チャオ!(^o^)/しのもりです。
今回、名前は伏せますが大○使という中堅使いの方のパーティーコンセプトにとても感動したため私も読まれにくさを武器にするポコモンを少し回して見ました。
その中でいい動きをしてくれた奴を紹介したいと思います。
常体で考察していきますが本当は意識高い系にしたかったけど偏差値40英語0点の無能には無理だった頭の弱さ故文がおかしくなっている箇所があるかもしれませんのでその点は温かい目で見守って下さい。
それでは最初に注意点を
- 汎用性は鉢巻ハッサムのほうが1145141919倍高いので、パーティーに汎用性が無い枠を入れたく無い系の人はブラウザバック推奨します。
- 長くなってしまったので細かい説明が不要な方は前半の構成の欄まで読めばいいと思います。
- ただし、コメントされる場合は必ず全部読んだ上でお願いします。
- なおネタが寒い等のコメントは議論する必要が無いので拾いません。
前書き
5世代から存在する相性補完の優れた並びにラティハッサムという組み合わせが存在する。
これは竜+鋼が優秀な補完能力と攻防共にトップクラスのタイプ性能を持っていたからであり、6世代に入ってから露骨なテコ入れがされたものの、竜鋼の枠はサザンガルド等に形を変えながら環境にちらほら存在していた。
今回は鋼枠にハッサムを採用した竜ハッサムの並びのゴツメハッサムについて考察をしていく。
概要
竜、氷、妖に耐性を持ち、対面操作によるサポートが出来る竜エースの引き先として優秀な駒。
ゴツメを持つ事でガルーラアンチ要素と逆鱗受けの役割を担う。
採用理由
- ガルガブ等の受け駒
ガルーラやスカーフが疑わしいガブ等に対しての引き先になることでエースの犬死にを回避し、同時にゴツメの削りを入れて負担を掛ける。
その他ハッサムの役割
- 後攻蜻蛉のクッション
- 先制技(バレパン)
構成
配分案
H236 A20 B252
調整ライン
A:HBニンフィアをバレパンで確2
氷化したゲッコウガを珠ダメ+バレパンで高乱数
HB:16n-1、特化ガルーラのグロ捨て身、グロ不意打ち高乱数耐え
A200一致地震を2耐え
欠伸ループのカットを意識する場合はSを下げてもいい。
眼鏡ニンフィアのハイボを耐えるまでDに振る選択肢もあるが、ガルーラマンムー等への遂行能力を下げてまで取るラインでは無い。
S調整ライン
79 無振りニンフィア抜かれ(無補正個体値20、21)
67 4振りカバルドン抜かれかつ4振りブシン抜き(下降補正個体値10、11)
63 最遅
- 技構成
蜻蛉返り
ハッサムの採用理由そのものになる技。
後攻蜻蛉でエースを場に繰り出すサポートは勿論、殴りながらサイクルを回せるため役割遂行に拓に持ち込ませ無い攻撃技になる。
バレットパンチ
テクニシャン補正でそれなりの火力が出る先制技。
マンムーの上を取って殴れる他フェアリーへの打点になるため火力が落ちたこの型でも有用な技になる。
馬鹿力
ガルーラに対しての打点になる技。ハッサムによく繰り出される鋼(ナットレイ、ヒードラン等)にも2倍で入る。
羽休め
デメリット無しの高速再生技。
ゴツメと合わせて接触攻撃(拘り逆鱗等)に対して回復しつつ削りを入れる事が出来る。
選択技
- 叩き落とす
ハッサムに繰り出される相手に一貫しやすく、落とした道具で機能低下と情報アド獲得を同時にこなす。
- 剣の舞
バレパンと合わせて終盤の抜きを狙える。耐久に振っているためHAより積める範囲は広くなるが舞った後の制圧力が低く範囲も狭まる。
- 燕返し
ローブシンやメガヘラを強く意識した技。
地味にテクニシャン補正が掛かる。
- 毒毒
羽圏内の相手を詰ませる。
クレセポリ2等が重い場合に採用される。
※カスタマイズ例
- 場持ちより範囲を優先したい
蜻蛉/バレパン/馬鹿力/叩き
範囲が最も広くなる組み合わせのフルアタ。スカガブのスカーフを落とせるためハッサムが死んでもエースの上を取らせない。
- 自身の詰ませ性能を上げたい
蜻蛉/バレパン/舞/羽休め
この型にする場合は舞える相手を増やすためB補正HB振り切りを推奨する。
ゴツメが入らない地震等の技でも羽が間に合えば起点に出来、自身で決定力を発揮出来る。
ガルーラメタが甘くなるのでゴツメ蜻蛉で引いた後に先制技持ちが欲しい。
運用
基本的には普通のハッサムと同じく役割対象に繰り出し、蜻蛉の対面操作でアドバンテージを取りに行く。
ただし、ガルーラはゴツメがあっても羽蜻蛉する余裕が無いのでハッサムに一任するなら殴り倒しに行く必要がある。
※対ガルーラ
シーズン12現在ガルーラの所持率の高い技は上から降順に
不意打ち
捨て身タックル
グロウパンチ
地震
猫騙し
冷凍パンチ
岩雪崩
秘密の力
身代わり
冷凍ビーム
となっている
この中でHBハッサムを2発で落とせる行動はグロパン→地震のみなので基本的に後出しから1回は行動回数を確保出来る。
処理ルートとしては後出しでゴツメを入れ返しの馬鹿力で落とすのが理想。
ゴツメ2回+馬鹿力でH4振りガルーラは確定、203ガルーラでも6割程度の乱数で落ちる。
遂行速度が速いため乱舞による再回収を許さず、また地震や岩雪崩は羽が間に合う程度しか削れないためグロパンでゴツメダメを誘導しやすい。
※対竜(ASガブ想定)
蜻蛉
→31.6%〜37.7%
バレパン
→18%〜21.8%
・A200鉢巻逆鱗ダメージ
38.2%〜45.1%
・A200鉢巻地震ダメージ
63.4%〜75.4%
・A182逆鱗、地震
23.4%〜27.4%、38.2%〜46.2%
・A200逆鱗、地震
25.7%〜30.2%、42.8%〜50.2%
※地震がギリ2耐えくらい、逆鱗が3割くらい入ったら意地ガブなのでスカーフが怪しい
→火力補正アイテム持ちの地震は受からず、又こちらが低火力なため対面からは舞の起点にされる。
従ってこちらが有利な展開が出来るのは逆鱗をキャッチした場合(逆鱗に受け出し羽連打→混乱したタイミングで蜻蛉)のみであるが、竜対面からのバックを想定しているのでスカーフ逆鱗等に対しての回答になるだけで役割が機能している。
※対マンムー(AS想定)
→バレパンor馬鹿力バレパンで確2
・ガブの地震と同じダメージのため計算は省略
→火力補正アイテムの無いマンムー(ガブ)の攻撃は一応羽が間に合うため交換読みされても後出しから処理は可能。
※対ニンフィア(HB想定)
→バレパンで確2
C178眼鏡ハイボダメージ
50.2%〜59.4%
・蜻蛉+A特化メガマンダの捨て身で9割以上の高乱数
・バレパンでC補正乗ったメガジュカインのリフスト、鉢カイリューの地震等の圏内に入る
→眼鏡ハイボは受からない。
対面なら勝てるが眼鏡ハイボとバレパンでは裏に掛かる負担が全く違うためサイクルを回されるとこちらが負ける。
- 纏め
クッションとしての役割を重視し火力を落としているため弱点を突けるかゴツメが入る相手以外への撃ち合いは弱い。
そのためエースが苦手な相手かつゴツメハッサムで削り倒せない相手を他の取り巻きでカバーしなければならない。
ゴツメである理由
Q、削りを意識するなら汎用性高くて削りダメージを火力で補えるHB鉢巻ハッサムじゃダメなの?
A、鉢巻とゴツメでは同じ処理ルートを取ってるように見えても遂行能力が格段に違う。
例えばメガガルーラに繰り出し返しの馬鹿力で落としに行くシチュエーション、仮にガルーラに引かれたとしてもゴツメハッサムなら接触稼いだ時点で1/3のダメージを与え、また羽を挟むチャンスがあればまた繰り出し回数を確保出来る。
しかし鉢巻ハッサムの場合そのどちらも出来ず後続に負担は掛かるが拘りロックのおまけが付く。
Q、数値足りないハッサムにゴツメ持たせてガルーラ見る意味あるの?
もっと対ガルーラ安定するゴツメ枠いるし役割対象にも地震持ち多くてシナジー薄過ぎじゃない?
A、他のゴツメ枠を差し置いてコイツにゴツメを持たせる理由は主に2つある。
1つ目、確かに単体性能は対ガルーラの最適解にもならないが、同時に相手も思慮の範囲に入り辛い。
その理由としてハッサムのメジャーな配分がHAやHDであり、普通のハッサムは鉢巻逆鱗2発やグロ捨て身で落ちるので半減でも物理技を受けに来ない事、シーズン12現在ゴツメは6%未満程度であるため接触技を躊躇われない事、そして対面した竜がガルーラに圧力を掛けるため悠長な行動をさせにくい事などが挙げられる。
2つ目、竜+ハッサムの並びを歪めずにガルーラに強くなるため、ガルーラガルドの並びなどに選出を散らされにくく、基本選出を通しやすくなる。
ただし、ガルーラ+@を見れるほどのスペックは無いので役割集中による過労死には注意したい。
Q、文字ガルーラに当たって殺されたんだけど
A、ドンマイ(>人<;)
採用される構築
- 竜枠
メガボーマンダ
メガジュカイン
眼鏡ラティオス
鉢巻カイリュー
- その他補完
炎枠
(アロー、バシャーモ、エンテイ等)
地面枠
(ガブリアス、ランドロス等)
水、電気枠
(スイクン、ボルトロス、水ロトム等)
高火力2枚のクッションにハッサムを挟む並びや、ハッサム+電気枠等でサイクルを回しエースで一貫を取る構築が適している。
竜+ハッサムだと鋼やフェアリーが重くなるのでそれらに強い炎枠や、竜ハッサム炎に一貫しやすいファイアローやボルト等をステロや岩技で縛る地面枠、ボルチェンでサイクルを回せアローの警戒を強くする電気枠などで固めて行く。
高いサイクル性能と、サイクルの破壊を狙う高火力物理に対して強いコントロールスタン。
以上で考察を終わります。