- 非公式の略称、用語を用いる
- 特に指定がない限り、理想個体であるものとする
- 調整自体はメジャーなものであるためダメージ計算は大きく略する
初めに
初めましてのかたは初めまして。そうでない方はお久しぶりです。今回はどくみがするカプ・コケコについての育成論を書きます。
カプ・コケコとは
第七世代で登場した準伝説ポケモン。エレキメイカーとかいうとんでもない特性とS130、そして電・妖の複合とかいう厨スペックを引っさげてきたアローラの怪物松坂大輔。ただ技にはあまり恵まれておらず、高いAは活かしづらい。それでも大流行するだけのスペックを持つ。
コンセプト
現環境でカプ・コケコの対策といえばアローラガラガラであると投稿論主は認識している。そして既にガラガラを対策するためのめざ地コケコを厳選しているユーザーも多いだろう。たとえば此の育成論育成論サンムーン/87を参考にする人も多いのではなかろうか。が、後出しされるポケモンを倒すための秘策ならめざ地に頼らずとも古き良き戦法がある。そう、毒みがまもである。
毒が通らず、電気も半減するナットレイや電気無効毒無効のドリュウズとかいう生き物もまだいないため現環境に刺さってると感じ、今回投稿に踏み切った。現環境で同じ条件を満たすポケモンとしてはジバコイルなどがあげられる。
身代わりに頼る関係上、ホネブーメラン持ちのガラガラは打ち勝てないものの、読み外した時の被害も少なく、高いSから広い範囲に役割が持てる。
S130から電気タイプのどくまもはサンダースでもできるが、エレキメイカーとフェアリータイプで差別化できている。
また、身代わりを搭載したアタッカーコケコとの違いについても解説する。『10万ボルト、シャイン、みがわり+α』で電気Zなどを持ってるコケコは空いた枠にめざ地を入れるなり、ボルチェンを入れるなりできるためカスタマイズ性能も汎用性も高い。
対し毒みがコケコのメリットは毒羽ハッサムなど他の毒々ポケモンと並べることでより大きな力を発揮できること(他のポケモンで毒々をまけば偶発対面から嵌めまで持っていくことができる事もある)、そして食べ残しによる場持ちの良さなどが挙げられる。
採用理由
- 電気枠
- 竜の一貫切り
- エレキフィールドによる対催眠性能
- どくみがの削りによる一貫づくり
耐久調整について
いろいろ調べて見たものの、振ったところで身代わりが耐えれる技も無く素直にCSで採用した(H無振りでちょうど16n+1)。基本受け回せるだけの耐久は確保できないため電気タイプとしてのアタッカー性能を確保したほうが汎用性は高いと考える。ステルスロック+エレキフィールド10万ボルトでH振りメガギャラドスを一撃で葬る事ができる。
ただし上記はバンク解禁前の環境での話であって、解禁後は耐久振りも有効な場面は多い。
例えばH252振りの場合補正あり252振りFCロトムのボルトチェンジをみがわりが確定耐えするようになり、また指標にされやすいクレセリアのサイコキネシスはD補正H252D188振りでみがわりが最高乱数以外耐えを実現できるようになる。その他ボルトロスから通せる技がヘドロウェーブくらいしか無く、無補正C252振り程度の10万ボルト気合玉めざ氷は全て身代わりが耐えることができる。
クレセリアのサイキネ耐え調整の場合Sは68まで振ることができ、実数値159までのポケモン、具体的には最速92族までのポケモンを抜くことができる。マンダ軸などクレセリアやボルトロスが重いパーティの相性補完としては使いやすいポケモンとなるのかもしれない。
持ち物
食べ残しで確定
技構成
- どくどく、みがわり、まもる
コンセプトなので確定枠。毒が効くS実数値200未満のポケモンをハメ殺す事ができる。
仮想的であるガラガラの他、ガブリアスの逆鱗などに死にだししつつ毒みがの起点にしていくことができる。
その他ギルガルドに対し有利な択を持つこともできる。
- 10まんボルト
エレキフィールドも合わせて無振りでもそこそこの火力が出ると思いきや、メガギャラドスに悲しみを覚えるダメージだったため調整に苦労することになった。(そして結局ぶっぱになった)
どくみがの通らない鋼にも等倍で入り、特にH244テッカグヤを62.5%の確率で葬ることができる。
- かみなり
命中に非常に大きな難を抱えているものの、ギャラドスやテッカグヤへの乱数は大きく動く。運に自信があるなら採用しても良い。その場合HP振りも視野にはいる。HPV固体で16n+1調整にする目安は124振り(実数値161)か252振り(実数値177)となる。ただそれでもCに振らない雷ではテッカグヤに大きな不安を覚える乱数になるため、124振りでCに振っていくのが基本になると思われる。
- ほうでん
みがわりを貼った状態で対面すれば2連打できる。放電2発で麻痺を引く可能性は51%であり、麻痺を入れることで勝ち筋を更に広げることができる場合があるため選択技。
命中安定技だがテッカグヤには微妙に火力が足りない。
立ち回り
死にだしか竜技、低火力の半減技に後出ししていく。主に例を挙げるならばサザンドラの悪の波動。サザンドラは型が割れていないコケコに居座れるわけがなく、基本コケコ受けを任せているだろうガラガラや、マジカルシャインを読んでメタグロスに引こうとするため、身代わりを貼るすきを生じさせることができるだろう。
身代わりを持って対面すれば、10万ボルト二発で倒せてかつコケコの上を取れないポケモンはそのまま倒すことができ、通らなくても毒毒が入ればそのままハメ殺すことができる。
上記二つで倒せないポケモンで環境に多いポケモンと言えばギルガルドがあげられる(10万ボルトで40.1%〜48.5%の確定三発)が、一発10万ボルトで叩いた後もう一度対面すれば同じように倒すことができる。そのためサイクル破壊力も高く、読みも比較的通しやすい。(めざ地を打つより身代わりのほうが気楽なはず)
長々と書きましたが、みがわりさえ貼れればS実数値200未満で毒が通るか10万ボルトで確定2圏内のポケモンはほぼすべて役割対象です。
追記
質問が多かった事柄を追記していく。
- Q.ブーメランガラガラどうすんの?
A.上でもサラッと振れましたが単体での処理は不可能。ただ、立ち回りをより慎重に行うことで事故は防ぎ安くなる。例えばみがわり持ったコケコとブーメランガラガラが対面した場合、ほぼノータイムでブーメランを選択するトレーナーが多いと私は考える。そこで一旦守るを挟み込み、初動の様子を見ることでブーメランの有無を体感七割は判断できる。
それでも不安であればワンサイクル目で詰ますのを諦め、ワンサイクル目は普通にギャラドスなどに引くなどして様子見しつつ立ち回ることも考えていいだろう。
あとがき
いかがだったでしょうか。毒みがするコケコの強みと汎用性を伝えることができていれば嬉しい限りです。サンムーンでも育成論投稿は続けていこうと思うのでよろしくお願いします。