ゲッコウガ - ポケモン育成論ORAS・XY

【両刀スカーフ】スカゲッコ【+カスタマイズ】

2015/10/24 03:18 / 更新:2015/11/23 23:58

ゲッコウガ

HP:HP 72

攻撃:攻撃 95

防御:防御 67

特攻:特攻 103

特防:特防 71

素早:素早 122

ブックマーク4.774.774.774.774.774.774.774.774.774.77閲覧:30940登録:9件評価:4.77(14人)

ゲッコウガ  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
むじゃき(素早↑ 特防↓)
特性
へんげんじざい
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:92 / 特攻:164 / 素早:252
実数値:147-127-87-144-81-191
覚えさせる技
れいとうビーム / けたぐり / いわなだれ / あくのはどう
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

挨拶

初めまして。半熟卵と申します。最初はROM勢でした。
初投稿を盾にしない論になるよう善処致します。

前置き

個体は全て理想個体とします。
場合によってはコメント欄に制限をかけます。過激、ダメ、ゼッタイ。
非公式の略称や単語を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
非常に長い論なので、読み飽きを防ぐために(文章が長くならない程度で)冗談を挟んでいます。寛大な心でお許しください。
フォーク元の育成論を多分に参考にし、検証を行った上で本論を書き上げました。
以下、常体で記します。

スカーフゲッコウガである理由

見飽きたとか言わない。
様々な論で述べられているが、この論単体でも読み進められるよう記しておく。
この型に至った要素を理解しやすいよう、環境についても触れる。理解している方、必要の無い方は「スカーフ型で得られる主な要素」、もしくは「技選択」まで読み飛ばし推奨。

  • 元々のゲッコウガ

ゲッコウガは元々S122という環境トップと言える程の種族値を持っている。変幻自在の特性も擬似的な火力補強になり、種族値以上の火力が見込める。が、メタレースの流れに伴い、環境全体としてSが上昇、同様に先制技の需要も高まる。結果、ORAS環境初期では広い縛り性能を備えていたゲッコウガも非常に動きにくくなっている。

  • ではどうするか?

上記の通り、動きづらい原因は「環境のS上昇」と「先制技の採用率」が主である。後者に対抗しようとしても、ゲッコウガの持つ有用な先制技は影打ちと水手裏剣しかなく、これらは特性を加味しても火力が足りない。となれば、S上昇の激しい環境の更に上を取り、持ち前の縛り性能を復権させようというのが本論の流れである。

  • 具体的な手段

上記を目的としたゲッコウガの型は一般的には、襷型、スカーフ型、BS型等があるが、今回はスカーフ型を考察する。申し訳ないが、襷型やBS型を知りたい型は「ゲッコウガ 〇〇型」で検索したり、サイト内の育成論を参考にしたりしていただきたい。

スカーフ型で得られる主な要素

対スカーフ性能
舞エースストッパー
これら+αで得られる縛り性能

技選択

前述の通り、ゲッコウガは広い縛り性能を持つが、技スペや努力値には限りがある。よって、意識したいポケモンを選択してから努力値を決める流れを取る。
また、合わせて仮想敵に対する必要実数値と努力値も併記した(不要、見づらいとの声が多ければ改善)。余った努力値でついでに見る範囲を増やせるのもゲッコウガの強みなので、是非活用してみてほしい。必要に感じるものがあれば、随時追記する。また、
砂ダメ×1込みの場合は必要実数値×0.94
等倍ステロ込みの場合は必要実数値×0.88
ゴツメ×1込みの場合は必要実数値×0.84
で概算できることを補足しておく。

物理技

  • けたぐり(候補技)

スカーフ : マンムー、サザン
舞エース : (メガ)バンギ、メガギャラ
縛り範囲 : メガガル、ドラン
珠両刀なら高い確率で入るこの技もスカーフ両刀だと選択技。努力値が足りないからである。だが、竜舞バンギに負けない他、メガガルを殴れるというだけで個人的な評価は高い。
175-170[0-0]メガバンギ 確1 → A110[0] ※個体値20妥協可
193-126[212-0]ドラン 残飯*2込み 確2 → A110[0]妥協乙
170-129[0-0]メガギャラ ステロ込み 確1 → A120[36]
181-120[4-0]メガガル ゴツメ*2込み 確1 → A129[108]
185-101[0-4]マンムー 確1 → A136[164]

  • 岩雪崩(候補技)

スカーフ : 特になし
舞エース : リザX、ガモス
縛り範囲 : リザY、耐久アロー
リザに対しての回答技。岩封では無振りリザXを50%削るのですら236と、ほぼぶっぱを強要させられる為、岩雪崩推奨。このゲッコウガ自体がステロとの相性がいいため、50%ラインを確保したい。
153-132[0-4]リザX 確2 → A116[4]
185-114[252-180]アロー 確1 → A125[76]

  • 蜻蛉返り(準候補技)

縛ったりする技ではないので本論のコンセプトとはズレる。が、上記のダメ計を見ての通り基本的に数値が足りないので、このゲッコウガをタテる立ち回りの際にダメージを稼ぎつつ逃げれるこの技は役立つ。言わずもがな繰り出し性能はないので、引いたら死に出し等が基本。ダメ計は割愛。必要に応じて追記する。

特殊技

  • 冷凍ビーム(確定技)

スカーフ : ガブ・レランド・キッス
舞エース : メガマンダ・カイリュー
縛り範囲 : 2倍竜、ボルト、ジャロ
珠ではないのでチョッキランドやマルスケ時カイリュー、ジャローダ等の並耐久以上に確1を取れないが、相手は珠想定下でに立ち回りを強いられている為、相手が裏に引けない場合を除き、突っ張ってくることは稀。
175-150[156-0]ラティアス 確2 → C129[44]
185-132[244-156+]ボルト オボン込み 確2 → C147[188]
201-154[244-236+]メガマンダ 確1 → C148[196]
155-100[4-0]ボルト 確1 → C152[228]

  • 悪の波動(準候補技)

スカーフ : アグノム、エーフィ
舞エース : 特になし
縛り範囲 : ゲンガー、ナンス
†怯みの一貫性†を取りやすい
他の3つの技でストッパーとしての性能を確保している(見たい範囲が見れている)場合、こういった広く一貫性を取りやすい技も候補になりうる。メガゲンを抜けているのもポイントだが数値が足りない。
135-95[0-0]ゲンガー 確1 → C144[164]
151-90[4-0]アグノム 確1 → C149[204]
135-115[0-0]メガゲン ステロ込み 確1 → C151[220]

  • 草結び(けたぐりと選択)

スカーフ : マンムー
舞エース : メガギャラ、メガバンギ
縛り範囲 : 雨下メガラグ
最速雨下メガラグを抜くためには無邪気を取る必要がある。また、火力増強のないこの型ではマンムーの配分に左右されるので、環境を見て選択してもいい。だが、対バンギでの勝ち筋の数が段違いなので、基本的にけたぐり推奨。
175-141[0-4]砂下メガバンギ 確2 → C136[100]
170-151[0-4]メガギャラ ステロ込み 確1 → C141[140]
217-80[252-0]マンムー 確1 → C147[188]

  • ドロポンor波乗りor熱湯(準候補技)

スカーフ : レランド、ヒトム
舞エース : 特になし
縛り範囲 : (メガ)バシャ、ドラン、耐久アロー
安定した命中が欲しいなら波乗り。勝ち筋の多さを求めたいならドロポン。スリップダメを多く絡められる、または柔軟な立ち回りができるサイクルpt等なら熱湯。本論では勝ち筋の多さ、努力値の自由さからドロポン推奨。また、2速準速メガバシャが抜けない点に注意。
ドロポン
185-85[0-0]ドリュ 確1 → C125[12]
155-101[0-4]メガバシャ 確1 → C126[20]
183-132[236-244+]アロー 3/4以上削る → C145[172]
193-126[212-0]ドラン 3/4以上削る → C146[180]
151-128[204-4]ヒトム 確1 → C155[252]
波乗り
185-90[252-4]アロー 3/4以上削る → C123[0]
191-96[44-84]チョッキドリュ 確2 → C131[60]
185-85[0-0]ドリュ 確1 → C153[236]
155-101[0-4]メガバシャ 確1 → C154[244]
125-127[0-0]ヒトム 確1 → C155[252]
熱湯
155-90[0-0]バシャ 確1 → C155[252]

  • その他の技

神通力、めざ炎、ダッシュ、水手裏剣等の採用もpt次第では考えられるが、ピンポすぎたり、一貫性を取りづらかったり、低火力であったり、と上記の技に見劣る。また2~3回のダメ計で済むのでここでは記さない。個人で検討、及び計算をしていただきたい。

配分案

上記の必要努力値をご覧いただければ分かる通り、努力値が全く足りてない。まるでハッサム
そこで、それをどうにかした「配分案」が確定欄である。勿論これは一例であり、独自にカスタマイズしても構わない。(蛇足だが、むしろそれをしやすいようにと考えたのが「技選択」の項である。)
要望、提案があれば新たな配分案を追記しようと思う。

【ステロ展開エース兼ストッパー】

実数値 : 147-127-87-144-81-191
努力値 : 0-92-0-164-0-252
性格 : 無邪気
冷B / けたぐり / 岩雪崩 / 悪波
多くのポケモンをステロ等のスリップ込みで落とせるラインまで妥協。結果、最速までSを伸ばすことができた配分。その恩恵として、補正ありS228振り以下の2速バシャ、S196振り以下の甘えてる2速メガバシャ、最速1舞メガマンダ、準速砂下ドリュまでもを抜き去る。それでも、最速バシャ、最速メガギャラや準速100族(メガバシャ、ガモス等)などにS2段階上昇されると抜かれる点には注意。以下、主要なダメ計を載せておく。
H181-B120メガガル ゴツメ×2+けたぐり 高乱1(93.7%)
H175-B130メガギャラ ステロ+けたぐり 確1
H159-B132リザX 岩雪崩 確2 ※ステロ(4倍)込み確1
H201-D154メガマンダ 冷B 乱1(81.3%)
H185-D101ボルト ステロ+冷B 確1
H185-D132ボルト オボン込み 冷B 高乱2(95%)
H135-D95ゲンガー 悪波 確1
H135-D115メガゲン ステロ+悪波 高乱1(87.5%)

被ダメ計

両刀型にして範囲を取った時点で耐久に割く余裕がないことはここまでの論で自明である。なので最低限だけ記載。さして重要ではない。すみません。重要なものもありました。

A204鉢巻カイリュー 神速 72.1%~85%
A200ガッサ 抜群マッパ 106.1%~126.5%
A177メガガル 等倍猫+半減不意 77.6%~92.5%
A189レランド 等倍地震 83.6%~98.6%
A112マリルリ A6半減アクジェ 78.9%~93.1%
C110スイクン 抜群冷B 62.5%~74.8%
C154ミトム 抜群ボルチェン 103.4%~122.4%

相性のいいポケモン

このゲッコウガは1舞されるだけなら許せる型である。複数回積まれづらい構築と言えば対面構築。なので基本的には対面構築で採用されやすいポケモンとの相性がいいと言える。確定欄の例のようにステロ軸に組み込んでもいいだろう。また、相手のエースを誘い落とす能力が非常に高いので、特定のエースを誘い出せるポケモンとの相性がいい。いくつか例を挙げる。

  • チョッキレランド

広いタイマン性能と叩きによってこのゲッコウガが欲しい削り要素を満たしやすい。また蜻蛉によって繰り出しにくいゲッコウガを展開させられるのもいい。ゴツメにした場合はステロを採用できるが特殊に薄くなるので、メガバンギなどで補完したい。バンギランドに雑にゲッコウガ突っ込んだだけ。

  • 襷テクニガッサ

このゲッコウガが厳しいスイクン、火力のあるアロー、ミトム等を襷を盾に殴る。鬼火を貰おうが殴る。岩封と胞子の汎用性もあり選出の幅が広がる。メガマンダやメガガルを誘える。

  • カバリザY

バンギもマンダもギャラも呼ぶ。スイクン、ミトム、ボルト、ガルド等がどうとでもなる。加えて、カバリザYにあるステロシナジーにもゲッコウガがマッチする。余談だが、私はカバリザYゲッコで検証した。

あとがき

まずはここまで読んでいただき、誠にありがとうございます。貴重なお時間を取らせてしまいすみません。初投稿でフォークという暴挙を決心したのもあり、伝える努力>減らす努力になってしまいました。
その初めての育成論でしたがどうでしょうか?
どなたかの参考に、理解を深める機会になっていれば幸いです。

追記履歴

10/24 12:40 「配分案」に与ダメ計を追記。被ダメにメガガルを追記。
同日 16:12 「技選択」のドロポン・波乗りのダメ計にドリュを追記。「前置き」にフォークに対する関係を追記。「配分案」の抜ける範囲を訂正。
10/27 3:28 「相性のいいポケモン」にスカゲッコ自身のステータスを追記。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/11/23 23:58

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コメント (23件)

15/10/24 12:21
5かわうそ
33333
今さら無理でしょうけど与ダメを%表示にして欲しかった、、どこまで足りてないとかが結構重要になってくるポケモンなので一番知りたいところがわからないのがもどかしい、、
15/10/24 12:36
6アイダホ
>3
あ、、、メガガルのこと何故か頭から抜け落ちてました。わざわざお答えいただいて申し訳ないです。
努力値の指標については自分で計算すればいいんですが、この育成論を見た人その場ですぐ理解できた方が良いと思うので、お手数おかけしますが追記よろしくお願い致します。
ご返答いただきありがとうございました。
15/10/24 12:48
7大天使 (@justice2057a)
55555
合ったら非常に厄介なゲッコウガですね〜
この育成論のせいで増えないことを願います。
初投稿とは思えないほど要点が纏まっていて非常に参考になったので評価入れておきます。

一つだけ、相性の良い味方のチョッキレランドの記述でゴツメにすると特殊が一貫するのでメガバンギなどを補充すると良いという記述に違和感を覚えました。
ゲッコウガとバンギは悪タイプが被っていることもあり、色々なタイプが一貫やポケモンが一貫してしまいそうです。
例えばマリルリやめざ氷バシャーモ、スキンハイボ勢や瞑想スイクン、気合い玉+めざ氷持ちの化身ボルトロスや特殊悪巧みメガルカリオ、ミトム、格闘技持ちのサザンドラ等が一貫してしまいます。

また草やフェアリーなど多くのタイプやポケモンが一貫して後出しが厳しくなるポケモンが増えやすいことからメガバンギラスをもう1枠の補充として使うのは厳しいのではないでしょうか?
そこはどうお考えか聞きたいです。

的外れでしたらスルーしてください。
15/10/24 12:53
8半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
>4 コメントありがとうございます。
ミスですね(( まぁメガバンギがマッパを耐えてくるのであながち嘘じゃないんですが・・・訂正しました。
気づかれる前に修正できなかった・・・

>5 コメント及び評価ありがとうございます
この論を投稿する当初の目的として、論中にもある通り「見た人が自分用にカスタマイズできる」ことが掲げてます。技選択で必要実数値を逐一載せているのはそのためですね。一応、配分案の項で軽いダメ計を追記しましたが、技選択の項での%表記は難しいですね。技選択の項で第一に伝えたいことは「この技を採用して〇〇を見たいなら<b>これだけの努力値が必要ですよ</s>」ということなので、すみませんが見送らせていただきます。

>6 コメントありがとうございます
それぞれ追記しました。ご指摘ありがとうございます。
15/10/24 13:09
9半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
>7 コメント及び評価ありがとうございます
相手から見たゲッコウガの大前提として、「明らかに重い所は対策しているだろう」という先入観というのがあります。中身を知ってしまえばニンフィメガサナマリが激重ですが、見せ合い時では「これゲッコがダッシュ持ってるだろ・・・」という風に見えるため、それだけで選出をコントロールできます。広義的に言えば、見せ合い圧力が非常に強い為、相手に広く対策させる選出が可能です。
ですので、ランドやバンギといった種族値や汎用性が高いポケモンで削ってからこのゲッコで抜く、またはバンギから竜舞抜いてく、と複数の立ち回りが見えるポケモンを挙げました。
正直、カスタマイズ性の高い補完エース的なこのゲッコウガから組み始めること自体がナンセンスですので、「結果入ったptはこれです」ぐらいの感覚で読んでいただけばと思います。
15/10/24 14:09
10muck (@muck_rt)
55555
拡張性の高い型でありながら要点を押さえ簡潔に纏まっており、非常に読みやすい内容でした。
配分にも説得力があり、この内容なら使ってみようと思えます。

水技(波乗り、ドロポン)の計算にドリュを加えておくべきかと。
15/10/24 14:58
11宵野黒柄
55555
質の高いフォークありがとうございました。
15/10/24 15:14
12半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
>10 コメント及び評価ありがとうございます
最近の育成論を拝見していて、少し長くなってしまったかと思っていましたので、そのようなお言葉をいただけてホッとしています。
ドリュの件はかしこまりました。カバドリマンダに強い枠でもあるので追記すべきですね。ご指摘ありがとうございます。

>11 コメントありがとうございます
フォークの件を了承していただき、誠にありがとうございます。
書き終えた印象として、自分があの論を参考にさせていただいた要素が大きいと感じています。0から考えてはこの論は出来上がっていません。重ねて、本当にありがとうございます。
15/10/24 15:51
13ぶんそん (@yusuk2a)
>3
奇襲&舞ストッパー型とかでいいんじゃないでしょうか?スカガブくらいパワーと抜き性能があればエースでもいいですが、珠持ってない上、極振りより火力か低いため、エースと呼ぶには個人的には違和感があります。まぁそこは投稿者様の自由なんでスルーしてもけっこうです。論は大変素晴らしいです。
15/10/24 16:02
14キンセイ
このゲッコウガはスカーフですが、メガゲンとの対面で何も
出来なくなることも。Sは劣りますが、少なくとも珠を持たせても
悪くないと思います。
15/10/24 16:23
15半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
追記をしている間にコメントが来ていて、また追記するかもしれなくなっていた。何を言ってるか分かr(ry

>13 コメントありがとうございます
そうですね・・・。エースと呼ぶには難しい火力ですが、ストッパー性能自体が奇襲に近いんですよね。変えた方がいいという意見が多ければ、ぶんそんさんの案を採用させていただきたいと思います。
賛辞をいただけて本当に嬉しいです。ありがとうございます。

>14 コメントありがとうございます
珠も勿論強いですよ。ただ、環境として向かい風なんですよね。
ゲッコウガ自体が流行りにメタを張る戦い方に適しているので、「向かい風の現状でもメタを張れないか?」と考えたのがフォーク元の育成論。それを個々がカスタマイズできるような論の展開を目指したのが本論と捉えていただけると幸いです。
15/10/24 22:28
16タケノコ
いい育成論だと思いました。
ただ、最後で少し触れられておりましたが、このゲッコウガが最速な意味があまりない気がします。(私自身、最速竜舞メガマンダを使っているので申し訳ないのですが…)

(以下急所非考慮)
例えば、Sを砂かき準速ドリュ抜きのs228振り(実数値スカーフ込み282)まで落とし、浮いた分cに努力値を振ると、無振りメガゲンが悪の波動でステロ込み確1になります。(ステロなしで62.5%の中乱数)

さらに、準速1舞メガマンダ抜きのs124振り(スカーフ込み実数値259)まで落とすと、cに努力値を振り切れて、aにも若干努力値を割くことができます。(うっかりやよりほんの少し効率いいです)
無補正HDではなく、穏やかHD特化ボルトロス(全振りは少ないと思いますが)を冷凍ビームでオボン込み約82%の高乱2発です。(与ダメ約64-77%)

パッとダメ計した感じですが、育成論内のダメ系よりやや確定数が上がりました。

素早さについてですが

最速S1段階上昇メガマンダ(S283)
準速砂ドリュ(S280)

最速スカーフラティ(S267)
2加速最速バシャ(S264)
準速S1段階上昇メガマンダ(S258)

準速スカガブ(S231)
スカガブ抜き(S232)

上記のどれか抜きあたりまで落としても良いのではないでしょうか。
最速メガマンダと砂ドリュの2体を見るために、ややsに割きすぎな感じがします。スカーフだとラス1対面になることが多いと思いますので、火力はやはり少しでもある方がいいと思います。

読みづらくてすみません。
長文大変、大変失礼いたしました。
心内ですが☆3と4の中間ぐらいということで・・・。
15/10/24 22:50
17半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
>16 コメント及び心内評価ありがとうございます
配分を決める流れとして、「見たい仮想敵から採用する技と必要な努力値を決め、余った努力値でついでに他を対策する」と論中にて提案しています。ここで余った努力値で他を見ているのであり、本来見たい仮想敵を妥協すべきではない、というニュアンスは伝わっていますか? 勿論、「最速メガマンダなんか切っていい!!それより確定数だ!!」というカスタマイズをされるのを止めはしませんが、論にする場合は無視できない不確定要素なので最速まで振り切っています。
質問に沿う回答をできていないことは重々承知していますが、「個人で行う配分」と「論としての配分案」では差があることをご理解いただければと思います。
15/10/25 22:53
18
蜻蛉返りの欄、「このゲッコウガをタテる立ち回り」の
「タテる」の意味が分かりません。
どのような意味か他の言葉で言い換える等して教えて下さい。
15/10/25 23:49
19通りすがり
普通にそのままの意味では?
「夫を立てる」とか言うでしょう。
ゲッコウガだと「活躍させる」「主力にする」辺りに言い換えると分かり易いかもしれません。
15/10/26 03:50
20半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
>18 コメントありがとうございます
基本的には>19の方の言う通りですね。
もう1つ、1匹のポケモンで相手のポケモンを3体とも倒した時、俗に「3縦(たて)」という表現をするところから「〇〇でタテる」と表現されているという説もあります。
言葉の成り立ちにはほかの背景もあるかもしれませんが、本論では「相手のポケモンを倒し切る役目を任す」という意味で用いています。

>19 補足コメントありがとうございます。
15/10/27 01:26
21タケノコ
>17 申し訳ないです。私は『超速い相手を相手どれる』程度にしか受け取れていませんでした。私の読解力不足です。すみません…。

(ここから大分クレームのような感じになってしまうことを先に謝罪しておきます…。クレームではないです。ただの思ったことです)
私が言いたかったのは『ASやCS、珠や襷なら倒せる相手を、このゲッコウガではほとんど倒せていないのでは…?そこまでして火力を落とす意味はあるのか…?』ということです。例えば、コレの最たる役割対象であろうマンダやドリュに関してですが
1、”砂ドリュを倒せる(上から攻撃できる)がチョッキドリュは落とせないハイドロポンプ”の計算をしていて、違和感を感じませんでしたか?
2、最速メガマンダは、幾度か登場する”ステロ”、を撒くポケモンで、すでにある程度対応できてないですか?
……などです。
私が評価3〜4と言ったのは、火力に割く調整について幾らか論内で言及しさえすれば、汎用性を取ったカスタマイズ案もできるのではと思ったからです。

物理特殊にかかわらずほとんどの攻撃を耐えるかどうか微妙な耐久のゲッコウガがさらには火力も出ないわけですから、断固として最速でなければいけないのであれば『こいつが、”ゲッコウガというポケモン”が最速スカーフである意味』や、そのアイデンティティはもっと明確にしてあげてください(つまり上記1・2に関して、もっと深く考察してあげてください。マンダとドリュを見れるだけのスカーフなら他に持たせたいヤツがいくらでもいます)。
このままメガマンダは倒せるというだけなら、ゲッコウガに襷を持たせる若しくは鉢巻マンムーが氷の礫をうつとかで良いのです。
ドリュが襷かチョッキなら勝てないのでは選出しづらくて仕方がありません。それなら、耐えて返して先制技で倒す方がいいように思います。

少しでも的外れな指摘・文句等に聞こえたのであれば、当コメントは削除するなり何処かに晒すなり好きにして下さい。
わざわざ日を改めてまでこのようなコメントをして、本当にごめんなさい。
15/10/27 02:16
22半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
>21 コメントありがとうございます
まず大前提として、私は議論や意見交換は大歓迎です。ネット上に自分の思考をばら撒く人間は、みなそういった側面があると思っていますが。なので、日数関わらず意見や指摘は募集しております。
では返答させていただきますね。

まず、「珠や襷なら倒せる仮想敵を倒せない」のは、勿論デメリットです。でも、逆に「スカーフなら倒せる仮想敵」というものも存在します。論中では「技選択」に書かれている「スカーフ / 舞エース」に挙げられているポケモンですね。ドリマンダだけではありません。そして、デメリットとメリットは共存です。どちらかが一方的であれば、スカゲッコはもっとメジャーです。

また、「スカーフゲッコウガである理由」にて、先制技の方はどうしようもないからしょうがないが、せめて、Sラインの上昇には対抗できるようにしようと述べています。これ以上の要素は自分には見つけられてなく、表現の強調は論全体の長さの助長にも関わってきますので、申し訳ありませんが見送らせていただきます。

また、あなたがカバドリを使っていて相手のptにゲッコウガを見つけた時、あなたはどうしますか? 珠ゲッコウガに貫通されるチョッキドリュを出しますか? 砂ダメで襷のパターンを潰し、砂下で上から殴ろうとは思いませんか?
このゲッコウガは、そういった誘い落とす能力が非常に高いです。「よし!上取った!!」と思わせて、更に上から落とす訳ですね。そこがタケノコさんに伝えられていなかったのかと思います。表現力が低く、申し訳ありませんでした。なので、どこかにこの旨を追記したいと思います。
15/10/27 14:26
23スターリン
早速使ってみたところ火力が足りず負けてしまいました(*^^*)
正直弱いです!
ですが心内評価は5ですよ!
15/10/28 20:20
24半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
>24 コメントありがとうございます
なるべく答えようとは思うのですが・・・、ありがとうございます、が正解なのでしょうか?

けろたん・・・・・・?? かわいいですが・・・

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