- ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを使用させてもらっています。
- V/U/H/A/B/C/D/S/等の略称を用いる場合があります。
- 個体値は基本的に6Vとします。
初めに
こんにちは。今回育成論を投稿させてもらう牛乳と言う者です。
育成論は今回で2匹目の投稿となります。前回は輝石トゲチックを投稿させてもらいました。大好きなポケモンを育成論として紹介し、ある程度の評価を得られたことにとても喜びを得られました。評価してくださった皆様ありがとうございました!
今回はXYで新たな新技を得たコロトックを育成論として投稿させてもらいます。
コロトックについて
低種族値で大した強力な技や特性もなく、かなりマイナーなポケモンでした。鳴き声の話題だと頻繁に上がるメジャーポケモンですが。
XYでは強力な技ねばねばネットを得たことにより少しだけ使いやすくなりました。それで増えたかというと結局全然見ないのでわかりませんが。
ねばねばネットについて
説明が不要な方は飛ばしてもらって構いません。
簡単に言うと素早さを1段階下げる版まきびしです。
ポケモンにおいて先制できるかできないかは勝敗を左右することの多い重要な要素(AT同士の対面だと特に)であり、一度撒くだけで後続の素早さを下げることができるこの効果は優秀です。
しかし、ねばねばネットには大きく2つの厳しい点があります。
1つ目は、浮いているポケモンに効かない事です。
浮いているポケモンとは、飛行タイプ・特性浮遊・持ち物風船のどれかを持つポケモンです。
浮いているポケモンは数が多く、その中でメジャーなポケモンも多く、その浮いているメジャーな中には素早さを下げたいポケモンが多いのでそれらの素早さを下げる事ができないのは辛いです。
例えばリザードン、ゲンガー、トゲキッス、サザンドラあたりが素早さを下げたいのに浮いているメジャーなポケモンです。
2つ目は、そもそも覚えるポケモンが少ない事です。
覚えるポケモンが少ないので覚えるポケモンをPTに入れているとねばねばネットを警戒されることが多く、浮いているポケモンや挑発持ちを選出されて対策されてしまう可能性があります。
また、数少ない覚えるポケモンの中に使いやすいポケモンが少ないのも辛い点です。
これらのデメリットがあるために優秀な補助技であるステロと比べて使われることは少ないですが、それでも上手く使えばとても強い技なので一定の使用率はあります。
差別化
まず、ねばねばネットの特徴として、撒くことが読まれやすく、撒いている間に起点にされやすい点があります。
素早さを上げて上から攻撃で全抜きを狙う型の積みポケモンならねばねばネットと同時取得できるポケモンの多い技である糸をはくで素早さを下げると後続で何とかなるかもしれませんが、最近はメガハッサムの剣舞バレパンやメガクチートの剣舞不意打ちなど、先制技での全抜きも少なくありません。この場合糸をはくでは何とかなりません。
このように糸をはくでは積み全般に対応するのは厳しいのですが、コロトックの覚える滅びの歌はほとんどの積みに効果がある起点対策となります。
コロトックの他に滅びの歌とねばねばネットを覚えられるポケモンはドーブルしかいないので、ドーブル以外との差別化はできていることとします。
また、攻撃の追加効果で積む型や既に積まれた後は無理ですが同じく起点対策となる挑発、死に際に便利ながむしゃらの2つもコロトック以外でねばねばネットと両立できるポケモンはドーブルだけなのでこの2つもドーブル以外との差別化になります。
ドーブルとの差別化は、警戒のされにくさと少しだけ耐久が高いこととAの高さでします。
ドーブルは選出画面でとても警戒されやすく、挑発持ちを誘いやすいポケモンです。コロトックはドーブルと比べたら挑発持ちを誘いにくいので、その点安全にねばねばネットを撒ける可能性がドーブルより高いです。
(ムーバー前に捕まえられなかったポケモンなのでねばねばネットを覚えることがあまり知られていないのは地味に良い利点)
耐久の違いは襷を持たせるので基本的に意味は薄いですが、攻撃→先制技の流れを耐えることができれば2回行動できるので小さいことですが一応差別化となります。
タイプの違いも2発耐えられるかに関わってきます。マッハパンチなんかは襷発動まで削られていなければドーブルと違って高確率で耐えられそうです。逆に影うちだと無効のドーブルが勝りますが。
Aの高さは、選択技からシザークロスを選択する場合に役立ちますが、シザークロスの優先度は低いのであまり役に立たないでしょう。差別化になるのでとりあえず書いておきますが。
長くなってしまいました。ここから育成論の紹介です。
採用理由
・ねばねばネット要因で起点防止技を持っている
・死に際に打てるがむしゃらという高火力の出やすい技がある
性格
先制をとって行動回数を稼ぎたいので素早さ上昇のどれかで。
イカサマと自傷のダメージを下げたいならA下降、がむしゃらのために襷発動させやすくしたいのなら耐久下降。シザークロスを使う場合はC下降も候補に上がります。
特性
糸をはく(HGSS限定)を使うので夢は使えません。よって虫の知らせで。
努力値
H4 B252 S252
できるだけ先制をとって行動回数を稼ぎたいのでS252は確定、攻撃→先制技の流れを耐えて2回行動できる可能性を上げたいので残りを物理耐久に振ります。
ここまで素早さを振っておくことで糸をはく込みで最速スカーフガブリアスを抜くことが可能となります。
がむしゃらを使う場合で耐久を減らして襷発動させたい場合は耐久無振り、攻撃技を使う場合はA振りも候補に上がります。
持ち物
耐久に振っていますがそれでも紙耐久なので確実に仕事をするための気合の襷で。
技構成
確定技
- ねばねばネット
今回の趣旨です。後続のサポート。
- 糸をはく
相手の素早さを2段階下げる補助技です。5世代までは1段階でしたが強化された事により十分実用的な技となりました。
これを使ってからねばねばネットを撒く事で相手の後続だけでなく対面しているポケモンの素早さを下げることもできます。
コロトックよりも早いポケモンは多いのでそれらと対面した時に使います。HGSS教え技。
選択技
- 挑発or滅びの歌
ねばねばネット要因の欠点として起点になりやすい点があり、それを防止することができます。
挑発は積まれてしまった後ではあまり効果を発揮しないが即効性があり、滅びの歌は積まれてしまった後でも機能するが残り1ターンになるまで効果が薄いのがネック。
どちらも長所短所があるので好きな方をお選びください。
- がむしゃら
散り際に打つことで大ダメージを与えられます。また、積まれてしまい滅びが間に合わない時でもHPを1にしておくことで後続の先制技で対処できることから起点対策としても使えます。襷との相性が良いです。Pt、HGSS、BW2教え技
- 守る
滅びの歌の時間稼ぎと猫騙し対策と様子見に。
滅びの歌を採用する場合にぜひ欲しいところですが、技スペ的に厳しいです。
- シザークロス
唯一特性を活用できる候補技。火力は期待できませんが、襷潰しやとりあえずの打点に使えます。
使用する場合A振りをオススメします。
- はたき落とす
とりあえずの打点に。仕事を終えた後に持ち物をはたき落としておきましょう。Pt、HGSS、BW2教え技
基本的な立ち回り方
・素早さで勝っている場合
ねばねばネット→攻撃か滅び等補助をして退場
または、2回行動できる確信があるのならねばねばネットの前に滅びの歌を使って残りターンを1つ早く経過させてしまいましょう
・素早さで負けている場合
糸をはく→ねばねばネット
相手が先制技持ちの場合耐えない限り1回しか動けないので糸をはく前にねばねばネットを撒いてしまいましょう。
また、先制で身代わりされてしまうと糸をはくが効かない上に身代わりを残されてしまうので身代わりを警戒するならば滅びの歌...が一番ですが素直に殴られてしまうと危険でリスクが高いのでこれもねばねばネットから入るのが安定択でしょうか。
しかし、身代わりは所持されているかを読むのがとても難しいので、あったら仕方ないと割り切って糸をはくのも十分ありな択だと思います。
とにかくねばねばネットを撒く事が一番の仕事なので最優先で撒く事を狙いましょう。
相性の良いポケモン
・中速〜高速アタッカー全般
単純に先制をとることで殴り合いが有利になります。ねばねばネット込で素早さ調整しても良いと思います。例えば、ぱ。氏が投稿したねばねばネット用のアタッカー(育成論ORAS・XY/365)は相性の良いポケモンの一例だと思います。
また、本育成論でがむしゃらを採用する場合残った相手を確実に処理したいので先制技が1つ欲しいです。
・先制をとって嵌める系ポケモン
ノイクンやノイコウ、グライオンなどの先制をとれば強いPPを枯らすポケモンとねばねばネットは相性が良いです。先制で眠り粉を打てれば強いビビヨンもねばねばネットとの相性は良いですが虫タイプが被ってしまいます。
注意すべきポケモン
・メガガルーラ
陽気恩返しでも高乱数で落とされてしまいます...
襷を貫通されるせいでねばねばネットを撒くという最低限の仕事すらさせてもらえない可能性が高く、もしグロウパンチ読みで滅びの歌が決まっても襷が潰れてしまってはあまりターン数を稼げずに倒れてしまい、そのまま3タテされてしまう可能性すらあります。
ガルーラは本当マイナーに厳しいポケモンですね...
・トゲキッス
上からエアスラで怯まされてしまうと何もできずに落ちてしまいます。ねばねばネットが効かないのも厄介。
・連続技持ち
へラクロスやチラチーノですね。ロクブラ等をされて何もできずに落ちてしまう可能性があります。
・ファイアロー
ねばねばネットを撒くことさえさせてもらえない上3つと比べたら危険ではありませんが、糸をはいてもほぼ確実に上から殴られてしまうので後続が不利となってしまいます。
後ろにファイアローに強いポケモンを入れておけばあまり気にせずに済みます。
・特性マジックミラーのポケモン
メガアブソル、エーフィ、ネイティオですね。
本育成論の一番の目的がねばねばネットを撒くことなので、それをさせてもらえないのは痛いです。
一応メガアブソル、エーフィはシザークロスを採用することで襷か耐久振りでない限り倒す事は可能ですが本来の役割から逸れてしまいますね...
(ねばねばネットをわざと反射して後ろの天邪鬼カラマネロのSを上げるという荒技をする場合は怖くありませんね...)
・挑発持ちのポケモン
マジックミラーと同じでねばねばネットを撒けなくなるので痛いです。
ボルトロスやギャラドス、耐久ファイアローあたりが持っている可能性が高いです。ですが、必ずしも持っているわけではないので読みづらくて難しいです。
ダメージ計算
シザークロスは優先度の高い技ではなく、相手の攻撃は基本的に襷で耐えられるのでダメージ計算は少なめです。
与ダメ(陽気A252で計算)
・シザークロス
H4振りガブリアス
割合:29.3%〜34.7%
・虫の知らせ発動後
H4振りガブリアス
割合:44%〜52.1%
つかう機会はあまりないと思いますが、目安として貼っておきます。
被ダメ(H4B252で計算)
意地っ張り252メガハッサムのバレットパンチ
割合:47.7%〜56.8%
もっとAを削っているハッサムだったり運がよかったすると2発耐えられますが、虫食いや珠ハッサムの事を考えると1発しか耐えられないと考えておくべきです。
最優先でねばねばネットを撒いてしまいましょう。剣舞されたら滅びの歌か攻撃される時を狙ってがむしゃらをして後続の先制技で狩りましょう。
意地っ張り252マリルリのたきのぼり
割合:64.7%〜76.4%
Aを削っていたら変わりますが次のアクジェで高確率で落ちてしまうのでハッサムと同じで先にねばねばネットを撒いておきたいです。
腹太鼓されたらそのあとアクジェが飛んでくる可能性が高いのでがむしゃらして後続の先制技で狩りましょう。
意地っ張り252鉢巻カイリューの神速
割合:58.8%〜69.2%
残念ながら2耐えはできません。逆鱗で拘られる場合糸をはく→ねばねばネットの流れが理想ですが、先にねばねばネットを撒いてしまうのが無難でしょう。
ギルガルドのかげうち
割合:32%〜37.9%
アイへはこの倍くらいです。
勇敢のアイへ→かげうちは乱数で耐えます。冷静のシャドボでは襷発動するあたりまで削られてしまいかげうちで落とされてしまうので行動回数は1回と考えておくべきです。さっさとねばねばネット撒いてしまいましょう。
剣舞された場合は滅びの歌で。他のねばねばネット持ちでは有効な抵抗をできないことが多いのでコロトックで積み全抜きを阻止できるのは大きいです。
陽気252メガガルーラの恩返し(親のみ)
割合:65.3%〜77.1%
襷であろうが92.78%の確率で落ちてしまいます。
注意すべきポケモンの項目に書いたとおり、とても危険な相手です。採用率トップクラスのこいつの前で仕事をこなせないのは非常に惜しいです...
意地っ張り252ローブシンのはたき落とす
割合:49%〜58.1%
同上の鉄拳マッハパンチ
割合:18.3%〜21.5%
ドーブルと違い2発耐えられそうな相手です。
所持数は少ないですが炎Pや岩技持ちには注意。
陽気252マニューラのはたき落とす
割合:60.7%〜71.2%
同上のこおりのつぶて
割合:25.4%〜30%
よほど運が悪くない限り耐えられます。一見糸をはく→ねばねばネットが有効のようですが、最近のマニューラは珠持ちが多いそうなので安定をとるなら先にねばねばネットを撒いてしまう事ですね。
猫騙しには注意。
最後に
わざわざ長い育成論を読んでいただきありがとうございました。
ねばねばネットは浮いているポケモンに効かないのが痛いですが、うまく刺さればとても強い技です。
コロトックはこの技のおかげで以前より大分使いやすくなったポケモンかなと思います。それでも難しくて結局マイナーですが...
過去作教え技が必要なのが痛いですが、もし興味を持ちましたらコロトックを使ってみてはいかがでしょうか。
コメントで意見等お待ちしております。