メタモン - ポケモン育成論ORAS・XY

【相手のエースを潰す】変わり者メタモン

2013/11/23 22:40 / 更新:2014/01/05 14:29

メタモン

HP:HP 48

攻撃:攻撃 48

防御:防御 48

特攻:特攻 48

特防:特防 48

素早:素早 48

ブックマーク5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:100200登録:49件評価:5.00(13人)

メタモン  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防↑ 素早↓)
特性
かわりもの
努力値配分(努力値とは?)
HP:252
覚えさせる技
へんしん / - / - / -
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。
  • 努力値の後の±は性格補正を指します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。

前置き

こんにちは、orcaです。
今回投稿させていただくのはメタモンです。メタモンは性質上書くとことが非常に少ないポケモンですが内容が薄い育成論にならないようしっかり考察していきます。
不要という声が多ければ削除します。

メタモンとは?

第1世代で登場した単ノーマルポケモン。4世代まではもっぱら孵化のためだけに使われていましたが5世代で夢特性の変わり者を獲得し一気に実戦級になりました。今作でもメガシンカをメガストーンなしで使えたり強力な積み技を逆利用したりとその優秀さは相変わらずです。

変わり者とは?

メタモンの固有特性である変わり者ですが効果が少しわかりにくいのでここで説明しておきます。

<コピーできるもの>

  • 相手のHPを除いた能力値
  • 相手の能力変化(ランク補正) ←超重要です
  • タイプ、特性、技、見た目
  • メガシンカ

<コピーできないもの>

  • HP(自分の残りHPがそのまま反映)
  • めざパのタイプ
  • 技のPP(強制的に全て5)
  • なつき度、状態異常、持ち物
  • 身代わり状態の相手(変わり者が発動しない)
  • 変身した状態の相手
  • イリュージョン状態の相手

<その他注意点>

  • 味方の蜻蛉ルチェンで相手を倒した直後など、相手の場にポケモンがいない状態で繰り出すと変わり者が発動しない

ざっとこんなものですかね。意外とコピーできないものもあるのである程度は把握しておいてください。

採用理由

  • 積みエースストッパー

相手が積み技により全抜き体制に入った際メタモンを死に出しすることでランク補正をコピーし全抜きを阻止します。

  • 擬似抜きエース

変わり者によりランク補正をコピーできるので変身する相手によっては逆にこちらの全抜きが狙えます。

  • 技構成・型の把握

メタモンを先発で出すことで相手の技構成を無償でみることができ場合によっては相手の持ち物や型まで把握できます。1ターン目でこれが可能なのは大きくその後の戦闘を有利に進められます。

  • 選出縛り

見せ合いにメタモンがいるだけで相手は積みポケを選出しにくくなりこちらの選出がある程度楽になります。

持ち物

同族とのタイマンで有利をとりやすいスカーフか襷で選択とします。

<スカーフ>

  • 相手がスカーフでない限り確実に先手を取れるので一番の仕事である相手のエースを確実に突破するという能力が高い
  • ステロなどで削られてもアイテムの性能が失われない
  • 補助技を基本的に使用しにくい

<襷>

  • 拘らないためある程度耐久ポケとも戦える
  • 拘らないため一匹突破した後の抜き性能が高い
  • 同速ゲーを制さない限りHPが少ししか残らないため先制技に縛られやすい
  • 確1で落とせないと1/2の確率で負ける

安定のスカーフ、爆発力の襷といったところですね。とりあえずこの先はスカーフを前提として話を進めていきます。

性格、努力値など

まず努力値はH252までは確定です。Hは変身後で唯一適用される能力であり振らない理由がありません。
他の努力値はまず後続にSが70~165のポケモンがいる場合その数値にメタモンのスカーフ込みの素早さを合わせると、先発で出したときに特性の発動順で相手のポケモンとの素早さの上下関係を知ることができます。少しピンポイントな感じは否めませんが有効な場合もあるのでやっておいて損はないです。ただ何も考えずにS調整をするのは無駄なので場に出した時に特性が表示されるポケモンで特に意識したい相手がいないのであれば最遅をとって相手の威嚇を無効化するのが無難ではあります。

次に性格について、素早さ調整をするのであればその調整に合うものを穏やか・慎重・大人しい・生意気からの選択、最遅をとるのであれば生意気で確定です。

個体値はHVは確定として他は素早さ調整と希望するめざパの個体値に依存します。めざパの例としてはV-奇-奇-偶-偶-奇でライボルトなどの電気を意識した地面があげられます。

最後になつきですが、現状の採用率が恩返し>八つ当たりなのでMaxにしておくことをオススメします。

と、ここまで色々と書きましたが、基本的にHVのH振りで変わり者なら採用できるので拘れるところまで拘ってくださればいいと思います。

相性のいい味方

  • クレッフィ

ある意味で起点要因。クレッフィは基本、威張身代電磁波で戦っていけばいいのですがもし物理に威張るを撃った状態で突破されてもその相手を逆に利用してメタモンが抜いていけます。メタモンが襷でも電磁波でSを補助できるのもポイントです。

運用

基本的にエース、特に積み技を使った相手に死に出ししていきます。相手に出した後は変身した相手によって動かし方は変わってくるのでそのポケモンにあった動かし方をしていってください。また、メタモンがいると多少相手の起点になることを気にせずに立ち回れるので流星群や逆鱗といった起点にされやすい技や拘り持ちを扱いやすくなります。

最後に

できることは5世代と変わっていませんがメガシンカという強力なポケモンの出現により活用できる機会は増えたのではないかと思います。厳選も強い拘りを持たない限り楽なので是非使ってみてはいかがでしょうか?
最後まで観覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/01/05 14:29

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コメント (24件)

13/11/24 12:16
5orca
>バジュラさん
めざパ意識の個体値については育成論中に記載してあるので再度ご確認ください。

>カクカクさん
環境的に刺さりやすいので扱いやすいですよね。評価ありがとうございます。

>ななしの実さん
めざパは採用率が下がっていて前世代までテンプレだった岩もウルガモスの大幅減少により扱いにくくなっています。その中で候補として思いついたのが電気に打点をもてる地面だったのですが、他に思い当たるものがなかったので記載していません。
何か追加して欲しいものがありましたらもう少し具体的にあげてくださると助かります。

>リンクさん
変わり者の仕様についてですね。そんなに多い事象ではないかもしれませんが確かに負けに繋がることはあると思うので追記しておきます。
13/11/24 15:39
6ななしの実
そういえば、そうですね。
駄文失礼しました。
13/12/08 00:12
7いちご大福
友人と対戦中に知ったのですが、イリュージョンしているポケモンには変身できないみたいでした。
14/01/03 22:28
8メタモンマスター
コピーできないものに相手のコピー済みメタモンの追加をお願いします
14/01/04 23:24
9orca
>いちご大福さん、メタモンマスターさん
情報提供感謝です。
14/01/04 23:41
10suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
スカーフならば素早さの調整についてより詳しく記載すべきだと思います
素早さ依存的に発動する特性とかち合ったときにも自分のメタモンを基準に相手の素早さ調整を探れます
例えばスカーフ時にS4バンギラス(実数値82)抜き、つまりスカーフなしでS実数値56(スカーフ時に84)にすることでバンギラスの素早さ振りの有無を探れます
スカーフメタモンでは素早さ調整がキモとも言えますのでこの点は考察不足だと思います
14/01/05 01:03
11ニケ (@Fuhtarou0501)
>10
Sについては育成論中には個体値1か0の最遅が理想と明記されています。
特にSを意識したい相手にバンギが上がっていますがコピーした技の一覧でも充分型は判断出来るのではないでしょうか?
14/01/05 01:27
12suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
>>11
「特にSを意識したい相手にバンギ」ラスなんてどこにも挙げたつもりはなかったのですがまあいいでしょう、バンギラスを例に話します
「ストーンエッジ 噛み砕く 追い討ち 馬鹿力」というバンギラスがいます。このバンギラスの技だけを見て素早さに努力値を割いているかどうか分かりますか?
奇しくもこれは同じ育成論作者であるorcaさんのHAチョッキバンギラスの技の確定欄ですが、AS鉢巻バンギラスでも十分にありえる(第五世代の育成論にカバドリガチ勢さんによる投稿あり)技構成です
仮想敵を決めれば素早さに振っているかどうか判断できます
その有用性について触れず最遅以外ありえないとするのはおかしいのではないのでしょうか
14/01/05 01:50
13suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
55555
追記
当然Sを上げることのデメリットは存在します
少し上にいるクチートやズルズキンなど、本来抜かれていたポケモンに素早さで勝ってしまい威嚇を貰ってしまう可能性があります
14/01/05 10:16
14orca
素早さについての話のようなので一括の返信とさせていただきます。

ここまでの具体例で出ているバンギラスの話に沿わせていくと、4振りバンギラス抜きにしたところで判別できるのはバンギラスが4振りなのかそれ以上振っているのかということでありASという判断は到底できるものではないのではないでしょうか?
少しSに多目に裂いて同族を意識した個体やスカーフの可能性も考慮すると4振りバンギラス抜きはメリットが小さいかと思います。

ただ、メタモンのSを自分の後続のポケモンとスカーフ込みで同じ数値にすることでその後の展開を有利に進めるというのは有効な手段だということにご指摘によって気づくことができたのでそこは育成論に追記したいと思います。
14/01/06 08:06
15通りすがり
スカーフよりスピードパウダーの方が良いのでは??
14/01/06 08:16
16非会員
>>15
パウダーは変身したら効果がなくなるのでパウダーは意味が無いのですよ
スカーフは変身した相手がスカーフ以外なら確実に抜いて一撃入れられる点でメタモンと相性が良いです
14/01/06 16:02
17通りすがり
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/01/06 17:23
18orca
>通りすがりさん 、非会員さん
スピードパウダーはメタモンのときにしか作用しないのは確かです。変身後は効果がなくなるので採用価値はありません。

敬語を使っていないコメントは削除いたしました。
14/01/06 20:29
19  
>>14
4振り抜きに意味ないならスカーフ込みで100~とかにしておけばいいのでは?
14/01/06 21:07
20orca
>19さん
Sをそこのラインまで引き上げたところでAS鉢巻きとスカーフの判断は不可能です。逆にスカーフとAS鉢巻きの判別ができるラインに素早さを設定するとスカーフでないフルアタ内での区別ができなくなり、結論を言うとバンギラスは調整が豊富すぎてメタモンでの完璧な判別はできません。
やはり味方の素早さに合わせるのが素早さ調整する場合のベストではないかと思います。
14/01/06 21:59
2119
>>20
あまり固執するのも意味薄いですがスカーフ込みで警戒するならS125(84)かな
相手がスカーフなら「相手バンギにガブ合わせてたら落とされた」などのパターン予防できる
相手がスカーフじゃないなら上から殴れるので馬鹿力蹴たぐり持ちならラッキー、持ってないなら非鉢巻読み(笑)
竜舞型なら後から再度コピー(相手も警戒するだろうが)
全てが判明しなくても十分アド。保証は致しかねます。
14/01/06 22:32
22orca
>19さん
スカーフならスカーフじゃないならという仮定をしてくださってますが、技と素早さ関係ではそこの判別ができないのでスカーフじゃないなら馬鹿力というのは相手がスカーフのときに同速ゲーを制しないと逆に落とされるのでリスクが高過ぎます。そこで落とされると本来メタモンでやりたかったことができなくなるのでその後こちらの立ち回りが厳しくなるのは言うまでもないです。
14/01/06 22:58
2319
特性発動順でスカーフ判別できる(最速バンギ抜き)という考えでしたがどうも勘違いしてたようですね。失礼しました。
15/07/31 13:47
24ポムポム
メタモン強そうですね
私も使ってみようかな

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