グレイシア - ポケモン育成論ORAS・XY

めざ炎もあるよ!弱点保険グレイシア

2014/02/19 18:22 / 更新:2014/02/21 09:27

グレイシア

HP:HP 65

攻撃:攻撃 60

防御:防御 110

特攻:特攻 130

特防:特防 95

素早:素早 65

ブックマーク3.523.523.523.523.523.523.523.523.523.52閲覧:42850登録:48件評価:3.52(23人)

グレイシア  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻↑ 素早↓)
特性
ゆきがくれ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:92 / 特攻:160 / 特防:6
覚えさせる技
こおりのつぶて / れいとうビーム / シャドーボール / めざめるパワー
持ち物
じゃくてんほけん

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

初投稿となります。モーメントと申します。
誤字脱字間違い等ございましたらご指摘願います。

普段氷パでシングルレートに潜っているのですが、
今回は私が使っているグレイシアの型を紹介したいと思います。
氷統一パで運用してきたため一般的なパーティになじむかどうかはわかりませんが、
よろしくお願いします。

注意書き

  • HABCDSなどの略称を使用します。
  • 特に指定のない場合すべてのポケモンを理想個体として考えます。
  • ダメージ計算にはポケモントレーナー天国様のダメージ計算機XY for ポケモン X/Yを使用します。

グレイシアとは

グレイシアはイーブイの進化系であり、第4世代(ダイヤモンドパール)から登場した、
こおり単一タイプのポケモンです。
氷タイプ一の特攻種族値を誇り、あられからの一致ふぶきは目を見張るものがあります。
第5世代(ブラックホワイト)までは特性による天候変化の効果が永続であり、グレイシアもまた天候があられ状態の際に恩恵を受ける事ができるポケモンの一匹でした。
しかし今作XYになり、特性による天候変化も5ターンで固定となりました。
あからさまな弱体化となってしまったグレイシアですが、
今回は天候に関係なく運用できるグレイシアを紹介してみたいと思います。

個体値

  • H31 A30 B31 C30 D31 S0

目覚めるパワーを炎タイプにするための調整です。
Aを30にしてあるのはこおりのつぶてを少しでも高い威力で使うためです。
Sを0にするのはジャイロボールの威力を下げるためとじゃくてんほけんを発動させてから反撃するためです。

性格

  • れいせい

グレイシアの高い特攻を生かす特攻上昇の性格であり、
こおりのつぶて(物理)の威力を邪魔せず、
ジャイロボールをより軽く受けることができ、
じゃくてんほけんを発動させてから反撃する機会を増やすことができる、
れいせいとします。

特性

  • 不問

例としてゆきがくれとしていますが、あられ環境を想定しないため、
ゆきがくれ、アイスボディ、どちらでも構いません。

持ち物

  • じゃくてんほけん

  • こおりのつぶて

がんじょうやタスキで耐えられ、こちらがやられてしまった際にあと一発を安心してだすことができます。
また覚えられる技が少ないグレイシアにとって数少ない優秀な技です。
狩りそこなってしまったドラゴンや飛行などのポケモンを仕留める際にも重宝します。

  • 冷凍ビーム

ドラゴンを狩る際に使用します。
あられ環境にいることを想定しないため命中率の高い冷凍ビームを採用します。

  • シャドーボール

エスパーやゴーストなどへの打点となります。
特に特殊技の多いエスパーゴーストに対して、後出しから大打撃を与えることも可能です。

  • 目覚めるパワー(炎)

今回のメインです。
炎が4倍弱点であるハッサムやナットレイを狩ることを目的としています。

努力値配分

H252 A0 B92 C160 D6(4+2) S0

ハッサムのバレットパンチを耐える振り方にしてあります。
特殊もしっかり受けれるようにHに252を振ってあります。
じゃくてんほけんの発動を狙い攻撃を受けてからの反撃を目的とするため、
Sには一切振りません。

考察耐久編

ハッサム
努力値を振るにあたって意識したのがドラゴンキラーとしてだけでなく、
めざ炎(目覚めるパワー炎)を使い、炎弱点のポケモンに対しても役割をもてるようにということでした。
まず基準にしたのがハッサムです。
炎4倍弱点ながらこだわりハチマキ+テクニシャンからのタイプ一致バレットパンチは強力です。
まずこれを受けなくてはいけません。

この努力値配分で上記ハッサムのバレットパンチを受けると

割合: 83.7%〜98.8%
回数: 確定2発

となります。
ハッサムに対しては後出しから受けて返すという立ち回りはできません。
死にだし あるいは対面からのカウンターとなります。
ハッサムのバレットパンチの威力はこれ以上上がらないので、
急所に当たらない限りHPマックス状態のグレイシアが一撃で落ちることはありません。

剣舞ハッサム
さてハッサムにもいろいろな型が存在します。
剣の舞を使用する命の珠を持ったハッサムを想定してみましょう。
これはグレイシアの戦闘に出るタイミングで勝ち負けが別れます。
攻撃ランク補正+2で命の珠を持ったハッサムからバレットパンチを受けると

割合: 145.3%〜172%
回数: 確定1発

と確定1発で倒されてしまいます。

一方剣の舞をまだ使用してないハッサムであればこれは倒しきれます。
詳しい数値は考察反撃編に記載していますが、無振りハッサムへのめざ炎は確定1発です。
H振りであっても乱数75%で倒すことができます。

ナットレイ
同じくして炎4倍弱点にナットレイがいます。
こちらはグレイシアの弱点としてジャイロボールを打ってきます。
しかしこのグレイシアはHPに最大まで努力値を振ってあるため耐えることができます。

最遅S0性格補正↓ジャイロボール

割合: 53.4%〜63.9%
回数: 確定2発

このように一撃で倒されてしまうことはありません。

さて炎4倍弱点のポケモンも大事ですが、ドラゴンキラーとしての本文を忘れてはなりません。
ドラゴンを狩るにもまず攻撃を受けきる必要があります。
バトルにて見かけることの多いドラゴンタイプの技に絞ってまとめていきたいと思います。

A252振り性格補正↑ガブリアスのじしん

割合: 45.9%〜54.6%
回数: 乱数2発 (60.2%)

A252振り性格補正↑ガブリアスのげきりん

割合: 55.8%〜66.2%
回数: 確定2発

A252振り性格補正↑ガブリアスのアイアンヘッド

割合: 50%〜59.3%
回数: 確定2発

A252振り性格補正↑ガブリアスのストーンエッジ

割合: 61.6%〜73.2%
回数: 確定2発

C252振り性格補正↑カイリューのだいもんじ

割合: 69.7%〜82.5%
回数: 確定2発

A252振り性格補正↑こだわりハチマキカイリューのほのおのパンチ

割合: 72%〜84.8%
回数: 確定2発

C252振り性格補正↑サザンドラのだいもんじ

割合: 80.2%〜95.3%
回数: 確定2発

C252振り性格補正↑こだわりメガネサザンドラのだいもんじ

割合: 110.4%〜130.2%
回数: 確定1発

C252振り性格補正↑ボーマンダのりゅうせいぐん

割合: 65.1%〜77.3%
回数: 確定2発

C252振り性格補正↑命の珠ボーマンダのりゅうせいぐん

割合: 84.8%〜100.5%
回数: 乱数1発 (12.5%)

このようにガブリアスのじしんを初めとし、だいもんじまで耐えます。
残念ながらサザンドラに関してはもちものにより耐えることができないようです。
※この計算においては記述のない場合、攻撃側のもちものを考察していません。
注意をお願いします。

その他
メガサーナイトのムーンフォース、ハイパーボイスを確定耐え
ゲンガーのシャドーボールを3確耐え
など決して低くない耐久を誇っています。

考察反撃編

上記の耐久編にておおよその攻撃を耐えきることがわかりましたので、
次は耐えた後の反撃編について考察します。

この考察においてはじゃくてんほけんを適用した後のケースが想定されるため。

1.耐久無振りの相手に攻撃
2.H252振りの相手に攻撃
3.耐久無振りの相手にランク補正+2で攻撃
4.H252振りの相手にランク補正+2で攻撃

の4つを想定して大まかにポケモンを挙げて考察します。
3.4.に関しては相手から弱点技を受けることが想定される場合のみ適用します。

ハッサム
技:めざめるパワー炎
1.割合: 118.6%〜140.6% 回数: 確定1発
2.割合: 97.1%〜115.2% 回数: 乱数1発 (75%)
3.割合: 234.4%〜275.8% 回数: 確定1発
4.割合: 192%〜225.9% 回数: 確定1発

ナットレイ
技:めざめるパワー炎
1.割合: 85.9%〜102% 回数: 乱数1発 (6.3%)
2.割合: 70.7%〜83.9% 回数: 確定2発
3.割合: 234.4%〜275.8% 回数: 確定1発
4.割合: 192%〜225.9% 回数: 確定1発

ガブリアス
技:冷凍ビーム
1.割合: 198.9%〜236% 回数: 確定1発
2.割合: 169.3%〜200.9% 回数: 確定1発
3.割合: 395.6%〜467.7% 回数: 確定1発
4.割合: 336.7%〜398.1% 回数: 確定1発

マルチスケイルカイリュー
技:冷凍ビーム
1.割合: 95.1%〜113.2% 回数: 乱数1発
2.割合: 79.7%〜94.9% 回数: 確定2発
3.割合: 191.5%〜225.3% 回数: 確定1発
4.割合: 160.6%〜188.8% 回数: 確定1発

メガサーナイト
技:シャドーボール
1.割合: 51.7%〜61.5% 回数: 確定2発
2.割合: 38.8%〜45.7% 回数: 乱数2発 (0.39%)

メガゲンガー
技:シャドーボール
1.割合: 74%〜87.4% 回数: 確定2発
2.割合: 59.8%〜70.6% 回数: 確定2発

とこのようになります。
炎4倍弱点の2体はもちろんドラゴンキラーとしての役割も健在です。
一部マルチスケイルカイリューがランク補正なし(じゃくてんほけん未発動)では確定1発になりませんが、こおりのつぶてで確実に落とせるようになっています。

おわりに

ここまで考察を書いてきましたが、この役割はグレイシアにしかこなせないというわけではなく、もっと強いポケモンも多数おります。
ではなぜグレイシアなのか? やはり愛ですよね。
私自身グレイシアがとても好きです。

グレイシアが好きだ、ハッサムやナットレイを倒しつつドラゴンも狩れるスゴイヤツがほしい、この考察を見て強そうだと感じた、なんて人はぜひ使ってみてください。
それではお疲れ様でした。

※私はBW、BW2を飛ばして最近厳選などを始めたにわかです。
記事に間違いなど多数ある可能性もございます。
確認はしていますが、計算が違うなどの大きな間違いがあるかもしれません。
実際に使ってみる前にダメージ計算等を簡単に確認をして頂きますようお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/02/21 09:27

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コメント (51件)

14/02/20 20:42
32とくめい
>>26
>半端な不一致弱点などをもらった際には半分もダメージを受けずに
では具体的にそれらのポケモンとダメ計、もしくはラインを論中で挙げた方がいいと思います。
「具体的なポケモンやラインは挙げられないけど役割対象外の半端な攻撃なら十分耐えられる」では"育成論としては"メリットを伝えきれないと思いますので。
2耐えする相手・範囲を挙げる事は後出し出来る相手を示す事になり、耐久に振る意義の説明としても大きいので必要だと思います(勿論、ある程度はメジャーどころでないと挙げる意義は薄いですが)
特殊ラインに関しては抜群めざパ=一致等倍80技であればC130族まで2耐えする(めざパは厳密には乱数ですが)事はゲンガーへの言及から解るので改めて記述する必要はないと思いますが、不一致のラスカ・火炎放射(・大文字)を2耐えするラインの記述は論中に欲しいと思います。

>このグレイシアには耐久というもう一つの武器がある
受け切るとも仰られていますが、少なくとも役割対象として挙げられている攻撃はほとんど2耐えせず、後続の攻撃を安定して耐えられるほど耐久が残る訳でもないように見えます。
後出しから狩ったり後続の攻撃を耐えるつもりが無いのであれば、役割遂行に関してはタスキでも大して変わらなくなってしまいます。

例えばこの調整だとA182ガブの地震+C182ゲンガーのシャドーボールを両方最高乱数引かない限りは耐えるのですが、そういったように「ここまで耐久に振った事によって、役割対象を倒した後でも相手によっては後続の攻撃を耐えて負担をかけられるようになる」といった事を論中で具体例を挙げて説明した方がより耐久に振る意義を示せるのではないでしょうか。
(因みに上の組み合わせはあくまで単なる例と言うか、論中で言及のあるポケモン同士で丁度いい感じのダメ割合になったから 以上の意味は特に無いです。先のコメントで述べたようにゲンガーのシャドボは想定先としては微妙だと思いますし)

>タスキCSにしてはどうか ということですが、ただでさえ高いすばやさを誇るドラゴンや
>強力な先制技を振ってくるハッサムに対して元のすばやさも高くないグレイシアが、
>すばやさで勝ちながら無傷で相手を倒すというのは少々無理がある気がします。
ドラゴンやハッサムを無傷で倒すのではなく、ドラゴンやハッサムを"倒した後の"対面で、死に際に負担を与えられる相手を増やす事が出来るという事です。(ハッサムに関して言えば先のコメントでも述べているように交換読みでバレパン以外の行動だった場合など、無保険でも確1だったり素で抜いていた方が"より多くの"パターンに対応できるというのはあります)
元の素早さが高くないとはいえ実数値116=無振り95族抜きまでは確保できるので、最遅と比べるとその差は決して小さくはありませんし。

論中では耐久に関しては
>ハッサムのバレットパンチを耐える振り方にしてあります。
>特殊もしっかり受けれるようにHに252を振ってあります。
としか書いておらず(2耐えについてほとんど言及されていない)、また役割についても
>ドラゴンキラーとしてだけでなく、めざ炎を使い、炎弱点のポケモンに対しても役割をもてるように
という記述くらいなので「その点ならタスキであっても満たせる上にSの分だけ最後っ屁の範囲も増えるよ?」という事になるので、それら以外の"この構成でなければ満たせない役割・採用理由・仮想敵・利点等"があるのであればそれは論中に記述するべきだと思います。
14/02/20 20:59
33とくめい
>>31
>グレイシアの攻撃→相手の攻撃→弱点保険発動→交代
例えば通常時で確2の相手が交代で出てくるなら落とせてむしろおいしいですよね。先制技持ちでないならつぶて圏内まででOKですし。
既に一撃与えていて保険発動しているのであれば、対面のポケモンも控えに一貫する技でも落とせる程度まで削れている事もあるでしょうから(>>24のナットレイの例)、最悪のパターンというのには疑問を覚えます。
交代先を落とせば再降臨されてもSで抜いているので問題なく上から落とせますし。
14/02/20 23:34
34ななし
返事が来ないようなので横槍ですが失礼します。
>31
>メガデンリュウ、バンギラス、ユレイドル、マリルリ、ヤミラミ、クチート
まず、バンギ意識ならば最遅にする必要はなく、無振り61族抜かれ調整でいいです。
次にメガデンリュウですが、ドラゴンなので突っ張ってくることは考え難く、ラス1で対面した場合は先制取れた方が有利です。
ヤミラミから弱点を突かれることはまず無いので先制したほうがいいですね。
ユレイドルは火力無い上に氷弱点なので宿り木か交代だと思います(後手になる意味が無い)。
マリルリは馬鹿力がありますが、グレイシアから有効打が無いのでこちらが退きますね。
メガクチートのアイヘはHB特化しても確1です。

なので、>31で上げられたポケで言うならば、無振り61族抜かれ調整でいいと思いますがどうでしょう?
因みに、パンプジンにも先手が取れます。
14/02/21 00:03
35(仮)
ジャイロボールの威力
25×(相手のS/自分のS)+1だそうです。
この調整のグレイシアは鉢巻きA160ナットレイのジャイロボールを威力75まで確定で耐えるので、素早さ上げたい人は65まで上げることができますね。やったね。
乱数耐えでもいいって人はご自分で計算なさってください。

投稿主さんは霰統一で使ってたそうなので交代戦とは無縁だったのでしょう。
普通のパーティでグレイシア使いたい人にとって必ずしもジャイロボール意識する必要はないだろうから勝手に調整すればいいんじゃないですか?一般化求めたってきりないでしょう。多分
14/02/21 01:09
36ななし
>35
いえ、ジャイロボール、というかナットレイはよく見かけますし、意識する価値は十分あると思います。
というか、その情報はこの育成論に載せるべき情報でしょう。

一般化と言いますが、育成論こそ一般的(というか汎用的)であるべきでしょう。その先の調整は個人でやるものです。
私が言いたいのはSを最遅にする必然性がこの育成論で語られてない、ということが問題だということです。
>35様の言うような、「鉢巻ナットレイのジャイロを確定で耐えるためにS実数値は65以下が望ましいです」という明確な理由が論中にありません。
「HPをできるだけ残したいから」と書いてありますが、「それだけのHPを残したためにそのあとこういう行動が取れるので、こういう調整にしてあります」というところまで書かないと考察になってません。
今の育成論だと、「最遅が粘れずS個体値が10なのですが、ダメですか?」というような質問に明確な理由を持って答えることができません。
「多少ジャイロのダメージが増える程度です。」としか言えませんよね?

この育成論ではSに関する調整が甘く、仮想敵も考えないで、「弱点保険だからとりあえず最遅でいいかー、ジャイロダメも減らせるしね」という程度の理由で最遅にしたと思えます。

追記
>31で凄くもっともらしく語られていたので>34の書き込みの時に気付かなかったのですが、バンギのエッジを耐えてどうするんですか?
砂嵐状態でのバンギに(いくら保険発動後だと言っても)冷Bが有効打になるとは思えないんですが・・・。
14/02/21 01:25
37(仮)
一般化がきりがないというのは例えば、
「ナットレイ意識よりS高い方が強い」

「そもそもナットレイをグレイシアで相手する必要がない」

「そもそもハッサム以下略

「そもそもグレイシアの仕事って...」
「炎水バンギラスにいまひとつな氷に保険?」

\襷グレイシア/
\スカーフグレイシア/
なんてことになるだろうなってことです。
14/02/21 01:34
38タングス (@tungs_poke)
11111
やはり弱点保険のために最遅にする意味がわかりません。というか都合の良いところにしかレスしてくれないのでわかるわけがない。
すでに>17で書きましたが先制技がない相手にはこちら攻撃、相手攻撃で弱点保険発動、こちら攻撃でいいです。交代で逃げられるのが嫌、ということですが不意の弱点保険からの反撃で狩りたい相手、仮想的が見えません。>31でバンギラスを挙げられていますが2段階上昇C187冷凍ビームでは無振りバンギですら60.5%〜72%です(砂下)。まずエッジを耐えるところで乱数が絡む上に反撃しても倒せず砂で落ちます。
またナットレイのジャイロボールのために最遅にすることもおかしいと思いはじめました。H252ナットレイは冷凍B+めざ炎を耐えられないので後だしからのジャイロボールは考慮しなくても良い、もちろんこちらから後出しすることもない、となると偶発の対面でこちらが突っ張った時にしかナットレイのジャイロボールを受けません。そんなの氷統一パみたいな偏りのあるパーティーじゃないとしませんよね。投稿時の注意に勝負に拘っていない育成論の投稿は一切認めないとありますから統一パ前提で考察された育成論は認められないと思います。(投稿主の運用が統一パでも型自体が統一パでも統一でないパーティーでも意味のあるものであれば何ら問題ないと考えています。)
最遅弱点保険という発想はもっと掘り下げれば有用な場合もあるかもしれないと感じましたがこの育成論はこのサイトのルールに反している点、都合の良い書き込みにしかレスしない点、仮想的などいろんな部分で考察が甘い点などを理由に評価1です。
余談ですがローブシン抜かれ弱点保険みたいな使い方ならドレPで回復させずに下から大ダメージを与えられて面白そうだと思いました。めざ炎グレイシアの場合特化鉄拳ドレP耐えようとするとC177まで落とさないといけなくなり返しの2段階上昇冷凍BがH252ローブシンに93.8%の高乱1でした。もっと特殊耐久振ってたりチョッキ着てたり珠持ってたりするやつが多いでしょうからグレイシアにはちょっと難しそうですが。
14/02/21 01:45
39ななし
>37
ナットレイ意識よりS高いほうが強い、とは言っていません。
鉢巻ナットレイを意識するならばS65以下、パンプジン等を意識するならそれらより少し速く、抜かれたい相手よりも遅い調整例を論中に提示すべきだと言っています。

あと、襷やスカーフはそもそも役割や立ち回りが違ってくると思います。差別化が書いてないので論中からは読み取れませんが、私個人の意見としては差別化する必要は無いんじゃないかなー、と思います。あって悪いとは思いませんが。

>投稿主様
選択技にアシパとバトンはどうでしょう?
アシパはめざ炎持ちのメガバナ(ついでにマタドガス)やバシャなどの炎格闘、気合玉持ちのゲンガーあたりにピンポですが刺さりそうです。

バトンは例えばバンギなどのこちらから有効打の無い相手に対して保険効果を引き継ぎつつ有利な味方を無償降臨させられます。仮に保険が発動しなくても味方の無償降臨はできますし、弱点攻撃を受けてないということならグレイシアのHPもそんなに減りません。
14/02/21 02:08
40しるみい
説明の順序がよくないと思います。個体値や調整や技の説明の前に役割の説明をし、その役割を果たすためにどういう構成にする必要があるのか説明し、詳しい考察を載せるという順にした方がいいです。
グレイシアを何ができるポケモンとして採用しているんでしょうか。
14/02/21 03:19
41タングス (@tungs_poke)
投稿時の注意にある
ネタ(勝負に拘っていない育成論)の投稿は一切認めない方針を取らせて頂きます。
に統一パ前提で考察された育成論は反すると書きましたが
運営ポリシーの劣化ポケモンの項に
使用できるポケモンを制限した特別なルールや、どうしても好みのポケモンを使いたいというユーザのニーズに応えるものとして有効であるためです。
とあることや「勝負に拘っている」の解釈が違ったようなので規約に反しているという点は撤回します。
14/02/21 09:15
42モーメント (@momentry)
私も24時間ここにいるわけではございませんので返事ができないことに関しましてはご了承ください。
またすばやさに関しては私自身明確な答えが出ておらず考察の最中ですので生きの良い返事がないということにもどうかご理解を。

さてコメントからこのグレイシアにさまざまな課題があることが判明しました。
コメントから浮き出た課題を踏まえて新たに弱点保険グレイシアの育成論を投稿しようと考えております。
つきましては、まだコメントに無い指摘や疑問、改善案等がございましたらその旨をコメントして頂ければありがたいです。

次の育成論を作成する際に次の項目を再構成したいと思います。
・すばやさに関する考察
・剣舞型ハッサムに対する対策
・仮想敵の範囲拡大(ドラゴンや4倍弱点以外のメタ対象ポケ等)
・すばやさ考察の調整に伴う性格の考察
・技の考察の掘り下げ
・運用方法の明確化及び項目追加
・弱点保険型の利点や他との差別化を記述
・めざパのタイプ考察(炎以外、有用なタイプについて考察 利点があれば変更の可能性も)
・記事の構成及びフォント等の改善
14/02/21 20:05
44モーメント (@momentry)
>>かささん
別に評価を上げるためではなく、せいかくや努力値ふり個体値技構成など根本から変わってしまうので作りなおそうとした次第です。
このままこの記事を編集してしまった方がよろしいのでしょうか?
14/02/21 20:41
45通りすがり
ダメ計が冗長に感じました。ガブからの被ダメは逆鱗とエッジだけでいいし、珠マンダで低乱なら持ち物なしなら確定耐えなのはわかるのでいらないです。与ダメも、マルスケカイリューへのダメ計からガブへのダメージがわかるのでガブへの計算はいらないですし、無振りと252振りで分ける必要もほぼないです。H252ハッサムで高乱なら無振りで確定とかは普通に読み取れるんで(メガハッサムは無振りとH252で確定数変わるんで両方載せたほうがいいかもしれませんが)。弱点保険発動時のダメージもいらないです。「弱点保険発動時はダメージ2倍です」これだけ書いておけば十分です。

書きなおすか再投稿かは投稿主さんのやりたいようにやればいいと思いますが、次回は意図のあるダメ計を希望したいです。
14/02/21 20:53
46通りすがり
連コメ失礼。

軽くダメ計してみたら達人の帯でもハッサムとドラゴン相手は十分みたいなんで、弱点保険ではないとダメな相手の話も欲しいですね(例を挙げるとナットレイ)。
14/03/11 00:32
47通り過ぎちゃん
剣舞H極振りメガハッサムに勝てないw
14/03/14 15:20
48オッカミラコグレイシア使い
つ...使うのが少し大変そうだな...
でもグレイシア愛がものすごく伝わってくる育成論ですね
ちなみに...
グレイシアに対してハッサムは剣の舞を積んでくることが多いです
C特化グレイシアならH極振りメガハッサムをめざ炎で倒せるのですが、このCのグレイシアでは倒せません
それどころか剣の舞からのバレパンでパーティー全滅...
なんてこともありえます
無理にBに振らずCに振った方がいいのでは?
グレイシアに対してナットレイを交代出し>ナットレイが冷ビを受ける
>次のターン、グレイシアのめざ炎>ナットレイ退場
ってこともよくありますし
14/05/01 17:35
49NNS
H個体値VのグレイシアにH252を振ると実数値172で4nとなってしまいます。
ステロをはじめとする定数ダメージに弱くなるのでH244振りでの調整をお勧めします。
14/11/16 04:18
50あやかの尿道を破壊し隊
仮想敵がおかしいなの・。・;
竜と殴りあう想定なんてありえないなの!・。・!
グレイシアにメガゲンだのメガサナだの投げる沼はいないしそもそも偶発対峙するようならそのkzテツレベルのプレイングの方に問題があるなの・。・
グレイシアが出会うのはスイクンクレセドランなの・。・
めざ炎を使うときはパーティ毎考えないと相手に読まれて終わりなの!・。・!
そもそも総合的にロジックしてグレイシアは珠スカーフチョッキタスキ以外ありえないww

以上第6シーズンシングルレート1300のお言葉でしたなの!・。・!
14/12/30 00:56
51グレイシアを使おうと思う者
確かにハッサムやナットレイ対策にはなってるけどD とほどよいSが欲しい
たとえば相手が炎(C)を使ったポケモンがいたら耐えられない(自分は特殊バシャを使うかな)あとラスターカノン対策したいところ。だから、このステ振りだと突撃チョッキが良いかも。ついでに めざぱ は土だと万能になると思います。
対ドラゴン、いわ、鋼、炎、エスパー、ゴースト、
最後に「ラストこれで終わりだぁー!」と思ったところ 氷のつぶて がかすれてしまったので電光石火の方がおすすめです。
16/03/29 06:20
52ななこ
一般パーティではグレイシアで相手にする必要が無い相手が多いため一般としては扱いにくいかなと思いました。(それが愛なのだろうとは思いますが。)
氷統一としてはとても参考になりました。自分も氷統一なので似た構成で作ってみようと思います。内心評価で申し訳ないのですが5です。
氷統一として考えるのならばこのグレイシアは先頭で出すことは辛いと思うので先頭があられをする体で吹雪があっても良いかなとは思いました。完全にごり押しになりますけど。

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