごころ+ゆびをふる」もメガジュペッタにしかできない芸当であり個性の1つであること
  2. 現実的でこそないにせよ良い技が引ければ勝利への可能性が少なくとも膨らむこと
  3. 技自体の持つネタ性=エンターテイメント性によって使用後相手からヘイトをいくらか向けられづらくなる→僅かながら生存能力の向上に繋がる

以上の3点を考慮して候補技としました。
どうせレート存在しないし少しくらい遊びがあってもいいですよね許してください
エメラルド限定の教え技なのでこちらも入手が大変。

※相手が対象となる変化技はいたずらごころの効果が乗るとあくタイプに対して無効となるので注意してください。

他にも有用そうな技はいくらかありますが、紹介を続けると長くなるので省略します。
「これ面白いんじゃないか?」と思うような技に対してコメントいただければ追記するかもしれません。

運用法

冒頭で述べたとおりA以外が並で攻撃技もあまり恵まれていないメガジュペッタは爆発力に欠け、他のメガシンカポケモンのようにバカスカ相手をなぎ倒すポイントゲッターにはなれません。
なのでまもるやみがわり、ゴーストダイブで攻撃を躱しながら、隙あらば弱った相手へとどめを刺すというなんともこすい振る舞いが基本となります。基本的にこのスタイルで点を稼ぎつつ、こちらのリードや体力の消耗で狙われそうになったらみちづれを撃って退場します。これによりさらに試合展開を早めて、リードを維持したまま試合終了に持っていきやすくなります。
「ただでさえ後出しが難しくなるルールなのに耐久が高くない」「おみとおしが機能しやすい」「出し負けても最悪みちづれでこちらの失点をある程度カバーできる」などの理由から初手投げが安定します。

相性の良いポケモン

  • ポリゴン2@しんかのきせき

単純に相性補完が良く、ミミッキュを始めとした他のゴーストからジュペッタが狙われた際の安全な逃げ口になる上に非常に高い安定性を誇ります。リード成功後に相手らが潰し合うまでじこさいせいで粘るなんてこともできたり。はたきおとすがどちらも痛手なのに注意。

  • ピクシー

あくタイプに強いフェアリータイプ、特性マジックガードによって場が毒を撒く耐久ポケモンで固まったときにも強い、とジュペッタの弱点を良い感じにカバーしてくれます。さらにスポットライトを使えるのもGood。スポットライトの強さについてはアオリア様のスターミーの育成論(育成論サンムーン/138)に詳しく書いてあるのでそちらも参照してみてください。
追記:自分なりにピクシー考察してみたのでこちら(育成論サンムーン/1121)もよければどうぞ。

  • キリキザン

上記の2体ではきついアローラベトベトンに強く、ダブル以上によく来る相手のいかくを逆手に取れる特性まけんき、高威力のふいうち使い、となかなかの適性があります。キリキザン側からもジュペッタがかくとうからの逃げ先となりますが、お互い耐久が高いわけではないので迂闊に回すのは禁物。

おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございました。初投稿のくせに中途半端にふざけてしまいました反省しています
シングルバトルでのメガジュペッタの強みを知りたい方がいれば、わに様の育成論(育成論サンムーン/895)がわかりやすいので参考にしてみてください。
拙い出来かもしれませんが、この考察を読んでいただいたことでメガジュペッタとバトルロイヤルについて興味を持つ方が増えれば幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/12/13 03:11

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
17/12/05 21:45
1あんこ (@kanpa_poke)
55555
投稿お疲れ様です。
私はバトルロイヤルについて全く詳しく無いのですが、バトルロイヤルでのメガジュペッタの強さが充分に伝わってくるよい育成論だったと思います。
評価は5です。
17/12/05 23:03
2ロイヤルマスク
バトルロイヤル楽しいですよね。
いかんせんマッチングしにくいので、特別なポケモンありで
潜ったりすることがあるのですが、その際に見かける
ルナアーラやイベルタルが、良くゴーストダイブを使ってきますね。
彼らを見ていた限りでは、2ターン技は使いづらそうだなという印象しか
なかったのですが、メガジュペッタならば持ち前のトリッキーさで
ゴーストダイブを活かすことができそうだと感心しました。
言うまでもなく、優先度を持つ他の技も使いやすいはずですから、
独特なこのルールにマッチした珍しいポケモンですね。
メガジュペッタとバトルロイヤルの魅力が伝わってくる
良い育成論だと感じました。人口増えると嬉しいですね。
今後は、ジュペッタ見かけたら布教の成果とみて警戒することにしますが。
17/12/06 00:08
310円 (@fluffy_waff)
>1
コメントありがとうございます!
レーティングバトルが設立されていないため目を向けられることが少ないバトルロイヤルですが、勝利を目指そうとなると独自の戦略性があって楽しいルールだと思います。
評価5ありがとうございます!半年かけて考察した甲斐があります

>2
ククイ博士オッスオッス!コメントありがとうございます!
バトルロイヤルにおいて姿を隠す系のタメ技は「攻撃対象が相手からはわからない」「(一部例外を除き)攻撃の回避と同時に相手同士の潰し合いが見込める」など点からかなり使い勝手が良くなりますね。ゴーストダイブはその中でも特にマシ優秀だと言えます。
メガジュペッタ好きなのでふとバトルロイヤルで活躍させてみようと思ったら元々の強みがこのルールと噛み合っていて嬉しかった覚えです。
評価の言葉ありがとうございます。存分に警戒してください(^皿^)
17/12/11 01:06
4YJSNPI
おっ、待てぃ(江戸っ子)
冒頭の奴は「勝ち取りたい」だゾ
「rage of dust」聴いて、どうぞ

さておき、バトルロイヤルとか全く知りませんでしたがすごく分かりやすかったです
シンプルにメガジュペッタの強みが伝わってきていてとても良い育成論だと思います

心内ですが、評価5です
17/12/11 01:23
510円 (@fluffy_waff)
>4
コメントありがとうございます!
RAGE OF DUSTの2番の歌詞なんだよなぁ…そんなんじゃ甘いよ(棒読み)
心内5ありがとうございます!やったぜ。
17/12/13 02:13
6SATAN
技候補にトリックルームは入りませんか?
みちづれでヘイトが逸れた場合に通りやすそうなのと、マイナス優先度が有るのでみちづれの次ターンにジュペッタより遅いポケモンに無理矢理みちづれを当てられたり、(そこまで生きてるかは別として)トリルターンが切れるタイミングでゴーストダイブを撃つと2ターン無敵だったりと他の技と相性が良さそうに見えました。
仲間内でゆびふりが流行ったおかげでゆびふりジュペッタ持ってるので作ってみようと思います。
17/12/13 02:57
710円 (@fluffy_waff)
>6
コメントありがとうございます!
トリックルームのそういった使い方は盲点でした、貴重な意見ありがとうございます!丸々引用してさも自分が考えたかのように追記しておきます!
ゆびをふるジュペッタ楽しいですよね、ぜひ作って使ってやってみてください^ ^
19/07/09 07:33
8ぺラップのおしゃまり!(?)
とてもいい育成論だと思いました!心内評価は文句なしの5!
重箱の隅をつつくようで申し訳ないのですが、撃破数の例のところ、4プレイヤーの合計撃破数が7匹(2+1+0+4)なのに対し、合計被撃破数が6匹になっています(3−1=2、3−2=1、3−3=0、3−0=3、2+1+0+3=6)
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