こんばんは、お久しぶりです。
カオス j スターミーと申します。
愛称は【カオスタ】です。
最近は本格的に寒くなってきましたね。
僕はもう上着を二枚くらい羽織っています。
今回は寒さを吹き飛ばすメガヤドランを紹介します!
はじめに
・ORASの環境を想定しています。
・受けループと呼ばれる構築に組み込むことを想定しています。
・指定がない限りお互いに理想個体を前提としています。
・HABCDS等、非公式の略称を使います。
・ダメージ計算はトレーナー天国のツールを使用しています。
・育成論に直接関係ない内容のコメントなどは削除させていただきます。
・低評価をする際は理由を述べてくださると嬉しいです。
受けループについて
相手のポケモンに対し有利なポケモンを繰り出すことで、
じわじわと相手を追い詰めて時間をかけて倒す戦法。
主に、
・ラッキー
・グライオン
・ヤドラン
・草枠
・ゲンガーメタ枠
・自由枠
で成り立つ。
詳しくは検索をかけてみてください。因みに僕はGoogle派です。
受けループにおけるメガヤドランについて
B種族値180と、狂気に満ちた耐久を誇る。
どこかのメガスピアーとは違い、進化前の特性である再生力も非常に優秀。
この特性のおかげで強いサイクル性能を誇り、受けループに組み込まれることが多い。
その場合、一般的に怠ける+熱湯をベースとした高耐久アタッカーや瞑想を採用した両受け積みアタッカーとして使われる。
そのため、サイクルを回せなくなる通せん坊はありえないとまで言われています。
ですが、僕はそうとは思えません。
その理由を解説していきましょう。
通せん坊の採用理由について
そもそも、なぜ通せん坊を採用するのか。
大まかに三つのメリットが挙げられます。
・強いサイクルカット性能
・シェルアーマーや高耐久とマッチした詰ませ性能
・基本的に相手は通せん坊を警戒してこないどころか存在を知らない方も多いため、成功率が高い
特に二つ目の詰ませ性能が凄まじく、
有利な状況で物理アタッカーをキャッチできれば、その時点でほぼ確実に勝ちが確定します。
余談ですが、通せん坊が通らないゴーストはそもそもタイプ上不利なためそこまで気になりません。
ここで「そもそも物理アタッカーはメガヤドランを見たら逃げるのではないか?」
と感じた方も居るでしょう。
ですが、一概にそうとは言い切れません。
これも主に二つの理由が挙げられます。
・瞑想を積み特殊アタッカーを受ける型も一定数存在するため、リスクを恐れる場合がある
・受けループには強力な特殊受けであるラッキーが採用されている場合が多いため受けれる
特に後者が大きく影響し、お相手にラッキーに受けを許すorヤドランで嵌めるというニ択を迫る事が出来る。
逆のケースを想定した場合でも、ラッキーが苦手な格闘にメガヤドランが後出しできる。
このような動きは、通せん坊を採用していないと出来ません。
ゆえに、通せん坊を採用する事には意味があると考えられます。
また、個人的な主観が入りますが、シェルアーマー+高耐久+ラッキーとの相性により、
通せん坊戦法が最も上手く使いこなせるポケモンはヤドランであると思います。
しかし、
「ワンウェポンになりがちなので悪で止まるエスパー技を採用しにくい」
「通せん坊を採用する事で蜻蛉ルチェンなどに弱くなる」
というデメリットも生じます。
前者は止まりにくい水技で、
後者は上手く控えのポケモンで補っていきたいところ。
余談
通せん坊で有利な相手をキャッチし、そのままTODする型の総称は25ヤドランと言われています。
名前の由来はポケモンBBSという掲示板の、
「お前ら真の害悪パ作ろうぜwwwwwwwww」
というスレの>>25で上がったから!
結構な反響を呼び、一時期話題になりました。
◆URL
http://pokemonbbs.com/poke/read.cgi?no=65908
元々はヒメリの実を持たせて運用していたが、
急所を引いて不安定な点と、耐久がやや足りない点と、
そもそもヒメリの実がいらないなど欠点が多くみられ、それらを成就するためにメガ進化させてみました。どうでもいいですね。次行きましょう。
このメガヤドランの採用理由
・格闘への耐性、叩き落とす耐性によるラッキーとの相性
・急所を無視した強い詰ませ性能
・詰ませたことを悟らせられるため、手早くTODできる
三つ目について解説します。
手早くTODって矛盾していますね。
このヤドランは交代という択を潰し、高耐久とシェルアーマーと積み技のおかげで、
相手に「完全な詰み」を見せつけることが出来ます。
具体的に言うと、鉄壁三積みで特化鉢巻カイリキーの叩き落とすが10.9%〜13.9%で乱8っていう感じです。
なぜカイリキーを仮想敵としたかは後述します。
ミリ程度しかHPが変動せず、急所に頼ることもできないため、
「あ、詰んだな」と感じさせる事が出来ます。
相手が捻くれて負け確放置したりシェルアーマーの存在を知らずに急所に頼ろうとしなければ、
ほぼ確実に降参してきます。
TODってよりは「降参を誘う」という感じですね。
相手の人間性が問われますが、上手くいけば数十秒で降参ボタンを押してくれます。
確定技
・通せん坊
このメガヤドランの要ともいえる技。
メガヤドランが交代しない限り永遠に相手ポケモンは交代できなくなるため、
この技一つで相手を詰ませTODで勝ちを狙いに行ける。
一応ゴーストには通らないが、そもそもタイプ上不利なため気にならない。
この技を使ったターンに交代されたとしても、
相手は交代することが出来ないので、釣り出しを防ぐことが出来る。
・眠る
一般的には怠けるが採用されるケースが多いが、
通せん坊を採用する場合は交代を気にせず、状態異常(特に毒々)を回復できて、
PPに余裕ができるためこちらの方が適している。
・鉄壁
単純に耐久を高めるために採用。
降参を誘うために本来なら一積み受けきれるところを無駄に積んだりできる。
三積みした場合のB実数値は1020。
こんなの確一にできる物理アタッカーはいないと思う。
選択技
・欠伸
推奨。
主な採用理由としては、
・交代読みで撃つ事で、特殊アタッカーを流すことを狙える。
・相手の積みを規制しつつ鉄壁が積める
等が挙げられる。
通せん坊+欠伸は非常に強力で、キャッチしてから積みアタッカーに対し撃つことで、
剣舞持ちなど本来ならば積み負けてしまう対面を覆すことが出来る。
また、特殊アタッカーが居座るリスクを想定しても、
ある程度Dに割りく事でメガゲンガー程度のアタッカーなら確2に抑えることが出来る。
・波乗り
攻撃技を採用する事で汎用性を高めるために採用。
熱湯とは違い火傷を引かないので自滅される心配がない。
TODをする際にダメージレースで負けてしまいそうなときに重宝する。急所は割り切る。
波乗りで大きなダメージを与えられるポケモン(アロー、馬車、etc…)には、
初手で波乗りをするのが安定している。
・癒しの波動
命珠アタッカー、反動技持ち、火傷や宿り木などの定数ダメージ、
拘りアタッカーのわるあがきによる自傷ダメージを回復させる事で確実にTODできるようになる。
進化前の特性
マイペース、鈍感、再生力と優秀な特性がそろっていますね。
基本的に鈍感と再生力のニ択とします。
・マイペース
カイリキーの爆裂パンチやクレッフィの威張るを無視できる。
ただし、それだけなので便利だなーと思う機会は少なめ。
ゆえに優先度は低め。
・鈍感
メガシンカせず居座ることで、挑発を無効化してTODを狙える。
特に蜻蛉を切ったアローに居座れるのは大きい。
比較的認知度が低い特性なので、有利に働くことが非常に多かった。
優先度は再生力の次くらい。
・再生力
交代するとHPが回復するサイクルに適した優秀な特性。
ヤドランと言えばこれ。
推奨。
調整例1
【性格】図太い
【努力値】H244-B252-C12
【調整の意図】
H…3n調整(再生力回復量最大)
B…特化
C…あまり
通せん坊/眠る/鉄壁/波乗り用の調整。
推奨。
端数はお好みで。
C…無振りバシャーモを波乗りで倒すときの乱数が4振りは75だが12振りにすると93%へ大きく変動する。
D…もしかしたら低火力特殊を嵌められるかも。
調整例2
【性格】図太い
【努力値】H228-B252-C28
【調整の意図】
H…8n-1調整(宿り木の種など、定数ダメージ最小)
B…特化
C…あまり
鈍感を採用する場合や、宿り木の種や呪いを意識するならこっち。
こちらも端数はお好みでチョイスしてください。
癒しの波動を採用する場合は余りのCをDに回すと効率が良い。
だからなんだって話だけど、Dに振ることでメガゲンガーのシャドーボールを25%の確率で耐えれる。
因みに12振りだとそこまで変動しない。
調整例3
【性格】図太い
【努力値】H252-B252-D4
H…再生力不採用の場合は3nにする意味がないので252振り
B…特化
D…あまり
耐久指数が最も高い振り方。
再生力がない場合は3n調整する意味がないので変な調整をせず、純粋に耐久を求めた。
いか鉄さん提供です!
調整例4
【性格】図太い
【努力値】H244-B28-D236
H…3n調整(再生力回復量最大)
B…ガブリアスの逆鱗確4
D…あまり
欠伸を採用する場合の調整。
Dにかなり厚くしたため、
Bが脆くなりメガギャラドスの噛み砕くが確2になってしまうなどの不都合が生じる。
参考程度に、
C252振りメガゲンガーのシャドーボールを確2(77.6%〜92.5%)
特化ボルトロスの10万ボルトを確2(75.6%〜90.5%)
C252振りメガボーマンダのハイパーボイスを乱2(43.2%〜51.2%)
等倍の特殊技ならそのまま起点に出来るかもしれないほどの耐久があることが分かりますね。
ちなみに、メガゲンガー・ボルトロスは仮想敵ではありませんが、
抜群技でも耐えるんだぞーって事を伝えたかったのでダメ計に入れてみました。
不要との声があれば削除します。
火力目安
波乗りで無振りメガガルーラを確3(36.6%〜43.3%)
波乗りで無振りガブリアスを確3(40.9%〜48%)
波乗りで無振りファイアローを確1(113.7%〜134.6%)
波乗りで無振りメガゲンガーを99.61%の確率で乱2(49.6%〜60%)
波乗りで無振りメガバシャーモを93.8%の確率で乱1(98%〜117.4%)
波乗りで無振りメガリザードンXを93.8%の確率で乱1(49%〜57.5%)
耐久目安
特化メガガルーラの捨て身タックルを確3(38.3%〜46.7%)
A252振りガブリアスの逆鱗を乱4(24.3%〜28.8%)
特化ファイアローの蜻蛉返りを乱6(15.9%〜18.9%)
特化ファイアローの蜻蛉返りをメガシンカせずに受けたときに乱4(21.8%〜26.8%)
特化メガバシャーモの叩き落とすを乱4(21.8%〜25.8%)
特化メガへラクロスのタネマシンガンを確2(54.4%〜64.3%)
特化メガギャラドスの噛み砕くを確3(41.7%〜48.7%)
鉄壁一積みで特化メガガルーラの捨て身タックルを確6(19.8%〜24.2%)
鉄壁三積みでA252振りガブリアスの逆鱗を乱13(6.4%〜7.9%)
運用方法
有利な相手に後出しをして、通せん坊でキャッチする。
ここで特殊アタッカーに交代された場合でも、通せん坊の効果で交換読み交換という選択肢を奪い、
ラッキーなどに交代が出来る。
また、積みアタッカーでも素で受けられるならばTOD可能。
例えば、ラムカイリューは1舞してもヤドランが確3なので、
最初のサイクルで冷ビ持ちか否かを見極めつつ、
無ければ次のサイクルでラムを盾にしつつ積み、突破を狙う可能性がある。
ゆえに、1サイクル目に鉄壁を魅せてなければ通せん坊が決まる、という状況が考えられる。
また、毒羽マンダは「ヤドランは毒殺可能」と判断した輩を許さずはめることができます。
また、
「こちらが受け回す中で作る試行回数下で相手が最善手を打ち続けるとは限らない」
ということを頭に入れておくと便利。
このヤドランは相手の行動による不確定要素で成立されているので、
通せん坊を隠したり、試行回数を増やしたりすることが非常に重要となります。
苦手なポケモン
・メガゲンガー
数が多く、ヤドランに対する有効打を持っている。
ラッキーに引いても有効打が無く、滅びや気合玉の可能性があるから厳しい。
バンギラスなどのゲンガーメタに交代しましょう。
相性の良い味方
・ラッキー
ヤドランを見て出てくる特殊アタッカーに後出しして起点に出来る事が非常に多い。
また、見せるだけで特殊アタッカーに対するストッパーになる。
しかし、特殊積みアタッカーはドヤ顔で積んでくるのでメタモンなど、
死に出しや後出しからみを規制するポケモンがほしいところ。
また、ステロを撒けるので欠伸を採用するときに便利。
・クレッフィ
脱出ボタンを持たせて初手に繰り出し、
フェアリーロックをすることで確実にヤドランが敵をキャッチできる。
クレッフィはいばみがが主流であり、
クレセリアなどの毒々などの変化技を使ってくるポケモンを呼びにくいので、
眠るではなく怠けるを採用することができ、
素眠りしなくて済むので寝ている間に積まれるといったこともなくなるはず。
しかし、クレッフィが突破されてしまたったりHPレースで負けてしまう場合が多いので、
控えのポケモンでうまく補っておきたい。
おわりに
http://chaostarin-j-gomistation.blogstation.jp/archives/1042353422.html
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私がこのブログの管理人ですから。