はじめに
けーきと申します。
育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを順にH、A、B、C、D、Sの略称で表し、個体値はすべて理想値とします。
またある程度の略語を用いますのでご了承ください。
採用理由
- バトンによる抜きエースの補助
特性
加速一択。
バトンなので猛火は論外です。
構築について
持ち物よりも先に構築について記載しておきます。
まずバトンバシャ構築として今回は壁バトンを前提とします。
壁バトンとは?
壁を使ってバトンポケモンにつなぎ積むポケモンが非常に安定して積み技を使えるようにする構築のことです。
基本的にはいたずらごころ持ちに脱出ボタンを持たせて、壁→攻撃される→バトン使うポケモンという流れが基本になります。
持ち物
候補がいろいろあるのでパーティーにあわせて変えてください。
・弱点保険
メリット
一気にA4↑まで乗せれるので自身の突破力もあがり、後続の抜き力もすさまじいものになります。
決まれば勝ち確定といえるでしょう。
デメリット
弱点つかれなければ道具なしと同じです。
・オボン
メリット
腐りにくく二回積むチャンスができます。
デメリット
弱点つかれると一回積むのが限界です。
バトンバシャ構築はばれやすいので非常に弱点がつかれやすいです。
安定感は非常に高いです。
・メンタルハーブ
メリット
挑発やアンコール乙にならないです。
先ほども記載したようにばれやすいのが欠点なので、確実につなげることのできるこの道具は非常に優秀。
ボルトは壁がつぶされるので構築そのものが無理です。
デメリット
弱点保険と同じく使われなければないのと同じです。
・チイラの実
メリット
弱点保険と違い身代わり採用で確実に発動できます。
デメリット
身代わりの分枠をさかなければならず、技スペが厳しいです。
・ラムのみ
メリット
麻痺で機能停止にならないです。
デメリット
そもそも電磁波打ってくるようなやつには積んでしまって後続でつぶしてあげればいいですし、身代わりチイラのほうが身代わりバトンも含め扱いやすい気がします。
バトンバシャの一番採用率の高い弱点保険を確定としています。
たぶんこれが一番使いやすいのではないかなと思います。
ステータスについて
陽気HSぶっぱあまりBにしてます。
実数値は187-140-90-×-90-145
攻撃技を採用しない場合は臆病A0が理想となります。
H252はいろんな攻撃を受けるので確定です。
Sは調整して耐久にまわしたほうがいいという意見があるかと思いますが、場合によっては剣の舞orビルドアップ→バトンとしないといけない場面も出てくるのと、壁ターン中にエースにつなげないと出したターンに抜きエースはダメージを食らうので早めにつなぎたいというのもあってSぶっぱにしてます。
と、してましたがコメントであったので調整案を載せます。
H252A4B52D12残りS
耐久ラインとしては壁込で
陽気鉢巻ガブの地震最高乱数切り耐えと臆病水ロトムの眼鏡ハイドロポンプ耐えです。
意地っ張りや控えめまで考慮するとSが非常に厳しくなるので性格補正無しが限界です。
ちなみに鉢巻ガブの地震>意地っ張り鉢巻ファイアローのブレバなので、ブレバも耐えます。
Aは余ったので端数です。
一応Sは136あるので最速70族は素で抜けます。
ある程度カスタマイズしていただいていいと思いますが、最低限のSとして2加速で最速スカーフガブ抜きの127はほしいかなと思います。
技構成について
- 確定技
バトンタッチ
ランクを引き継ぎながら後続につなげる今回の肝なので確定です。
注意点として滅びのうたを引き継ぐので、滅びパ相手に選出すると簡単に崩壊します。
剣の舞orビルドアップ
剣の舞い
Aを2段階あげる技。
今回の肝です。確定欄はこっちです。
ビルドアップ
ABを1段階あげる技。
抜きエースが壁なしでも物理相手に後出しが非常にしやすくなります。
また壁構築抜きでも有利体面でのビルドからの地震読みビルドで壁と同等の耐久を得たり、守る→ビルドで強引に耐久を底上げすることも可能です。
好みが分かれるので使いやすいと思ったほうを選ぶといいと思います。
- 選択技
守る
相手の攻撃を防ぐ技。
特に理由がなければ入れていいと思いますが、守る読みの行動を非常にされるのであえてこの枠を身代わりにするという手もあります。
安定であることに変わりはないので半確定技です。
跳び膝蹴りorフレアドライブ
攻撃技。
威力重視の跳び膝蹴りか無効が限定されるフレアドライブの選択です。
異常に呼びやすいガブリアスにささる跳び膝蹴りを確定に置いてます。
身代わり
攻撃技の盾にするというよりは状態異常を防ぐ目的で使います。
後続が鬼火が刺さりやすいこともあり、あると便利です。
ほえる
起点回避ではありますが、後続がつぶされないようにという大きな目的があります。
これもあると非常に便利ですが、優先度がさがるので相手に行動を許すデメリットがあります。
また、積みバトンが苦手とする強制交代技に合わせて打つことで相手だけを飛ばし、安全にバトンを行えます。
- 与ダメ
基本攻撃はしないので与ダメはあまり乗せないです。
跳び膝蹴り
Aランク+2
B4ガブリアス 97.3%~114.8%
ちなみにA4振っても乱数ずれないです。
フレアドライブ
H252メガゲンガー 56.3%~67.1%
H4ボルトロス 68.4%~81.3%
- 被ダメ
あまり多くは乗せないです。
これくらいなら積めるという感じでお願いします。
壁補正あり。
A252↑ガブリアス 地震 67.4%~80.2%
A252↑ファイアロー 鉢巻ブレバ 89.8%~105.9%
A0ファイアロー ブレバ 41.7%~49.2%
C252メガゲンガー シャドーボール 30.5%~35.8%
C252↑サザンドラ 眼鏡流星群 63.1%~75.4%
C252水ロトム ハイドロポンプ 58.8%~70.6%
C252↑水ロトム 眼鏡ハイドロポンプ 96.3%~113.4%
ここが限界ですね。
おおよそ一発耐える程度です。
弱点でも1.5倍補正乗らない限り大体耐えてくれます。
相性のいい壁役
- ニャオニクス
両壁いたずらごころあくび持ちです。
クレッフィとの違いはあくびの有無です。
- クレッフィ
同じく両壁いたずらごころ持ちです。
耐性面が非常に優秀で、イカサマにより挑発持ちにも腐りにくいです。
- ラティオス
両壁置き土産持ちです。
この場合は粘土持たせて耐えて置き土産がベストです。
挑発がもらいにくく受けても流星群の火力が高いので腐りにくいです。
- エーフィ
両壁マジックミラーもちです。
挑発ステロ宿木はじくので、後続につなげやすい。
必ず先制できるわけでもなく、自主退場技を持たないのが欠点です。
- アグノム
両壁ステロ自爆技持ちです。
非常に技はいいのですが、如何せん素の耐久力が低くH252だけだと鉢巻アローのブレバで乱数で落ちる始末。
挑発を呼びにくいのはメリットですね。
相性のいい抜きエース
- メガガルーラ
特性により襷貫通+AS上昇により自分よりはやいアタッカーや物理受けを難なく突破できるポケモンです。
困ったらコイツ安定ですね。
- メガヘラクロス
同じく連続技使いです。
こちらはゴツメを食らわないのでゴツメ+先制技で沈んだりしないですが、バシャーもともどもファイアローで即死する危険性があります。
そこにだけ注意すればガルーラよりもエース性能は高いです。
- メガバンギラス
ファイアローに強いエースです。
技の威力が乏しいのが欠点ですが、他二体と違い耐久力が進化前からずば抜けています。
頑丈ポケに1ターン許すのが欠点です。
苦手な敵
アンコ挑発等の対補助技持ちは壁構築が完全に崩れるので厳しいですね。
ボルトエルフーンのいたずらごころからの挑発は加速してもどうしようもないのはつらいところです。
幸い火力は低いので炎技搭載で殴り勝つことは可能です。
強制交代技持ち。
環境的にはカバ・ラグ・メガバナ・ムドー・バンギあたりでしょうか。
一応吠える搭載で吠える読み吠えるなんかで相手だけ飛ばすことは可能です。
が、カバラグはあくびももってるので吠えると身代わり両立でも非常に不利な読みを強いられます。
この2体のパーティーには選出しないか、ガッサを入れて圧力かけるかどっちかした方がいいでしょう。
滅びメガゲンガーは壁役はつぶされ、バトンは滅び引き継ぐのでつなぐことができず、と相性が悪いなんていうレベルじゃないです。
幸いそこまで多くないのと、構築段階である程度読めるので滅びという可能性が高いなら壁と馬車は選出しない方がいいです。
最後に
バトンバシャはいかがだったでしょうか。
決まればほぼゲームエンドに持ち込めるので使ってて非常に爽快感マックスです。
皆さんもぜひ壁バトン構築を使ってみてはいかがでしょうか。
また誤字脱字、ここが悪いなどという点があればコメントで指摘をお願いします。
この育成論が不要というコメントが多ければ削除します。
2014/8/13 いろいろ修正&追記