メガヤドラン - ポケモン育成論ORAS・XY

詰ませるメガヤドラン in受けループ

2015/10/14 17:47 / 更新:2015/10/17 18:19

メガヤドラン

HP:HP 95

攻撃:攻撃 75

防御:防御 180

特攻:特攻 130

特防:特防 80

素早:素早 30

ブックマーク4.244.244.244.244.244.244.244.244.244.24閲覧:26042登録:11件評価:4.24(59人)

メガヤドラン  みず エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
シェルアーマー
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:252 / 特攻:12
実数値:201-72-255-152-100-50
覚えさせる技
とおせんぼう / てっぺき / ねむる / あくび
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

こんばんは、お久しぶりです。
カオス j スターミーと申します。
愛称は【カオスタ】です。

最近は本格的に寒くなってきましたね。
僕はもう上着を二枚くらい羽織っています。
今回は寒さを吹き飛ばすメガヤドランを紹介します!

はじめに

・ORASの環境を想定しています。
・受けループと呼ばれる構築に組み込むことを想定しています。
・指定がない限りお互いに理想個体を前提としています。
・HABCDS等、非公式の略称を使います。
・ダメージ計算はトレーナー天国のツールを使用しています。
・育成論に直接関係ない内容のコメントなどは削除させていただきます。
・低評価をする際は理由を述べてくださると嬉しいです。

受けループについて

相手のポケモンに対し有利なポケモンを繰り出すことで、
じわじわと相手を追い詰めて時間をかけて倒す戦法。
主に、
・ラッキー
・グライオン
・ヤドラン
・草枠
・ゲンガーメタ枠
・自由枠
で成り立つ。
詳しくは検索をかけてみてください。因みに僕はGoogle派です。

受けループにおけるメガヤドランについて

B種族値180と、狂気に満ちた耐久を誇る。
どこかのメガスピアーとは違い、進化前の特性である再生力も非常に優秀。
この特性のおかげで強いサイクル性能を誇り、受けループに組み込まれることが多い。
その場合、一般的に怠ける+熱湯をベースとした高耐久アタッカーや瞑想を採用した両受け積みアタッカーとして使われる。
そのため、サイクルを回せなくなる通せん坊はありえないとまで言われています。
ですが、僕はそうとは思えません。
その理由を解説していきましょう。

通せん坊の採用理由について

そもそも、なぜ通せん坊を採用するのか。
大まかに三つのメリットが挙げられます。
・強いサイクルカット性能
・シェルアーマーや高耐久とマッチした詰ませ性能
・基本的に相手は通せん坊を警戒してこないどころか存在を知らない方も多いため、成功率が高い
特に二つ目の詰ませ性能が凄まじく、
有利な状況で物理アタッカーをキャッチできれば、その時点でほぼ確実に勝ちが確定します。
余談ですが、通せん坊が通らないゴーストはそもそもタイプ上不利なためそこまで気になりません。

ここで「そもそも物理アタッカーはメガヤドランを見たら逃げるのではないか?」
と感じた方も居るでしょう。
ですが、一概にそうとは言い切れません。
これも主に二つの理由が挙げられます。
・瞑想を積み特殊アタッカーを受ける型も一定数存在するため、リスクを恐れる場合がある
・受けループには強力な特殊受けであるラッキーが採用されている場合が多いため受けれる
特に後者が大きく影響し、お相手にラッキーに受けを許すorヤドランで嵌めるというニ択を迫る事が出来る。
逆のケースを想定した場合でも、ラッキーが苦手な格闘にメガヤドランが後出しできる。
このような動きは、通せん坊を採用していないと出来ません。
ゆえに、通せん坊を採用する事には意味があると考えられます。
また、個人的な主観が入りますが、シェルアーマー+高耐久+ラッキーとの相性により、
通せん坊戦法が最も上手く使いこなせるポケモンはヤドランであると思います。

しかし、
「ワンウェポンになりがちなので悪で止まるエスパー技を採用しにくい」
「通せん坊を採用する事で蜻蛉ルチェンなどに弱くなる」
というデメリットも生じます。
前者は止まりにくい水技で、
後者は上手く控えのポケモンで補っていきたいところ。

余談

通せん坊で有利な相手をキャッチし、そのままTODする型の総称は25ヤドランと言われています。
名前の由来はポケモンBBSという掲示板の、
「お前ら真の害悪パ作ろうぜwwwwwwwww」
というスレの>>25で上がったから!
結構な反響を呼び、一時期話題になりました。
◆URL
http://pokemonbbs.com/poke/read.cgi?no=65908

元々はヒメリの実を持たせて運用していたが、
急所を引いて不安定な点と、耐久がやや足りない点と、
そもそもヒメリの実がいらないなど欠点が多くみられ、それらを成就するためにメガ進化させてみました。どうでもいいですね。次行きましょう。

このメガヤドランの採用理由

・格闘への耐性、叩き落とす耐性によるラッキーとの相性
・急所を無視した強い詰ませ性能
・詰ませたことを悟らせられるため、手早くTODできる

三つ目について解説します。
手早くTODって矛盾していますね。

このヤドランは交代という択を潰し、高耐久とシェルアーマーと積み技のおかげで、
相手に「完全な詰み」を見せつけることが出来ます。
具体的に言うと、鉄壁三積みで特化鉢巻カイリキーの叩き落とすが10.9%〜13.9%で乱8っていう感じです。
なぜカイリキーを仮想敵としたかは後述します。
ミリ程度しかHPが変動せず、急所に頼ることもできないため、
「あ、詰んだな」と感じさせる事が出来ます。
相手が捻くれて負け確放置したりシェルアーマーの存在を知らずに急所に頼ろうとしなければ、
ほぼ確実に降参してきます。
TODってよりは「降参を誘う」という感じですね。
相手の人間性が問われますが、上手くいけば数十秒で降参ボタンを押してくれます。

確定技

・通せん坊

このメガヤドランの要ともいえる技。
メガヤドランが交代しない限り永遠に相手ポケモンは交代できなくなるため、
この技一つで相手を詰ませTODで勝ちを狙いに行ける。
一応ゴーストには通らないが、そもそもタイプ上不利なため気にならない。

この技を使ったターンに交代されたとしても、
相手は交代することが出来ないので、釣り出しを防ぐことが出来る。

・眠る

一般的には怠けるが採用されるケースが多いが、
通せん坊を採用する場合は交代を気にせず、状態異常(特に毒々)を回復できて、
PPに余裕ができるためこちらの方が適している。

・鉄壁

単純に耐久を高めるために採用。
降参を誘うために本来なら一積み受けきれるところを無駄に積んだりできる。
三積みした場合のB実数値は1020。
こんなの確一にできる物理アタッカーはいないと思う。

選択技

・欠伸

推奨。
主な採用理由としては、
・交代読みで撃つ事で、特殊アタッカーを流すことを狙える。
・相手の積みを規制しつつ鉄壁が積める
等が挙げられる。
通せん坊+欠伸は非常に強力で、キャッチしてから積みアタッカーに対し撃つことで、
剣舞持ちなど本来ならば積み負けてしまう対面を覆すことが出来る。
また、特殊アタッカーが居座るリスクを想定しても、
ある程度Dに割りく事でメガゲンガー程度のアタッカーなら確2に抑えることが出来る。

・波乗り

攻撃技を採用する事で汎用性を高めるために採用。
熱湯とは違い火傷を引かないので自滅される心配がない。
TODをする際にダメージレースで負けてしまいそうなときに重宝する。急所は割り切る。
波乗りで大きなダメージを与えられるポケモン(アロー、馬車、etc…)には、
初手で波乗りをするのが安定している。

・癒しの波動

命珠アタッカー、反動技持ち、火傷や宿り木などの定数ダメージ、
拘りアタッカーのわるあがきによる自傷ダメージを回復させる事で確実にTODできるようになる。

進化前の特性

マイペース、鈍感、再生力と優秀な特性がそろっていますね。
基本的に鈍感と再生力のニ択とします。

・マイペース

カイリキーの爆裂パンチやクレッフィの威張るを無視できる。
ただし、それだけなので便利だなーと思う機会は少なめ。
ゆえに優先度は低め。

・鈍感

メガシンカせず居座ることで、挑発を無効化してTODを狙える。
特に蜻蛉を切ったアローに居座れるのは大きい。
比較的認知度が低い特性なので、有利に働くことが非常に多かった。
優先度は再生力の次くらい。

・再生力

交代するとHPが回復するサイクルに適した優秀な特性。
ヤドランと言えばこれ。
推奨。

調整例1

【性格】図太い
【努力値】H244-B252-C12
【調整の意図】
H…3n調整(再生力回復量最大)
B…特化
C…あまり

通せん坊/眠る/鉄壁/波乗り用の調整。

推奨。
端数はお好みで。
C…無振りバシャーモを波乗りで倒すときの乱数が4振りは75だが12振りにすると93%へ大きく変動する。
D…もしかしたら低火力特殊を嵌められるかも。

調整例2

【性格】図太い
【努力値】H228-B252-C28
【調整の意図】
H…8n-1調整(宿り木の種など、定数ダメージ最小)
B…特化
C…あまり

鈍感を採用する場合や、宿り木の種や呪いを意識するならこっち。

こちらも端数はお好みでチョイスしてください。
癒しの波動を採用する場合は余りのCをDに回すと効率が良い。
だからなんだって話だけど、Dに振ることでメガゲンガーのシャドーボールを25%の確率で耐えれる。
因みに12振りだとそこまで変動しない。

調整例3

【性格】図太い
【努力値】H252-B252-D4
H…再生力不採用の場合は3nにする意味がないので252振り
B…特化
D…あまり

耐久指数が最も高い振り方。
再生力がない場合は3n調整する意味がないので変な調整をせず、純粋に耐久を求めた。
いか鉄さん提供です!

調整例4

【性格】図太い
【努力値】H244-B28-D236
H…3n調整(再生力回復量最大)
B…ガブリアスの逆鱗確4
D…あまり

欠伸を採用する場合の調整。
Dにかなり厚くしたため、
Bが脆くなりメガギャラドスの噛み砕くが確2になってしまうなどの不都合が生じる。
参考程度に、

C252振りメガゲンガーのシャドーボールを確2(77.6%〜92.5%)
特化ボルトロスの10万ボルトを確2(75.6%〜90.5%)
C252振りメガボーマンダのハイパーボイスを乱2(43.2%〜51.2%)

等倍の特殊技ならそのまま起点に出来るかもしれないほどの耐久があることが分かりますね。
ちなみに、メガゲンガー・ボルトロスは仮想敵ではありませんが、
抜群技でも耐えるんだぞーって事を伝えたかったのでダメ計に入れてみました。
不要との声があれば削除します。

火力目安

波乗りで無振りメガガルーラを確3(36.6%〜43.3%)
波乗りで無振りガブリアスを確3(40.9%〜48%)
波乗りで無振りファイアローを確1(113.7%〜134.6%)
波乗りで無振りメガゲンガーを99.61%の確率で乱2(49.6%〜60%)
波乗りで無振りメガバシャーモを93.8%の確率で乱1(98%〜117.4%)
波乗りで無振りメガリザードンXを93.8%の確率で乱1(49%〜57.5%)

耐久目安

特化メガガルーラの捨て身タックルを確3(38.3%〜46.7%)
A252振りガブリアスの逆鱗を乱4(24.3%〜28.8%)
特化ファイアローの蜻蛉返りを乱6(15.9%〜18.9%)
特化ファイアローの蜻蛉返りをメガシンカせずに受けたときに乱4(21.8%〜26.8%)
特化メガバシャーモの叩き落とすを乱4(21.8%〜25.8%)
特化メガへラクロスのタネマシンガンを確2(54.4%〜64.3%)
特化メガギャラドスの噛み砕くを確3(41.7%〜48.7%)

鉄壁一積みで特化メガガルーラの捨て身タックルを確6(19.8%〜24.2%)
鉄壁三積みでA252振りガブリアスの逆鱗を乱13(6.4%〜7.9%)

運用方法

有利な相手に後出しをして、通せん坊でキャッチする。
ここで特殊アタッカーに交代された場合でも、通せん坊の効果で交換読み交換という選択肢を奪い、
ラッキーなどに交代が出来る。
また、積みアタッカーでも素で受けられるならばTOD可能。

例えば、ラムカイリューは1舞してもヤドランが確3なので、
最初のサイクルで冷ビ持ちか否かを見極めつつ、
無ければ次のサイクルでラムを盾にしつつ積み、突破を狙う可能性がある。
ゆえに、1サイクル目に鉄壁を魅せてなければ通せん坊が決まる、という状況が考えられる。
また、毒羽マンダは「ヤドランは毒殺可能」と判断した輩を許さずはめることができます。

また、
「こちらが受け回す中で作る試行回数下で相手が最善手を打ち続けるとは限らない」
ということを頭に入れておくと便利。
このヤドランは相手の行動による不確定要素で成立されているので、
通せん坊を隠したり、試行回数を増やしたりすることが非常に重要となります。

苦手なポケモン

・メガゲンガー

数が多く、ヤドランに対する有効打を持っている。
ラッキーに引いても有効打が無く、滅びや気合玉の可能性があるから厳しい。
バンギラスなどのゲンガーメタに交代しましょう。

相性の良い味方

・ラッキー

ヤドランを見て出てくる特殊アタッカーに後出しして起点に出来る事が非常に多い。
また、見せるだけで特殊アタッカーに対するストッパーになる。
しかし、特殊積みアタッカーはドヤ顔で積んでくるのでメタモンなど、
死に出しや後出しからみを規制するポケモンがほしいところ。
また、ステロを撒けるので欠伸を採用するときに便利。

・クレッフィ

脱出ボタンを持たせて初手に繰り出し、
フェアリーロックをすることで確実にヤドランが敵をキャッチできる。
クレッフィはいばみがが主流であり、
クレセリアなどの毒々などの変化技を使ってくるポケモンを呼びにくいので、
眠るではなく怠けるを採用することができ、
素眠りしなくて済むので寝ている間に積まれるといったこともなくなるはず。
しかし、クレッフィが突破されてしまたったりHPレースで負けてしまう場合が多いので、
控えのポケモンでうまく補っておきたい。

おわりに

http://chaostarin-j-gomistation.blogstation.jp/archives/1042353422.html
こちらのブログの記事に似ていますが、安心してください。
私がこのブログの管理人ですから。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/10/17 18:19

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コメント (41件)

15/10/15 08:47
22ぶんそん (@yusuk2a)
11111
>20
そのような考察が論にされてあるならまだ分かりますけど、ちょっと無理がありますよね。皆やっぱりけっこうテキトーに評価してるんだなって思いました(笑)
レスありです。
15/10/15 10:15
23シグサ (@kuremaki_sigusa)
44444
受けループではありませんでしたが以前通せんぼうメガヤドランを使ってました。
その経験だとほとんどの物理アタッカーには逃げられて通せんぼうが決まることはありませんでした。
上でも指摘されてますが物理アタッカーが居座るのはほとんどプレミですので一般的な型のメガヤドランの方が優秀だと思います。

論自体は上手くまとまっていて分かりやすかったです。
15/10/15 12:28
24かわうそ
>20
なるほど、欠伸通せんぼうが一番実用性高そうな感じですね
カビゴンやトリトドンなんかでもできるし

欠伸、波乗り、通せんぼうor渦潮、眠る怠ける

投稿者さん、こんなんで一辺考察してもらえませんか?
15/10/15 12:46
25春雨 (@harusameggs)
なんだか投稿者さんの論述の仕方の成長に対する評価になってますね。とても成長は感じますし、この調子で頑張って欲しいです。ただ育成論の評価システムはざっくり実用的か強いかを測るものですよね。>いか鉄さん、コメントではとおせんぼうはプレミでしか決まりそうにないとおっしゃってるのに高評価とは正直理解に苦しみます。プレミでしか決まりそうにない技を普通に考えて採用しますか?採用するなら申し訳ありませんが、例に挙げてるカイリュー、毒羽根マンダなら冷B採用で済む気がします。論中の襷ガブも同様です。とおせんぼうより冷B採用のほうがよっぽど使いやすいがしますね。TOD狙いしなくてもガブ対面なら鉄壁安定では?せっかく採用してますし。特殊に交代されたらターンが無駄になるのはとおせんぼうも同様ですよね?受けループなら尚更TOD狙うよりも一体落とした方が勝利に近づくと思いますが。

>0さん
私も16,17,18の方と同じ意見ですし、TODが決まるのは有利対面に限られますし、眠る鉄壁はいいと思いますが、普通に冷Bor瞑想or電磁波採用のほうが強い感じがします。とおせんぼうで物理アタッカーをキャッチ出来ただいたいの確率はどのくらいでしょうか?
15/10/15 14:09
26いか鉄 (@ikairon_7)
>25
私の評価もカオスタ補正が含まれているのは否定しませんが、私の評価基準では☆5を付けない育成論はすべて、大きな改良の余地有りで五十歩百歩としていますので悪しからず。
15/10/15 14:15
27春雨 (@harusameggs)
>26さん
そうでしたか、評価に対する考え方の違いですね。失礼しました。
15/10/15 17:30
30ν (@mbaomlu)
55555
通せんぼうは強力な詰め筋になりますし交換されても釣り出しを防ぐ事が出来て強そうなのでパクらせて頂きます

テンプレ補完もいいですが、こういう斬新で実用性のある育成論はもっと増えてほしいものですね
15/10/15 19:00
31カオス j スターミー (@Intai_God)
荒れすぎィ!
とりあえず意見を論内に反映させてみました。
後ほどさらに詳しく追記していく予定です。

>>16
コメントありがたくないです。
煽りっぽいので削除させていただきました。

>>17
コメント有難うございます。
・優位な状況でキャッチした時点で勝ちが確定する
・釣り出しを防ぐ
少なくとも電磁波に匹敵するほどの採用理由はあるかと思います。

>>18
コメント有難うございます。
論内でも触れていますが、
TODをする<詰ませるです。
技選択を早めつつ詰ませて、相手が降参してくれないようなら技選択を遅めてTOD、という形になっているので、TODを推奨する型ではありませんよ。
まあTODという仕様が無ければ出来ない型なんですけどね

>>19
コメント有難うございます。
熱湯が使いたいなら癒しの波動と合わせて使ってください。
例に挙げられてるメガガルーラですが、
そもそもメガガルーラは岩雪崩のせいで不安定のため仮想敵ではありません。

>>20 >>21
コメント有難うございます。
あくびについて追記しておきました。

>>23>>25
コメント有難うございます。
僕が使った時は成功率は70パーセント程と、高めでした。

>>30
コメント有難うございます。
くっそ励みになります。
15/10/15 20:25
32かわうそ
>31
欠伸に関する記述が載って無いですね、全く
嘘はいけませんよー

個人的には確定欄で良いと思ってるんで修正、使用感の追記をお願いします。
15/10/15 20:40
33カオス j スターミー (@Intai_God)
>>32
あ、ほんとだ
更新したつもりだったんですがされてなかったみたいですね…。

実際に使用して結構良かったので、
確定欄は検討しておきます。
15/10/15 22:14
34りりがんと (@hiradon811)
55555
育成論拝見しました。
とおせんぼうメガヤドランは盲点でした、なかなか面白そうなので作ってみようと思います。
ひとつ提案なのですが、相性のいい味方に脱出クレッフィはいかがでしょうか?
クレッフィは全く話題にあがらないフェアリーロック(次のターン誰も交代出来なくなるという効果の技)を覚えるので、これと組み合わせると確実にとおせんぼうを決めることができます。
クレッフィはいばみがが主流であり、毒毒などの変化技を使ってくるポケモンを呼びにくいので、眠るではなく怠けるを採用することができ、素眠りしなくて済むので寝ている間に積まれるといったこともなくなるかと思います。
評価5入れさせていただきました。
駄文長文失礼しました。
15/10/15 23:35
35ソプラノ (@no_thity_three)
44444
受けルにとって本来厳しい並びに無理やり勝ち筋を作れる可能性を持つ、非常に面白い型だと思いました。
ただ、育成論の中にいくつか気になった点があったので指摘させていただきます。
一つ目は、「受けルは格闘が重い構築で、中でも小さくなるラッキーで誤魔化せないカイリキーかゲロ重」という記述について、受けルにはグライオンとヤドランがいるため格闘が重いということはないと思います。この2匹を突破できる特殊メガルカリオなどは例外的に重いですが、物理アタッカーであるカイリキーにはヤドランを投げればいいので無理にラッキーで居座る必要もありません。
二つ目は、運用方法の欄について、最近の受けルではヤドランが冷Bを持つ事は稀で鉄壁が一般的であり、また剣舞を積んだガブにメガヤドランの鉄壁怠けるが追いつくことは常識なので、まして対面から剣舞を積んでくることはないと重います。
三つ目は、ボルトロスの欄について、ラッキーは挑発が入ったくらいで機能停止するポケモンではありませんし、不一致の気合球なんて問題にならない程度のダメージしか入らないので後出しが厳しいわけではないと思います。寧ろ無振り気合球二発や珠気合球で落とされてしまうバンギラスの方が厳しいのではないでしょうか。
長文失礼しました。
15/10/16 01:55
36かわうそ
>0
追記文で気になった点ですが
>ある程度Dに割りく事でメガゲンガー程度のアタッカーなら確2に抑えることが出来る。
メガゲンガーを突破しようとなると相応のD降りとサイコショックでも足りない火力を補う為の渦潮、突破後の役割を保つ為の怠けるを入れる必要があります。
つまり、
渦潮、サイコキネシス、欠伸、怠ける
H252 D244 図太い
確定欄の振り方から技まで全て変わりますが、これぐらいしなければ突破はできません
これはあくまでも単体突破を想定した場合であってバンギラス等で突然する場合は通せんぼうでも良いと思いますが、対ゲンガーを想定をするのであれば相応の振り方に直すべきでしょうね

後、運用方法で挙げてる例
襷ガブリアスがHPMAXのヤドラン対面で剣舞積んでくるとか可笑しすぎませんかね?
ここまで追いこんでる時点で通せんぼう使うまでもなく勝ち確でしょう、例が悪すぎてピンとこないんでこれも変えた方がいいです。
思いつかないんであれば、いか鉄さんのを参考にでもして修正してください。
15/10/16 07:02
37半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
55555
拝見させていただきました。
自分は受けループをメインとして使っていて、メガゲンやゴチル、エルフーン入りの強さも好きですので、とおせんぼうヤドランは新しい切り口で大変参考になりました。
ただただ安定行動を取り続けるのが受けループですが、それだけで勝つのは難しい現状で「条件を満たせば勝てる事象」が増えるというのは大きな要素だと思いました。既存の中で近しいものはみがまもグライや毒菱+みがまもボルトでしょうか? 相手の構築に依存するか、相手のプレイングに依存するか、このぐらいの差だと思います。
受けループは行動回数も重視したいですが、このヤドランはそれ以上に詰みを意識する必要もあるので、配分もこれで問題ないと思います。
様々な視点(や価値観)によって大きく意見が分かれる論だと思いますが、それは投稿者の問題でないのは自明ですし、何より、大変参考になりましたので、恐縮ながら評価させていただきます。
15/10/16 12:47
38半熟卵 (@s0ft_b0iled_3gg)
連投失礼致します。
提案なのですが、論のどこか(強いて挙げるなら通せんぼうの~の項)に「相手がこちらに対する最善手を打ち続けるとは限らない」といった旨を書き加えるのはどうでしょうか?。
(自分の主観も混じってしまっているかもしれませんが、)今の受けループは必ず誤魔化しで対処する範囲というものを持っています(メジャーなのがギロチングライ類)。また、相手依存の行動、所謂読み合いで動く事も多く、同時に相手も読み合いから行動し、必然不確定要素が増えます。いか鉄さんの具体例がまさにそれです。
これら全ての不確定要素を列挙するのは現実的ではないですし、試行回数で勝負するのが受けループだと考えているので、上記のような一文があるとより伝わるのかなと思いました。
より詳しく記すなら「こちらが受け回す中で作る試行回数下で相手が最善手を打ち続けるとは限らない」と、このような記述になるでしょうか。こう書かれてあれば、1サイクル目からの通せんぼうによる奇襲勝利やサイクルの安定下から、2週目以降まで隠すプレイングまで、解釈がしやすいです(ここは主観バリバリですが)。
15/10/16 12:55
39ポケ初心(やっぱり強い) (@Syu3130)
55555
神育成論
何も言うことは無いです
15/10/17 09:11
40大天津
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/10/17 17:49
41大天津
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/10/17 18:37
42カオス j スターミー (@Intai_God)
>>34
コメント有難う御座います。
脱出クレッフィは試したことがありますが、
初手でクレッフィが突破されてTODされたり、HPレースで負けたり、
苦い思い出しかないですね…。

しかし、相性が良いことには変わりがないので論中に追記させて頂きました。
素敵なアイデアありがとうございます!

>>35
コメント有難う御座います。
カイリキーの欄、運用方法の欄、ボルトロスの欄はそれぞれ追記しておきました。
僕も通せん坊は非常に面白い技だと思うので、この技を採用した育成論が増えてくれれば嬉しいです。

>>36
コメント有難う御座います。
ややこしくなりますが、対ゲンガーは想定していません。
襷ガブリアスのくだりは思いつかなかったのでいか鉄さんのを参考にしておきました。

>>37 >>38
コメント有難う御座います。
僕も「条件を満たせば勝てる事象」と「受けループ」は非常に相性が良いと思うので、
このようなポケモンがより多く発掘されてほしい限りです。

>提案なのですが〜

そう、それです!
それが言いたかったんです!
有難う御座います、参考にさせていただきます!
16/05/05 17:51
43ダイパキッズ (@kawamurasabuaka)
55555
面白いですね!
使わせていただきます。

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