メガバシャーモ- ポケモン育成論サンムーン

積みループ

2017/12/01 02:08 / 更新:2017/12/05 09:46

メガバシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 160

防御:防御 80

特攻:特攻 130

特防:特防 80

素早:素早 100

ツイート4.464.464.464.464.464.464.464.464.464.46閲覧:25971登録:6件評価:4.46(7人)

メガバシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:36 / 素早:220
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:187-148-105-165-100-148 (素早さ比較)
覚えさせる技
まもる / ビルドアップ / バトンタッチ / だいもんじ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、ぴかにきと申します。
SMでは5度目の投稿となります。それぞれの能力値にはHABCDSの略称を、またポケモンや技名も一部略称を用います。不要との声が多ければ削除します。

この育成論では別々の3つのポケモンをまとめた構築について考察します

構築について

  • 積みループ

バトンループとも言う。バトンタッチしたポケモンがさらにバトンタッチを次々にしていく構築である。
バトンを2回しかせずに3匹目に繋ぐ構築は特に積みリレーとも言う。

積みリレーの始動役であるバシャで加速すると引き先が上から積めるので、防御系の積み技を積めば受けループの要素も仕込めるのではないかというのが今回の構築の発想である。

尚、積みサイクルのことを積みリレー・積みループと呼ぶ人もいるが、積みリレーや積みループに関してはその語源が不明であり、明確に構築を示すわけではないのでこの育成論においては上記の戦法を示すものとする。

積みループについて

それぞれバトンタッチを覚えるポケモンで始動役・物理受け・特殊受けを用意し、それぞれの流し際に積み、引くときにバトンで引くことでランク変化を維持しながらサイクル戦を行うというものである。

受けループの下位互換であるが、
・試合時間が短く、こちらとしても楽
・抜きに入った時の爽快感
など、別の構築であるが故のメリット(?)もあるため、採用理由は愛タグを使用させていただく。
ココドラ並みの育成論だと思って読んで頂ければ嬉しい。

積みループの駒

  • 始動役

加速ポケモンが最もよい。s上昇技を積むより加速してバトンした方がタイプ受けの選択肢として引き先がふえるからである。
→バシャorペンドラー

  • 物理受け

bが高くB上昇技と再生技とバトンタッチを覚えるポケモン
→グライオン

  • 特殊受け

Dが高くD上昇技と再生技とバトンタッチを覚えるポケモン
→ニンフィア
ニンフィアの再生技は眠ると願い事のみだが、数回流せば要塞になれるので眠カゴでも十分間に合う。

始動役の考察

バシャとペンドラーに求められることは、大きく分けて2つ。
初手の有利対面時に積める技を持つこと、そしてグライニンフに一貫する相手を少しでも多く受けることである。
積み技はそれぞれビルド鉄壁を持っているため、一貫性を消すことを重要視する。

  • グライニンフで受けられない主な相手

フェローチェ、グロス、ルカリオ、グレニンジャ、etc…

これらに対し、フェローチェ、ルカリオ有利を取り、グロスに対しても対面有利、交代時でも択をとれるバシャーモに軍配があがる。

バシャーモの性格と努力値、技構成についてだが、受け出したい可能性がある以上はフレドラの採用は避けたく、グロスへの打点を考慮すると特殊寄りの性格が望ましい。
バトンループをするのでオバヒが採用できず、最高打点は大文字となる。
大文字で無振りメガグロスを処理するにはC実数値162で確定、159で93.8%の高乱数となるため、メガグロスを意識するならその程度は振っておきたい。

そうなると打点と耐久の確保を考えて、メガバシャーモの採用が見えてくる。簡単にオボン、メガで比較してみると、オボンが発動した際の耐久指数はBD均等に振るとそれぞれ21037と20570でありオボンが勝るが、メガバシャーモの場合ビルド1積みでメガグロスの思念を耐えるので初手で流し際にビルドを積めた場合グロスに対して後出しが利く、1加速で上からバトンできる相手の範囲などを考えるとメガバシャーモに軍配があがる。

  • メガバシャーモ

・性格と努力値
控えめH252まで確定
残りをs優先、次点でB、Dと振っていく。BDのラインまで決めたら残りは全てBに振る。(ビルドの恩恵を受けるため)

sのライン〜
s220 1加速で準速スカーフテテフ抜き
s108 1加速でコケコ抜き
s76 1加速で最速マンダ抜き
だがマンダはぶっちゃけどうにもならない。ゲッコに対しては3加速するので意識する必要はない。
育成論の表紙ではテテフを抜いているが、ニンフが引けず加速リセットなどもままあるので無不利も選択肢に入る。

持ち物
バシャーモナイトで確定とする

特性
加速で確定とする

技構成
・確定欄
守る/ビルド/バトンタッチ/大文字

グライオンの考察

  • 努力値と性格

わんぱくH244、B252、S12
1加速で大体の相手を抜けるのでSは振らない。1加速でゲッコウガを抜けないが、ゲッコバシャ対面でこちらの安定択は守るビルド守るバトンなので3加速はできているはず。よって対ミミッキュも考えてHBに特化する。これならS一段階上昇またはB一段階上昇時にミミッキュに対して剣舞ぽかぼか+じゃれつく、かげうちに安定して受け出せる。呪いは知らん。

  • 特性

ポイヒで確定とする

  • 持ち物

体力を1/8回復出来る毒毒珠で確定とする。

  • 技構成

・確定欄
堅くなる/羽休め/バトンタッチ
堅くなるとか冗談かよと思われる方も多いと思うが防御上げる積み技がまじでこれしかない。中々良い働きをしてくれる。

・選択欄
身代わり
バシャニンフの体力が心許ないため、身代わりを残してバトンできるのは素晴らしい。一撃技やzをスかせるのも大きい。

挑発
Sランク上昇のおかげで上から打てる。が、相手の誰が挑発を持っているかわからないと打てないのは玉に瑕。

地震
安定のメインウェポン。ルカリオなどにきっちり遂行できる。

ニンフィアの考察

  • 性格と努力値

D方面には厚く、かつ2加速でメガルカリオまでは抜いておきたいため、HDベースのS84を確定とする。
よって穏やかH180、D244、S84とする
これだけでも特化テテフのサイキネ、C252リザワの火炎放射に受けが間に合う。
これ以上のSをもつアーゴヨン・メガゲンはぶっちゃけ選出されたら積みル選出では勝てないので切り捨てる。(アーゴヨンは悪巧みで負け、メガゲンは滅びとこご風合わせて50パー超えてるので負け)

  • 持ち物

再生技が眠るであることからカゴのみで確定とする。

  • 特性

ハイボ採用ならスキン、アシパ採用なら通常で。

  • 技構成

・確定欄
瞑想/眠る/バトンタッチ

・選択欄
アシストパワーorハイパーボイス
3匹の3枠が固定されるため攻撃手段に乏しく、ニンフでエースを兼ねる。
8ランク上昇でアシパがハイボに並び、9ランク以上でアシパが上回る。
無効タイプを作りたくない、または安定した火力が欲しいならハイボが良いが、爽快さと対毒性能はアシパが勝る。有利対面ならひたすら積めば良いので、アシパは理にかなっているとも言える。

立ち回り

バシャで初手対面有利
→ビルドバトン
→ニンフグライで受け→流し際に積む→受け→積む→…

バシャで初手対面不利
→守るバトン→受け→積む→受け→…

数回積んだら適当なところでバシャバック→加速→全抜きorニンフバックして全抜き
を目指す。

基本的には上からバトンで逃げるが、バシャで初手不利だと2加速できないため、ニンフが不利対面でバトンできない状況が発生する。その場合はもう1サイクルだけ回してバシャで2加速できる強引なプレイングもあるにはあるが、バシャが繰り出せる状況自体多くはないので、うまく交換読み交換などしてバシャが流せる相手に対面させるプレイングが必要となる。

不利な相手

急所、滅び、呪い、挑発アンコ、吠える吹き飛ばし、ギャラ、ダッシュ入りゲッコ、メガゲン、高火力物理水(オニマリやその他マイナー勢)、初手の積み技持ちでバシャが流せないポケモン(主にマンダ、アーゴヨン、殻破りマンなど)、グライへの不意の氷技

相性の良い裏

  • メタモン

積み勢への選出抑制や返し
こいついるだけで全てがひっくり返るので圧倒的パワー

  • 帯カグヤ

草結び、炎技、めざ氷、ヘビボの技構成でマンダギャラ、それとともに採用されやすいバンドリやマンムー、ナットなどをまとめて相手できる化け物。
HDマンダは負けだが、事故だと思えば仕方ない。

終わりに

ダメ計については長くなったので載せません。コメント欄で欲しいという声が多かったら追加したいと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/12/05 09:46

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
17/12/01 08:17
1名無し
なぜ飛び膝ではなく大文字を採用しているかを教えていただきたいです。外せばもちろんデメリットですが、ビルドアップを影響を受ける飛び膝のほうも考察したほうがいいのでは?
17/12/01 09:38
2ぴかにき
グライニンフに一貫する冷p持ち鋼に役割を持つためです。特にグロスは大文字でないと確定を取れないため、大文字を採用しています
17/12/01 11:07
3
<<1
グロスへの打点と明記されてますよ。
17/12/07 18:39
4たなたなか (@avispotutl)
守りも身代わりも入らない可能性のあるポイヒグライなら輝石グライガーのほうが物理耐久は高いんじゃないですか?
積んでから抜いていくときの爽快感は大好きなので使ってみようかと思います
18/01/11 14:23
5ぴかにき
>4
ポイヒ2回発動でグライオン≒輝石グライガーとなり、3回発動でグライオンが上回ります
また、グライオンならば地震を入れていなくても地震を匂わせることでルカリオの後出しを抑制したりもできます
使って頂けるのは嬉しいです。ありがとうございます
18/01/26 15:17
6メガやす
選出単位の論は珍しいですね。
そういうのに限って机上論のようなものが多いですが、こちらはしっかり考察されていて面白いと思います。
積みループ使ってみたくなりました。

お相手的にもこれだけ振り切った動きは逆に面白いですし、やりあった際の禿げ上がり度は少なくて済みそうですねw

一つ質問なのですが、実際の対戦においての選出基準などを教えて頂けないでしょうか?
基本は3体で1セットだと思いますが、それらの単体運用的なものも視野に入れているのか。
はたまた裏選出に一任いているのかなどが気になりました。
18/01/27 12:40
7ぴかにき
>6
実は現在はほぼ使っておりません…、
理由といたしましては、アーゴヨンが強すぎる、激流ゲッコに弱すぎる、初手ミミッキュに弱すぎる、ニンフが実はZ技を受けきれない、などです
選出としてはバシャーモだけは単体起用することもあります(馬車+バトン先+補完のように)。私の場合裏選出をレボルトナット+αにしていたため、バシャからの引き先としてレボルトを速い足で動かせるのが縛り逆転なども含め優秀でした。(バシャレボルトナットでサイクルを意識させられるため、かつ明確なエースがいないためバトンを警戒させないこともできる)
しかし最近の環境ですと先ほども申しました通り、想定通りバシャニンフグライで積みきれるのが3割弱であり足を引っ張りまくっていたので解体してしまいました…、お力になれずすみません。
18/01/28 18:58
8ぴかにき
連投すみません。
そもそもコケコレヒレのせいでニンフが寝れないので構築としてやや破綻気味です
しばらく様子を見たのち削除を検討しています。
18/01/29 23:31
9メガやす
>>7>>8
なるほど・・・選出から初手まで固定している関係上、選出不安が多すぎるのは確かに致命的ですね。

ただ、カプがのさばっているからと言ってねむかごの型を全て否定するのもどうかなと思いますし、個人的に論自体は面白いと思っているので、何もなければ残しておいてもいいのかなと思っています。
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