グラエナ - ポケモン育成論ORAS・XY

喰らえ、屠れ。《錯乱のDark Wolf》

2016/01/10 18:41 / 更新:2016/01/17 19:43

グラエナ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 90

防御:防御 70

特攻:特攻 60

特防:特防 60

素早:素早 70

ブックマーク3.753.753.753.753.753.753.753.753.753.75閲覧:28187登録:9件評価:3.75(36人)

グラエナ  あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:146-156-90-x-80-122
覚えさせる技
あくび / いかりのまえば / ふいうち / かみくだく
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

カオス j スターミーと申します。
愛称は【カオスタ】です。六回目の投稿となります。

今夜はグラエナについて考察させていただきます。

・このポケモンはアイデンティティは持っているものの、
他のポケモンと比較するとどうしても劣ってしまいます。
それを理解した状態で読み進めていただければ嬉しいです。

もくじ

◇グラエナとは
1:コンセプト
2-1:グラエナの能力
2-2:グラエナのPGLのデータ
2-3:グラエナについて
2-4:グラエナの採用理由

◇各採用理由
3-1:持ち物
3-2:気合の襷の強みと弱み
3-2:ゴツゴツメットの強みと弱み
4:努力値配分
5-1:技構成-確定技
5-2:技構成-選択技
6:まとめ

◇実証
7-1:襷の運用
7-2:ゴツメの運用
7-3:運用例
8:有利な敵
9-1:ダメージ計算-火力目安
9-2:ダメージ計算-耐久目安
9-3:ダメージ計算から導き出される事
10:その他、雑記など
11:威嚇と欠伸はアンチシナジーなのでは?
END:おわりに

はじめに

・ORASの環境を想定しています。
・指定がない限りお互いに理想個体を前提としています。
・HABCDS等、非公式の略称を使います。
・ダメージ計算はトレーナー天国のツールを使用しています。
・育成論に直接関係ない内容のコメントや規約違反のコメントなどは削除させていただきます。
・3以下の評価をする際は理由を述べてくださると嬉しいです。
・他の方の育成論を参考にしている部分があります。ご了承ください。

1:コンセプト

・あくびによる流し性能に長けた威嚇枠

2-1:グラエナの能力

種族値
70-90-70-60-60-70(合計420)

特性
いかく/はやあし/じしんかじょう 

タイプ

◆長所
・威嚇による相手ポケモンのA操作=味方全員のB上昇
・威嚇持ちの中では希少なあくび持ち
・エスパーの後出しを許さない
・とってもかわいい

◆短所
・低すぎる種族値
・種族値ゆえに不利な相手をゴリ押しする事ができない→不利対面を避けなければならない
・同じく悪単物理のアブソルとの差別化をする必要性が高い。

2-2:グラエナについて

一言でまとめるなら低種族値の単悪。
その美貌と序盤に出てくる愛着からか非常に人気は高いが、
その一方で物理アタッカーとして運用するにしてもA90と微妙な数値が足を引っ張るなど、
性能がアレなのでレートで見かけることはまず無い。

上記でも軽く触れた通り、アブソルとの差別化に悩まされる。
幸いにもアブソルは威嚇を持ってないため、特性では十分に差別化が可能だが、
威嚇込みでも耐久は控えめな上にタイプが同じで種族値はアブソルのほうが勝っている以上、
単純な物理アタッカーとして運用するならアブソルを強く意識する必要がある。
ちなみにそのアブソルも使用率は低いゾ〜。

差別化が出来る技としては、
「あくび」、「怒りの前歯」などが挙げられる。
これらは汎用性を保ちつつアブソルが覚えない=差別化が出来るため、
十分に採用する意味があると考えられる。

これらを踏まえた上でアブソルだけではなく様々な悪タイプとの差別化を考慮すると、
「あくびを絡めた物理アタッカー」として運用するのが良いだろう。

2-3:グラエナの採用理由

・欠伸+怒りの前歯による高耐久への強引な削り

怒りの前歯は相手のHPを半分にするという強力な技ではあるが、
単純な怒りの前歯だけの採用では高耐久相手くらいにしか繰り出せず、
使いどころが限られてしまうが、そこに欠伸を絡めることで相手を選ばず交代際に強引な負担を掛けられる。
これにより、物理受け特殊受けを問わず削りをかけることが可能。また、ノーマル無効のゴーストにはタイプ一致悪タイプの技があるためそこまで気にならない。

・序盤の起点づくり

上記のような行動をとることで、味方の展開を簡単にする事ができる。
先発で繰り出し、いわゆる起点づくりとして運用することが可能。

・愛

採用理由は半分愛です。
欠伸を絡めた起点作りとして運用するならば高耐久であるカバルドンなどの方が優秀であり、
アタッカーとして運用するならばアブソルなどの方が優秀です。
しかし、グラエナ特有の行動が出来る点は見逃せず、
完全劣化にはならない事は忘れないでください。

3-1:持ち物

気合の襷ゴツゴツメットとの二択とする。
各採用理由は後述する。

3-2:気合の襷の強みと弱み

襷は特殊アタッカー、格闘などの不利対面でも居座りやすいので無理やり動くことが可能で、
攻撃を喰らっていても一旦引き、威嚇を撒く死に出しとして利用する事も出来る。
またHに振ってないメガゲンガーに対し対面から非常に有利。
しかしアイテムの競争率が高く、相手を流しにくいため怒りの前歯、あくび等との相性は悪い。

3-3:ゴツゴツメットの強みと弱み

ゴツメの場合HBに振るので威嚇込みでブラッキー程度の耐久を手にすることが可能。
つまりA252振りガブリアスの逆鱗を確3にできるほどの耐久を持っているため後出しが容易でサイクルが回しやすく、
確3以下に抑えられる物理アタッカー相手に後出しをして威嚇+ゴツメ削り→流し際にあくびで不利対面であろう相手を流す→次の交代先(不利でない相手)に怒りの前歯→こちら交代…といった流れに組み込める。
簡潔に言うと気合の襷よりも相手を流しやすく、理想的な流れを作り易い。
ただし対面から特殊アタッカー、格闘などの不利対面で居座れない。

4:努力値配分

襷の場合、耐久に振る意義は薄くなってくる。
ゆえにAS252-端数4が理に適っているだろう。
端数は特に調整を施したいわけでもないHに振るのを推奨。
性格だが、S70とかなり中途半端なので割り切ってAを伸ばす意地っ張りにするとよい。
まとめると、意地っ張り@A252-S252-H4。

ゴツメの場合、後出ししても支障がないほどの耐久が必要となってくる。
ゆえにHB振りが必要だが、どうしても見ておきたいポケモンはあまり居ないため仮想敵はあまり定めず、
無駄な調整は施さずにHB252、端数Hで良いだろう。
グラエナに鬼火、宿り木などを撃たれる機会は稀であるため神経質に8n-1調整などをする必要はない。
性格は不要なCを捨て耐久を底上げする腕白を強く推奨する。

5-1:技構成-確定技

技構成はあくび+怒りの前歯+悪技+αとする。

・あくび

必中の1ターン後に相手を強制的に眠らせるヤバい技。
不眠持ちやラム持ちには弱いものの、常に相手に択を取らせる事が出来るうえ、
アブソルとの差別化に直結し襷+怒りの前歯との相性も良いため確定。

・怒りの前歯

高耐久を無理やり削るだけではなく、
欠伸+これを撃つことで相手に大きな負担を掛けられる。
ノーマル技のためゴーストを呼びやすいが、
相性補完として非常に優秀な一致悪技があるため不利になりにくいのも良い。
命中率90と不安が残る点に注意。

5-2:技構成-選択技

・噛み砕く

主にクレセリアなど高確率で自分より遅いポケモンに撃つ一致技。
PGLによると採用率は33.2%と低めだが、確実な役割遂行を果たせる。
まあ倒せるかどうかは別として

・不意打ち

主にゲンガーなど自分より速いポケモンに撃つ一致技。
同時に中途半端なSも補うことが出来る優秀な技でもあるが、
クレセリアなどへの役割遂行が難しくなってしまう。
また、対面からなら自身より速くても攻撃は十分に可能。
採用するなら攻撃する際、噛み砕くorじゃれつく→襷で耐えて不意打ちというのが理想の流れなので、
出来れば是非噛み砕くと両立したい。
推奨。

・じゃれつく

攻撃範囲を広めるフェアリー技。
主に呼ぶ格闘に対して撃つ。
威力もそこそこあり、ノーマル+悪+フェアリーの範囲は素晴らしく、
ほぼすべてのポケモンに対し相性面では優位に立てるが、命中不安なのがたまにキズ。

6:まとめ

・特性
威嚇

・性格
意地っ張り

・持ち物
気合の襷

・個体値
31-31-31-*-31-31

・努力値
A252-S252-H4

・実数値
H146-A156-B90-C*-D80-S122

・技構成
確定技+悪技+α

・確定技
欠伸 怒りの前歯

選択技
噛み砕く 不意打ち じゃれつく

7-1:襷の運用

先発、後出しでどちらで運用してもよい。

◆自分よりも遅いポケモン
状況にもよるが怒りの前歯から入り、欠伸で流す。
前歯のターンに逃げられてしまった場合でも襷があるため不利対面でもある程度居座れる。
弱点が突ける場合はそちらを優先してもよい。

◆自分より速いポケモン
状況にもよるが欠伸から入り、交代際に何らかの攻撃技をぶつける。
弱点が突ける場合はそちらを優先してもよい。

7-2:ゴツメの運用

主に先発で起用する。
物理アタッカー相手に後出しをして威嚇+ゴツメ削り→流し際にあくびで不利対面であろう相手を流す→次の交代先(不利でない相手)に怒りの前歯→こちら交代…といった流れに組み込める。

7-3:運用例

それぞれの例を提示します。

◆VS.昆布エアームド(高確率で自分よりも遅いポケモン)

(こちら襷持ちを想定、先発の場面)

自分はグラエナを繰り出した!

相手はエアームドを繰り出した!

威嚇が入りエアームドのA↓

グラエナの怒りの前歯!(相手のHP半分)

エアームドのステルスロック!

グラエナのあくび!

エアームドのふきとばし!(この場面で羽休めを選択した場合も自主的に交代する)

・襷はつぶされるものの、相手を眠らせ有利な対面を作り易くなる

8:有利な敵

・鈍足高耐久

鈍足と謳っているが正確に言えば準速自分より遅いポケモン。
例えばクレセリア、ナットレイなど。
上から一方的に前歯で負担を与え、余裕があれば欠伸で起点にできる。

・メガゲンガー

襷の場合。
グラエナに催眠術から入るパターンは非常に珍しく、
滅び、普通の特殊アタッカーでも襷のおかげで難なく処理できる。
ただしメガらない襷やHBに割いていた場合は不意打ちで択をとらなくてはいけない。
Aに特化しても乱一だから仕方ないね

9-1:ダメージ計算-火力目安

襷を想定。
それぞれ最低限の例を提示します。

・じゃれつく

無振りガブリアスを確2(50.2%〜60.1%)
無振りメガボーマンダを2%の確率で乱2(42.3%〜50.5%)
無振りキノガッサを確2(78.5%〜93.3%)
無振りサザンドラを確1(117.3%〜138.9%)

・悪技(不意打ち、噛み砕く共に威力80)

無振りメガゲンガーを確1(103.7%〜124.4%)
HB特化クレセリアを確3(31%〜43.1%)
無振り霊獣ランドロスを威嚇込み確4(26.2%〜31.7%)

9-2:ダメージ計算-耐久目安

ゴツメを想定。

特化鉢巻ガブリアスの逆鱗を威嚇込み確2(57.6%〜67.7%)
A252振りガブリアスの逆鱗を威嚇込み確3(34.4%〜41.2%)
特化メガボーマンダの捨て身タックルを威嚇込み確2(53.1%〜63.2%)
特化メガバシャーモの飛び膝蹴りを75%の確率で乱1(96%〜115.2%)

9-3:ダメ計から導き出される事・この型について

あくび/怒りの前歯/じゃれつく/噛み砕くで運用していたが、火力が低すぎる。
いくらA種族値が90と低いとはいえこれはヤバい。
例えるならばC90のスイクンだろうか。
ゆえに、変化技や火力無視技を絡めつつ戦う必要性がある。
言い換えると、足りない火力を補いつつ戦う必要性がある。

その点でも変化技や自身の火力を無視した技を中心に運用するこのグラエナは、
グラエナの型としては結論と言えるのではないだろうか。

つまり、グラエナは足りない火力を補いつつ戦う必要性がある。
その点でも変化技や自身の火力を無視した技を中心に運用するこのグラエナは、
グラエナの型としては結論と言えるのではないだろうか。

また使用感としては欠伸を撃った後に、
同じく欠伸を絡めた起点作りのカバルドンなどと比較すると非常に交代されやすかった。
理由の考察は後述します。

10:その他、雑記など

個人的に対面から最低限の負担しか掛けられず、捨て身タックルで確一で、
グロパンで起点にされかねないメガガルーラに弱いと感じたため、
威嚇ができるサザンガルドみたいなノリで比較的後出しが出来るギルガルドを採用したらなかなか相性が良かった。
サザンドラと違いドラゴンが無いので、
ドラゴン技の重複が無いためガブリアスなどを採用しやすいのもポイント。

11:威嚇と欠伸はアンチシナジーなのでは?

この型を見て、威嚇+欠伸を両立してしまっているため、
せっかくAを下げたのに流してしまっては意味がないのでは?という意見をいただきました。
しかし、僕はそうとは思えません。
なぜなら、今後の動きが読みやすいからです。
例えば、物理アタッカーに威嚇を撒いてから欠伸をした場合。
相手は下がったAを取り戻したい+欠伸状態を解除したいから今交代したら一石二鳥やん!
といったような感じで、体感95%欠伸を当てると交代してきます。
ゆえに、欠伸を連発する必要性が薄く簡単に後続に負担を与えることが出来ます。
これはグラエナにしか出来ない事であり、このポケモンを扱ううえで非常に重要な動きだと考えています。
もちろん、必ず欠伸を撒かなければいけないわけではないので、
A↓状態を相手に維持させたいため欠伸で流さない、という手段も有効です。

このようにグラエナに欠伸と威嚇を両搭載することは、
決してアンチシナジーではないことをご理解していただけると嬉しいです。

END:おわりに

ここまで閲覧していただき有難う御座います。
出来るだけ分かり易い言葉を選んで解説したつもりですが、不明点があればコメントまでにお願いします。
また、
http://j-starmie.blogstation.jp/archives/2420258.html
こちらのブログの記事と似ていますが、私が管理人を務めているので安心してください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/01/17 19:43

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
16/01/11 17:31
1いか鉄 (@ikairon_7)
33333
威嚇、怒りの前歯、あくび、一致不意打ちと、なかなか個性的で面白い動きが出来そうですが、技とAS襷がかみ合っていないように感じます。

H70B70が低いとのことですが、B特化すれば威嚇込みでブラッキー相当の耐久となり、メガガルーラの猫捨身や威嚇なしでも特化鉢巻ガブの逆鱗を高乱数耐えする程度には耐久があるので、低種族値=襷というのはどうなんでしょうか。
威嚇とイカサマがアンチシナジーなのが痛いですが、怒りの前歯やあくびで(物理相手に限り)十分ブラッキーに劣らない動きができると思うのですが。

あと、一応ルールによってはGBA教え技のカウンターがもてるので、記載があっても良いかなと思いました。
16/01/11 18:13
2カオス j スターミー (@Intai_God)
>>1
コメントありがとうございます。
まず、技とAS襷が噛み合ってないとの事ですが、怒りの前歯+欠伸or悪技といったコンボを特殊アタッカー相手にも組み込め、格闘相手にじゃれつくが撃ちやすく、何よりも安定するため僕はそうとは思えません。

しかしHBに振る事もそれぞれ長所があり見逃せないと思うので考察後に論中に追記しておきますね。
16/01/11 18:45
3いか鉄 (@ikairon_7)
>2
言葉足らずでしたが、(おそらく一般的に)怒りの前歯やあくびは流しが成立したときに大きな効果が得られる技であり、威嚇は流しを成立させやすい要素のひとつなのでシナジーがあると思うのですが、相手の突っ張りを前提としたAS襷とはシナジーがないかなと感じました。
特殊や不利対面であくび+怒りの前歯を打てるのはメリットになりますね。

HBゴツメなら、物理相手に後出しで威嚇+削り→流し際にあくびで不利対面解消→次の交代先(不利でない相手)に怒りの前歯で大打撃→こちら交代、のような流れに出来るんじゃないかなぁと。机上ですが。
考察よろしくお願いします!
16/01/16 19:23
4あ (@tadanomobuyo)
33333
技候補に挑発は入りませんか?
耐久潰しやサポートにつながると思います
16/02/26 18:22
5wimper0905 (@RadwimpsstSin)
HB252 端数Hと記載されてます
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