こんにちは大天使です。
今回の投稿で勉強落ち着くまでポケ徹は引退しようかなぁと思っています。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。
・今回は複数の型を考察します。
フーディンとは
初代から存在していたポケモン
非常に高いCSと広い技範囲を持つことから初代ではエースとして一級線の活躍をしていました。
また、当時は努力値の仕様やリフレクターにより、壊滅的な物理耐久もそこまでは気になりませんでした。
しかし、世代が進むにつれエスパーの弱体化や特殊・努力値の仕様変更、スカーフの登場などで数は減っていきました。
しかし、今世代D種族値が85⇒95に上昇したこと、何よりメガシンカを獲得しましたが、火力不足や物理耐久の低さ、エスパーそのものが環境に刺さってないなど使われることは多くありませんでした。
今回は襷型を考察します。
襷の利点
まずこいつと襷の相性の良さを示します。
書くまでもないように見えることも多いとは思いますが、襷の利点を明確にするに越したことはないと思った上、これからの内容と色々関わっていくため書こうと思いました。
長くなりますがどうかお付き合いください。
- 紙耐久の改善
まずこいつの種族値から見ていきますと
H55 A55 B45 C135 D95 S120
見た感じ定型的な高速紙耐久アタッカーです。
CSが高いものの、一致技の威力が低いので弱点相手なら十分だが一撃で落とすのは難しいと言った印象の火力です。
しかし問題は耐久面です。
というのも特殊耐久はそこまで低くないんですが、問題は物理耐久でH55,B45ともう笑えないくらい低いんです。
具体的には
物理耐久指数
フーディン 8450
ゲンガー 10800
メガバシャーモ(ちょうどこの当たりが並耐久) 15500
通常ボーマンダ 17000
とかなりの低水準なんです。
通常ボーマンダの半分以下と知ったときは笑ってしまいました。
そのため襷無しではアタッカーの攻撃は耐えることは出来ないのですが、襷ならその短所を補えます。
行動回数を稼いだ事による具体的なメリット
- 対面性能の向上
上のように襷無しのフーディンのではまず物理技は耐えることが出来ない上、一撃で相手を落とせる火力もないので撃ち合い性能は低く選出の幅は限られてしまいます。
しかし、襷を持たせれば
フーディン攻撃⇒相手攻撃⇒襷で耐える⇒もう一発耐える
と言う流れで一発耐えて2発殴るという芸当が可能になります。
- ストッパー性能の確保
このポケモンは特性マジックガードという定数ダメージを受けない特性を持っています。
そのためステロや状態異常で襷が潰れません。
なので本来なら止めることが難しいメガバシャやルカリオなどのアタッカーを確実に耐えてから止めることが出来ます。
また電磁波や気合い玉などの攻撃技を扱えることから技構成次第で色々なポケモンを見れるようになります。
- 読み外しのリスクを抑える
このポケモンの一つの魅力、それは変則的な補助技です。
具体的には
アンコール…守を挟んだ後か補助技読みの繰り出しで使う。
相手の行動を固定できるようになり、決まれば金縛りで行動封じorそれを読んでの交換読みサイキネの拓を取れるようなったり、後続での起点作りが出来る。
最悪フーディンが腐りそうな場合やラス1対面の場合に相手の攻撃を無理矢理アンコし。起点にするという芸当も出来る。
金縛り…同じく守を挟んで使う。
相手の有効打や拘り持ちを封じて相手を流しその際にサイキネor交換読み交換の拓を取ったりアンコールと合わせて相手を悪あがきまで持って行くということができる。
しかしこれらの戦法は強力であるだけ読まれやすいです。
そのため補助技読みの繰り出しの際に攻撃を当てられたり、守る⇒金縛を読んでの攻撃などの行動を取られると何も出来ず倒されることも多々多々あります。
そこで襷を採用すれば一発耐えられるのである程度の読みのリスクを緩和できます。
- ゲンガーとの対面性能
・襷により弱点のシャドボを確定で耐える。
・s120でメガ前に先手を取れる。
・サイキネでH252メガゲンに確定を取れる。
以上のことから環境で猛威をふるっているゲンガーとの高い対面性能を得られます。
襷こご風以外なら基本的には負けないでしょう。
- メガ枠偽装
環境にいるフーディンの9割はメガシンカをし相手は基本的にメガ前提で動いてきてくれます。
そのためメガゲンガーやメガバンギラスなどフーディンガメがと思わせるメガシンカと組ませることでメガ前提で動いた相手の計算を狂わせることが出来ます。
(メガ前提で動いた襷ゲンガーを返り討ちにしたり、メガフーディンを起点にしてきた積みポケを襷で耐えて撃退など)
また上にもありますがマジガでステロ等で襷が潰れない点や連続技持ちを呼ばない点(一致弱点を突けるメガヘラクロスや特殊耐久の薄いパルシェンなど)も襷が有効な理由の一つですね。
ここから複数の構成の紹介に移ります。
構成1(起点作り+展開阻止)
性格:臆病
努力値:C252 D4 S252
理想個体:31-0-31-31-31-31
特性:マジックガード
技:サイコキネシス/守る/アンコール/金縛り
配分意図:最速 D4割くことで無振りロトムの10万最高乱数以外2耐え
(以下同じなのでこれ以降は配分意図は省略)
- 簡易解説
メガシンカ後の状態でも有名な構成。
(green様の育成論 育成論ORAS・XY/335)
守る⇒補助技アンコールor金縛りで相手に合わせて動きを封じる戦法。
アンコールと金縛りはハイリスクな読みが求められるものの、決まったときのアドバンテージは非常に大きく
・両方併用することで相手を悪あがき状態に出来、裏の起点作りor無償突破が出来る。
・サイキネを撃つことで交換先に一撃を当てるor無償突破をする
・交換読み交換で優位な拓を取れる。
といった自分に優位な選択肢を取ることが出来、気がついたら相手のPTが崩壊しているなんてことも多々多々ありました。
技構成に関しては安定した一致技となるサイコキネシスと、補助技を固定できるようになるアンコール、相手の有効打を封じることが出来アンコールと併用が可能な金縛りと、上の二つの技の使い勝手を底上げできる守るとどれも極めて優先度は高く確定となります。
一見悪あがきでダメージを受けることと、動きを封じれれば襷を消耗しなそうな戦法に見える人もいるかも知れませんがそんなことはないです。
理由としては
・補助技での読み外しのリスクを抑えられるので腐りにくい。
(詳しくは上より)
・アンコなどを読んでの交換読みを読んでの攻撃などのリスクも補える。
・多少強引な動き方も可能になる。
(ラス1対面の際襷で耐えてからの攻撃技アンコ金縛やスカーフ持ちに下から強引にかなしばりで機能停止させるなど)
・サイキネで等倍以上取れる相手への対面性能や一部の相手に対するストッパー性能は健在
特に一番上のことは大きく、襷が腐ることはそこまで多くなかったです。
- この型の注意点
・アンコ金縛は決まれば強力ではあるが、襷があるとはいえ読み間違えると痛手なので交換読み交換やサイキネなどの高度の読みが必要となる。
・ストッパー性能は技範囲の狭さと電磁波を使えないことにより、他の型より落ちている。
・上から守縛アンコを仕掛けられない自分より遅い相手にはとことん弱い。
- 運用
主に先発や死にだし、補助技読みの繰り出しが基本となります。
上手く場に繰り出せた後は守を挟んだ後、相手に応じてアンコールと金縛りを撃ち分け相手の行動を縛っていきます。
その後は状況に応じてサイキネを撃って負担を与えたり、相手が居座ってくるだろうと予測できる場合は2つの補助技併用で悪あがき状態まで持って行ったりなどで相手をかき乱していきます。
その後は交換を読んでのサイキネや悪あがき読みの交換で裏の起点にします。
また今回襷を持たせたことによって行動回数を稼ぎやすくなったので裏に受けられる駒が居ないスカーフ持ちに下から無理矢理金縛りを仕掛けてサポートをしたり、相手1、こちら2の対面で襷をタテにアンコ→金縛りで一度悪あがきまで持って行く、一度裏の起点作りの役割を遂行した後に、終盤襷+高火力サイキネを活かした掃除役などといった多彩な動き方も可能です。
実際には相手が金縛りなどを読んで交換してきたりなどで上手くいかないことも多いですが裏を返せばそのようなポケモンを縛ったり、交換読みなどを駆使できれば化け、メガガルなど本来勝てない相手も突破できる可能性があるので頑張って使いこなしましょう。
また、高い起点作り性能を持つことから積みサイクルの起点ポケとしても機能します。
相性の良いポケモンは苦手なガルドや悪などを起点に出来るようになるメガバンギラスやサイキネの通らない悪鋼に一致抜群を取れるメガルカリオなどが挙げられます。
またバンギに関してはメガ枠偽装がし易いのもポイント
構成2(ストッパー特化)
性格:臆病
努力値:C252 D4 S252
理想個体:31-0-30-31-31-31
特性:マジックガード
技:サイコキネシス/電磁波/アンコールor気合い玉/めざパ氷
- 簡易解説
マジックガード+襷の組み合わせを活かしたストッパー性能を重視した構成
襷で確実に一発耐えてからのサイキネやめざ氷で殴ったり電磁波でSを落とすことで積んできたメガルカリオやバンギラス、ボーマンダ、天候パのキングドラなど多くのポケモンの全抜きをストップすることが出来る。
当然ではあるがこいつはストッパーのみならず
・めざパ氷によるガブやランドで機能停止せず、Sとアンコで身代わりに強い麻痺撒き
・ガブやゲンガー、ランドやマンダなど広範囲の撃ち合い
・アンコール採用なら補助技の縛り
と、多くの動き方が取れるので選出の機会に恵まれるポケモンといえる。
- 主なストッパー対象
対面から殴り殺せる
剣舞ガブ、メガボーマンダ、バシャーモ、ジャローダ、舞アロー、ビルドレローブシン、悪巧みボルトロス、腹太鼓マリルリ、カイリュー(あらかじめマルスケは潰さなければならないが)など
電磁波入れて麻痺バグ引くor後続で処理できるようにできる。
メガリザードンX、メガギャラドス、メガバンギラス、メガルカリオ、キングドラなど
更に気合い玉やアンコールのどちらかを採用するので更に多くの範囲を見れるようになる。
技構成に関してはサイキネは上記と同じ理由で必須、積んできた相手のSを落とせるほか後続サポートになる電磁波、電磁波の通らないガブやランドなどに通り撃ち合いに強くなる、また環境にそこそこ多いメガボーマンダも止められるようになるめざめるパワー氷は確定。
もう1枠はエスパーとの相性補充に優れ撃ち合える範囲を増やせるようになり、ドリュやバンギの突破が可能になる気合い玉や、上と同じく補助技を固定し後続の起点作りが可能となり電磁波採用により積み技持ちや上を取ってくるポケモンに対しても固定可能であるアンコールが候補。
- 運用
ストッパーとしての運用についてですがフーディンで止められそうな積みアタッカーや積みサイクルみたいな並びが選出場面で映ったら積極的に裏に選出していきます。
その後は死にだし、あるいはリスキーではありますが積み技を読んで場に繰り出し、電磁波やサイキネで相手のポケモンを止めていきます。
注意していただきたいところですがまず等倍サイキネでは一撃で落とせる対象は多くありません。
そのため、サイキネでorめざ氷で4倍を取れる積み技で上を取ってくる相手に対しては削れていなければ電磁波で麻痺を入れて後続で処理(また選出時点で麻痺を入れておくことで処理できるようなポケモンと同時選出する)しましょう。
次にこいつはストッパーではありますがなんでも止められるわけではなく苦手な相手も居ます。
たとえば先制技で電磁波が活きにくくサイキネ半減で耐久の高い剣舞ガルドやラムで電磁波を無効化し蝶の舞で特殊耐久を上げるウルガモス等ですね。
また、一度襷を消耗すると先制技持ちに対してはあっさり倒れてしまうのでこいつ1匹のみで複数体の積みアタッカーに対応する難しいです。
以上の点からこいつのみにストッパーを一任するのではなくフーディンで補えきれない枠を補えたり、先制技でフーディンが倒された場合でもそのポケモンにある程度の対応が可能なポケモンと同時選出し、互いの弱点をカバーし合う組み合わせにする必要があります。逆にそうすることで真価を発揮できます。
(麻痺を撒くことで上からカイリューやルカリオを叩けるようになり、ガモスキラーとなれるマリルリなど)
勿論ストッパー以外の仕事は出来ないかと言われるとそんなことはなく上にもあるように
・麻痺撒き
・ガブやゲンガーなど先発に来やすいポケモンとの撃ち合い
・アンコール採用なら補助技読みの後出しor電磁波からの展開
といった役割を持たせられます。
構成3(範囲重視)
性格:臆病
努力値:C252 D4 S252
理想個体:31-0-31-31-31
特性:マジックガード
技:サイコキネシス/気合い玉/シャドーボール/アンコールor挑発
- 簡易解説
フーディンの超+格闘+霊という広い技範囲を活かし、広い範囲に対し殴りに行く型
サイキネ等倍orサブで弱点を突けば大抵のポケモンは確定2になる火力と、上記のそこ技範囲(シャドボ込みで全てのポケモンに等倍以上を取れる)と高いS、襷を持っているため対面性能はかなり高い方だと言える。
襷で命中不安な気合い玉の試行回数を増やせるのも魅力
また高いSと技範囲で終盤のフィニッシャーとしても運用が可能
主に対面構築に仕込み先発で繰り出すのに向いている。
サイキネ
無振りメガリザードンy 割合: 45.7%〜54.9% 回数: 乱数2発 (57%)
H4ジャローダ 割合: 55.6%〜65.5% 回数: 確定2発
またアンコールや挑発を搭載することで補助技を駆使して戦うタイプのポケモンや害悪、起点作りポケなどに強く出ることが出来、回復技を使わせず撃ち合えるのも魅力。
攻撃技に関してはサイキネは言うまでもなく確定。
次にエスパーとの相性補充に優れ呼ぶ悪・鋼を返り討ちに出来るようになる気合い玉も確定。
もう1枠の攻撃技はシャドーボールを推奨する。
まずエスパー+格闘の通らないエスパータイプに通り全てのポケモンに等倍以上取れるようになる技範囲を確保できるようになる上、襷を盾にすることで後出しされやすいラティオスやメガサーナイトやメタグロス(バレパンがあるので交換読み必須)などのポケモンを返り討ちに出来るようになるためだ。
もう1枠はアンコールor挑発を入れよう。
何故選択かというと、アンコールは上と同様補助技読みで繰り出せたり、補助技を駆使して戦うポケモンを縛れるので強力な技であることには変わりないが、守電磁波といった使い勝手を向上させる技を抜いたことで上2つよりかは扱いにくくなっている。
また先発で殴りに行くことが多いので、クレセリアなどの麻痺撒きやライコウなどの壁貼りと言った展開阻止を完全に出来るようになる、また起点防止にも役立つことから挑発も候補入り。
ちなみにもう1枠は攻撃技を入れて範囲を広げた方が良いのでは?という人もいるかも知れないが私はそうは思わない。
というのも以下の2つの理由から
- 1,他の技は打つ相手が少ない
草技…打てるのはミトムラグラージ程度、マリルリやマンムーは先制技を考えると無理
マジカルシャイン…主にサザンドラヤミラミなどの悪や竜に
しかし悪は気合い玉があり、ボーマンダなどの竜は耐久に振られなければサイキネ、ラティもシャドボで足りることが多く打つ相手はサザンドラヤミラミピンポイント。
そのヤミラミも上から瞑想を積まれた後マジックミラーでアンコ挑発跳ね返すメガの拓を考えると安定はしない。
めざめるパワー氷…ガブやランドなどの撃ち合いに強くなり個体数からすると草技やマジシャと比べ打つ機会は多く優先度はそこまで低くないが、電磁波との技範囲補充もなく、厳選の手間とエスパーに抜群を取れるシャドボの技範囲と釣り合うかは個人的には微妙。入れるならシャドボと選択。
めざめるパワー炎…ハッサムナットに打つが交換読みなら命中不安でも気合い玉でも十分でハッサムに関しては環境にそこまでは多くないのでシャドボやアンコ以上の価値があるとは思えない。
- 2,そもそもの前提としてフルアタだとフーディンを採用する意義は薄い
こいつはいくらCSが高いアタッカーとはいえメガガルなどのような恐ろしい決定力を持ち力押しで戦うタイプかと言われるとそんなことはない。
襷といえども止まる相手の前では止まり大した抜き性能は発揮できず、それなら他の火力の高いアタッカーでいいやという結論となってしまう。
しかし、アンコールなどの補助技は癖はある物のS120から扱え、展開阻止+起点作りが可能になり役割範囲を拡大に広げられ、フーディンのみの特権であるのでそれを捨てるのは非常に勿体ない。
以上のことからフルアタフーディンはもう1枠は打つ相手が限られ、フーディン特有の強みを捨ててまで採用するかと言われると微妙なところなので流石にないでしょう。
- 運用
主に先発や死に出しで場に繰り出し場に出したら高いタイマン性能を活かし、相手によってはアンコ挑発を使い、一発耐えて2発上から殴るという流れで一体を持って行くのが理想です。
気をつけたい相手は自分の上を取ってくる相手と先制技持ちですね。
襷とはいえ弱点を突けなければ一撃で倒せる相手は限られてくるので、上から2発殴って落としてくる相手との対面性能は低くなっています。
また襷が潰れた後先制技を決められると紙耐久のフーディンでは何も出来ず落とされます。
ですが逆にそれ以外の相手との対面性能は強力で多くの相手を見ることが出来、挑発アンコで再生技や場面展開を許さないので上手く使えば強力なポケモンであることには間違いないでしょう。
後裏に入れておいて終盤に広い技範囲で削れきった相手を抜いていったり、積みのストッパーとしての運用も出来ます。
メガとの差別化
- メガの利点
・種族値の上昇により耐久に割くことで大抵の攻撃を一耐えできる耐久と無振りでも襷以上の火力を出せる。
・S150とスカーフ持ちすら抜けS120以上の相手に対するタイマン性能はこちらが上。
・アンコールの決められる範囲もあちらが広い。
・特性トレースで強特性をトレースできる。
- 襷の利点
・メガでは耐えられない一致弱点なども耐えられる。
・ストッパー性能もこちらが上
・襷により読みのリスクをある程度抑えられる。
・メガ枠を消費しない
以上のことから別物と見て良いでしょう。
ダメージ計算
- サイコキネシス
H252メガゲンガー
割合: 100.5%〜118.5% 回数: 確定1発
無振りガブリアス
割合: 49.7%〜59% 回数: 乱数2発 (98.4%)
H252サンダー
割合: 44.1%〜52.2% 回数: 乱数2発 (16%)
H4メガルカリオ
割合: 72.6%〜86.3% 回数: 確定2発
無振りパルシェン
割合: 116%〜137.6% 回数: 確定1発
H4メガリザードンX
割合: 59%〜70.1% 回数: 確定2発
H4ファイアロー
割合: 70.1%〜82.4% 回数: 確定2発
H252オニゴーリ
割合: 51.3%〜60.9% 回数: 確定2発
HD特化メガフシギバナ
割合: 54.5%〜65.2% 回数: 確定2発
H252カバルドン
割合: 47.9%〜57.2% 回数: 乱数2発 (89.5%)
- めざめるパワー氷
無振りガブリアス
割合: 89.6%〜107.1% 回数: 乱数1発 (43.8%)
H4メガボーマンダ
割合: 91.2%〜107.6% 回数: 乱数1発 (43.8%)
H252チョッキランドロス
割合: 57.1%〜69.3% 回数: 確定2発
H252グライオン
割合: 98.9%〜116.4% 回数: 乱数1発 (87.5%)
- 気合い玉
H252ナットレイ
割合: 68.5%〜81.7% 回数: 確定2発
H4サザンドラ
割合: 91.6%〜108.3% 回数: 乱数1発 (50%)
H4メガバンギラス
割合: 93.1%〜111.3% 回数: 乱数1発 (68.8%)
H252メガクチート
割合: 46.4%〜55.4% 回数: 乱数2発 (71.1%)
D252チョッキマンムー
割合: 55.1%〜64.8% 回数: 確定2発
H252メガガルーラ
割合: 66.9%〜79.2% 回数: 確定2発
- シャドーボール
H4メガメタグロス
割合: 56.4%〜66.6% 回数: 確定2発
H4メガサーナイト
割合: 51.3%〜61.1% 回数: 確定2発
H252クレセリア
割合: 33.4%〜39.6% 回数: 確定3発
H4ラティオス
割合: 56.4%〜66.6% 回数: 確定2発
H252ヤドラン
割合: 55.4%〜66.3% 回数: 確定2発
H4アグノム
割合: 83.4%〜99.3% 回数: 確定2発
まずまずの火力ですね。
- 被ダメ
A252ガブの逆鱗
割合: 145.3%〜171.5% 回数: 確定1発
A0エアームドのアイヘ
割合: 70.7%〜83.8% 回数: 確定2発
A252メガバシャーモの飛び膝蹴り
割合: 100.7%〜119.2% 回数: 確定1発
特化カイリューの鉢巻神速
割合: 108.4%〜128.4% 回数: 確定1発
A0アローのブレバ
割合: 81.5%〜96.9% 回数: 確定2発
C0ロトムの10万ボルト
割合: 42.3%〜50.7% 回数: 乱数2発 (2%)
C252メガルカリオのラスカノ+真空
割合: 78.4%〜92.3%+20%〜23.8%
特化ニンフィアのシャドーボール
割合: 72.3%〜86.1% 回数: 確定2発
C252ゲッコウガの悪の波動
割合: 93.8%〜112.3% 回数: 乱数1発 (68.8%)
C0メガフシギバナのギガドレイン
割合: 40%〜48.4% 回数: 確定3発
C252ラテイオスのメガネ流星群
割合: 132.3%〜156.9% 回数: 確定1発
C0クレセリアの冷凍ビーム
割合: 21.5%〜26.1% 回数: 乱数4発
物理はメガバシャの膝で襷が発動するくらい低いです。
耐える攻撃を探す方が難しいくらいのレベルです。
特殊は紙耐久のイメージに反して、並程度はあるので等倍や不一致弱点程度なら襷が腐ることも多く、火力のない技なら複数回耐えられますが、一致弱点や高火力になると余裕で発動してくれます。
最後に
ここまで見ていただきありがとうございました。
こいつは技構成をいじれば色々な構築に組み込め、対面性能も高いのでぜひ使ってみてください。
問題点や低評価はある場合は一言コメントを頂けると有り難いです。
なお前までこれからも投稿しようとは思いましたが、やはり勉強に本格的に集中するべきだと思って当分の間は投稿は引退します。
皆様、ありがとうございました。