ヌオー - ポケモン育成論ORAS・XY

【エース1積み無償降臨】HDまとあくヌオー【補助】

2014/02/17 16:17 / 更新:2014/02/22 16:31

ヌオー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 85

防御:防御 85

特攻:特攻 65

特防:特防 65

素早:素早 35

ブックマーク4.554.554.554.554.554.554.554.554.554.55閲覧:13727登録:20件評価:4.55(10人)

ヌオー  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
てんねん
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 防御:28 / 特防:252
覚えさせる技
まとわりつく / あくび / アンコール / じこさいせい
持ち物
リンドのみ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめまして。powetchoと申します。
初投稿ですので、問題点などありましたらご指摘お願いします。

まとわりつく、あくびを搭載したヌオーは上弦の月さんが既に投稿されています。
しかし、レートで実績を残したこの型をどうしても紹介したくて投稿しました。
運用方法が少し異なりますので、今回のものは新しい型として見てください。
お時間があれば運用方法のバトルビデオを見ていただけるとありがたいです。

上弦の月さんのヌオー(育成論ORAS・XY/73)

  • この育成論では特に表記がない限り全てのポケモンを6Vもしくは理想個体として扱います
  • また、HABCDS等いくつか略称を使うことがありますがご容赦ください。
  • ダメージ計算にはポケモントレーナー天国のXY版を使用しています。

ヌオーの基本情報

弱点が草だけという優秀なタイプと、相手の積み技を無視する特性をもつポケモンです。
ポケモンXYでまとわりつくを習得できるようになりました。
同じような技構成ができるポケモンは他にもいますが、タイプと特性で差別化できます。
一般的にはゴツメを持たせて物理エースを止める役割をもたせることが多いです。
ちなみに、被くさむすびの威力は80となります。

本育成論のヌオーの運用方法

  • コンセプトは無傷でエースが1積みできる場をつくることです。

先発でステルスロックを撒くことを推奨します。ちょうはつもあると良いです。
目指す状況は、
1. 倒された後あくびの効果で相手が眠る
2. まとわりつく状態で後続の起点になる技をアンコールで固定してエースに交代
の2パターンです。

死に出しから以下の状況が多いです。
・ あくび連打から焦れた相手が殴ってヌオーが倒されて相手が眠る
・ 交代先にまとわりついて、あくびの次のターンヌオーが倒されて相手が眠る
・ まとわりついて眠ったあとにアンコールで技を固定

そしてエースを無償降臨して、相手は次のターン居座って眠るか交代しかありません。
無傷で積み技を使って全抜きを狙います。

まとわりついた相手がヌオーに有効打がない場合は、
アンコール、じこさいせい、あくび、じこさいせい(眠る)、アンコール、あくび連打・・・
というようにまとわりつくダメージを蓄積させるループもできます。

使い方よくわからないと思うのでバトルビデオを1つ載せます。
HPGG-WWWW-WWW5-Y27P

HDを採用した理由は交代先に特殊がよく出るからです。
また、物理はH振りだけでも1回は耐えてくれます。

ステータス

特性:てんねん
性格:おだやか
努力値: 228-0-28-0-252-0
実数値: 199-*-109-85-128-55

積んだ相手にも死に出ししたいので特性てんねんにします。
ちいさくなるピクシーなどにも強いです。

いばる意識とD特化のためA下降D上昇補正のおだやか確定です。
HDはC特化眼鏡サザンドラりゅうせいぐん確定耐えです。
特性てんねんでCダウン無視もあって、サザンドラはよく出されます。

B振りは余りです。特殊耐久は十分なのでBに回しました。
H全振りでも、S振りでもいいので、お好みです。

持ち物

  • リンドのみ・・・ギガドレイン、くさむすびを耐えます。タイプ一致威力120草技は無理です。

ゲッコウガ、フシギバナ、リザードンに死に出しできるので今回はこれを前提とします。

メンタルハーブ:ちょうはつに弱いのでありです。

ぼうじんゴーグル:ガッサ対面でワンチャン動けます。

たべのこし・オボンなどHP回復系もある程度は役に立つと思います。

ゴツゴツメットについては後述します。

技候補

  • まとわりつく(むし、特殊、接触)

4〜5ターン相手を拘束して毎ターン最大HPの1/8ダメージを与えます。
拘束中もゴーストは交換可能、交代技有効、みがわりすると解除されます。
特性マジックガードで拘束ダメージ無効です。

  • あくび(ノーマル、変化)

1ターン後に相手が眠ります。
交代されると効果がなくなります。バトンタッチでも引き継がれません。
みがわり状態に無効です。

  • アンコール(ノーマル、変化)

3ターン相手は同じ技しか出せなくなります。
みがわり状態にも有効です。

  • じこさいせい(ノーマル、変化)

最大HPの1/2を回復します。主に様子見に用います。
安定感のある技ですが確定技の中では一番役割が薄いです。
他の技を採用する場合はじこさいせいを抜いてください。

技はこれで確定とします。他に使えそうなのは、

たくわえる・・・自分のぼうぎょ、とくぼうが1ランク上昇

かいでんぱ・・・相手のとくこう2ランク下降、身代わり貫通

この型ではこのくらいではないでしょうか。

積みエース候補

メガバシャーモ:耐性は鬼火無効だけですが抜き性能が高いです
メガカイロス:メガ状態で地面無効、草1/4で抜き性能も高いです

この2体を自分では主に使っています。
ヌオーが受けそうな、どくどく無効のハッサムなども良いと思います。
積むターンは1ターンしかないので強力な積み技を使ってください。

弱点

ちょうはつ、キノコのほうし、タネマシンガンは注意です。
交代読んであくびを当ててください。

まとわりつく解除のみがわりに弱いです。
ステルスロックで削れ、たべのこしが見えたらアンコール推奨です。

あくび連打中に相手が自爆して突破される可能性があります。
ブレイブバードなど反動技には注意が必要です。
ゴツゴツメットなど余計なダメージソースも与えない方がいいです。
だいばくはつ、みかづきのまいにも注意してください。

ダメージ計算

  • 物理耐久(こうげき全振り想定、リンド込み)

補正なしガブリアスげきりん  57.2%〜67.8%

上昇補正メガガルーラおんがえし
1撃目 45.2%〜53.2%  2撃目 21.6%〜26.1%

上昇補正メガクチートじゃれつく  80.4%〜94.9%

対パワーウィップに関しては振り方次第です。
レートではナットレイ以外は耐えていました。
ナットレイはAに160以上振られると乱数です。

  • 特殊耐久(とくこう全振り想定、リンド込み)

補正なしメガサーナイトハイパーボイス  61.8%〜72.8%

上昇補正眼鏡サザンドラりゅうせいぐん  84.4%〜99.4%

上昇補正珠ゲッコウガ一致くさむすび  78.3%〜93.9%

補正なしメガリザードンYソーラービーム  75.3%〜89.4%

ヌオーによく出てくる相手を並べました。
ほとんどの相手に確2であくびの次のターン倒される確定数です。

最後に、この育成論を読んでいただきありがとうございました。

言葉で説明しきれないことも多いのでバトルビデオを見ていただけると幸いです。

初投稿ですので、指摘、質問などお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/02/22 16:31

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
14/02/17 17:24
1†zatto† (@zatto15)
起点作りのヌオーなら天然でなく貯水でも良いと思いました
それから、ステロ要員が草タイプに蹂躙されるという展開を除けば、草タイプが眠らされながらヌオーを倒した後、安全に抜きエースが全抜きという展開もあるので、2回の行動確保やサブの使い方であるまとわりつく自己再生を安定させるオボン・残飯が候補入りしていいと思いました
14/02/17 17:35
2じょうげん (@j_ktwr)
ラグラージのほうが数値高くてあくび連打するならステロもほえるも使えて優秀じゃないですかね?
論中でステロ撒いておくといいとも書いてありますし尚更です。
あと名前間違ってます。
(上限の月では)ないです
14/02/17 17:39
3powetcho (@powetcho)
†zatto†さんコメントありがとうございます。
HP回復系の記述がオボン・残飯に当たります。
わかりやすく記述を変えておきます。

個人的な感想を言わせてもらうと、
HPが回復すると確定数が変わってうまく倒されない場合があります。
また、草技持ちに死に出しできるように、ぼくはリンドを使いました。
14/02/17 17:46
4powetcho (@powetcho)
上弦の月さん大変失礼しました。
ごめんなさい。

ラグラージも同タイプで種族値が高いですが、まとわりつくがないので相手の交代で択ができます。
一応うずしおがありますが命中不安です。
14/02/17 17:53
5powetcho (@powetcho)
指摘頂いたところを修正しました。
14/02/22 11:15
6powetcho (@powetcho)
できればもっと指摘・評価していただきたいです。
何も言われないと改善されないまま残してしまいます。

また、ご指摘いただいた持ち物・特性に関して十分な説明ができていなかったことをお詫びします。
自分は基本的にステロ撒き、ヌオー、積みエースの3体で戦っています。
ステロを撒いた後、場にヌオーを1撃で倒せる相手がいるとヌオーが死に出しできないため起点が作れなくなります。
そこで、ゲッコウガ、フシギバナ、リザードンに1撃で倒されないリンド、ステロを撒いてる間に剣の舞などされても1撃で倒されないてんねんを採用しました。
すべてはヌオーの死に出し性能を上げるためだと思ってください。
14/02/22 15:29
7(仮)
補助+補助+エースという選出に対して食わず嫌いなところあるので深くは言えませんが、2点
・起点作るのに自己再生って必要でしょうか?
・まとわりつくからの欠伸だとエース出したときにリスクが増えるだけのような気がするので、少なくとも安易にできる戦術ではなさそうだなと思いました。

あとは、そうですね、珠ボルトとか麻痺無効のエースということで相性良くないでしょうか?
14/02/22 16:20
8powetcho (@powetcho)
コメントありがとうございます!

じこさいせいについて
まとわりつく前だと相手が突っ張るか交代するか択になるのでじこさいせいで様子見をするという使い方が一番多いと思います。
また、ヌオーを残したままエースにつなぎたい場合もありますのでエースに交代した後も電気すかしなどの役割がもてるようにHPを回復する意義はあります。
しかし確定技の中で一番役割のない技ではありますので、他の技を入れる際にはじこさいせいと入れ替えになると思います。

この戦術について
エースを出したときに相手が、ねむり1タ―ン目orアンコール状態、で相手が居座り・交代どちらでも確実に積み技を使える場をつくるのがこのヌオーです。どんな戦術でもリスクはありますし、他の戦術と比べてリスクの大きさは変わらないと使っていて思います。

珠ボルトについて
ボルトをもっていないので、すみませんが試せていません。
自分ではボルトの先制電磁波はこおりのつぶてパルシェンで対策しています。

じこさいせいについては説明を追加します。
ありがとうございました。
14/02/22 19:51
9(仮)
>8
こちらが読み違えてるかもしれないですが
「欠伸連打ではなく、まとわりつくを挟むことで相手が起きた状態(ターン終わりに眠り)でエースと対面するという状況になるのではないか?」という感じです。

別件ですが、考えてみたらエースがどうしようもない負担を蔑ろにしたクソ耐久ポケをまとわりつく+自己再生で処理できるかもしれないなぁということと、ラムくさいやつに自己再生で様子見できるのでその点について自己再生要らないってのを撤回します。
14/02/22 20:30
10powetcho (@powetcho)
まとわりつくタイミングはたしかに気をつける必要はあります。
一撃で倒されては意味がないので、そういった状況にならないようにあくびループの中で相手を誘導していかなくてはいけません。

例に掲載したバトルビデオをとると、ガルーラが8割、クレセリアが2割+ゴツメ、ポリゴン2が4割ほどヌオーのHPを削る能力がありますからそれ以上の体力を残して交代際にまとわりつく必要があります。
そういった場面でHP調整を行うのにもじこさいせいは使います。

3体すべての火力が高い場合はステロでできるだけ削って抜きにいくしかないです。
しかしレートでは試合消化スピードも重視されるので、たいてい1回ループしたらあくびが入っても殴ってくれます。
またヌオーは物理受けが有名なため、相手の選出が割と特殊に偏ります。
3体すべての火力が高い上にエースの素の攻撃を耐えて反撃してくるほどの耐久をもっている場合は稀です。
14/04/04 02:14
11すきま
てんねんで相手のりゅうせいのCダウンが無視されるという文章がありますが、それなら技候補のかいでんぱのC2↓は効果があるのでしょうか?間違っていたらすみません。
14/04/05 00:26
12powetcho (@powetcho)
コメントありがとうございます。
かいでんぱは、対みがわりピンポイントです。Cダウンした状態でヌオーが倒されれば積みエースの起点になります。
かいでんぱに関しては実戦で自己再生を超える有用性は認められず、みがわりに対してもあまり強い圧力がかけられませんでした。
選択技としては弱いですが、一応載せてます。
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