皆様、お久しぶりです、
大天使です。
リアルの用事が収まったので戻って参りました。
2016年初の投稿となります。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。
ゴロンダとは?
6世代に登場したパンダをモチーフとした悪・格闘のポケモン。
不良っぽい見た目が特徴的で、某小説サイトでゴロンダ番長という漫画も出ています。
対戦では、A124という高いAと広範囲、並の耐久と優秀な特性、ACを1段階下げる対面操作技の捨て台詞という固有技を覚えるとポテンシャル自体は低くありません。
しかし、S58という低いSと並とはいえ高いと言えない耐久、フェアリー4倍や環境に多い飛行格闘に弱い点が足を引っ張り所詮中堅です。
今回紹介するのは通常と奇なる型です。耐久特化+低速捨て台詞で裏の耐久補助+無償降臨を目的とします。
専用技【捨て台詞】について
採用理由の根幹にかかわる為御付き合いください、この技の仕様とメリットを概観していただきます。
仕様
・使うと相手のACを一段階落とせる。
・使うと自分は強制的に交換する。
・身代わりで透かされない。
メリット
- 1,味方のポケモンの耐久補助
ACを下げつつ裏の無償降臨を行える優秀さは置き土産が物語っていると思いますが、捨て台詞はそちらのように一体を犠牲にすることもありません。
味方の耐久補助によるメリットには
・エースの起点対象を増やせる。
・サイクル時不意の役割破壊技や高火力の被弾のリスクを抑えられる。
などがあります。対面操作クッション・サイクル回しの際に重宝しこれだけでも採用理由たりえます。
- 2,サイクル回し+後続のポケモンの無償降臨
蜻蛉返りやボルトチェンジを見ても分かるように、一定以上の負担を与えながら裏を無償降臨させられるのは便利です。
また
・技範囲による流し性能で交換読みが決まりやすい
・低いSにより後攻に回りやすく安全に味方を出しやすい。
と言った特徴も前述の性能とかみ合っています。
後攻からの交換技によるサイクルサポートが優秀なのは鉢巻ハッサムやチョッキランドロスなどを見れば一目瞭然でしょう。
サイクルを回しつつ耐久補助ができるのはこの技のみかつ(置き土産はサイクル回しに向かない)、覚えるのはゴロンダのみなので差別化は不要とします。
(ドーブルは耐久・火力・Sの低さ全てが超低水準なため対象外)
このゴロンダの役割
比較
最初にこの論の構成を見て疑問を感じた方が多いと思います。
PGLではほとんどがATで、他サイトを探してをも耐久ベースはほぼ考察されていません
(滅びメガゲンと組ませるHDゴロンダは別:育成論ORAS・XY/439)
まず今回の型の比較材料として一番多いスカーフゴロンダの簡単な紹介をします。
- ゴロンダ@スカーフ
AS252 余り耐久
特性 肝っ玉(推奨)or鉄の拳or型破り
馬鹿力orアムハン/叩きorかみ砕く/サブ(冷凍Pやダストシュート、地震など)/捨て台詞
育成論ORAS・XY/247(orca様の育成論)
育成論ORAS・XY/1043(神威様の育成論)
弱点のSをスカーフで補った。
メガルカリオ以上のSと、A124からの格闘+悪+サブという高範囲を打ち分け可能。並耐久や火力補助の特性も合わさり高い対面性能を持つ。
更にスカーフ+捨て台詞が強力。上から退場すると同時に相手のACを下げれるので、裏の被弾のリスクの抑制と+簡易的な起点作りが可能になる。
目的
これに対し今回は火力を落とす代わりに、耐久特化で捨て台詞の機会を増やしサイクルサポートに特化します。
まず、最初の紹介でゴロンダの耐久は並と書きましたが、HB特化+オボンにより鉢巻や一部のメガシンカ勢の高火力でも無い限り大抵の物理攻撃を2耐え出来るようになります。
- 耐久指数比較(計算式はH実数×BorD実数×あるなら持ち物、特性補正)
●H236 B252性格補正ゴロンダ
式 H200×B143×1,25(オボン)=35750
(ガブの鉢巻地震が割合: 54.5%〜64.5%と80%ので2回耐える程度)
●HB特化メガフシギバナ 35904
●H244,B12 きせきポリゴン2 32088
(特化ガブのげきりんを2耐えするライン=有効打があればほとんどの等倍中火力物理に後出しが可能)
●HB特化サンダー 28565
●無振りゴロンダ(上のスカーフ前提)16660
●無振りメガバシャーモ 15500(並耐久)
と特化すれば多くの高耐久や半減並耐久に並ぶ数値となり行動回数の確保に繋がります。
なお特殊耐久は、22750とH252ジャローダより一回り堅い程度で数値受けは出来ません。
しかし、特殊受けに向いた耐性(霊悪超)がある上、特殊技は威力が低い物や物理受けが採用するケースが多い為役割対象を定めれば繰り出しは十二分に可能です。
結果:こうした構成にしたことで以下の役割を持たせられるようになりました。
- 1,中火力・半減相手へのクッション性能
上記のように弱点や高火力以外の等倍技を2耐え出来る=後出しから遂行可能になりました。
そのため、エースがスカーフ持ちや弱点技を受けてしまいそうで引き際がない時や耐久補助をしたい場合に、後出しから無理矢理捨て台詞を撃って一貫を作る芸当ができます。
具体例
A クチート(メガ石+剣舞持ち) ゴロンダ(今回の構成) カイリュー(ラム)
B 手持ち ガブリアス(鉢巻) ギャラドス(ゴツメ)
クチートvsガブリアス→クチート威嚇
ここでAはガブに突っ張るかどうか迷います。
鉢巻ガブの場合鮫肌込み地震で確定になってしまう上、襷だとしても鮫肌2連+A130地震は痛いです。
しかしカイリューに入れ替えるのは襷や交換読み岩石の拓を考えると安定しません。
そこで、威嚇込みで鉢巻地震を3耐えできるゴロンダに入れ替えます。
Aゴロンダ交換⇒Bのガブ地震⇒4割くらい削れる⇒Aのゴロンダ捨て台詞
ここで捨て台詞が決まれば
Bのガブ交換⇒ギャラ⇒A捨て台詞⇒Aメガクチート⇒Aメガクチ剣舞⇒全抜き
居座られても
Aガブ地震⇒Bのゴロンダ耐える⇒カイリューに交換⇒鉢巻逆鱗で落ちる心配をせず起点化し、全抜き出来る
というように本来のアタッカーでは不可能な動かし方ができます。
- 2,後攻捨て台詞の使い勝手の向上
まず、後攻捨て台詞には先手と比べて以下のメリットがあります。
・相手の攻撃をゴロンダが受けてから、味方につなげられるので、裏を無償降臨させやすい。
・相手の蜻蛉返りやボルトチェンジ、積み技の下からつなげられる。
先手だと相手の火力が落ちるとはいえ、一発貰いますし、捨て台詞を読まれると交換読みでエースが落ちる場合があります。
また、先攻捨て台詞の際に蜻蛉などの交換技を撃たれると、捨て台詞の際繰り出してきたポケモンに有利なポケモンを出される可能性があります。
ですが、攻撃を一発受ける前提での後攻捨て台詞ならそういったデメリットを無視し、安定して味方のエースを無償降臨させることが出来ます。
本来のゴロンダでは後攻捨て台詞が出来るような耐久がないことから、先攻一択かそもそも捨て台詞自体採用されません。
しかし今回は耐久に割いたことにより行動回数を確保の確保が容易となり使いやすくなりました。
※耐久振りの副次的利点
・後出しからの役割遂行
→広い技範囲と無振りでも最低限のAによりH100振りサザン程度までならアムハンで確定にできる火力をできます。
今回耐久を上げたことにより後出しから強引に弱点を突いて突破という芸当が可能になりました。
・撃ち合い・単体性能の向上
耐久特化により、ASやHAに比べ単純に耐えられる攻撃の範囲が広くなったため、メガガルーラの捨て身やマンムーの珠馬鹿力などの攻撃を耐えられるようになり、それに上記の技範囲を撃ち分け出来るので一定のタイマン性能を確保出来ます。
クッション以外での用途でも腐りにくい他、テンプレの耐久を想定した相手の計算を崩せます。
採用理由
- 1,後攻捨て台詞によるサイクルサポート+高耐久によるクッション性能
ガブの鉢巻地震を2回耐えるという高耐久で中火力物理に対しある程度の数値受けをしつつ、後攻捨て台詞で、制圧力の高いポケモンを着地させられます。
また
・技範囲と耐性により流し性能が高い
・持ち物判別の情報アド獲得と弱体化を狙えるはたきおとす、物理火力の高い相手に通るイカサマ、展開阻止+受け潰しが出来る挑発と言った嫌がらせ技を扱える
・挑発を貰いにくい
点などもクッション性能に拍車をかけてます。
- 2,霊・悪・岩の一貫切り
- 3,最低限の打点によるタイマン性能
上記でも挙げたように
・無振りでも低すぎないA、技範囲と特性による一定の攻撃性能
・耐久振り+オボンによる高耐久
の2つを兼ね備えクッション以外でも選出機会は失われません。
性格・努力値
- 調整案1
性格 腕白or呑気
努力値 H236 B252 S20(腕白)orA20(意地っ張り)
個体値 31-31-31-×-31-31(腕白)or0(呑気)
配分意図:H…4n(オボン発動効率最高)
HB…余りぶっぱ
ガブの鉢巻地震や特化ガルドの聖なる剣、特化バンギラスの通常馬鹿力+一段階down馬鹿力などの乱数がずれる
HD…HSメガゲンガーのヘドロ爆弾が53〜63%で毒、急所引かない限り良い乱数で2耐え、特化サンダーの10万が8.20%の乱数3
S…(腕白採用時)無振り60族抜き
A…(呑気採用時)メガガルーラ・メガギャラドスな対する乱数がずれる
環境に多い中火力物理に対し捨て台詞を決めることを目的としHBに振ります。ここまですることでメガガルーラの猫捨て身やガブの逆鱗2発、メガバンギラスのエッジ+馬鹿力などを耐えられます。
特殊は物理と比較するとそこまで堅くありませんが、メガゲンのヘドロ2回耐え程度には確保されているので半減相手や、ヤドランの熱湯等の低火力程度なら後出し可能す。
なお、Dを調整しなかったのは他の部分に振りたかったことのほかに、オボン発動が乱数の相手に関してはむしろ振らないほうが硬くなるという消極的理由もあります。
例えばC252ゲンガーのヘドロ爆弾は51%〜60.5%と2耐え出来ますが、D20割くと49.5%〜58.5%になりオボン発動圏内にならない可能性があります。
- 調整案2(コメ感謝!!)
性格 意地っ張りor勇敢
努力値 H244 B212 A52
個体値 31-31-31-×-31-31(腕白)or0(呑気)
配分意図:H…4n(オボン発動効率最高)
A…徹子冷凍で無振りガブ確定、格闘技でH4メガガルーラ確定1
HB…ガルの猫捨て身耐え、意地ランドロスの地震確定2耐え、無振りガルドの聖剣2耐え、珠キリキザンのアイヘ確定2など
diego様からの調整です。
意地っ張りで上では不足気味だった火力を補え縛れる範囲を増やせるので、ガブガル、メガギャラ、ボルトロスに強気で出られます。
また腕白にせずとも、ガブランドの地震などの中火力技であれば受け出す事が出来る耐久を確保できます。
ただ、ガブの鉢巻地震やメガギャラドスの舞滝登り、鉢特化ギルガルドの聖剣など色々確定数がずれ、消耗が激しくなるので次点の候補とさせていただきます。
- 性格考察
腕白or呑気(調整案2なら意地っ張りor勇敢)で確定です。
・腕白(意地)のメリット
無振り50族(マリルリやクチートラッキーなど)やローブシン、S振り込みで無振り60族(ニンフィアやジバコイルなど)を抜き行動できる。
挑発を採用する場合の使い勝手の向上
まず1点目ですが、いくら後攻捨て台詞が採用理由とはいえ、一致格闘技を撃ってくるローブシンやフェアリーに対し後攻捨て台詞はリスクが大きすぎます。
また、H252DLポリゴン2やアナライズジバコイルなど捨て台詞を使わない場合の撃ち合いでも上を取られてしまうのは避けたいです。
先制で捨て台詞を撃ちたい相場合と低速ポケの撃ち合いを意識の場合採用です。
もう一つは(挑発を採用する場合に限る)カバルドンやラグラージといった起点ポケやブルンゲルなど補助技を駆使するポケモンを機能停止に追い込める点にあります。
・S個体0+呑気(勇敢)のメリット
実質無振りS36族と同速という非常に低いSになるので、エースを無償降臨させるサポート性能に磨きが掛かる。
最遅ギルガルドを下からワンキルできる。
特性考察
3つの内から選択で採用基準を書いておきます。上ほど優先度は高いです。
- 鉄の拳
・アームハンマーを馬鹿力と同等の威力で採用することできる。
・冷凍Pを採用する際威力1,2倍になり、ガブやボルトの確定数がずれる。
・パンチ計の技を採用しないと死に特性
こう見てみると一見鉄の拳はメリットは少なく見えますが、他の特性の活きる機会が少ないことにより馬鹿力を採用する明確な理由がない限りこれを採用することを推します。
- 型破り
・ジャローダにACダウンを入れられる。
・マジミラ持ちに捨て台詞を入れられる。
・アムハンが威力100技となり馬鹿力必須
(格闘が威力120技でなければならない理由は技考察の欄をご覧ください。)
・場に出すと特性がばれる
ジャローダとマミラ持ちに捨て台詞を入れられるのはいいんですが、逆に言えば環境に多くないそれらにしか効果はなく、マジミラはメガヤミラミ以外環境にはほとんど居ないと欲しいと有効性には疑問があります。
また、相手に型破りであるのがばれるとゴーストを繰り出される可能性が上がるのも痛いです。
尚、マルスケ貫通や浮遊貫通の地震浮遊等の利点に関しては火力の低さゆえ確定を取れない点、地震に関しては技スペースがない点から本当に利点といえるか疑問です。
- 肝っ玉
・Sを最遅にするor挑発を持たせた上でギルガルドを殺せる
・相手のゴーストの後出しを許さない
・ほぼギルガルドピンポイント
アタッカー型では人気ですがこの型では微妙だと考えています。
最大の利点はギルガルドへの打点ですが、逆に言えばそれくらいしかありません。
型破りでなく特性がすぐにはばれず、霊の後出しを許しませんが鉄の拳でも同じ事です。
そしてガルドも肝っ玉なんか採用しなくても確定欄の挑発+叩きや最遅イカサマで倒せます。
よって以下のケースのみ採用です。
・馬鹿力を採用する明確な理由があり、型破りで型バレしたくない
・イカサマも腕白挑発も採用せず、呑気最遅の場合ガルドを見たい
技構成
確定技
- 捨て台詞
この技のためにゴロンダを採用しているみたいのものなので確定、採用しないならズルズキンでも使ったほうが明らかに良いです。
- アームハンマー(鉄の拳のみ)or馬鹿力
通りがよい優秀な格闘技で悪やノーマル、ドリュウズなどへの遂行技なので確定。
無振りでもA124からの一致120で無振りメガゲンのヘドロ爆弾以上の指数となるので弱点相手や高速ATの撃ち合いには威力でしょう。
格闘技採用基準
- アームハンマー
メリット(馬鹿力と比較して)
・Bが一段階落ちないことにより、アムハンで確定2以上を取れる物理相手に撃ち合いが出来る。(Bが落ちるとランドの地震確2など耐久が怪しくなる)
・上と同じくBが落ちないので、格闘技を撃った後も体力が残ればB耐久を気にせず交換先に捨て台詞を撃てるようになる。
・Sが落ちるが、元のSが低く後攻捨て台詞を意識したこの型ではそこまで気にならない。
(最遅蜻蛉ハッサムなど本来上を取られる相手に下から打てるようになるので、Sダウンが役に立つ場合もある)
デメリット
・命中が不安
・Sが下がることにより、マリルリなどに受け出された場合腕白時に捨て台詞を撃てなくなる。
・鉄の拳以外だと打点不足で採用できない。(詳しくは下より)
- 馬鹿力(アムハンと比較して)
メリット
・命中安定
・機会は少ないが上のフェアリーのようにSが落ちて困る場面を解消できる。
・型破りを採用できる。
デメリット
・Bが一段階落ち、撃ち合いに一気に弱くなる+撃った後捨て台詞を撃ちにくくなる。
・冷凍Pが威力不足になり採用できなくなる。
といった感じですね。
一見馬鹿力の方がメリットが多そうに見えますがABが下がることにより撃ち合い性能が落ち後攻捨て台詞がやりにくくなるデメリットは大きく、Sが落ちて困る場面も多くなく、呑気を採用すれば関係ない為鉄の拳アムハンの方が強いと考えています。
とはいえ、アムハンの命中不安ということに関しては大きく、特性が型破りだとアムハンは打点不足なので馬鹿力も採用の価値はあるでしょう。
- 鉄の拳でないアームハンマーと他の格闘技について
山嵐やスカイアッパー、拳なしアムハンは火力が論外なため非採用です。
下馬鹿力orてつこぶアムハンと上普通のアームハンマーで確定数を比較します
(調整は腕白採用時でA無振り)
H4メガガル
割合: 74%〜89.5% 回数: 確定2発
割合: 90.6%〜107.1% 回数: 乱数1発 (43.8%)
H4マンムー
割合: 88.6%〜104.8% 回数: 乱数1発 (31.3%)
割合: 107%〜126.4% 回数: 確定1発
HB特化ブラッキー
割合: 45.5%〜54.4% 回数: 乱数2発 (49.6%)
割合: 54.4%〜65.3% 回数: 確定2発
と火力不足が目立ちます。
また、このポケモンは鈍足で基本的に上から殴られやすく、Aにも振っていないので特性で技の威力を確保して数値を補い、少しでも撃ち合い対象を増やす考え方は自然だと思います。
- はたきおとす
一貫性が高い悪技です。
相手の持ち物をはたき落とせることにより後続の負荷を減らす事が出来ます。相手のチョッキや拘りアイテムの叩き落としによる弱体化、捨て台詞と同様有利対面でアドを取れる、持ち物確認による情報アド、きせき持ちの確定数ずらし等便利です
特に相手の持ち物確認+味方の負荷削りが出来るのは今回のゴロンダの役割にも合っています。
- イカサマ
威力は相手のA実数値に依存するという変則的な攻撃技。
A無振りでも物理環境であることから火力を出しやすいので行動回数を稼ぎやすいこのマッチしている言えるでしょう。
またゴロンダの火力を舐めて率直に舞ってきたメガリザードンXなどを殺せるのもおいしいです。
叩きとイカサマの選択と言いたいところですが、両立もアリです。
- 挑発(腕白採用時のみ)
相手の補助技封じ、以下メリットです。
・アタッカーを想定して相手が繰り出した物理受けに刺さる。
・低火力耐久に後投げし、挑発で封じた後に捨て台詞を撃つことで後続の一貫を作る。
・カバやラグの上を取って、ステロや欠伸を妨害する。
・ポリゴン2やラッキー、ナットレイの電磁波やブルンゲルのおにびを透かす。
・格闘や悪技を読みェアリーに当てて、起点にされる心配をせずに捨て台詞を打つ。
・ギルガルドのキンシを封じる。
高耐久で行動回数を稼ぎやすいので扱いやすかったです。
ただし最遅だと遅すぎて挑発の決められる範囲が狭く電磁波やステロを許すので腕白採用時の候補です。
- 冷凍パンチ(特性鉄の拳採用時のみ)
格闘との相性補充に優れる
ランドやガブを後出しから処理したい場合、ボルトを意識する場合、ボーマンダやトゲキッスに交換読みで削りを入れたい場合採用となります。
ガブやランドが重くなるメガリザなどと組ませる場合や、範囲を重視したい場合は是非入れたい
火力は無振りでガブを61,4%の乱数1にする程度
鉄の拳以外だとガブどころかHに割いたボルトさえ確2にならないのでイカサマなどを採用した方が汎用性は高いです。
ダメージ計算
与ダメ(上が腕白無振り、下が呑気A20振り)
- 鉄拳アームハンマーor馬鹿力
無振りサザンドラ
割合: 89.8%〜105.3% 回数: 乱数1発 (37.5%)
割合: 108.9%〜129.3% 回数: 確定1発
H252ロトム
割合: 48.4%〜57.9% 回数: 乱数2発 (96.9%)
割合: 50.3%〜59.8% 回数: 確定2発
無振りゲッコウガ
割合: 76.1%〜90.4% 回数: 確定2発
割合: 78.2%〜92.5% 回数: 確定2発
(珠ダメ2回で乱数圏内)
無振りメガリザードンX
割合: 49.6%〜58.8% 回数: 乱数2発 (98.4%)
割合: 49.6%〜59.4% 回数: 乱数2発 (99.61%)
H4メガガルーラ
割合: 90.6%〜107.1% 回数: 乱数1発 (43.8%)
割合: 92.8%〜109.3% 回数: 乱数1発 (50%)
(AS多く、捨て身の反動込みで倒せるので突破率は高い)
H252ポリゴン2
割合: 62.5%〜75% 回数: 確定2発
割合: 63.5%〜76% 回数: 確定2発
(HB特化は乱数2だがはたきおとすをでタイマン可能)
- はたき落とす
H252メガゲンガー
割合: 64.6%〜76.6% 回数: 確定2発
割合: 65.8%〜79% 回数: 確定2発
無振りウルガモス
割合: 57.7%〜68.9% 回数: 確定2発
割合: 58.3%〜69.5% 回数: 確定2発
H4ラティオス
割合: 101.2%〜120.5% 回数: 確定1発
割合: 103.8%〜123% 回数: 確定1発
HB特化スイクン
割合: 20.7%〜25.1% 回数: 乱数4発
割合: 21.7%〜26% 回数: 乱数4発
H252ジバコイル
割合: 32.7%〜39.5% 回数: 乱数3発 (99.83%)
割合: 33.8%〜40.6% 回数: 確定3発
- 鉄の拳冷凍P
B4ガブリアス
割合: 93.9%〜111.4% 回数: 乱数1発 (62.5%)
割合: 96.1%〜113.6% 回数: 乱数1発 (75%)
H4威嚇無しランドロス
割合: 109%〜128.4% 回数: 確定1発
割合: 109%〜130.9% 回数: 確定1発
H252トゲキッス
割合: 44.7%〜53.1% 回数: 乱数2発 (25%)
割合: 45.8%〜54.1% 回数: 乱数2発 (45.3%)
H4メガボーマンダor威嚇込み通常ボーマンダ
割合: 79.5%〜93.5% 回数: 確定2発
割合: 79.5%〜93.5% 回数: 確定2発
無振りでも格闘技始め弱点相手を確1〜2にできる火力は確保されています。
被ダメ
(オボンなので発動すれば、体力の割合は実質125%なので、発動できれば最高乱数の割合62,5%までのダメージを2耐え出来る)
- 物理方面
A252ガブリアスの逆鱗
割合: 43.5%〜51.5% 回数: 乱数2発 (7.4%)
A252鉢巻ガブの地震
割合: 54.5%〜64.5% 回数: 確定2発
A無振りギルガルドの聖なる剣+影撃ち
割合: 41%〜49%+6.5%〜8%
特化ギルガルドの聖なる剣
割合: 53%〜63% 回数: 確定2発
特化パルシェンのつららばり
割合: 39.5%〜47% 回数: 確定3発
A252マンムーの馬鹿力+Aダウン馬鹿力
割合: 58%〜69%+39%〜46%
特化ドリュウズの地震
割合: 41%〜48.5% 回数: 確定3発
親子愛特化メガガルの猫騙し+捨て身タックル
割合: 23%〜27.5%+69%〜81.5%(最高乱数引いても109%)
一舞メガギャラドスのたきのぼり
割合: 49.5%〜58.5% 回数: 乱数2発 (98%)
変幻自在ゲッコウガの無振り命の珠悪の波動とA252蹴手繰り
割合:6.5%〜8%+ 75.5%〜91%
特化バンギラスの馬鹿力
割合: 65%〜77% 回数: 確定2発
特化ランドロスの地震
割合: 42.5%〜51% 回数: 乱数2発 (2.3%)
A252メガバンギラスのストーンエッジ+馬鹿力
割合: 21%〜25.5%+68%〜81%
A252マニューラの猫蹴手繰り
割合:9.5%〜11.5%+ 45%〜54%
特化鉢巻ナットレイのパワーウイップ
割合: 57%〜67.5% 回数: 確定2発
特化メガバシャーモの飛び膝蹴り
割合: 120%〜142% 回数: 確定1発
特化ファイアローの鉢巻ブレバ
割合: 103%〜123% 回数: 確定1発
特殊耐久
C無振りメガゲンのヘドロ爆弾
割合: 53%〜63% 回数: 確定2発
C無振りサンダーorボルトロスの10万
割合: 41%〜48.5% 回数: 確定3発
C252ゲッコウガの珠冷凍B
割合: 56.5%〜67% 回数: 確定2発
C無振りクレセリアの冷凍B
割合: 18%〜21.5% 回数: 乱数5発
C特化シャンデラの眼鏡シャドーボール
割合: 40%〜47.5% 回数: 確定3発
C252ヒトムのオーバーヒート
割合: 69.5%〜82.5% 回数: 確定2発
C特化ポリゴン2のトライアタック
割合: 42.5%〜51% 回数: 乱数2発 (2.3%)
C特化ギルガルドのシャドボ+ラスターカノン
割合: 27%〜32.5%+54.5%〜65%
運用
先発運用、または中火力への後出し、耐性受け当腕場に出します。
その後は捨て台詞で一貫を作りでP崩していく、相手が入れ替えてこないと読めれば攻撃技or挑発をで撃ち合いをします
構築の際のアドバイスですが、この型は制圧力の高いポケや耐性が尖っているポケモンの繰り出し時の耐久補助や積みアタッカーの起点作りが役割です。
そのためギャラライボルトのような火力不足で並べたPTや、エースの弱点がゴロンダと被るPTでは、選出機会に恵ません。
しかし、
・瞬発的高火力を出せるサイクルパ
・蜻蛉ルチェン持ち入り
・積みサイクルor積み技持ちを仕込んだスタンパ
・メガゲンやクチート軸など崩し性能の高いギミックを持たせたポケモンを軸としたPT
のような相性補充に優れ、崩し・繰り出し性能が高いポケモンを固めた構築に組み込むことで真価を発揮します。
相方・構築考察
ここからは相性の良いポケモンの考察に入ります。
- 軸として活躍可能なメガポケモン
● メガゲンガー
影踏みにより相手を確実に逃がさず狩れC170からの広範囲と特性と相性の良い補助技で崩し性能が極めて高いです。
またHSに割けば大抵一発耐える程度のやや足りない耐久を補えます。H振り+捨て台詞で眼鏡ニンフィアのハイボやローブシンの叩きを最高乱数以外2耐えできます。
またあちらはゴロンダの苦手な格闘、フェアリーに耐性があり、こちらはゲンガーの苦手なガルドバンギやスカーフ地震に後出し可能と相性補充が良いです。
型は、有利対面を作り流し際に撃つことで全抜きが狙える催眠術型や、殆どのポケモンの後出しをさせず、身代わりを絡めることで相手のPTを滅ぼせる滅ゲンなどが候補です。
● メガリザードンY
C159+日照り+広範囲という攻撃性能で有利対面作れば一体持って行けます。
こちらもゴロンダ岩技半減、リザ格闘フェアリー半減などと相性補充がききます。
捨て台詞で足りない物理耐久を補い、Xの拓も迫らせつつサイクルを回せるのが強いです。
ただし、ゴロンダ+メガリザYの構成であればガブやチョッキランドロスが死ぬほど重くなるのでゴロンダに冷凍パンチを持たせることを推奨します。
● メガリザードンX
A130+硬い爪からの相性補充に優れる一致技と積み技+Yの拓を迫れることで崩し性能・抜き性能共に一級品
ゴロンダの呼ぶクチートなどを起点に出来る。
捨て台詞で数値で積むに足りない耐久を補い、羽休めでガン積みをするという芸当も可能。
ただし、ガブが辛いので上と同じくゴロンダに冷凍P推奨なのと、マリルリがきついのでメガリザードンXに雷パンチを入れるのも良いでしょう。
● メガクチート
力持ちにより実質A262族という化け物、ゴロンダとの相性補充に優れ威嚇とのシナジーが高いです。
フェアリー+悪という鬼の範囲で崩し性能が高いです。
剣舞と不意打ちを扱えるため、捨て台詞と威嚇で物理を起点にすれば簡易的な全抜きも可能
● メガハッサム
上と同じく相性補充に優れる鋼で、メガシンカによりエアームド並みの物理耐久を確保可能。
蜻蛉+捨て台詞で序盤はサイクル回し、終盤は披露した相手を捨て台詞+剣舞+バレパンで仕留められる。
- その他の相性の良い非メガポケ
● ファイアロー
重くなりがちなバシャジャロを処理できる
耐久は高くないが、耐性がメガリザ同様優れていているので捨て台詞と合わせて受け回せる。
飛行草相手や紙耐久に対して非常に高い制圧力を発揮しつつ、鬼火や剣舞蜻蛉で負担をかける。
型はHD鬼火+羽休めやバシャやクチート、低火力相手を羽休め込みで起点にできる剣舞型が候補
● 鋼枠…ギルガルド(特に剣舞)、鉢巻ナットレイ、鉢巻ハッサム、眼鏡ジバコイル、眼鏡or食べ残しヒードランなど
鋼メガ枠をPT入れない場合の採用
ゴロンダの苦手なフェアリーやボーマンダなどを相手に出来る。
● 電気枠…ライコウ(眼鏡or珠orHS食べ残し瞑想推奨)、ミトム、ランターン、眼鏡ジバコイル、霊獣ボルトロスなど
苦手なアローやマンダキッスの相手や、ボルトの電磁波受けが出来る他、ボルトチェンジを覚えるので非常にサイクル性能が高い。
蜻蛉+捨て台詞+ボルチェンのようなトンボルチェンの並びであれば簡易的に相手のサイクルを疲弊させることが可能。
● ステロ持ち…ゴツメランドやカバルドンなど
一度撒けば相手が交換するだけでダメージを与えられるので交換を抑制できる。ゴロンダの捨て台詞の効果を残しやすいという面で相性が良い。
また、構築段階で重くなるガッサやアローの対抗馬としても重宝します。
● 積み技持ち…腹太鼓マリルリやアロー、ゴーグルor弱保ガルド、剣舞ガブや舞カイリュー、小さくなるシャンデラ、ねむねごorアッキニンフィア、アッキランクルス、弱点保険ロックカットドサイドンなど
有利対面を作りつつ耐久を補えるので、積める機会をかなり作りやすいです。
以下、一例
・腹太鼓マリルリ
ゴロンダの苦手な格闘(特にバシャ)や構築段階で重くなりがちなメガリザを起点ににできます。捨て台詞で、腹太鼓込みの足りない耐久を補えるので積める幅を増やせます。
腹太鼓後のアクジェの火力は意地っ張りガブの鉢巻逆鱗と同等で高耐久でもない等倍のポケモンが喰らえば基本倒れると思って良いでしょう。
唯一の欠点はオボンをゴロンダに持たせたことにより、一番汎用性が高いであろうオボン腹太鼓を採用できない点。しかし、後攻でマリルリを傷つけることなくオボン以上の火力が確保可能な事から水のプレート、風船やラムのみなどの別のアイテムを持たせられるメリットとも解釈は可能です。
・剣舞ギルガルド
相性補充が非常に良く、ゴロンダの弱点を全て半減に出来ます。上の耐性と高耐久に加え、で積みの起点範囲が非常に広い。捨て台詞後積めばはA150からの影撃ちで抜いていけます。
持ち物については、等倍で通るタイプが2つしかないという点で相性が良い弱点保険やゴロンダ軸で重くなるキノガッサを起点に出来る防塵ゴーグルなどが候補
・小さくなるシャンデラ
ゴロンダの呼ぶフェアリーや格闘、毒毒を採用すればゴロンダの呼ぶ低火力物理受けを起点に出来ます。
耐性こそ優秀な物の並耐久であり役割破壊を受けやすいことから数値で積めないという弱点を捨て台詞で補えるという面において相性がよいです。
● 鉢巻や眼鏡による高火力を併せ持ち瞬発的な崩し性能が高いポケモン…鉢巻ガブや眼鏡ラティオス、眼鏡シャンデラや眼鏡ヒートロトム、眼鏡ニンフィア、眼鏡or鉢巻ギルガルドなど
捨て台詞で有利対面を作った後、ACを落とし場持ちを良くする+A流しを狙いつつ、瞬発的な高火力でサイクルを崩していけます。
他に載せて欲しいポケモンがあればコメント欄にてお願いします。
注意すべきポケモン
危険度は主観ですので、意義があればコメントでお願いします。
- メガバシャーモ 危険度5
耐久特化のゴロンダを確定1発にしてくる上、A160からの高火力加速で多くのエースを止めにくるほか、フェアリー対策の鋼を燃やしてきます。
ファイアローやマリルリ等がいないと詰みます。
- メガリザードン 危険度5
馬車同様相性の良い鋼に強いです。
捨て台詞込みでも高火力です。Yと違い安定した積み技で隙を見せると全抜きされます。
鉢巻ガブなどと組ませて上から強引に殴り殺しましょう。
- ファイアロー 危険度4
「アローで死ぬ」ということでゴロンダが使われない一因
ゴロンダを縛ってくるだけではなく、鬼火を撒いて火力を落としてきたり、上から鉢巻ブレバで耐久の足りないポケモンを縛ってきます。
また、ゴロンダと弱点が被りバシャが一貫しやすいので岩タイプを入れにくいのもキツイ。電気タイプやステロで対策
- キノガッサ 危険度4(PTがステロ採用なら危険度2)
襷胞子岩石マッハでこちらのエースのストッパーをしてきます。
ゴロンダ自体も眠らされると何も出来ません。
ゴーグルガルドやジャローダ、身代わりメガゲンで対処したいところ
ただ、こいつ自体とも相方自体にも相性がよいステロを撒けば襷が潰れるので危険度は落ちる。
- エルフーン 危険度3
ゴロンダを上からムンフォで縛ってくるだけならまだいいです。
悪戯心で積み技を上から縛ってくるのと、コットンガードで物理アタッカーを止めて宿り木などで全抜きを狙われるのが非常に厄介です。
ラムカイリューやメがリザXを組み込む場合は天敵です。
しかし、積み構築以外なら(メガゲン軸のスタンパやトンボルチェン軸のサイクルパなど)アンコを恐れる必要はなく、元の耐久は高くないので、高火力特殊やバシャ対策のアローで殺せます。
対策しなかったりPT次第では崩壊させられますが、対策自体は結構楽です。
- メガクチート 危険度3
A105力持ちという超火力で安定した受け出しをさせてくれません。
鋼と組ませても交換読み炎の牙や叩き、剣舞などで崩壊させられるます。
幸い腕白かつSに振られていなければ上から捨て台詞を打てるんで、ランドロスやアローなで解答しましょう。
- ボルトロス 危険度2
上から悪戯心の電磁波を撃ってきてエースの機能停止を狙ってきます。
後、格闘技半減です。
皆様はエース構築の天敵なのでこれは5だろうと思う方もいると思いますが、こいつを組み込む構築はボルチェンやバシャ意識の地面などが入りやすく、エースでもメガクチのような鈍足ならあまり怖くはない、ゴロンダ自体も冷凍パンチで撃ち合えると思ってる以上に構築段階で対策できることもあるので危険度は2しますが、コメント欄で違うと思う方がいればご指摘お願いします。
- サザンドラ 危険度1
特化流星群2回でゴロンダを乱数にする高火力、鋼には文字、ボルチェン持ちに強い、フェアリー効果読みラスカノなど安定した受け出しをさせてくれません。
が、受け出しが困難なだけで弱点自体は多く積み技や一致弱点は耐えないので事前に他で積んでいたいr、マリルリを出せばあっけなく倒せます。
ゴロンダ自体も珠と交換読み流星群気合い玉で落ちますが、拓に勝てば悪波に受け出せるので、他より危険度は低いです。
最後に
久しぶりの投稿で長文になりましたがここまで見ていただきありがとうございました。
通常のアタッカー型と全く奇なる構成ですが、制圧力の高いポケモンで並べた構築に組み込んでの高耐久サイクルサポートは非常に使いやすいものでしたので皆様もぜひ使ってみてください。
評価の際や問題点があった際はコメントをください。
ここまでありがとうございました。
2020年9月26日、あまりにも論が冗長であったため大幅な添削を行いました。3000字ほど減ってます。