メガサーナイト - ポケモン育成論ORAS・XY

【瞑想ショック型】メガサーナイト

2014/01/16 22:20 / 更新:2014/01/20 11:27

メガサーナイト

HP:HP 68

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 165

特防:特防 135

素早:素早 100

ブックマーク3.313.313.313.313.313.313.313.313.313.31閲覧:90871登録:27件評価:3.31(16人)

メガサーナイト  エスパー フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
フェアリースキン
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:132 / 特攻:116 / 特防:4 / 素早:4
覚えさせる技
ハイパーボイス / サイコショック / 10まんボルト / めいそう
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

今回は、ムーバー解禁でハイパーボイスを取得したメガサーナイトについて考察していきたいと思います。

シングルレートガチパ想定・理想個体(31-0-31-31-31-31)orめざパ理想
ステータス表記: H=HP、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ

  • 瞑想ショック型の対面性能+受けルを強く意識した構成 (ハイボ/ショック/瞑想 + α)
  • メガサナの特徴

《耐性》
2倍 毒/霊/鋼
1/2 超
1/4 闘
無効 竜

《利点》
・高火力(C165+威力175技)
・Hに振るだけで特殊耐久が非常に優秀
・高い対面性能(特に特殊方面)
・メガ進化後で一部特殊方面へ等倍読みで繰り出せる
・逆鱗発動中の竜との打ち合い
・ハイボで身代り状態でも本体にダメージが通る
・補助技が豊富で型が読み難い
・ショックを採用させることで受けルに強い

《欠点》
・物理方面で崩されやすい
・耐性が乏しいので物理の等倍ごり押しに弱い
・技が鋼に通り難い

  • 瞑想ショック型の仮想敵

・特殊全般
 FCロトム・ラティ・サザン・オンバ・ゲンガ・ガモス・リザY・キッス・ゲッコウガ・ライボ

・対受けル
 ラッキー・グライ・ムドー・バンギ・バナ・ヌメル・クレセ・バルジ・ヤドラン・ポリ2・ヌオー

・身代りポケ
 グライ・ライコウ・サンダー・ボルト・スイクン

・対 竜/格闘・・・等
 ガブ・カイリュ・ブシン・ヘラ・テラキ・ギャラ (※アイテム・調整や状況に依存)

  • 苦手なポケ

・鋼全般
 ギルガ・ヒードラン・クチート・ハッサム・ナット・ドリュ・エンペ

・物理高火力アタッカー
 メガガル

  • 特性

進化前:トレース
威嚇トレースでギャラやクチートに威嚇、ポイヒトレースで毒状態で瞑想を積みやすくなったり色々と便利です。推奨。

進化後:フェアリースキン
この特性でハイパーボイスが妖精技になり×1.3倍、身代りを貫通します。

  • 技構成

確定3つ+1つパーティと相談、お好みで。

確定技
【 ハイパーボイス 】威力175 進化後タイプ一致高火力技・身代り貫通(BW2教え)
【 サイコショック 】威力120 相手の物理耐久でダメ計・特殊受けに有効
【 瞑想 】C+1,D+1 受けポケや特殊と対面時積みます

選択技
10万ボルト:威力90 ドラン・リザY・交換先に等倍以上が見込めます。1割麻痺
めざ炎:威力60 鋼交換読みや炎4倍へ。ギルガは保険注意。
めざ地;威力60 ドラン4倍・鋼へ。
気合球:威力120 ナット、ドラン、対鋼。命中不安。ドラン抜き推奨。
破壊光線:威力292 無理やりサイクルを崩したい時に。積みの起点に注意。
霊ボール:威力80 鋼等倍・瞑想後ドランやギルガに。Dダウン。
影うち:威力40 襷ガブを強く意識。個体6V。
サポ系:電磁波、鬼火、道連れ、アンコ、金縛、挑発、身代り、置き土産、黒眼差、怪光・・・等

  • 努力値

性格:ひかえめ(C↑A↓)
個体値:31-0-31-31-31-31 A抜け5V
努力値:H252,B132,C116,D4,S4 振り
《実数値》
・進化前:175-x-102-176-136-101
進化後:175-x-102-220-156-121

調整 (性格 ⇒ 特化:補正あり252振り 無記:252振り)

HB:175-102
・メガガル恩返し(親+子) 高乱数耐え(急所考慮83%)
・鉢巻特化アローブレバ確定耐え
・メガルカ 適応力 バレP耐え
・特化メガハッサム テクニバレP 超高乱耐え(15/16)
・鉢巻ガブ地震高乱耐え(14/16)

HD:175-156
・リザY・日照りオーバーヒート超高乱耐え(15/16)
・メガルカ 適応力 ラスカノ高乱耐え(13/16)
・メガゲンガー ヘド爆耐え
・珠ボルト・10万 超高乱3
・眼鏡ラティオス雷 確3
・特化ロトム水ドロポン 確3

C:220
・22n 努力値効率が良い11の倍数かつ瞑想で無駄のない偶数調整
・ハイボ:H振チョッキローブシン 確1
・ハイボ:H振メガヘラクロス 確1
・ハイボ:H4メガルカリオ 確1
・ハイボ:H振ロトム水・オボン込み 確2
・C+1ハイボ:H振ロトム水 確1
・C+1ハイボ:175-121カイリュー マルスケ貫通 確1
・C+1ハイボ:H4メガガル 確1
・C+1ハイボ:H振クレセ オボン込 確2
・C+1ハイボ:H振チョッキスイクン 確2
・C+1ショック:B振図太い輝石ラッキー 超高乱2(98%)
・C+1ショック:H4ウルガモス 確1
・十万ボルト:どくまもドラン身代り破壊
・C+1十万ボルト:D4メガリザY 確1

S:4振り
Sはメガ後121となりFCロトム,最速ラッキー,準バンギ,クレセ,スイクン辺りの調整ポケを抜くイメージです。

説明
HB方面へかなりガッツリ振ったメガサナです。
耐性上、繰り出しが安定しないので物理相手で不利な対面でもある程度殴り合えるようにした型です。
瞑想を積んでいるときに物理へ交換された場合でも一発耐えて反撃が出来ます。
Sに振りたい場合は、Bから回してください。

・めざ炎を採用する場合、個体(31-0-31-30-31-30)でSの4をCへ回してください。
その場合ドランへの有効打が無くなり瞑想を積んでも流されます。

・めざ地を採用する場合、個体(31-0-31-30-30-31)でDの4をCへ回してください。
Sへ172振ることで最速ドランが抜けます。

・気合球を採用させる場合は、Sに172振って最速ドラン抜きまで振ることをおススメします。
命中が70%なので最速毒守ドランに身代りから入られると非常に辛いです。

  • 運用

・先発,死に出し,後攻蜻蛉ボルチェンからの対面での打ち合い
・特殊相手や受けポケ・サポートポケ相手に瞑想を積んで殴り合い
・壁や電磁波のサポートで瞑想積み⇒無双
・竜,格闘技ピンポ読みで繰り出し
・メガ進化後、一部の特殊アタッカーへ等倍読み繰り出し

  • ダメージ計算

使用ツール:トレーナー天国さん ダメージ計算機XY ver. 5.11
表記:HP-防 実数値:努力値・ポケ名 ダメ割合% 確定数

与ダメ

  • ハイパーボイス

C+0(220) ハイパーボイス:威力175
212- 86:チョッキH振ブシン 106%〜125% 確1
187-126:H振メガヘラクロス 123%〜145% 確1
146- 90:H4メガルカリオ 110%〜130% 確1 
148- 91:H4ゲッコウガ(水単) 108%〜127% 確1
155-100:H4化ボルトロス 94%〜111% 乱1(63%) 珠ダメ込確落
182- 96:H振グライオン 83%〜98% 確2(身代り減少ダメで確落)
181-120:H4メガガルーラ 67%〜80% 確2
157-128:H振ロトム水 73%〜86% 確2(オボン込)
207-167:D特化D+1バンギ 66%〜80% 確2(オボン込)
167-120:H4カイリュー 72%〜86%(マルスケ込) 確2
207-136:H振チョッキスイクン 35%〜41% 確3
167-171:H振(守)ギルガルド  25%〜31% 
167- 71:H振(攻)ギルガルド 61%〜72% 確2

C+1(330) ハイパーボイス:威力175 ≦ C+0破壊光線
175-121:調整カイリュー 103%〜122% 確1(マルスケ貫通)
157-128:H振ロトム水  108%〜128% 確1
181-120:H4メガガルーラ  100%〜118% 確1
197-222:D特化ヌメルゴン 101%〜119% 確1
227-151:H振クレセ 63%〜75% 確2(オボン込)
207-136:H振チョッキスイクン 52%〜61% 確2

  • サイコショック ※H-Bで計算

C+0(220) サイコショック:威力120
153- 92:B4ファイアロー 71%〜84% 確2(鉢巻ブレバ反動で落)
161- 85:H4ウルガモス 71%〜84% 確2
187- 86:H振ドククラゲ 126%〜149% 確1
187-101:H振メガバシャーモ 106%〜125% 確1
187-144:H振メガフシギバナ 74%〜88% 確2

C+1(330) サイコショック:威力120
187-144:H振メガフシギバナ 110%〜131% 確1
187-192:B特化メガフシギバナ 83%〜99% 確2
161- 85:H4ウルガモス 107%〜127% 確1
325- 62:B補正有B振輝石ラッキー 49%〜58% 超高乱2(98%)

  • 10万ボルト

C+0(220) 10万ボルト:威力90
193-131:調整ヒードラン 30%〜35% 身代り破壊
202-121:H振ギャラドス 123%〜147% 確1
153-105:D4リザードン 93%〜110% 中乱1(56%)
153-136:D4メガリザY 73%〜86% 確2
207-126:H振ブルンゲル 58%〜69% 確2
191-122:H振エンペルト 65%〜76% 確2(オボン込)
172- 91:H振エアームド 95%〜113% 乱1(75%)

C+1(330) 10万ボルト:威力90
153-136:D4メガリザY 108%〜128% 確1
193-131:調整ヒードラン 44%〜52.3%

  • めざパ炎

C+0(220) めざパ炎:威力60
177-101:H振ハッサム 113%〜133% 確1
177-121:H振メガハッサム 95%〜113% 乱1(70%)
181-184:D特化ナットレイ 62%〜73% 確2
197-126;H振メガユキノオー 81%〜97% 確2
167-171:H振(守)ギルガルド 35%〜42% 確3
167- 71:H振(攻)ギルガルド 84%〜99% 確2

  • めざパ地面

C+0(220) めざパ地面:威力60
193-131:調整ヒードラン 81%〜95% 確2

  • 気合球

C+0(220) 気合球:威力120
193-131:調整ヒードラン 81%〜95% 確2
181-184:D特化ナットレイ 61%〜72% 確2
207-167:D特化D+1バンギ 77%〜93% 確2
191-122:H振エンペルト  87%〜103% 乱1(13%)

被ダメ

物理方面 175-102
177:メガガル恩返し(親+子) 86%〜101% 急所考慮83%耐え
146:鉢巻A特化ファイアローブレバ 83%〜98% 確2
197:適応力 メガルカリオ バレP  66%〜80% 確2
222:テクニ A特化メガハッサム バレP 86%〜101% 超低乱1(94%耐え)
182:鉢巻ガブリアス地震 86%〜102% 低乱1(87%耐え)
216:メガバンギA+1 噛み砕く 82%〜97% 確2
189:珠A特化バシャーモ フレドラ 94%〜110% 中乱1(63%)
172:力持ち メガクチート じゃれつく 98%〜115% 高乱1(87%)
260:A特化メガヘラ ミサイル針5発 103%〜 確1

特殊方面 175-156
172:C特化ロトム水 ドロポン 39%〜47% 確3
182:眼鏡ラティオス 雷 42%〜49% 確3
194:眼鏡C特化サザンドラ 悪波動 48%〜57% 高乱2(90%)
177:珠化身ボルトロス 10万ボルト 43%〜51% 超低乱2(4%)
187:ウルガモス 大文字 43%〜51% 超低乱2(4%)
187:珠ウルガモスC+1 大文字 82%〜98% 確2
222:C特化ギルガルド シャドボ 75%〜89% 確2
222:メガゲンガー ヘドロ爆弾 83%〜99% 確2
192:適応力 メガルカ ラスカノ 87%〜103% 低乱1(18%)

  • 相性の良いポケ

・珠バシャ、珠ゴウガザル
メガサナの苦手なガル・ドラン・ギルガ・メガクチ、鋼全般に強いです。繰り出し性能はないので選出の読み合いが重要になってきます。

・壁張り要因・・・ロトム水、アグノム(ステロ+爆発)、クレッフィ(電磁波)、等
壁を張る隙がありそうなら張って後攻ボルチェンや爆発でうまくメガサナにつなげます。

・対クレセドランポケ・・・ドラン抜き眼鏡サザンドラ等
メガサナ一体で受けルには十分強いですがクレセドランの並びは上手くサイクルを回されると厳しい場合もあるので(特にめざ炎を採用させている場合はドランに有効打が在りません)、この並びに対抗できるポケを入れておくと強く選出できます。

・ギルガのシャドボ読みで繰り出せる・・・ノーマルや悪

最後に
ここまで育成論を読んでいただき有難うございます。
耐性の少なさから多少の使い辛さはありますが現レート環境に順応して脅威な存在になったのではないでしょうか。4つ目のウェポンはどれも一長一短ですので適宜パーティに合わせてカスタマイズしてください。
育成論内に誤字や的外れと思われる記述があった場合はコメントにて教えていただけると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/01/20 11:27

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コメント (39件)

14/01/22 18:45
22シータ (@theta_poke)
11111
>>19
質問への答えが抽象的だったので、その抽象的なまま解釈してよろしいですか?と聞きました。別段日本語の流れとしておかしいと思いませんが…?

どうやらこれ以上話す意味がなさそうなので評価入れていきますね。
一応最後に問題点を挙げときますと、

・自分の受け答えが抽象的なのにその事に気付いていない事。

・HBに割く事自体を否定しているのではなく、Hbに振る時なぜガルーラやファイアローに合わせるのかと聞いているのに質問を理解できていない事。

・「メガガルがHP半分なのになぜかこっちのサナはHPマックスでかつ役割放棄してまでサナでメガガル落とさなきゃいけない場面および構築がいまいち浮かびません」と言っているのに、それに対して反例を挙げるでもなく、相変わらず抽象的な受け答えしかしていない事。

・「役割放棄」の意味が分かっていない事。

・受けルに強いと言いながら、対受けルへの不安定さ指摘されても「そんな細かく育成論内で言及する意味はないと思いますね」と意味不明な発言をしている事。

・「副産物」の意味が分かっていない事。

・パーティの要請によって考慮すべきものと、パーティとか関係なく単体として考慮しなくてはならないものの区別が付いていない事。

・以上を総括して、ポケモンの知識も、説明する者・質問に答える者としての日本語力も、コメントからの意見をろくに聞く気無い(自分が正しいと思い込んでる)投稿者としての態度も、全てが低レベルであると判断できる事。

これらの理由で、評価1とさせて頂きます。今書いたような事をやり取りの中で改善してくれれば当然評価5入れようと思ってましたが、日本語力的にも知識的にもスタンス的にもこれ以上話す価値の無い方だと判断しました。ではさようなら。
14/01/22 19:45
25通りすがり
苦手なポケモンに挙げられている・物理高火力アタッカー メガガル(本来なら役割外)
をBに努力値を裂くことによって無理矢理負荷をかけているから役割放棄って言われるんじゃないですかね。
本来役割を持つはずの特殊や受けルに負担をかけられなくなるので役割を放棄しているとも言えると思いますよ。
まぁお互い熱くならないでくださいw
14/01/22 20:41
27通りすがる
指数計算してみましたが、そこそこ耐えますね。
この調整は投稿者さんが「偶然にも」いい配分を見つけただけでしょうし、そもそも調整なんてそんなもんです。
ダメ計はあくまで具体例。「ふーん、そのぐらい耐えるんだ」という感じを読み手に伝えるものに過ぎません。

指数大好きなアナログ人間なので、個人的にはとても良い育成論だと感じています。
物理との偶発的な対面に対応できる点は高く評価したいです。CSを大幅に削っていますが、遂行不可になるほどでもないですし。個人的にはもうちょっとSに回したいですかね。
自分も似たようなメガサナ使っていますが、Bに振ってもよさそうなので振り直してみます。育成論ありがとうございました。
14/01/22 20:42
28通りすがり
>26
その対面性能を上げることに拘り過ぎてもとの役割を放棄してしまっているという印象を受けるんですよね。
もっとSに裂けば対受けルに対しても強く出れますしそこに対する役割遂行も確実なものになります。(グライ抜きなど)
結果としてBを意識し過ぎることで器用貧乏になっていることは投稿者さんも理解してると思います。
ポケモンはパーティー単位の構築なので対面性能に拘り過ぎなくてもいいんじゃないですか?
14/01/22 21:08
29(@xxfalxx)
>28
確かにB方面は捨て、役割対象を「特殊、受けル」だけに絞っても十分強いと思います。グライ抜きまで振るなら臆病Sぶっぱでしょうね。そうなると自然とCSになりますが。
ただ、竜/格闘のウェポンを耐性で受けられ、それらを持っているポケが物理方面に多い以上、B方面へ振りたくなるというのが自然な流れだと思いますが。
14/01/22 21:18
30きゅうべえ (@kirappoi)
噂のサーナイトの育成論ですね。

>23
さすがにその言い方は無いかと
シータさんが言ってることは全部が当たり前の疑問で、失礼ですが投稿主さんはその疑問にはまともに回答できていないと思いますよ。
私も読んでて何でBに振るか謎でした。
そのBに振った理由を示すはずのダメ計も
・メガガル恩返し(親+子) 高乱数耐え(急所考慮83%)
・鉢巻特化アローブレバ確定耐え
・メガルカ 適応力 バレP耐え
・特化メガハッサム テクニバレP 超高乱耐え(15/16)
・鉢巻ガブ地震高乱耐え(14/16)
ですよね。メガハッサムのバレパン耐えて何するんですか?(だから無駄なダメージ計算の育成論とか言われる・・・・)
この中で有用だと思えるのはアローのブレバと鉢巻きガブの地震耐え、パーティ次第でメガガルの恩返し耐え(意地っ張りなら落ちる)くらいです。それだってミリ耐えってことですよね?
そして、このサーナイトの本来の役割は、ご自分で仮想敵のところに書いている特殊ポケですよね?
それプラスパーティがガブ・カイリュ・ブシン・ヘラ・テラキ・ギャラ辺りに薄ければB振りもありっちゃありですよと読み取ったんですが違いますか?
そしてそうだとするならばダメ計が謎です。上のどの物理ポケモンを見るためにB振りをしたんですか。それを示すはずのダメ計にいきなりメガハッサムとかルカリオとか意味わからないのが出てくるから質問されるんだと思いますよ。
ここまで書いて多分C11n調整残りBとかしてんだろ−なと思いましたがそうならそう書いて下さい。現状B方面の調整先が謎です。そして私はその調整が有用とはとても思えません。あなたはS振りを無駄と言いますがS121のすぐ上には最速60属やバンギがいますし(数は少ないですが)Bに降ってる分をSに回せば準速ギャラも抜けます。そしてDに振れば本来の役割対称である特殊ポケにより安定します。

なんでダメージ計算に書かれているポケモンにミリ耐えて勝ったところで本来の役割を放棄していると言われるのは当然だと思います。

要するにB振りのせいでこのポケモンが何がしたいのかわかりません。
瞑想詰んで全抜きしたいんですか?ラッキーを倒したいんですか?それとも対面構築的なパーティでの運用を想定したポケモンなのでしょうか?

コメント欄の対応で評価はしたくないので現状評価は保留にしておきます。
回答よろしくお願いします。

>24
敬語使いましょう。
14/01/22 22:11
31(@xxfalxx)
>30
そうですね。言葉遣いが荒くなってしまったことは今後気をつけようと思います。

ハッサムに対してはめざ炎を採用させた場合、場合によっては打ち合う可能性のあるポケの一匹なので載せています。
ハッサムと対面時、こちらは基本交換を強制されますが交換読みで蜻蛉をされるケースもあるので判断材料の目安としては十分記載価値があると判断しました。

ルカリオに対してはハイボで確1でラスカノやバレPを耐え落とせます。

調整の過程なんてのはどうでもいいことでしょう。
Sはメガ進化後、ロトムやクレセ、ヌメル・・・準バンギ抜き調整付近に多く仮想敵がいることを考慮して中途半端に振るのは無駄になると判断した為4振りにしてあります。

B振りすることで耐性で有利な竜/格闘のサブウェポンを耐え易くしたり、や一部の物理アタッカーと打ち合えるようになります。(例としては、鉢巻ガブ、鉢巻アロー等)
サナはけして特殊方面だけに役割があるわけではありません。

パーティは大枠として対面構築や壁張りを想定していますが、単純に仮想敵が重いパーティに組み込んでいただければと思います。
14/01/22 22:41
32しるみい@採用理由聞く機械
メガサナの特徴の欄、高い対面性能というのは何を指してのことなんでしょうか。対面性能が高いポケモンとして採用するなら先制技がほしいと思います。物理方面で崩されやすい等倍ゴリ押しに弱いって、高い対面性能って言ったのと矛盾してると思います。
補助技が豊富で型が読みずらいというのはどういう意味でしょうか。メガシンカしたらハイボとショックでごり押ししてくるポケモンであって補助技絡めてくるイメージがないんですが。
グライオン等を意識するならまず速さから調整するんじゃないでしょうか。調整の意図がわかりにくいしちゃんと記述すべきだと思います。30,31コメを見て、なるほど調整の過程をちゃんと記述してないとダメなんだなぁ思いました。(小並感)
役割をはっきりさせてそれぞれの役割遂行のために必要な要素を示してほしいと思いました。パッと見てメガサナよくわからないけどスキンハイボ強そうだなーと思ってたんですが、シータさんたちの発言見てると要点がまとまってなくて何したいのかわからない育成論だったんだと気づかされました。現状だと、どこまでの要素を満たせばどこまで役割持てるのかわからない抽象的な書き方でなんでもできるみたいに書かれても参考にしにくいです。単体考察の調整丸パクリとか普通しないので。
14/01/22 23:17
33(@xxfalxx)
>シータ様、コメントを下さった皆様
言葉遣いが荒くなり申し訳ありません。

改めて、
「なぜ対特殊・受けルを厚くせずBに振るのか」
「これほどBに振ることで役割対象外の物理と殴りあい、本来役割のある特殊や受けルに役割がもてなくなるのではないか」
という点について述べたいと思います。

まず、メガポケのネックな点は繰り出しで進化できない点ですね。

相手特殊で有利対面⇒相手引く・こちらメガ進化⇒こちら引く・・・
相手物理で不利対面⇒こちら引く・・・(進化していないので特殊への繰り出しは不安定)
と言った様にメガ進化して不利対面でも打ち合あえた方が何かと便利だと判断。

・耐性の無さ(メガ前の特殊耐久)からむやみな特殊方面への繰り出しは危険⇒結局Dに多く振り過ぎても無駄になるのではないか⇒繰り出しを想定するのではなく対面性能を重視したい
・被ダメや与ダメから今のHCD調整で仮想敵には十分有利に戦えると判断
・竜/格闘の有利な耐性が物理方面に多い(ガブやブシン)、ピンポイントで繰り出しも考慮した際、読み外しのリスクを軽減⇒仮想敵は特殊方面だけはない
・Sはメガ進化後に仮想敵が良く調整していると思われるラインを超える為、中途半端に振るのは無駄だと判断

↑そういった理由でHBに振り対面性能を上げています。
14/01/22 23:34
34(@xxfalxx)
>34
メガサナの高い対面性能とは弱点が少なく無理な調整をしなくても、大体の攻撃は一発は耐え、タイプ一致の高火力を打ち込めるということですね。
型が読み辛いというのは進化前のことも含めてですね。スカサナで道連れや、メガサナでも鬼火や「電磁波+金縛り」をする型もありますよ。
物理方面でごり押しに弱いのは種族値的な観点からですね。
14/01/23 02:50
35きゅうべえ (@kirappoi)
>31
ハッサムに関してはこちらの確認ミスです。すいません。
なんか今一聞いてることが返ってきてない返信ですね。
33コメ読んでようやくわかりました。(なんでシータさんが話し合う気がなくなったのがよくよくわかった気がします)

ようするに対面性能を高めたメガサナの考察で,物理とも撃ちあうためにB振りをするってことですね。そして一匹もってければ良いのと仮想的に鈍足が多いからSは振らないと。
それで入れるパーティーとしては対面構築とか壁パ、トンボルチェンでサポートできるパーティなんかに入れたり、書かれている仮想的に弱い場合なんかに入れればいいと。
そうだとするならば別に良い調整だと思いますし使いやすそうですが、育成論にその旨を主として記述していただきたいです。現状読んでてそれが分かる人も少ないと思いますので。調整の過程は確かに書いてあったら親切程度でどっちでも良いですが、今の育成論の書き方だと基本特殊に役割もって物理はついでみたいになってるんで、じゃあB振りの意味がわからんとなり質問しました。他の方からもおなじ質問が来ていることからおそらく私の日本語読解能力の問題では無いでしょう。

あと細かい指摘になるんですが、「サナはけして特殊方面だけに役割があるわけではありません。」
これってどういう意味ですか。
役割の意味間違って使ってるのか格闘にでも後出しする想定なのかがわかりません。少なくともその上に書いてある鉢巻ガブとファイアローには役割は持てませんよね。
もし、後者ならばそれこそ後出しから勝てる物理とのダメ計を書けばいいと思いますが。

もう一つ仮想敵の耐受けルって何ですか。
私は計算してないですがシータさんの計算を借りれば後出ししてくるラッキーは倒せてもその後グライに落とされるんですよね。
だとすればそれは対受けルではなく、ただ対面性能が高いついでにラッキーも落とせるだけだと思いますが。もちろんラッキーも落とせる特殊アタッカーと言うのは非常に優秀で後ろにラッキーいなければ全抜きできるポケモンおいておけば何の問題もありません。
しかし、対受けルと言うのは普通は珠ゴウカザルみたいに受けループ相手なら全抜きも狙えるポケモンの方を指すかと思うのですが如何でしょう。

とりあえず、現状対面性能押しの育成論には見えませんのタイトルまで含めて修正することで、何がしたいのかをわかりやすくしたほうが良いかと思います。もちろん投稿者様の自由だと思いますが。

私としてはこれ以上議論する気はなくなりましたのでこれ以降コメントはしないと思います。評価はコメント欄が落ち着いたら適当に入れておきます。
14/01/23 21:11
36通行人
32
先制技にかげうちがあるので、襷相手なら何とかまだ対面性能はあるかと思います、ただやはり物理火力が無いので襷持ちまたは、頑丈相手位しか打てないことノーマルに無効がネックになるので、ptと相談すればいいかと思います、初心者なのでこんなことしか書けなくてすいません。
14/01/24 02:18
37(@xxfalxx)
>37
「サナはけして特殊方面だけに役割があるわけではありません。」
ピンポイントで物理の竜/格闘読みで繰り出す場面もありますからね、ガブやブシンですね。主に仮想敵が特殊方面に多いことに変わりはありませんが。

役割の記述に関しては不適切な表現があったと思います。
竜/格闘の耐性で物理方面にも役割が持てる場合もありますので、読みはずしで雪崩や岩石封じなどを打たれた場合のリスクを軽減できます。

ラキグライはグライ抜き(最速95族)までしてしまうと臆病CSになり進化前の対面最速80族しか出せないサナの対面性能がかなり低下してしまうんですよね。(特殊方面も含む、ルカのラスカノやリザのオバヒを耐えない、進化後でも特殊に繰り出し難くなる)
グライを抜くことは発想として良いと思いますが、こちらの想定している仮想敵に負担すら掛からない場面もあると思うので、パーティでラキグライピンぽで採用する場合はそのように振っても良いと思います。
珠ゴウカザルもクレセやバナで止まってしまうので万能ではないですよ。
耐久は現在主流のアタッカーの大体の攻撃は対面からなら大抵一発は耐えてくれるので対面性能押しなんですよ。そのラインがガルやアロー・鉢巻ガブ地震に当たります。
14/01/24 02:41
38(@xxfalxx)
役割に関する不適切な表現があったので以前のコメントは削除しました。

・HB調整のラインは今主流の物理アタッカーを中心に調整し、だいたいの攻撃を一発は耐えてくれることから「対面性能が高い」ということを主張していますのでトップに持ってきてあります。

・グライ抜き(最速95族)に関してはSにものすごく裂かないといけない為、現在の育成論より著しく対面性能が落ちることから、個人でダメ計を参考に調整して下さい。パーティ構築次第ですが投稿者としましてはグライが身代りをしハイボで落とすことが可能なことから汎用性を落としてまで抜く必要性は薄いと思っています。
14/01/24 02:53
39きゅうべえ (@kirappoi)
33333
>37
もうコメントしないとか言ってすぐ書いてて申し訳ないですが
なんか評価だけ付けてさるのもアレなんで一応評価の理由だけ。
・調整は有用であること
・対受けループ等不適切と思われる表現があること。
・育成論読んでも何がしたい調整なのかわかりづらいこと
本当は聞いてることが全く返ってきてないくてイライラするので評価1入れたいところですが、客観的に見れば3ぐらいが妥当な気がするので3入れときます。

一応一方的で申し訳ないですがこちらから最後に37コメに返信を。
グライ抜けとか一言も言ってません。グライ抜けなくてラキグライも突破できないなら対受けループ要因というのは不適切だと言っているんです。ゴウカザルは例えなんでどっちでもいいです。要するに言いたかったのは、普通は35で私が言ったところの「ラッキーがいなければ受けループを全抜きできるポケモン」など一方的に受けループを潰せるポケモン(ほとんどの場合は上から潰せるポケモン)を、対受けループポケモンと呼ぶと思うので、この育成論でその表現を用いいるのは不適切ではないかと言っています。
そして何より現状この育成論(コメント欄以外)を読んだだけでは対面性能重視に見えないしB振りの理由もわからないので修正した方がいいのではないかと提案しています。

もう本当に議論するの嫌になっているので、このコメントへの返信は修正する気があるかないかだけで結構です。修正するなら修正後に見に来て評価し直しますし、そうでないならこのまま何もする気はないので。
14/01/24 11:30
40pei (@tenhaopkmn)
今の流れとは関係ないと思いますが、
メガサナとガブとか使わないので分からないのですが、サナ見たらアイへのほうが撃たれるんじゃないんですか?特化鉢巻きの場合落ちるんですが?
特化じゃないなら1発耐えるんですがそれでも30%でガブが勝ちますし、アイへ撃つんじゃないんですか?
14/01/24 11:42
41風吹けば
>40
アイへは拘り持ちの四枠目に入るかどうかでかなり少ないので普通は地震警戒しとけばいいと思います
14/01/24 16:12
42pei (@tenhaopkmn)
>41
ありがとうございます。疑問が解消されました。
14/02/10 01:01
43通行人
使ってみましたが結構使えました、サザンガルドに入れてみたらものの見事に役立ってくれました、ただ瞑想が打ちづらかったですね、内心評価5ということで。
14/06/23 19:18
44tei
HBベースでわざわざ瞑想を採用するなら臆病にしてドラン抜きくらいまでS振った方が使いやすかったです
C無振りでも1積みでけっこうな火力でますしね

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