メガミミロップ - ポケモン育成論ORAS・XY

【役割破壊】毒撒き特化HSメガミミロップ

2016/01/11 02:44 / 更新:2016/01/21 00:29

メガミミロップ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 136

防御:防御 94

特攻:特攻 54

特防:特防 96

素早:素早 135

ブックマーク4.644.644.644.644.644.644.644.644.644.64閲覧:23879登録:8件評価:4.64(22人)

メガミミロップ  ノーマル かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
きもったま
努力値配分(努力値とは?)
HP:196 / 攻撃:60 / 防御:12 / 特防:4 / 素早:236
実数値:165-164-116-x-117-203
覚えさせる技
とびひざげり / どくどく / みがわり / アンコール
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

こんにちは。イブです。今回は9度目の投稿になります。
今回は受け潰しやその補助に特化したメガミミロップの型について紹介したいと思います。
この育成論では、互いに理想個体であることを前提としています。
HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさはそれぞれH,A,B,C,D,Sと表記します。

はじめに

ミミロップとは、ORASからメガシンカができるようになり、アタッカーとして返り咲いたポケモンですが、メガシンカせずとも補助型として多くの型を考えやすい、いわゆる器用なポケモンです。メガシンカ前の特性が不器用なのが面白いところ。
しかし、高速格闘枠としてはバシャーモに軍配が挙がりやすく、中堅の粋を出ないという現状です。

採用理由

  1. 単純に高速格闘枠として、対策必須の筆頭であるガルーラの対策。
  2. 受けに出てくる物理受けに毒を入れ、サイクル戦を有利に動かす。
  3. 霊無効という耐性とS種族値135(105)からのアンコールにより、補助技読み・霊技読みで繰り出しやすい。
  4. ミミロップ自体が持つ高い牽制性能

ASメガミミロップとの比較

基本型である陽気ASアタッカー(跳び膝蹴り・恩返し・猫騙し・冷凍パンチ)のメガミミロップはガブガルゲンに対する一貫性や、H252ガルドに膝が高乱数という環境トップ勢への刺さり具合、肝っ玉からのタイプ一致ノーマル・格闘技と、ヌケニン以外の全ポケモンに等倍以上を取れるという安定した抜きエースとしての性能を併せ持っています。
しかし抜きエースとして致命的な欠点として、火力不足であるということが挙げられます。例えば、ガルーラを一撃で落とせるが、同時採用されやすいクレセリアには交代読みを当てても受けきられたり、H252ギルガルドに膝を当てても低乱数で耐えられたりと、全抜きエースとしてはいささか決定力が足りません。また、スカーフガブやHSメガゲンが増えたことにより逆に狩られやすくなっているということもあり、そこが大きな弱みとなっています。このメガミミロップは、高速格闘として最低限の役割遂行に必要な火力と速さ(具体的には、203ガルーラを落とせるA、ガブリアスを抜けるだけのS)のみを確保し、残りの努力値を耐久に回すことで過労死を出来る限り防ぎ、サイクル上に組み込む意識の調整です。ASメガミミはサイクル戦上では「他の2体を中心にサイクルを回した後、消耗した相手の全抜きを狙う」といったエース運用が多いですが、この型は「1〜2サイクル目に積極的に参加し、相手の物理受けを中心にサイクルを崩していく」という、毒々による後続の物理受け突破の補助役としての運用を中心に、「以降のサイクルでは格闘の一貫の仕方によってはエース運用も可能である」というのが強みです。メガミミロップで耐久振りは種族値とマッチしてないのでは?と思われるかもしれませんが、HBDの種族値が64-94-96と、Hが少し足りないだけで、BDの数値は並以上はあります。

ASメガミミロップと比較したVSガルーラスタン性能

コメントでASにも毒々を搭載できるという意見がありました。メガミミロップという高速格闘を採用する以上、ガルーラ対策が一番の採用理由となるので、ASにこの型と同じような技構成を採用した場合のガルーラスタンパと戦うときの性能を比較してみます。
まず、耐久振りの意義は当然生き残ることです。「メガミミが居なくてもガルーラの対処は余裕でできる」というのではそもそも生き残る意義が無くなるので、「メガミミがいないと負け確定」とまではいかなくとも、「メガガルーラが重くなる」ものと仮定します。そこで、ガルーラスタンに対するこちらの明らかな負け筋は主に「ガルーラを落とす前にガルーラの猫騙し・不意打ち圏内に入る」ということと、「メガミミと体力に余裕のある相手の物理受けのみが残る」ということです。Hに振ることで猫騙し・不意打ち圏内に入りにくくなるということと、物理受けの突破を後続に丸投げせずに毒々を搭載することで物理受けを突破しやすくなり、後者の事態を起こりにくくしているということが両立出来ており、VSガルーラスタンという点においてはHSメガミミのほうが優秀です。HPの割合で言うなら、HSメガミミロップはHPが60%ほど残っていれば特化メガガルの猫騙し+不意打ちを耐えられます。それに比べてASは、猫騙し+不意打ちで平均約70%ほど削れてしまいます。また、ガルーラの猫騙しの1発目をみがわりが耐えるかどうかという差もあります。特化メガガルの猫騙しをASだと確定で壊れ2発目で怯むのに比べ、この調整だとみがわりは37.5%で両方受けられます。ちなみにガルーラが陽気の場合は9割方行動できるのに対し、ASだと7割まで下がります。ガルーラ+ガルドの並びもよく見かけますが、みがわり+アンコールがあればガルドには2連キンシ読みで蹴るなり引くなりすれば勝てるので、ASの強みでもあるガルドを高乱数で落とせるのが低乱数になるからと言って実用性を大きく落としていることはありません。

努力値

H196 A60 B12 D4 S236
203ガルーラを跳び膝蹴りで確定1発の最低ラインであるA60と、メガシンカ前に最速ガブリアス抜きであるS236までは必須です。余りは膝外し2耐えのため、HP奇数を維持しながら最大まで振り、その余りをBとDに振りました。DではなくBに12振る理由ですが、主にメガルの猫騙しの初撃をみがわりが耐える確率を増やすためです。

H68 A60 B140 D4 S236(いか鉄さんのコメントより)
実数値
149ー164ー132ー66ー117ー203
ADSは上記の調整と同じです。
Bに厚く振ることでロトムの10万Vやゲンガーボルト等の不一致気合い玉等の確定数がずれるというデメリットを負いますが、ガルーラ、ガブリアス等の環境上位の相手の攻撃による(主にみがわりに関する)ダメージの乱数が変動します。()内の+割合は、上記の調整に比べ、どの程度確率が上がっているのかの数値です。
※ダメ計とは違い、急所率まで考慮に入れての確率。小数第二位以下は四捨五入。
特化メガガルーラの猫騙し初撃をみがわりが耐える確率 46.9%(+9.4%)
陽気メガガルーラの猫騙し初撃をみがわりが耐える確率 87.9%(+16.6%)
特化ガブの逆鱗を受けみがわりを貼れる確率 42.7%(+13.4%)
陽気ガブの逆鱗を受けみがわりを貼れる確率 93.8%(+17.5%)
まだ安定と言える確率ではなくとも、安定性の向上が図れていることは一目瞭然です。

差別化

ASメガミミロップとの比較はもう必要ないとは思いますが、次に思い浮かぶのは「物理受けに毒を入れるならメガ枠を使うミミロップでなくてもできるのではないか」ということです。しかし、採用理由でも取り上げている、ミミロップ自体の持つ高い牽制性能だけでも多くのポケモンとの差別化は可能です。というのも、メジャーなメガミミロップの搭載しているタイプ一致の「ねこだまし」の存在です。火力不足のメガミミロップの火力を補うための技ですが、襷潰し先制技抜きなどの役割も果たすことができ、有利不利が明確であるという点です。例えばマンムーと加速済みメガバシャの対面では、上から一撃で倒せるメガバシャ側が有利ですが、使用率の高い襷マンムーだった場合、マンムー側が対面では有利なのでバシャ側の交代読みはリスクが高いです。では、マンムーとメガミミロップの対面ではどうでしょうか。マンムー側がスカーフでもない限り猫搭載メガミミロップに礫くらいしかできず落とされます。物理受けへの交換読みは圧倒的に決まりやすいといえます。この「猫騙し+広い技範囲」を覚えることによる高い交代誘発性能がメガミミロップで毒撒きをする最大の利点で、ほとんどの毒々アタッカーとの差別化点です。似たようなことはマニューラにも可能ですが、対ガルーラ性能や、メガゲンを抜けるSなど、比較するまでもないと思います。

特性・持ち物

持ち物はミミロップナイトで確定。普通のミミロップにも上記の牽制性能のおかげで物理受けは後投げされやすいので、食べ残しなんかを持たせて毒みがに特化させ、他のメガ枠をエースに置いてもいいのですが、この論ではガルーラ等を見るためのアタッカー運用も視野に入れて考察を進めていくので、こちらの考察は見送りとします。次に特性ですが、「じゅうなん」もしくは「メロメロボディ」の選択となります。詳しい立ち回りは後ほど記述しますが、サイクル戦に組み込むと言ってもメガ前から攻撃技読みで後投げをすることは少ないので、図太いボルトなどの電磁波をキャッチしてメガシンカせずアンコールできる「じゅうなん」が最適かと思われます。夢特性なのでガンテツボールとの両立はできません。

技構成

  • 確定技

・とびひざげり
環境内ではメガガルーラ、ギルガルド、マンムーを筆頭に、並耐久の等倍相手にも比較的刺さります。恩返しという選択肢もありますが、弱点をつけないノーマル技はこの型では優先度が低いです。
・どくどく
この型の採用理由であり、これを採用する前提の調整なので採用しない場合は他の調整、またはASぶっぱの方がいいです。
ー準確定技
・みがわり
交換読みの際に打つ技として安定します。交代先が不利対面でも毒を入れられるというのが大きいです。
・アンコール
後出し時に霊技や積み技で縛ったり、みがわりと合わせて電磁波や鬼火を透かして縛って2ターン以上のアドバンテージを取ることが出来ます。

  • 選択技

・がむしゃら
毒撒き+毒撒き時に削れたHPでがむしゃらというコンボで1:1交換に持っていきやすく、読み外しなどで消耗したとしても大きな負担をかけられます。準確定技のうち、みがわりを外した場合は消耗した時にアンコールで縛って後続にがむしゃら+跳び膝で落とせます。あわよくば死に出しされた相手にも肝っ玉がむしゃらが通ります。アンコールを外した場合はみがわり4回+がむしゃらで重い相手でも無理やり後続の先制技圏内に入れられたり、中途半端に残ったHPをみがわりで調整したりと、先制技のない相手を1:1交換に持っていきやすくなります。充分に採用価値がある技ですが、みがわり、アンコールの両方を採用しないとASメガミミに比べAを落としている分、ギルガルドの相手が苦しくなります。ガルドが特に重くないPTであれば採用できます。
・バトンタッチ(いか鉄さんのコメントより)
ミミロップが呼ぶ物理受けに対しみがわりを残した状態で毒みガルドにバトンタッチすることで、みがわり状態のメガミミに飛んでくるであろうクレセのサイキネやスイクンの熱湯などの多くの技に対してみがわりを残した状態を維持できます。
しかし、実際に運用した使用感としては、毒々が欲しくなる場面の方が明らかに多かったです。理由として、「バシャアローメガリザなど、一体でミミロップガルドの両方に一貫するポケモンが環境に多いにも関わらず、ミミロップ単体での採用が出来ない(出来ても汎用性を大きく失った戦法しか取れない)点」、「ガルドのみがわりを壊せる程度の火力を持ったポケモンを後投げされた時などは毒々を搭載していれば毒を入れて逃げることができるのに、バトンしかできない上にみがわりが残せないことも多い点」などが主です。運用回数の問題もあるかもしれませんが、物理受けに対してバトンをしてその相手をそのまま起点に・・・といった立ち回りができる試合はありませんでしたが、ゲンガーのヘド爆をアンコールしてバトンタッチ(居座ればガルドに交代、引かれれば引き先を見てから判断)のようなアンコールの後の択を無くす立ち回りを出来て勝てた試合もあったりと明確な役割を持てているので、考察の価値は充分にある技だと思います。

立ち回り

前提として、サイクルを回しやすいPTに導入します。先ほども書きましたが、「繰り出してくる物理受けに毒を入れ、相手のサイクルを崩す」というのが主な役割です。後投げを積極的にできるような耐性も数値もないので、襷持ちと対面しやすく、相手のポケモンと対面する回数が多い先発運用が多いです。交代読み行動は毒々かみがわりとなるのですが、交換先はクレセスイクンヤドラン等、メガミミを受けきれる相手や、アローボルトランドなど、膝や猫騙しを受けてでもメガミミと対面させたい相手が多いので、毒々が一貫しているなら毒々選択、ナットや毒タイプ耐久など、メガミミに繰り出されそうな毒無効のポケモンがいる場合はみがわりから入ってもいいです。クレセやヤドランは言うまでも無く、アローは鉢巻であれ珠であれゴツメであれ毒が刺さり、スイクンはねむカゴをアンコールできるため、毒にしても眠るを打ちにくい状況が作れます。ここに挙げているポケモンは一例ですが、メガミミに後出しが安定するポケモン自体少なくて、鋼は後出しされにくく毒タイプは環境に少ないのでメガミミのどくどくは決まりやすいです。

ダメージ計算

トレーナー天国様のツールを使わせていただきました。

  • 与ダメージ

とびひざげり
203メガガルーラ 100.4%〜118.2% 確定1発
特化輝石ポリゴン2 54.1%〜65.6% 確定2発
H252盾ギルガルド 86.2%〜101.7% 乱数1発 (12.5%)
無振りガブリアス 57.3%〜67.7% 確定2発
H252B76FCロトム 56%〜66.8% 確定2発(オボン込み確定3発)
特化スイクン 32.3%〜38.1% 乱数3発 (96.3%)
H252メガゲンガー 35.9%〜42.5% 確定3発
H252 B76ファイアロー 31.8%〜37.8% 乱数3発 (93.2%)
特化クレセリア 14%〜16.7% 確定7発
特化メガヤドラン 11.8%〜13.8% 確定9発

この通り、火力不足と言われがちなメガミミをHSにしても、膝でガブを確定2発にできるくらいの火力は維持できます。

  • 被ダメージ

・物理
A252ガブリアスの逆鱗 64.2%〜76.3% 確定2発
特化メガガルーラの猫騙し 23.6%〜27.8%(みがわりが37.5%で耐える)+10.9%〜13.3%
A252メガガルーラの猫騙し 21.8%〜26%(みがわりが71.3%で耐える)+9.6%〜12.7%
特化メガガルーラの不意打ち 15.1%〜18.1%+7.2%〜9%(みがわりが40.86%で子供の攻撃まで耐える。)
A252メガガルーラの不意打ち 13.9%〜16.3%+6.6%〜7.8%(みがわりが88.23%で子供の攻撃まで耐える)
A4ギルガルドの聖なる剣 61.8%〜72.7% 確定2発
無振りアローのブレバ 70.3%〜84.8% 確定2発
特化アローのブレバ 103%〜123.6% 確定1発
特化霊獣ランドロスの地震 63.6%〜75.1% 確定2発
・特殊
無振りメガゲンガーの気合玉 88.4%〜105.4% 乱数1発 (31.3%)
無振りメガゲンガーのヘドロ爆弾 50.9%〜60% 確定2発
無振りスイクンの熱湯 26%〜31.5% 確定4発
C252ボルトロスの気合玉 82.4%〜98.1% 確定2発
無振りポリゴン2の冷ビ 22.4%〜26.6% 乱数4発 みがわり乱数1発 (43.8%)
控えめC116FCロトムの10万V 40.6%〜49% 確定3発

等倍相手なら打ち合えることもお分かりいただけたと思います。

相性の良い味方

  • ミトム

そもそもメガミミはミトムと相性が良く、ボルチェンによるサイクル回しや、めざ氷を搭載することでマンダにも強くなれます。出来れば後攻ボルチェンでメガミミに繋ぎたいので、スカーフはオススメしません。

  • 毒みガルド

単純にメガミミとのタイプ相性補完が優秀で、クレセヤドランなどの受けポケに毒を入れにくかったり、毒を撒く間にも行動回数を確保したいことの多い毒みガルドは、この型との相性が抜群です。

  • ファイアロー

鉢巻ならASメガミミロップの代わりの抜きエースとして使え、ゴツメ等の耐久アローならミミロップに飛んでくる格闘受けとして採用できます。蜻蛉を使えるので、ミトムと合わせるのが良いです。

最後に

ここまでご覧いただき、ありがとうございました。
何か至らぬ点がありましたらご指摘お願いいたします。
また、コメントに対する返信は時間がかかることがありますのでご了承ください。
ASメガミミロップとは違う動きができて、使いやすいです。相性の良い味方も単純に使いやすい型が多く同時選出できなくても腐りにくいので、これらの補完枠に迷ったら是非ご使用ください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/01/21 00:29

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コメント (36件)

16/01/13 15:24
179
>13
身代わりがリスク回避になることは理解していますが、それはASに身代わりを採用しても同じことが言えます。

メガガルの猫騙し+不意打ちに関してはゴツメダメ1回+身代わり1回で圏内かどうかが変わるということですが、ゴツメ+身代わりで41.6%消耗するので、この型でも特化メガガルの猫不意圏内ではないですか?計算が間違っていたら申し訳ないです。結局、ガル不意打ちの場面は身代わりと攻撃の択ですし、メガガルスタンに対してHSでもシビアなHP管理を求められるなら、『サイクルに組み込む意識の調整』という記述はちょっと違うんじゃないか、と思います。

また、メガミミは『ガルーラ対策』として採用されるポケモンではなく、あくまで『(対面のみ)ガルーラに強い』ポケモンなのでパーティ構築および選出の段階でガルーラに後出しできる駒(物理受け、ゴツメ枠、霊枠など)や対面処理以外の明確な処理ルートが必要になります。つまりメガミミはパーティにおけるガルーラ対策枠以外にガルーラの処理ルートを自然に確保できるメガ枠という位置付けが正しいと思います。
故に『メガミミがいなくなった時点でガルーラが重くなる』という対ガルーラをメガミミにほぼ一任するような仮定や選出自体にまず違和感を覚えます。
16/01/14 21:58
18ぶんそん (@yusuk2a)
>15
返答ありがとうございます!なるほどガルと取り巻きを意識してのHP管理がしやすいというわけですね!しかし、そうなってくると身代わりでHPを自ら減らしてしまうのは逆にアンチシナジーのような気がします。ガル対面での安定行動は毒だと思いますので、物理受けゴツメ持ちを蹴ってしまうのは少ないように思えます。毒を入れるとこちらもミミを下げるのが安定するので、ミミのHP管理は身代わりを使わなければさほど難しくないように感じました。
が、机上論以外でもメリットがあると思うので、一度使わせて頂こうかと思います!
16/01/18 01:04
19イブ (@eve_pokemon)
>>5
遅くなって申し訳ありません。バトンタッチを採用した個体での使用感についてまとめました。その個体は>>16の調整で運用してみましたが、調整に関しては確率の問題なので明確な違いは実感できませんでした。しかし、机上論の地点でも物理に厚く振っても環境上位相手への安定性が増していて使いやすそうに感じました。主要なダメ計と一緒に調整案のところに追記させていただきます。重ね重ね本当にありがとうございます。
16/01/18 01:24
20イブ (@eve_pokemon)
>>17
ASにみがわりを組み込んでもクレセに打点がなくなってしまう点で腐りやすいという点が一番の問題点でしょうか。
ASに毒々を搭載し、みがわりまでも搭載するというのなら、むしろ203ガルーラを倒せる以上にAに振る意義というのが薄くなります。HSの膝とASの膝で変動する乱数の内、最も大きいと思われるのがH252ガルドに対する乱数です。しかしその相手にしても、みがわり+アンコールがあればメガミミ側が有利であることに変わりはなく、そもそもガルドに多少のダメージが入っているだけでテンプレのASよりも対ガルド性能は高いです。これらの点から私は毒々を搭載するのであればHSの方が優れている点が多いと思っています。

メガガルの猫不意圏のHP管理がシビアだという件ですが、実際は「猫に対してアンコール、不意打ちを打たれても不意打ちを透かしつつアンコールし、不意打ち連打に対して毒々連打、切れたらアンコール」という手順で一方的に削る手段もあるので、猫騙し圏内にさえ入らなければ何とかなります。この動きは勿論跳び膝・毒々・アンコールの3つの技を覚えていないと出来ないものであり、これらを採用するメガミミはAS<HSであるということは上に書いてある通りです。

仮定に関しては、「考察対象○○がいなくても仮想敵××に勝てる」という仮定で話したらそもそもの考察価値が損なわれます。××に対する性能を語るのにおいて○○が××を倒せる手段である前提で話すのは何もおかしくはないと思うので、ここに関しては多少不自然であってもこのままの形をとらせていただきます。申し訳ありません。
16/01/18 01:32
21イブ (@eve_pokemon)
>>18
初手ガルーラであればまず引っ込んでくれると思うので毒が安定かもしれませんが、ガルーラ以外への交換読みなどはみがわりが安定する場面が多いです。例えばクレセドランのヒードランとの対面では、「クレセに引っ込む、膝読みまもる、まもる読み読み攻撃・・・」と様々な行動が予測できる中、どの行動に対してもアドバンテージを取れる、もしくは被害を最小限にできるのが身代わりです。
余談ですが、初手ガルーラ対面で、メガミミの猫騙しはそんなに痛くないのでガルーラが猫を打ってくる場面も多いです。
「初手メガシンカせず毒々」→「ガルーラの猫を受けて動けない(相手が引っ込んだら後続に刺さる)」→「相手はメガシンカしないミミロップと思って居座る」→「メガシンカして膝、ガルーラを逃がさず落とす」という立ち回りも出来たりするので、初手ガルーラとの対面があれば是非お試しください。
16/01/18 12:57
229、17
>20
つまりガルクレセドラン、ガルクレセサザン、ガルカバサザン、ガルスイクン@1みたいなガルーラを主軸とした並びに対して、ガルーラ対面から崩す際に通常のASフルアタよりも安定性を得るための調整という解釈でよろしいでしょうか。
それでしたら『サイクル意識』というよりも、『よりメタ要素の強い調整』という表現が適しているように感じます。一連の回答を見るとメガミミを繰り出す仮想敵の話がなく、ガル対面や対ガルドの話ばかりで結局全然サイクルに組み込む気がないという印象を受けます。

対ガルドについて、HSの方がテンプレASより対ガルド性能が高いということですが、ガルドに対して安定するかしないかは単に技構成による違いなので、HSだから安定するということにはなりません。ASでも膝毒身代わりアンコの構成は考えられるので。

じゃあ、HSとAS違いを示すのは何かというときに話に挙がったのがメガガルーラの猫不意圏内云々の話のはずですが、私の計算上ではゴツメ1回+身代わり1回でどちらも特化ガルの猫不意圏内であること、択次第でどうにかなることを考えると大きな差はなく、またアンコ、毒を絡めることで比較的安全に猫不意の択を捌けるなら、ASでも問題ないということになります。
身代わりがガルーラの猫騙しを耐える確率の差は生まれますが、かなりピンポイントな違いしかないのではないでしょうか。
格闘エースとしての運用を視野に入れているならA振りの方に利があるように感じます。

改めてH振りの意義をお尋ねします。
ASベースで同じ技構成ではダメなのでしょうか。
16/01/18 17:53
23イブ (@eve_pokemon)
>>22
何度も繰り返していますが、「サイクル戦に組み込む」というのは、メガミミをサイクルの軸の1つとして回すのではなく、相手のサイクルの要となる物理受けに毒を入れ、相手のサイクルを回しにくくすることであり、「こちらのサイクルを火力で潰してくるメガガルーラを対面から突破する」という役割も併せ持っています。「相手のサイクル潰し兼こちらのサイクル潰し潰し」と言うと分かりやすいですね。

メガガルーラの猫不意圏内の件はこちらの計算ミスです。申し訳ありません。

一番の論点である、「ASで同じ技構成ではダメなのか」という質問に対してですが、ハッキリ言うのであればありえません。膝ワンウェポンで補助技をメインに運用していく型であり、膝を打つタイミングはその一撃で相手を落とせる場合がほとんどだからです。
ゴツメアロー(ブレバ羽休め鬼火挑発)はASでも同じ技構成に出来ますがASにしないのと同じです。
言うまでもなくH振りの意義は生き残りやすくなることです。
生き残りさえすれば無償光臨のためのクッションとして使うことも補助技読みで繰り出して先制アンコールすることも毒を撒くことも膝で攻撃して削ることもできます。
ASを使うのであれば恩返しや猫騙しという膝との相性補完が抜群なメインウェポンや、冷凍パンチなどの豊富なサブウェポンを採用した方が使いやすいでしょう。
16/01/18 21:49
24たろー
55555
ミミロップがこんなことできるとは思いませんでした。
16/01/19 01:17
25イブ (@eve_pokemon)
>>24
高評価ありがとうございます。
ミミロップはほんとに型が豊富ですよね。
好きなポケモンだということもあり非メガのミミロップも2回投稿したことがあるのですが、やはり出来ることが多いポケモンは考察のし甲斐があります。
16/01/19 12:57
2691722
>23
投稿主さんが意図する『サイクルに組み込む』という意味合いについてはようやく理解しました。
ただ、『1、2サイクル目に積極的に参加する』という記述はメガミミを仮想敵に繰り出していくとも受け取れるので、補足するかもしくは書き方を改めた方が良いと思います。

ゴツメアローを例にあげていますが、ゴツメアローは反動技を使うことや羽休めの回復量、物理を受ける(誤魔化す)という役割を考えると耐久振りは理にかなってますし、A200ガッサの封じ+マッパを鬼火込みで耐え、A182ガブの封じを鬼火込み2耐えなど、具体的なメリットがあります。長くサイクルに参加できる点からもメガミミと同じとは言えないのでは?

H振りの意義が生き残ることなら、回復技もなく、身代わりを絡めた立ち回りをする中でHSとASの具体的な耐久の違いをもっと示さなければならないと思います。
当初推していたスカガブの逆鱗のあとに身代わりが張れるという利点もスカガブは意地が主流という指摘を受けていますし、ゴツメ+身代わり各1回で特化ガルの猫不意圏内から外れるという利点も計算違いであれば、いよいよもってH振りの具体的な利点がわかりません。
16/01/19 17:12
27あ (@koresuteakadesu)
H振りの明確な利点を求めるのであればまずA振りの明確な利点を示すべきではないですか。
投稿者がこの技構成でのこれ以上のA振りに価値を見出だしていない状況でいくらH振りの利点の不明確さを主張しても議論になりません。

203ガル確1、ガブ抜きと技構成は固定として、
「残りをAに振ったときの利点」と「残りを耐久に振ったときの利点」の比較で考える必要があります。

今出てる情報で考えると個人的にはB振りが好みですね。みがわりがガルの猫耐えやすいのは負け筋減らせそうです。先制技で縛られにくくもなりますし。

ただサイクルの記述やアローの例に関しては26に同意です。
16/01/20 11:01
2826
>27
投稿主様とのやり取りを繰り返す中で、それだったらASで問題ないんじゃないか、耐久に振る利点が薄いならAにもっと振ればどうか、という疑問が生まれてきた段階で、私自身がまだA振りの具体的な利点や根拠を示すところまで考察しきれていないのが心苦しいのですが、格闘エースとして運用することを視野に入れる記述やロトムなどの後攻とんボルから繋げる意図の記述かあることから、この型でもA振りには一定の価値があると思っています。

一度自分なりにASの利点については考察してみます。
16/01/20 13:20
29
努力値の振り方は読み手の自由選択で、投稿者に強要するものじゃないですよ
それに必要最低限以上の理由を示していますし、何を言ったところで変わらないと思いますね
自分としても今の振り方の方が他サンプル無いんで参考になります
16/01/20 14:49
3026
私は別にAS振りにすべきと強要しているわけではなく、現状育成論から読み取れるHSの具体的な利点が猫不意ガルピンポ(それすら身代わりアンコールや択次第でどうにかなる)で、『生き残りやすくするため』とおっしゃっていますが、投稿当初推していた具体的な利点や途中追記していただいた利点も指摘を受けて消されている状態で、総じて具体性がなく、よくわからないので具体的な利点をもっと示していただきたいだけです。
16/01/20 19:23
31jegan (@jegan_jain)
具体性がなくとも、ASに比べ、ステロや天候ダメで確定数調整されにくいとか、仮想敵以外との打ち合いで耐えられる範囲など実戦意識で考えれば、わかりきったメリットがあります。
ASでこの構成をするなら技範囲を切るという通常のASの技構成にしないメリットを論じないと通常のASの劣化だと思いますが、そんな中途半端なものどうするんですか?
16/01/20 21:56
32イブ (@eve_pokemon)
>>26
>>28
>>30
A振りの最も大きな利点はH252ガルドへの膝の乱数が高乱数になることでしょう。ダメ計を見れば分かる通り、Aに振ってもガブロトムポリ2等のメジャーな相手は確定2発から変動せず、確定3発以上の相手には膝を連打すること自体がリスキーであり、素直に毒を入れるべきだというのもあります。自分には対ガルド以上の利点を見出せません。
対してH振りの最も大きな利点はガルの猫騙しを身代わりが耐える確率が大きく上がるということです。勿論具体的にA4ガルドの聖剣をみがわりの消費込みで確定で耐えられたり、オボンロトムの10万Vを2耐えできたりと細かい利点は挙げられますが、そもそもこの型はHP満タン同士の対面でこちらの消費覚悟で打ち合って倒す立ち回りなんてほとんどしないので、みがわりに関する耐久調整以外はどれだけ具体的であっても「限定的な状況」にしかなりません。
これらの利点を比較して、みがわりアンコを搭載するのであればH振りでもガルドには勝てる確率が高いということ、そもそもASでもキンシを受けてしまえば対面で負けるのでどちらにせよガルドに対して安定するわけではないということ、単純にガルーラの採用率が高いということ、この技構成の仮想敵である格闘に後出しされやすいポケモンがガルーラスタンに組み込まれやすいということ等を踏まえた上で私にとってはH振りに軍配が挙がりました。みがわりに関しても、毎回毎回ASと比べて確定数が同じになるほど何度も使用するわけでもないですし、あくまでも行動回数を確保する選択肢の一つです。ASメガミミロップの方を運用していれば、メガミミの欠点が「有効な行動回数を確保しにくいこと」だという事もお分かりいただけると思います。
16/01/20 22:11
33イブ (@eve_pokemon)
>>27
コメントありがとうございます。
今までの議論では双方の振り方の無意味さだけを主張していて、何も有益な情報を生み出せないことに気づきました。

アローの例も不適切でしたね。申し訳ありません。
サイクルの記述は訂正致します。
16/01/20 22:25
34イブ (@eve_pokemon)
>>29
コメントありがとうございます。
自分としてはこの論の確定欄の努力値を変更するつもりはありません。
B振りの意見に関しても、H振りよりもコンセプトに合っていると感じましたが、コメントより発案されたものとしてそれ専用の枠で扱わせていただいています。
また、個人的にも「読み手の自由」で終わらせるのは好ましくないので、読み手側のニーズには出来るだけ応えて行く方針で参ります。
16/01/20 22:45
35イブ (@eve_pokemon)
>>31
「ウォッシュロトムがガブの逆鱗×2で落ちるから調整する」、「ニンフィアがメガガルの捨て身タックルで落ちるから調整する」、などという度々発生する対面に対する調整はありますが、メガミミが対面しやすい相手は受けてくる相手、もしくは弱点を付かれ、調整しても打ち負ける高火力相手が多いので調整自体が腐りやすいというのもありますね。
それでメガミミといえば技範囲の広さ+高いSで攻撃を受けずに倒せるが止まりやすいASアタッカーという結論に至りやすいのだと思います。
16/01/22 13:36
3630
>31
先にも言いましたが、私はASにしろと言っているわけではありません。
また、膝毒身代わりアンコという技構成やこの型のコンセプトの中でHSの場合の利点とASの場合の利点をそれぞれ照らし合わせようとしているのにASにすると通常のフルアタASの劣化だと言われても困ります。そもそも型が違うんですから。
ステロなどのスリップダメによる確定数調整(←この言葉の意味合いが曖昧ですが)されにくいということですが、8nや16nを意識したHP調整というわけでもないですし、そのような回答を投稿主様からいただけていない状態なので何とも言えませんが、貴方にとってはわかりきったメリットでも、ここは初心者の方も閲覧する場なので私はメリットがあるなら丁寧に示すべきだと思います。ステロダメをn回受けてもこれくらいの火力指数なら耐えられるとか具体例をもって示した方が耐久振りのメリットがより端的に伝わるのは明らかです。
耐えられる範囲についてですが、逆にASの場合は仮想敵以外との打ち合いで倒せる範囲が増える、毒やとんボルで消耗した相手をより迅速に処理できる(=被弾数が減る)可能性もあるので、耐えられる範囲が増えるからHSがASに勝るとは一概に言えないのではないでしょうか。私なりの考えを下の投稿主様への返答にまとめてみたので、そちらも読んでいただければと思います。

>32
私なりにH振りA振りの利点をそれぞれ考えてみました。

A振りの一番の利点は、ガルドに対する乱数ではなく、上でも述べましたが毒やとんボルで疲弊させた相手を迅速に処理出来るようになることだと思います。(ガルドに対してはASでも結局アンコや身代わりがないと安定しないので。)
A188とA164では与えるダメージ(等倍)に大体12%程度差があるわけで、これはちょうどステロ(等倍)や毒などの定数ダメ一回分に相当します。つまりA振りならHSに比べ毒ダメ1ターン分早く相手を崩せる可能性が生まれます。序盤〜中盤にかけてはとんボルや毒で相手を疲弊させていく立ち回りを前提とするなら、1ターン分サイクルを早く崩せるということは、それだけこちらの被弾数、急所による負け筋、味方の負担の減少と自身の生存率を上げることに繋がります。ダメ計で見た確定数にHSとASに大きな差はないかもしれませんが、HSとASを比較した際、相手のサイクルを先に崩すという同じ目的の中で、攻めて生存するか耐えて生存するか、その手段の違いになるのではないでしょうか。

そしてメガミミで積極的に打ち合うことや特定の相手に繰り出すことをしないなら、その時点ではHSとASに明確な違いは生まれません。なので、Hに振る主な意義は身代わりの耐久増加と先制技に対する耐性になるかと思います。
ここでまず身代わりの耐久について考えたときに、メガガルーラの猫騙しを耐える確率が大きくなることを一番の利点とされていますが、ダメージを受けていない身代わりを残した状態でメガガルーラと対面する状況がどれほどの頻度で起こり得るか、どのようにしてそのような状況を作り出すのか(補助技読み身代わりからのアンコールで無償で身代わりを残すことは出来ますが、その状態のメガミミに果たしてメガガルを後出しするか、アンコが見えている状態で猫騙しを選択するかどうか)を考えると私はそれこそ『限定的な状況』だとしか思えません。身代わりの耐久を示すには何か他の利点を挙げるべきではないでしょうか。
それに対し、先制技に対する耐性はH振りの大きな利点だと思うので、論内に記載があれば良いと思います。現状の努力値振りで身代わり+A197メガルカリオの剣舞神速orバレット耐え、A200マンムーの地震+礫耐え、A222メガハッサムのバレット2耐え、A194メガガルの猫+不意+A112マリルリのアクジェ超高乱数耐えなど。

色々ダメ計をしてみて、先制技に対する耐性がH振りでかなり上がることが分かりました。個人的には特にメガガルの猫不意とマリルリのアクジェを耐えることが非常に大きな利点で、よくあるガルクレセサザンレボルトエンテイマリルリのような並びに対しHS毒撒きメガミミがかなり刺さっており、このようなパーティは先制技の連携やスカーフによる奇襲でしかメガミミに対応できないため、その勝ち筋を1つ潰すことが出来ることは非常に大きな利点だと思います。

ここまで私の発言に対し様々な方にご意見をいただき、また議論させていただくなかで、自分なりに納得のいくHSの利点を1つ見つけることができ、私のコメントを不快に感じる方もいると思うのでこれ以上のコメントは控えます。ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。お付き合いいただきありがとうございます。

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