ヤミカラス - ポケモン育成論ORAS・XY

おいかぜサポート、積ポケ対策ヤミカラス

2014/08/10 00:55 / 更新:2014/08/10 13:24

ヤミカラス

HP:HP 60

攻撃:攻撃 85

防御:防御 42

特攻:特攻 85

特防:特防 42

素早:素早 91

ブックマーク3.403.403.403.403.403.403.403.403.403.40閲覧:20358登録:0件評価:3.40(10人)

ヤミカラス  あく ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:6 / 素早:252
実数値:135-150-62-x-63-143
覚えさせる技
ふいうち / くろいきり / おいかぜ / ちょうはつ
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
補助
ルール
指定しない
登録タグ

考察

はじめに

今回、初投稿させていただきます、konと申します。不要等の声が多ければ削除させて頂きます。
なおこの育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH、A、B、C、D、Sと略称します。また、自分の攻撃によって相手が確実に1発で倒せることを確定1、確率で倒せることを乱数1のように表します。なおダメージ計算はトレーナー天国さんのものを使用させて頂いてます。

ヤミカラスとは

変化技を先制で使えるいたずらごころという強特性を持ち、おいかぜちょうはつでんじはといった多くの強力な補助技を習得できるポケモンです。

採用理由

1.おいかぜ等による後続サポート
2.くろいきりやちょうはつによる積ポケ対策

もちもの

低い耐久のため、一撃で落とされるのを防ぐためきあいのタスキとさせて頂きます。

差別化

ヤミカラスのしんかのきせき型との差別化
 しんかのきせき
・耐久面で優れる。
・高火力の技や一撃必殺技などでなにもせずに落とされる可能性がある。

 きあいのタスキ
・きせきを持っていても耐えられないような高火力の技にでも無理やり耐えることができる。
・耐久力が低いため、早めの退場ができる。
・連続攻撃に弱い。

しんかのきせきを持たせた場合、A特化ファイアローの鉢巻ブレバを確定で耐えるためには努力値を耐久面にかなりまわさなければなりません。残りをAに振っても、ふいうちで無振りゲンガーですら確定1にすることができなくなってしまい、相手に対しての負担が減ってしまいます。また、上がった耐久力のせいでおいかぜ発動後場に残るターン数が増えてしまい、せっかくのおいかぜを短いターンでしか後続のポケモンが使えなくなってしまいます。
きあいのタスキなら火力を維持したまま耐えることができ、タスキ消費後に速やかに退場し、後続のポケモンがおいかぜを長く使うことができます。この点で差別化できていると思います。

性格、努力値

いじっぱりorようき 
H0 A252 B0 C0 D6 S252
理想個体値:31-31-31-×-31-31
実数値:135-150-62-×-63-143(いじっぱり)  135-137-62-×-63-157(ようき)

まず性格について
少しでも相手に負担を掛けることを目的にする場合はいじっぱり、抜きたい相手を増やすならようきを選択して下さい。ようきだと確定数が変わりますが、無振りファイアローを抜くことができます。

努力値について
きあいのタスキを採用しているため、防御面に努力値を割く必要がないためAS全振りにします。余りをダウンロード対策としてDに振ります。

技構成

おいかぜ
今回の型のメインとなる技です。発動後に交代、もしくは相手に倒してもらって、後続のポケモンに暴れてもらいます。レベル技です。

ちょうはつ
相手の積ポケや耐久ポケに打ちます。いたずらごころのおかげで先制で相手の変化技を潰せるので非常に便利です。レベル技です。

くろいきり
ちょうはつの入らない相手やすでに積まれてしまっているポケモンに対して打ちます。こちらもいたずらごころのおかげで先制で打てるため、りゅうのまいなどによる全抜きを未然に防ぐことができます。レベル技です。

選択
ふいうち
タイプ一致高火力の先制技です。条件は限られますが、威力は魅力的です。相手への負担掛け、タスキ潰し等に使えます。レベル技です。

ドリルくちばし
パーティーでかくとうが重い場合に選択して下さい。先制技ではなくなりますが、十分役割を持てます。一応いじっぱりでH252メガへラクロスを確定1です。
*ヤミカラス使いさんありがとうございます。

運用方法

基本的には先発として出ていきます。相手によって技の順番を考え、できるだけ多くのターンおいかぜを後続につ繋ぎます。

1.相手が先制技持ちで無いアタッカー、もしくは自分より遅い相手のとき
 一.最初に攻撃技読みでふいうちを打ちます。
 二.おいかぜを使って相手に倒されます。
 三.後続のポケモンを死に出しして暴れてもらいます。

2.相手が先制技持ちかつ自分より速い、もしくはしんそく持ちのとき
 一.タスキのあるうちにおいかぜを使います。
 二.おいかぜで素早さが上がるのでしんそく持ち以外にはふいうちで負担掛けをします。
 三.倒されて後続のポケモンを死に出しします。

 
3.変化技を使ってきそうな相手のとき
 一.ちょうはつを使い相手の変化技を妨害します。
 二.相手に合わせて1か2を行います。相手が引きそうなら、読んでちょうはつを使います。

基本的にはおいかぜを後続に繋ぐことを考えて運用して下さい。タスキがある分、行動回数が増えるので、相手の妨害やタスキ潰し等を織り交ぜて、より後続が暴れやすい環境を作ることがメインの動きとなります。また先発以外でもりゅうのまい等の全抜きポケに対して死に出しし、くろいきり→ちょうはつの形で全抜きを止めることで役割を持てます。

ダメージ計算

タスキがあるため被ダメの方は割愛させて頂きます。

与ダメ(上からいじっぱり、ようきの順です。)

ふいうち
無振りゲンガー
125%〜150% 確定1
115.5%〜137.7% 確定1

H252メガゲンガー
80.2%〜97% 確定2
75.4%〜89.8% 確定2

167-170ギルガルド(シールド)
50.2%〜58.6% 確定2
44.3%〜53.8% 乱数2(24.6%)

H252メタグロス
49.1%〜58.8% 乱数2(98.4%)
44.3%〜53.8% 乱数2(24.6%)

H252ファイアロー
41.0%〜48.6% 確定3
36.2%〜43.7% 確定3

H252サンダー
33.5%〜39.5% 確定3
29.4%〜35.5% 乱数3(27.8%)

201ガブリアス
28.8%〜34.8% 乱数3(10.4%)
26.8%〜31.8% 確定4

ドリルくちばし
H252メガへラクロス
109.0%〜130.4% 確定1
 98.3%〜117.6% 乱数1(87.5%)

H252ローブシン
54.7%〜66.0% 確定2
50.9%〜60.3% 確定2

抜群で入ればかなりのダメージを期待できます。等倍以下の場合はあくまでたすき潰しや負担掛け程度と考えて頂けると幸いです。

相性のいいポケモン

メガガブリアス
足りない素早さをおいかぜで補い、高火力でゴリ押せます。補正なし無振りで最速アギルダーを抜くことができます。

シャンデラ
こちらも同じく高火力です。補正なし4振りで130族抜きを抜くことができます。

最後に

読みが必要となりなかなか扱いづらい型ですが、きちんとはまるととても大きな仕事をしてくれます。高火力で3タテもこの子のサポートがあれば見えてくるので興味がある方はお試し下さい。
初投稿のため、読みづらい所や至らぬ所が多々あったと思いますが、最後まで読んで頂きありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/08/10 13:24

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
14/08/10 01:22
1
輝石との差別化は?
14/08/10 01:37
2kon (@chank0n)
すみません、追記いたします。
ご指摘ありがとうございます。
14/08/10 01:37
3
Aに振ったら輝石持ってもそんなに何回も耐えないんじゃないですか?
追い風繋ぐことを真ん中に据えるなら毎回2発で倒れる耐久はターンが無駄にならずいいと思いますが。
14/08/10 02:18
4kon (@chank0n)
>3
代弁ありがとうございます。ファイアローの存在を考えるとやはりタスキの方が安定します。耐久に割いてしまうと意外と耐えちゃったりするんで...
14/08/10 11:24
5ヤミカラス使い
イカサマを技枠に入れるのはどうですか?
物理アタッカーにある程度負担を掛けれます。
ようきだと無振りファイアロー抜けるので
ようきの選択肢もあっていいと思います。
メガヘラクロス対策にドリルくちばしもいいと思います。
ようきだと乱数1発になりますが
14/08/10 12:45
6kon (@chank0n)
>5
コメントありがとうございます。
イカサマだとどうしても相手に依存する形になってしまうので、悪技ならふいうちの方が安定すると思います。その方がメガゲンガーや特殊ギルガルドに役割持ちやすいと思います。
ドリルくちばしいいですね!追記させて頂きます!
ようきについても触れさせて頂きます。
ご指摘ありがとうございました。
14/08/12 11:06
7シャキ
積み技対策としての役割が本当にこなせるのか微妙だと思いました
積みきったポケモン相手に後出しすると黒い霧使っただけで落ちるのでパーティへの負担は大きいですし
死に出しなら黒い霧+追い風も使えそうですが既に1体やられている以上やはりこちらのラス1で相手の残りを処理する必要がありそうですし厳しい読みが必要になりそうです
たまたま先発で積み技持ちとかち合うか、相手の積み技読みで繰り出すという限られた状況下以外で積み技妨害ができそうにない気がしましたが
実際のところの使用感が聞きたいです

因みに私の考えでは仕事を追い風サポに絞って努力値も耐久に振って脱出ボタンを持たせたほうが仕事してくれそうな気がしました
14/08/12 12:10
9
相手に負担をかける技がふいうちのみだと交代や補助技で簡単に追い風ターンを消費されてしまいそうな印象です。ふいうちのスペースには相手の無駄なターン消費を抑止するための技が欲しいと思いました。
14/08/12 12:19
10せろ
>7
それでは結局のところ、すばやさが高くヤミカラスより素の耐久のあるエルフーンで良い、という話になりませんか?

この型の固有性は、くろいきりを先制で使えるという一点にあると思います。
積み技を使った相手に対して、死に出しからのくろいきり→襷で堪えてからのおいかぜで死に退場→高火力アタッカーで抜いていくという形は、他のいたずらごころ持ちにはできないことです。

竜舞などで素早さがあがった相手だと、こちらの高火力エースがおいかぜ込みでも抜けるか判らないなどの不安定な状況におかれますが、リセットさえしてしまえば状況は安定します。

なにより、先制くろいきりをみせてきた相手を前にして「こいつを起点にしてもう一度積もう」と考える人は少ないと思います。
たとえヤミカラスの火力がいくら低かったとしても。
そしてそれ故に、ヤミカラスを即刻排除しようという相手側の心理は、おいかぜ退場を目論むこちら側にとっても有利に働きます。

後続のエースのために脚を止めるならば電磁波を打つことも選択肢に入りますが、相手に対してより心理的な追い込みがかけやすいのは、くろいきり型の方だと思います。

読みが必要なポケモンとは言え、積みポケの前にこいつを出したときに相手の思考の幅というのは事実上極端に狭められているわけで、読みあいでも有利に立てるのではないかと感じました。

難をいえば、積みポケ以外に対しては、ほぼ全ての面で同様の型のエルフーンの方が上位互換になりがちな点だと思います。
(素早さが高くてちょうはつを受けにくい、襷からのがむしゃらで相手ヘの負担を大きくかけられる、おきみやげで積んでない相手の弱体化が可能、ターン数の問題はあるが壁張りも可能、等々)

ですが相手の行動を縛りやすい補助型というのは、自分の行動を通せる可能性が高くなる訳で、その点から対積みポケ運用の面では、こちらの方が優秀でしょう。
あとは後続アタッカーの素早さ以外の抜き性能にかかってきますが。

投稿主様はくろいきり→ちょうはつの運用とされていましたが、後続のサポートという面からは、おいかぜを打った方が安定しませんか?

先に述べたように、くろいきりを打ってくるいたずらごころ持ちの前で、再度積み技を使おうとする人は少ないように思えます。
まずは落としてから、と考える方が多数派だと思いますし、そうなるとおいかぜなしに場に出る高火力エースが、相手を抜けるかどうかという不安定な場面へ追いやられてしまいます。
14/08/12 12:52
11シャキ
>>10
>エルフーンでよい
私は正直そう思いました
そもそもスイクンのように普通に戦えるポケモンについでみたいに追い風を仕込むならまだしもいかにもサポートしかしませんみたいなポケモンにおいかぜを仕込む以上追い風パとまではいかないにしても戦術の軸に追い風ギミックがあるものと考えられます
追い風下でこちらのエースが暴れている時に悠長に積み技を使ってくるかが疑問ですし相手が積み技を使う隙があるとすればそれはサポート役と対面している時だと思います
もちろんこのヤミカラスなら対面で積まれた時に黒い霧や挑発で妨害できますが、エルフーンなら次ターンアンコで妨害できますし、やはりパーティ全体として相手の積み技を牽制できるのでそこまで強く差別化できるわけでもないような気がします
どうしても差別化を推すならやや別の型になりますがいばる+イカサマも仕込んでラス1に残ってしまった際に僅かながら勝ち筋が残せている点を強調するか
採用理由を愛にして劣化覚悟でヤミカラスの最善を尽くすべきかと思いました
14/08/12 13:51
12たけのこ
運用2の所、追い風してから相手が攻撃してくる事はあまりないと思うのですが。
倒したら次のターン不利な事は分かり切っているので追い風なくなってから攻撃してくると思います。
候補にない理由が解りませんが、初手電磁波でいいと思います。
14/08/12 15:52
13せろ
>11

>いかにもサポートしかしませんみたいなポケモンにおいかぜを仕込む以上追い風パとまではいかないにしても戦術の軸に追い風ギミックがあるものと考えられます

おそらくシャキさんと私とでは、想定しているおいかぜ発動タイミングが違うのではないかと思います。
私が想定しているタイミングは後述するとして、まずはヤミカラス=おいかぜという発想はそこまで強くないのではないかと思います。

少なくともシングルでヤミカラスを見かけたときに、相手が初めに考えるのは、初手ででんじはやちょうはつを撒いていく妨害型補助、次にフェザーダンス+はねやすめの、きせき持ち物理受けだと思うのです。
実際にPGLのデータでも、80%超がでんじはを採用、50%弱がはねやすめを採用しています。
対しておいかぜは31%、くろいきりに至っては採用率が表示されません。

要するにヤミカラスでのおいかぜサポート、それも積みポケをくじいた上で高火力エースによる勝ち筋を拾うという戦い方は、現状ではとてもマイナーなものであるため、予測はされにくいのではないかと思います。
もちろん、パーティ構築の時点でそれを読まれないよう、工夫する必要がありますが。

次に、それでも3割が搭載しているおいかぜが予測されない訳がない、という点についてです。
今回の育成論は、まさにここの部分を克服するものだと考えます。

具体的にこのヤミカラスを使うときに、もっとも効果的な手順を並べていくと、

1、積んだ状態のポケモンの前に死に出しで出す
2、先制くろいきりで積みをリセット→相手の攻撃で襷発動
3、先制おいかぜ→相手の攻撃を受けて退場、エース登場

となるかと思います。

相手側としては、先に述べたヤミカラスの一般的な搭載技の確率及び、先発で出てこない運用の仕方から、物理受けとして出てきたのだろうかと予測するでしょうし、そうしたら受けきれない火力で潰そうとするのが自然な流れかと思います。
(もちろん、ここで更に火力を積む、変化技を嫌って交換という可能性もありますが、そのどちらが選ばれても、こちらには有利になります)

そこをくろいきりでリセットされることは、相手にとって予想できなかった事態であり、かつ襷が発動して次のターンも先制で変化技を入れられることが確定する訳です。

そうなると相手としては、低火力かつ残り体力が1しかないヤミカラスを前にしながら、エースに積み技を使わせることができなくなります。

この時点でこちらの手持ちは、死にかけのヤミカラスを除いては1体だけという状況ですが。
そこで相手はどのような手を選ぶでしょうか?

こちらの後続相手次第では再び積めるかもわからない、交換したら交換先にでんじはを入れられる可能性もある。
(前述の通り、ヤミカラスは非常に高い確率ででんじはを搭載しているというデータがあります)

その状況では、いたずらごころ持ちには、一刻も早く退場してもらいたいと更に攻撃を入れたくなるのが、実際での心理ではないでしょうか?
そうなれば、こちらの思う通りの試合展開となります。

相手の選択を実質的に縛りつつ、こちらの思う通りの流れを作りやすいという意味では、エルフーンよりも使いやすいのでは?と思います。
そこが差別化ですかね。

問題は「後ろに高火力アタッカーが控えた状態で、積んだ後のアタッカーの前に死に出しで出て行く」という流れ以外では、完全にエルフーンの方が優秀なことです。
積んだ後の相手アタッカーの前に出ても、このヤミカラスと似たような仕事はできますし。

ただ、エルフーンの補助型はかなりバリエーションがあるため「相手が予測しているこちらの行動」と、こちらが動きたい行動とのズレが起こりやすいという問題は残ります。
また竜舞を積まれていると、高火力エースがおいかぜ補助を受けても抜ききれないという、不安定な局面を残す可能性があります。

ごくごく限定的な場面ではありますが、メガギャラ、メガリザX、(メガ)バンギなどりゅうのまいを積む抜きエースや、弱点保険といった壊れ性能の持ち物が横行している以上、先発の動き方次第で相手方の積んだエースと対面という場面は十分に作れると思います。

もっともかなり机上論が先行している感は否めないので、実際に運用してみるまでは評価を入れることを保留しますが、個人的には面白い型だなぁと思います。
14/08/12 16:35
14シャキ
>>13
この説明でようやく納得しました
そもそも私は5世代の頃に一時追い風始動ヤミカラスを好んで使っていたため
ヤミカラスを見たら追い風警戒すると思っていましたがPGL見る限り私みたいな輩は少数派みたいですね
そして追い風が読まれない前提ならそれなりに立ち回れるということなのでしょう

でもやっぱり投稿者様の使用感は聞きたいと思いますので私も評価は保留させて頂きます
14/08/12 21:06
15kon
ご意見たくさんありがとうございます。

>9
もし相手が変化技を繰り返すようならちょうはつを、交代を繰り返すようならタイミングを読んでこちらのアタッカーを繰り出すのがいいかと思います。もし、読むのが難しいだったり、交代されるのを嫌うならばドリルくちばしを採用すれば、相手も交代し辛くなると思います。

>12
でんじはを採用しなかった理由としては、じめん、でんきタイプに対して役割をもてないこと、全抜きを狙うため、多くの相手を抜くためにはおいかぜの方がいいと判断したためです。
相手の行動に関しましては運用2の方がこの型では難しいと思うので、後日修正しておきます。
御指摘ありがとうございました。

>13>14
まずはせろ様代弁ありがとうございます。
シャキ様も御指摘ありがとうございます。
使用感の方に関しましては先発ではおいかぜサポートとして非常に良い働きをしてくれました。
後続に採用する場面はあまり無かったのですが(パーティー上)、積みポケにはいい仕事をしてくれます。せろ様もおっしゃって下さった通り、ヤミカラスのくろいきりは読まれ辛く、使い安かったです。ただでんじはのイメージが強いのか、くろいきりのあとに交代される場合が多かったので、次の行動としてちょうはつとさせて頂きました。また、くろいきりの利点としては、積みエースだけでなく、非常に硬くなってしまった壁ポケに対しても役割を持てるということです。どくどくや宿り木と違い多くのポケモンに対して使えることも強みだと思います。
その点では様々な積みポケに対して強く出ることができました。
14/08/12 23:48
16たけのこ
引き続き運用2における話です。

追い風を外せと書いたつもりはありませんでした。ヤミカラスの為に追い風を1ターン以上無駄にするよりも、麻痺にさせればS高い相手にも追い風のターンを無駄なく場を離れる事が可能です。
電磁波羽休め型と区別が付かない点も魅力です。相手が倒せる時に倒そうとしてくれる可能性が上がります。勿論電磁波によるS補助も目当てです。

電磁波が効かない先制技持ちは、マンムー、フライゴン、ホルード、ダグトリオ、エレキブルです。しかしマンムーとホルードは陽気ならS勝ってます。他はマイナーですしあまり気にする事もないでしょう。
つまり電磁波があれば、元々苦手な他の悪戯心挑発や神速持ち以外には、安定して味方のS上昇補助が可能であるという事です。

ですので黒い霧を選択に下げて、電磁波も選択肢としておく、という感じです。(電磁波はエルフーンとの差別化にもなります。)
黒い霧の優先度が下がる理由は、死に出しでしか機能しない点です。味方が2体のみの紹介なのでそれを基準に考えていますが、味方2体はアタッカーとすると、味方αが敵xを倒し、敵yにαが倒され、2on2になる場合が多いでしょう。その時に追い風サポだけで1on2にしなければならないのは非常に辛いからです。積むか積もうとしている相手に味方βに交換できて対処可能なら更に必要性が減りますからね。

運用2から離れますが、Bぶっぱで意地ウインディの持ち物補正無し神速が最低乱数2耐えできるので御一考願います。

長乱文失礼しました。
14/08/15 12:50
17素入
ブレイブバードは選択肢に入らないんですか?
そこそこの火力が出せ、確実ではありませんが自主退場に繋がると思いました。

>>16さんと同様、
くろいきりは死に出しでしか活きる場面は少ない気がします。
対面からなら追い風ができればいいので、
襷もあり挑発→追い風をすればいいだけな気がします。

Sが負けていて先制技二発で倒されるから挑発が撃ちづらく、
そして積み技があるので挑発を撃つかのじゃんけんになってしまうようなポケモン相手の限定的な状況でしか
使えないかなあと。

たまに追い風パを使っている自分としては追い風要員として興味深い育成論でした。
初心者であり、この型のヤミカラスを使ったことがないので的外れな意見をしていたら申し訳ありません。
14/08/31 21:08
18Azuki (@Azuki1570)
記載のある「先発出し」と黒い霧が矛盾しています。>10のせろさんに同意で、この型の固有性はくろいきりを先制で使えるという一点ですが、先発で出すなら黒い霧は要りません。挑発で足ります。
続出のエルフーン他、トルネロスやファイアローでも良いです。先発出しならそれらとの差別化を、後発出しもあり得るのであればその旨の記述があると育成論が良くなります。
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