みなさんこんにちは。
初投稿のポケっちです。
今回はシーズン6から私がずっと愛用している羽休め搭載型のリザXについての紹介です(*^^)v
最近微妙にこの技構成のリザXが増えてきているという噂です。使う予定のない人も読んでおくといいかもね。ぎ。
それでは紹介に入ります!
メガリザXについて
リザードンXというのは非常に高い抜き性能を持ったポケモンで、舞われた後の手の付けられなさは、多くの人が実感済みだと思います。炎+ドラゴンのカバー範囲が絶妙なハーモニーを奏でているんですよね。
また、「氷を弱点に持たないドラゴン」であることから、電気ポケモンのめざ氷や水ポケモンの冷Bで弱点を突かれないという特徴を持ちます。
これはほかのドラゴンタイプの積みポケモン、例えばガブリアス、ボーマンダ、オノノクスetc…にはない特徴であり、これがこのポケモンが安定して積みやすい大きな理由になります。鬼火が効かないのも素晴らしいです。
しかし、その反面、消耗が激しいのが特徴です。
ゴツメダメ、ステロダメ、フレアドライブの反動ダメ。使っている側からすると、舞えて、一撃で突破できる敵しか残ってなかったとしても途中で過労死することが多く、それがなやみのタネになりがち。
そこで、その「過労死しやすい」という悩みを解消すべく耐久に厚めに振り、羽休めを持たせてみました。
羽休めの良いところをまとめると
- 得意な相手の前で好きなだけ竜舞を積める(この時相手は、こちらが羽休めを見せるまでは攻撃なりゴツメなりの消耗で落とせると考えている)
- 被ダメを確3以上に抑えられる相手とのタイマンに安定して勝てるようになる(特に、壁構築を用いれば弱点を突かれないほぼ全てのアタッカーに対し羽休めで回復が追いつくようになる)
- タイプ上得意な相手に対し何度も受け出せるようになる(確実に役割を持てる)
- ふいうち透かし
羽休めには上記のような利点があります。
これらの利点をより生かしやすくするには、耐久に厚く振るのが良いというのがお分かりいただけると思います。
1番目について例を挙げると、例えば対ゴツメスイクンなどです。
本来ならゴツメダメも熱湯による被ダメもあるので、かなりHPが残っていないと勝てない相手になります。
しかし、羽休めがあるだけで状況は一変します。こちらのHPが1でも残っていれば、ほぼ確実にタイマンで勝てる相手に早変わりです。
2番目の、「壁構築を用いれば弱点を突かれないほぼ全てのアタッカーに対し羽休めで回復が追いつくようになる」の一例をあげます。
C191メガゲンガーのヘド爆:20.5~24.3%
C238メガサーナイトのサイコショック:22.1~25.9%
同ハイパーボイス(メガ前:16.2~19.4%
C194眼鏡サザンドラの悪の波動:27.5~32.4%
同流星群(メガ前:44.2~52.9%
A224マリルリのじゃれつく:23.2~27.5%
(すべて壁込み、確定欄の振り方で計算)
マリルリははらだいこをしてくる危険があるので起点にするには危ない相手ですが、これを見ると弱点さえ突かれなければかなり耐えてくれるのがわかると思います。
また、多くの相手はこちらが羽休めを持っているとは思わないので、これだけ与えるダメージが少なくてもとにかく削ろう削ろうとして攻撃し続けてくることが多いのもポイントです。
体力ギリギリまで竜舞して、危なくなったら羽休め。これによって、竜舞3積みのほぼ体力満タンなリザXとひたすら突っ張ってくれた敵のアタッカーが対峙、さらにまだ壁が残ってる、みたいな状況もザラに作れたり。
では、この今度はこの竜舞羽休め型の欠点についてです。
まず羽休めによって技スぺが圧迫される点ですね。
また、先ほど耐久を厚くした方が羽休めの利点が出やすいと書きましたが、耐久を厚くするということはAに振れる努力値が少なくなるということを意味します。
ただ、積み技を竜舞にする場合Aを最大にしてもどっち道1積みでは物理受けを一発で突破することはできないので、AS振りの竜舞型と比べると、こんな振り方をしているにもかかわらず抜き性能において大きく劣っているとは思えませんでした。
剣舞ニトチャ型と比べると物理受けの突破能力において大きく水をあけられています。これがこの型の欠点ですね。
でも、その分の強みはあると思うのでぜひ一度使ってみて下さい^^
採用理由
- 電気、格闘、フェアリー、水タイプ、ウルガモス、メガゲンガーなどを比較的積みの起点にしやすい積みエースとして。
- 耐久振りと羽休めによって、受けだしが効きやすくなる&場持ちがよくなり役割を確実に持ちやすい。
以下の項では、竜舞の起点にできる主なポケモンを挙げていきます。
壁無しで起点にできるポケモン、竜舞を積みながら対面で勝てるポケモン、壁があれば起点にできるポケモンに分けています。
壁無しで起点にできるポケモン
・サンダー、火ロトム、メガライボルト、ライコウ
こちらへの有効打がありません。基本的に積みの起点とみなして大丈夫ですが、電気技を受けるため、積んだり回復したりしている間に麻痺を貰いやすいのが悩み。サンダーやヒトムは電磁波持ちも多いです。癒しの願い/癒しの鈴持ちを後続に用意しておくと保険になります。これについては後述します。
C167ライコウの瞑想3積みめざ氷: 42.1%〜49.7%
・ニンフィア
C178眼鏡ハイパーボイス(メガ前): 37.8~44.8%
C144瞑想2積みハイパーボイス(メガ前): 42.1%〜50.2%(0.39%)
羽休めで回復が追いつき、先手も取れるので余裕で受け出しが効きます。
メガしていない状態で竜舞を積み、フレドラで突破します。
この型のリザードンはとにかくニンフィアが得意です。もっと増えればいいのにと思うくらい。瞑想型の欠伸持ちだけは要注意。
・メガルカリオ
特殊型は得意です。対面なら竜舞→メガらずフレドラ(真空波意識)で安定して処理できますし、後出しからでも最低でも相打ちには持ち込めます。物理型には後出し不可です、タイマンなら勝てますが。メガルカエースパはステロを撒いてきやすいので、選出の時「メガルカはリザで見れる」的な判断をすると痛い目に合うことも。
C192ラスカ: 25.9%〜30.8%
C192悪巧み1積み気合玉(メガ前): 77.2%〜91.3%
C197インファ(メガ前): 48.6%〜57.8%
・ローブシン
ビルド型は無理ですが、最も数の多いチョッキ型は壁がなくても割と安定します。
A198ローブシンのドレパン: 34.5%〜41%
A198ローブシンのマッパ: 18.3%〜22.7%
ドレパン→ドレパン→マッパを高乱数で耐えるので回復しながら強引に積みの起点にすることができます。起点にする際は回復を最優先させてください。急所や氷状態等の事故も起こり得るので…。かなりぎりぎりのラインで積んでいくことになるため危険は伴います。壁があるに越したことはないでしょう。壁があれば格好の起点です。
・マニューラ
礫/叩き/けたぐり/ねこだま@珠 のようなテンプレ型は起点にできます。つらら注意。
A172珠けたぐり: 35.1%〜41.6%(↑の最高打点)
A172珠つららおとし: 44.3%〜52.4%(22.3%)
・ハッサム、ナットレイ
圧倒的に相性有利で対面なら言わずもがな積みの起点ですが、後出しする際はナットレイは電磁波が怖く、またハッサムはとんぼがえりでサイクルを回されるとつらいです。また、メガハッサムエースパだと炎牽制のためにステロの採用率が特に高いので、他の味方の挑発等で牽制したり、撒かれないような立ち回りをしたいところです(まぁ、これができたら苦労しませんが)。
A222メガッサムの剣舞3積みバレパン: 61.6%〜72.4%
A160鉢巻ナットレイのジャイロ(威力150): 41.6%〜49.1%
・ジバコイル
C200眼鏡10万ボルト: 34%〜40.5%
頑丈持ちは突っ張ってくることも多いです。その場合、これが最高打点であることが多いので回復しながら積んでいきましょう。
アナライズ持ちは乱数2発になってしまいますが、フレドラ一発で倒せるので勝てます。
C200アナライズ眼鏡10万ボルト: 43.7%〜51.8%
・ウルガモス
タイプ相性が有利なので対面なら起点にできます。めざ地警戒で途中まではメガ進化せずに積むのが良いと思います。壁があれば相手がめざ地持ちだとしても割と安全なので後出しからでも好きなだけ積めます。
C205蝶舞1積み大文字(メガ進化前): 42.1%〜50.2%
C205蝶舞3積みさざめき: 57.8%〜68.1%←めざ地がない場合の最高打点はこのくらい
C205蝶舞2積みめざ地: 83.2%〜98.3%←一応耐えます
C205蝶舞2積みめざ地(壁込): 41.6%〜49.1%
・メガヤミラミ
C105瞑想4積みバークアウト: 44.3%〜52.4%(19.1)
C105瞑想2積み悪波:42.7%〜50.8%(3.1)
ダメージ量は大したことないので積極的に積みにいきましょう。
・状態異常技/一致イカサマ/一致弱点技/起点回避技のない物理受け
例:パンプジン、ブルンゲル、ブリガロン、一部のスイクン
鬼火以外の状態異常技を持たず、遂行速度も遅い物理受けは完全にカモです。
吠えるや瞑想を持たないゴツメスイクンが最近多い気がしますがこの型のリザにとっては本当に起点でしかありません。
こうした型のスイクンが増えているのは追い風といえるでしょう。
パンブジンのイカサマ(こちらは竜舞一積み): 36.7%〜43.2%
竜舞を積みながら対面で勝てるポケモン
・メガゲンガー
挑発のないメガゲンガーは対面なら竜舞→フレドラorドラクロで比較的安定して処理できます。
C222メガゲンガーのヘドロ爆弾: 50.2%〜60%(ダメージ量: 93〜111)
C191メガゲンガーのヘドロ爆弾: 43.7%〜51.8%(ダメージ量: 81〜96)
また、もし持っていたとしても、メガゲンガーの側からするとXかYか分からないリザードンに挑発を打つのはかなり勇気のいる行動です。
XでもYでも最高打点で確1にされてしまうため、何もできずに倒れることになるためです。いくらXの竜舞が怖かったとしても、現在リザXは剣舞ニトチャの方が主流なわけで、その型であればニトチャから入るのが安定なのでなおさらですね。
なお、HS振りのメガゲンは一舞ドラクロでは低乱数となるのでフレドラを使うしかないのですが、CS振りのメガゲンは一舞ドラクロで仕留められるので、被ダメからCS振りかHS振りかを予想することも大事です。
Aへの振り方によっては一舞ドラクロでHS振りも一発で倒せるので、その場合対メガゲンがより安定します。(後述)
・ゲッコウガ
あくまで対面ならの話ですが、襷でも珠でも竜舞→ドラクロで突破できます。
襷の場合
A147ゲッコウガのダストシュート: 41%〜48.6%
C155 ゲッコウガのドロポン: 39.4%〜47%
被ダメは以上のようになっており、2耐えすることがわかります。
よって襷型でも勝てます。ただし物理型はダストシュートの追加効果が怖いうえ水手裏剣があるかもしれないので警戒が必要です。特殊型だった場合、竜舞後にドロポンの外れ待ちで羽休め連打という芸当も可能。これは、相手の後続に先制技持ちがいたりフレドラを打ちたい相手がいたりして、HPを温存した状態でゲッコウガを突破したい場合に用いましょう。
珠の場合
A147 ゲッコウガのダストシュート: 53.5%〜63.2%
C155 ゲッコウガのドロポン: 51.3%〜61%
舞ってワンパンです。
※岩石封じ持ちには注意です。これが最近結構多い…
A147 珠ゲッコウガの岩石封じ: 54.5%〜64.8%
・メガリザY
竜波か原子の力を持っている相手もいるので安定はしませんが、持っていなければ竜舞→ドラクロで突破可能なので比較的有利な相手と見ていいです。
このリザードンはHDに厚く振ったので、実はリザYへの後出しは十分に可能です。
C232リザYの原子の力(メガ後): 47.5%〜56.2%
C232 リザYの竜波(メガ前): 33.5%〜39.4%
C232リザYの火炎放射(メガ前): 38.9%〜46.4%(ダメージ量:72~86)
C232リザYのオバヒ(メガ前): 56.7%〜67%
個人的には竜波意識でメガ進化させずに積むことのほうが多いですが、控えめの放射→オバヒは耐えないので放射に後出しするとメガを余儀なくされることも。臆病なら高乱数耐えします。受け出した際ダメ量が72より少なければ臆病だと断定して、つぎのオバヒはメガしなくても耐えると判断して良いでしょう
・オンバーン
メガ進化せず竜舞です。
C149眼鏡りゅうせいぐん: 72.9%〜86.4%
相手はこれを耐えないだろうと思って打ってきます。(耐久無振りリザードンに対しては確定一発であるため)
余裕で耐えますし、Cがダウンするため次のターンからは羽休めで回復が追いつくようになります。
・メガエルレイド
A217思念の頭突き(メガ前): 54%〜63.7%
A217インファイト(メガ後): 60%〜71.3%
竜舞→フレドラでフレドラの反動ダメまで耐え抜いて突破できます。
・メガサーナイト
非メガの状態で相手のハイボ→サイコショックを耐えるケースが多いので、不安定ながら一応後出しも可能です。
非メガの状態で竜舞を積み、フレドラで倒します。
C238ハイボ(メガ前) :35.1%〜41.6%
C238サイコショック(メガ後): 44.3%〜52.4%
ちなみに壁があるなら絶好の起点です。
起点にするには壁が欲しいポケモン
・サザンドラ
基本的にはメガ進化させずに積み、敵より素早くなったらドラゴン技で倒すというスタイルをとります。
壁込みだと、
C194眼鏡りゅうせいぐん: 47.5%〜56.2%
C194眼鏡悪波: 29.1%〜34.5%
となり余裕で起点にできます。
逆に壁がない状態では眼鏡りゅうせいぐんで68.8%の高乱数で落とされるので逃げるしかないです。スカーフ型でもりゅうせいぐん1.5耐えはしません。
・その他特殊ドラゴン全般
C178眼鏡ヌメルゴンの流星群: 43.7%〜51.8%
C182眼鏡ラティオスの流星群: 44.8%〜52.9%
C163眼鏡ドラミドロの流星群: 53.5%〜63.2%
C163眼鏡ドラミドロのヘドロウェーブ: 39.4%〜46.4%
流星群はCダウン後に余裕で回復が追いつくようになるので、思う存分積めます。
特殊ドラゴンは基本的に壁があれば起点にすることができるのがお分かりいただけたでしょうか?
・ギルガルド
C222シャドボ: 45.4%〜53.5%
A171かげうち: 16.2%〜19.4%
A222・A2↑聖剣: 61.6%〜72.9%
積み無しのフレドラで確一がとれるので一見有利そうに見えますが、キングシールドによるAダウンが怖いです。ここがリザYとの違いでしょう(リザY はギルガルドに対してかなり対面有利ですが、Xはそうでもない。)
読み負けると普通に負けるので、安定して処理するなら壁を盾に積みの起点にしてしまいましょう。そこまでするならほかのポケモンで対策しろと言われそうですがw
C222ギルガルドのシャドボ(壁有り): 22.7%〜26.4%
ちなみに相手が物理型だった場合、敵からの最高打点が聖なる剣であることが多いので、特殊型よりは対処しやすいです。特殊型と比べるとキングシールドの所持率が低いのも特徴です。敵が剣舞を積んできたら思考停止フレドラでいいでしょう。
・水ロトム
C126ミトムのドロポン:35.6~42.1%
C172眼鏡ドロポン:71.8~84.8%
物理受け型なら壁が無くとも積みの起点にできます。
最近大流行の眼鏡型は壁がないと積みの起点にはできません。
C172眼鏡ドロポン(壁あり):35.6~42.1%
昔は眼鏡も電磁波持ちも少なかったので普通に得意な相手だったのですが、最近は基本的に眼鏡を警戒、それ以外でも電磁波を警戒して動かなければいけません。難しいご時世だ…
・バシャーモ
A189珠 飛び膝蹴り(壁込): 36.7%〜43.2%
A233 飛び膝蹴り(壁込): 34.5%〜41%
壁を張れば受け出しから積んでいくことも可能です。
次に壁無しで対峙した場合についてです。
1ターン目、相手がまだS上昇無し&メガしてない という状況では、相手は守る安定なので、メガ進化して竜舞を積みます。なぜなら向こうのS種族値が80であり、リザードンは火力に性格補正を掛けた個体が多いということを考慮しても多くの場合リザードン側のほうが先に行動できることになるからです。
一ターン目で守る読みの竜舞が決まれば次のターン後手のドラクロで勝てます。
Sを調整して残りをHPに振ったメガバシャは一発で落ちません。逆鱗を採用するか、Aをもう少し高くしないとタイマンで負けます。(注意)
・メガミミロップ
確定欄の振り方では竜舞1積みでは抜けません。ねこだまし→とびひざ×2で確定で倒され、またこちらからの攻撃はフレドラで中乱数となるため壁が無いとタイマンでの勝利は難しいということになります。
壁があれば起点にできます。アンコールに注意。
A188ねこだまし(壁込み): 8.6%〜10.8%
A188飛び膝蹴り(壁込み): 28.1%〜33.5%
・スイクン
対瞑想型を想定します。
C111瞑想2積み ねっとう(壁込み): 22.7%〜26.4%
C111瞑想4積み ねっとう(壁込み): 33.5%〜39.4%
壁があれば4積みくらいまでは十分回復しながら積んでいけるダメージ量になります。
こちらは2積みドラクロで確二にすることができるので、余裕を持って処理できる相手といえます。相手のスイクンが出てくる→壁貼りに交代して壁を張る→リザードンに交代 というマイペースな立ち回りでも処理できるくらいです。
ただし壁が無いと、
C111瞑想2積み ねっとう: 45.4%〜53.5%
C111瞑想3積み ねっとう: 55.6%〜66.4%
となり、少し分が悪いです。
最近割合としては減少傾向にありますが、吠える持ちは苦手です。スイクンと対峙したら吠えるが無いと分かるまでは積むことに執着せず、一積みくらいで積極的に殴っていくスタイルが良いでしょう。
・メガクチート
先述したように、ふいうちを透かすことができるのは羽休めの主要なメリットの一つで、中でもメガクチートとHPのある程度削れたこのリザードンが対面したら相手は間違いなくふいうちを打ってきます。それを羽休めで透かし、次のターンフレドラで仕留めるだけなので、こちらがある程度積んだ状態で、途中で出てきたクチートを突破すること自体は全く難しいことではないです。
ただ、有数の火力を持つクチートを「起点にして積む」となると、いくらタイプ相性有利とは言え壁が欲しくなってきます。
じゃれつくの被ダメを抑えるため、基本はメガ進化せずに積みます。
A172メガクチートのじゃれつく(メガ前): 23.7%〜28.1%
A172メガクチートのふいうち(メガ後): 21.0%〜24.8%
・トゲキッス
スカーフ型なら起点にできます。エアスラ以外の技を誘えるポケモン(例:バンギ、ドサイ、ナットレイ、ムドーなど)と組ませ、マジシャや文字、気合玉に交代出しするのがベストな立ち回りですが、壁があればエアスラ連打をかいくぐって起点にすることもできます。まあ、悪手ですけどね
C189エアスラ(壁込み): 17.8%〜21%
高確率で5発耐えるので、92.23%(重要:計算上は)の確率で倒されるまでに一回は竜の舞を積めることになります。
そしてフレドラの反動で勝手に倒れるだろうと思ってるところで絶望の、羽休め
・メガガルーラ
環境を圧巻する壊れ性能なポケモンです。
A194猫+捨て身:53.5%~64.3%
A194岩なだれ:34.6%~41.1%
A194地震:45.5%~54.1%
すべて壁込み&親子愛考慮です。対面で積むことも一応不可能ではないということが分かると思います。ただし岩雪崩の怯み突破が怖すぎるので積極的には相手にさせないほうがいいです。
ちなみにメガガルーラも上のメガクチート同様ふいうちの搭載率が高いポケモンなので、こちらがすでに積んだ状態でメガガルーラが出てきて、さらにこちらのHPが敵のふいうち圏内に入っているような場合は、勇気を出して羽休めを打ってみましょう。ふいうちを透かせれば突破できます。
※ちなみに、壁が無くても捨て身を耐えます。HP無振りだとほぼ確定で倒されるのでこれは大きな差ですね。
A194捨て身:81.6%~96.2%
・メガフシギバナ
眠り粉が嫌なのであまり相手にはしたくないです。
壁があればダメージ量がかなり抑えられるというのは分かると思うので壁無しの被ダメを載せます。
C143ヘドロ爆弾(壁無し): 32.4%〜38.9%
C191ヘドロ爆弾(壁無し): 43.7%〜51.8%
回復がギリギリ追いつきそうに見えますが毒の追加効果が出やすいので壁がないと積んで倒すのは難しいです。やどりぎを受けることも多いです。
やどりぎダメと毒ダメを含めると、C191メガバナのヘド爆で、壁込みでも46.5%〜50.8%のダメージを食らいます。
・ファイアロー
どれだけ積んでも先制されますし高火力なので、基本的に積極的に出ていく相手ではないのですが、一応積みの起点にできなくはないです。
鉢巻A146ブレバ: 30.2%〜35.6%
珠A146ブレバ: 26.4%〜31.3%
剣舞1積みプレートA146ブレバ: 48.6%〜57.2%
すべて壁込み。剣舞は怖いです。
なおゴツメアローは対面したら挑発が飛んでくることが多いです。竜舞を積めたらラッキー。ただゴツメアロー側にとって鬼火が通らずA200からの逆鱗で致命傷を負う可能性があるリザXは有利な相手ではないので、自分から出てくることは少なめです。
A101ブレバ(壁無し):28.1%〜34%
苦手なポケモン
Aを削り技スぺを削ったこの型の欠点は先述の通り突破力の無さです。
というわけで、具体的に突破の難しい相手を挙げていきます。
苦手度は完全に主観で書いてますが、参考になればと思います。
- ヒードラン:苦手度5
眼鏡型・毒まも型共に突破は困難を極めます。最も苦手な部類に入るでしょう。
- チルタリス:苦手度4
竜舞を2積みしても回復が追い付かれます。どくどくやコットンガードを持っていたら完全に勝ち目はありません。
ただし、ハイボ/大文字/地震/羽休め のような純粋な特殊型であればメガ進化していない状態で積みの起点にできます。
- 物理受けギャラドス:苦手度4(ステロ撒くなら苦手度2)
威嚇と電磁波をもち炎技半減、さらにゴツメダメも入る。もっとも張り合いたくない物理受けの一つです。ステロを撒けるとかなり楽になります。
- マリルリ:苦手度3(A重視なら苦手度2)
壁があればかなりダメージを抑えられるので起点にして積むことも十分できますが、腹太鼓されると厳しいです。壁が無いならタイマンでの突破は困難です。
後述しますが、Aを188くらいまで上げるとかなり突破しやすくなります。
- カバルドン:苦手度3
かなり厳しい相手。タイプ一致地震やあくび吠えるが厄介な上、ステロやゴツメに砂と定数ダメで削ってきます。基本的には張りあわせないほうが良いです。ラグラージも似たような感じで苦手です。こちらは物理耐久が柔いので苦手度2。
- ガブリアス:苦手度3(ステロ撒くなら苦手度1)
タイマンで張り合うのはもちろん難しく、また襷/スカーフ型の場合積んだ状態でストッパーとして出てくることも多い相手。一応ステロを撒いて、ガブが死に出しなどで出てくるより早く2積みできればどちらの型でも突破できます。また、壁込みのA182逆鱗の被ダメは50.2%~60%となっているので、襷/スカーフ型でも残りHPが多ければ壁サポートだけで強引に突破することもできたりします。ですが、基本的には苦手なのでガブに後出しできるポケモンと同時選出してサイクルを回しやすくするのが最善と言えます。
- 霊獣ランドロス:苦手度2
威嚇持ちで高火力の地震を撃ってきて、ステロも撒いてくる嫌な奴。
相手がスカーフ/チョッキ型なら、A1段階上昇のフレドラで高確率で突破できます。
出てくるより前に2積みできれば普通に突破できますし、こちらが竜舞を1積みしたターンにランドが後出しで出てきた場合でもリフレクターがあれば地震→フレドラの反動を耐え抜いて突破できます。(相手から地震を食らうターン、こちらは竜舞)
ゴツメ型についてはタイマンでの突破は困難です。
- クレセ/ポリ2:苦手度2
電磁波でなくどくどく持ちであれば苦手度は下がります。1積みのフレドラ/逆鱗で確2です。突破すること自体はそこまで難しくないですが麻痺にされるのが嫌なので逃げたほうが良いです。ポリ2はイカサマが怖いですがリフレクターを貼るか火傷にできると突破しやすくなります。
- バンギラス:苦手度2
タイマンだと厳しい相手ですが、リフレクターがあれば、こちらが竜舞したターンにバンギが後出しで出てきた場合、こちらのドラクロ/逆鱗は確2、向こうの攻撃も確2なので勝てます。似たような敵ではドサイドンなども苦手です。
与ダメ
無積み時
・フレアドライブ
167-170ギルガルド: 確1
155-90ボルトロス:確1
175-85ウルガモス:98.2%〜116.5%(87.5)
191-110輝石ポリ2:46.8%〜55.2%(69.2)
175-102メガサーナイト:82.2%〜96.5%
・ドラゴンクロー
153-91ファイアロー:78.4%〜92.1%(鉢巻ブレバの反動込みで確1)
183-116ガブリアス:91.8%〜109.2%(50.0)
↑積まないとどうせ抜けないので困ることはあまりない
157-128ウオッシュロトム:48.4%〜57.9%(96.9)
197-126メガデンリュウ:79.1%〜94.4%
1積み時
・フレアドライブ
181-120メガガルーラ:確1
209-120メガガルーラ:87.5%〜103.3%(18.8)
184-132ボルトロス:90.2%〜106.5%(43.8)
191-116霊ランドロス:98.9%〜116.7%(93.8)
202-112(マンダの捨て身耐え)ニンフィア:96.5%〜114.3%(81.3)
227-189クレセリア:51.5%〜60.7%
215-187カバルドン:54.8%〜64.6%
・ドラゴンクロー
167-100メガゲンガー:86.8%〜102.9%(18.8)
156-100メガバシャーモ:92.9%〜110.2%(62.5)
202-150メガボーマンダ:96%〜113.8%(75.0)
154-98リザY:97.4%〜114.9%(81.3)
175-123ファイアロー:67.4%〜80.5%
207-130バンギラス:54.1%〜64.2%
175-171メガバンギラス:48.5%〜58.2%(96.9)
2積み時
・フレアドライブ
215-139カバルドン:97.6%〜114.8%(81.3)
191-161トゲキッス:94.7%〜112%(68.8)
197-150サンダー:98.9%〜116.2%(87.5)
204-100マリルリ:71%〜83.8%(70%で腹太鼓不発圏)
・ドラゴンクロー
167-115マルスケカイリュー:確1
207-183スイクン:52.1%〜61.3%
何が分かるかというと、まあ火力も死んでいるわけではないってことです(
壁要員について(壁構築でこいつを使う場合)
何を採用しても基本的には大丈夫です。ただし、採用した壁要員によって重くなるポケモンが変わってくる点には注意してください。努力値はクレッフィ以外はHSでいいと思います。
- スターミー 熱湯/自己再生/リフレクター/光の壁
苦手なヒードランに唯一強く出ることができる壁使いです。また、先発で対峙したアローにタイマンで勝つことができます。アタッカー型のイメージもまだまだ強いので、ガブリアス、ボーマンダと先発対峙した場合は多くの場合冷凍ビームを警戒させて流すことができます。電磁波を打たれやすく、またステロあくび持ちと張り合うことも多いので特性自然回復が非常に便利で、さらにタイプ一致技の熱湯も範囲が広く優秀です。ただし弱点が多いため引かなければならない敵が多いです。ゲッコウガ、サンダース、サザンドラなど上から弱点を突いてくる相手には交代安定。自己再生の枠は冷凍ビームでも良いですが、自己再生が意外と使いやすかったです。
- ジャローダ リフスト/光合成or蛇睨み/リフレクター/光の壁
耐久が高く、一致技の威力と追加効果も文句なし、さらに回復技でタイマン性能も高い、挑発を覚えさせればステロも防げる…と良いところはいっぱいあります。ただ苦手なポケモンは本当にとことん苦手なので癖は強いと思います。マリルリ、霊獣ランド、ガブリアス、起点作り型カバラグ、キノガッサ辺りに強く出れるのは魅力的。クレセ、ポリ2、ブラッキー等一部の高指数物理受けを自力で突破できる点も好評価。逆にボーマンダ、ファイアロー、ヒードラン、メガゲンガー辺りが絶望的に重くなり、特に先発対峙すると辛い展開になりがち。
- ライコウ
単体性能が高く、弱点の少ないおなじみ壁貼り役。唯一地面に弱いことだけが欠点ですが、実はこの欠点が結構重大で、ランドロス、カバルドン、ラグラージ、ガブリアス辺りが共通の苦手ポケモンになってしまうのがかなり悩みどころ。特に、敵のパに起点つくりカバラグがいたらライコウとリザの同時選出は不可です。
- クレッフィ
壁の貼りやすさでは右に出るポケモンはいません。対面で二枚壁が貼れない相手はリザードン、挑発持ちの化身ボルトロスくらいです。今まで紹介してきたほかの壁貼りは脆く、シビアな立ち回りを要求されることも多いので、壁構築に慣れていない人はこのポケモンを壁貼りとして使うのが無難かもしれません。欠点は自力で戦うのが苦手なことで、対面で倒せる相手は限られています。サポート一辺倒な割に自主退場技を持たないのもつらいです。電磁浮遊を持たせるとガブリアスを始めボーマンダ、炎パンのないガルーラ等に対して高いタイマン性能を持たせることができます。
あとはニャオニクス、エーフィ、アグノム、ラティオス、水/火ロトムなどが有名でしょうか。
考察は省略で。
調整
先述しましたが、羽休めを持たせるメリットの一つは、確3以上の技に対して好きなだけ積めることです。
つまり、ASぶっぱというよりは耐久に厚く振り、安全に積める相手を増やす方がこの型の魅力が出やすいと考えます。
リザードンXの弱点は地面/岩/ドラゴンとなっており、物理方面は弱点を突かれやすいです。特殊方面を起点に積んでいくことが多いので、基本的にはHDに厚くします。
また、同時に抜きエースとして最低限必要な攻撃/素早さを確保する必要もあります。
その結果が確定欄の振り方です。
性格:いじっぱり
特性:猛火→固い爪
努力値:HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
252−4−4−0−124−124
実数値: HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
185−166−132−*−121−136
まず総合耐久が高くなるようHPに全振りし、
Aを一積みフレドラで無振りメガガルを確一のライン、
Sを一積みでメガゲン抜き、また積んでない状態で最速ガッサ抜き抜きに設定し、
残りをDに回しています。
A4振りで抜きエースとして十分な決定力が確保できてるのかよ?と思われる方も多いと思います。私の使用感としては、性格補正さえ掛けてあげればそこそこ満足のいく火力が出ます。確かにA200のリザXと比べると差は明確で、もう少し火力があればなぁ、という場面も多かったですが、このくらいの実数値でもかなりの破壊力があると保証できます。
また、このくらいSがあれば、不足していると感じたことは滅多にありませんでした。
メガミミロップは2積みしないと抜けないので、メガミミが怖い人はDからSに努力値を16移してください。
メガゲンが怖くなければもう少しSを落とすのもアリです。(後述)
もちろん振り方はこれ一択という訳ではありません。以下、他の候補を載せます。
A.火力重視
火力が足りないな〜、もしくは足りなそうだな〜と思った方はこちらをどうぞ。
実数値180、188などがAの調整ラインとして有力。
(参考)
1舞ドラクロで167-100メガゲン/メガバシャを、A180:68.8%、A188:93.8%で1発
1舞フレドラで204-100マリルリ(オボン込)を、A180:65.2%、A188:91.8%で2発
1舞フレドラで209-120メガガルを、A180:68.8%、A188:93.8%で1発
A180の1舞フレドラで202-117ニンフィアをちょうど確1、A180ドラクロでB4ガブをちょうど確1
調整例(実数値のみ)
185-180-132-*-108-136 (A180/素早さ重視)
185-180-132-*-116-128 (A180/特殊耐久重視)
179-188-132-*-107-136 (A188/素早さ重視)
185-188-132-*-109-128 (A188/耐久重視)
S実数値は最低限のラインが123(準速ガッサ抜き)です。Sを削ったらその分をDに回しましょう。
実数値128も候補の一つで、準速メガヘラ抜き/S1↑時で最速ゲッコウガ・メガマンダ・オンバーン抜き/S2↑時で最速スカガブ抜き を同時に達成できます。
B.物理耐久重視
B146でマリルリのじゃれつくがほぼ確3になり、回復が追いつくようになるため、壁無しでの対マリルリのタイマン性能が大幅に向上します。
他には、メガ進化前の状態でメガルカのインファや珠バシャの飛び膝を2耐えできるようになったりするのも大きいですね。メガルカに後出しした際、もし物理型だったとしても最悪相打ちには持ち込めるようになるので、ステロのない状態でのメガルカへの後出しが安定になります。
さらに先制技にも強くなります。
ただし、前述のとおり基本的に特殊方面に起点が多いポケモンなので、Dに振ったほうが積みやすくなるのは確かでしょうね。
(参考)
A112マリルリのじゃれつく: 42.1%〜50.2%(0.39%)
A189珠バシャの飛び膝(メガ前): 42.7%〜50.8%(4.7%)
A197メガルカのインファ(メガ前): 42.7%〜50.8%(3.9%)
調整例(実数値のみ)
185-166-146-*-107-136
185-166-146-*-115-128
185-180-146-*-107-123
C.特殊耐久重視
確定欄の振り方でも壁下での特殊耐久は十分にあるのですが、壁の無い状態での特殊アタッカーとのタイマン性能は若干不安です。
使っていてサザンドラやラティオスの眼鏡流星群を耐えてほしい場面が結構あったので、D134を調整先として挙げます。
眼鏡なら竜舞から羽休め連打、スカーフなら上からの流星群を1.5耐えしつつ竜舞を2積みし、羽休め連打という動きをしていくことになります。
対メガゲン/ガルドもより安定します。
(参考)
C194眼鏡サザンの流星群:86.4%〜102.1%(12.5%)
C191メガゲンのへど爆:39.4%〜47.0%
C222ガルドのシャドボ:41.0%〜48.6%
調整例(実数値のみ)
185-166-132-*-134-123
どの調整先にしても、性格はいじっぱり一択です。
いろいろ書きすぎて、どれにしていいかが分かりにくくなってしまいましたね(汗
まあ迷ったら確定欄の振り方で良いでしょう。
技構成
コンセプトから羽休め/積み技/タイプ一致技2つ で確定。
また、ここでは積み技は竜の舞で確定とします。
積み技を剣の舞にして攻撃技をニトチャと逆鱗にする型も考えられますが、こちらは竜舞型とはかなり異なった動きをする型ですし、ここまでの説明をすべて竜舞前提で進めてきたので、もしやるなら別の育成論として投稿するのがいいかな、と思いました。
剣舞/ニトチャ/逆鱗/羽休め という構成も面白そうなので今度作ってみて、良さげだったら投稿するかもしれません。
…ということで 羽休め/竜舞/フレドラ/ドラゴン技 まで確定。
ドラゴン技は逆鱗かドラゴンクローの選択です。
これに関しては本当に一長一短です…。
とりあえず長所と短所を簡単にまとめると、
逆鱗
長所:
- 物理受け全般の突破がしやすくなる
- 岩/炎/水/ドラゴンタイプの苦手なアタッカーを1撃で沈めやすくなる
短所:
- 一体逆鱗で倒した後、裏にフェアリーがいると無効化され倒されるor起点にされる
- 逆鱗を誘った上で鋼に交代されるのが非常に辛い
- 2、3発撃って混乱してからは自傷リスクもあり完全に運ゲー化してしまう
ドラゴンクロー
長所:
- 打ち分けが自由に効く(まあ普通の技なので当たり前です)
短所:
- 等倍相手には火力不足気味
個人的には使っていて逆鱗の短所がとても目立ってしまったのでドラゴンクローに変えました。
裏に鋼やフェアリーがいると安易に打てないのがやはり逆鱗の最大の欠点です。
短所のところに書いてある、「一体逆鱗で倒させた後裏のフェアリー/鋼で倒す」や「逆鱗を誘って鋼に交代」はリザXの処理方法としてかなりメジャーな部類に入ります。
そうした対処法を取る相手に対し一泡吹かせることができるのがドラゴンクローの強みです。確かに火力不足感はありますが、そこは耐久振りや壁を活かして行動回数を増やしたり、ステロを撒きつつサイクルを回したりすることで克服したいところです。
逆鱗の長所についても少し触れておきます。
フレドラと逆鱗は同じ威力で、積み無しだと大体の物理受けは確3、1積みだと確2になります。使っていると当然物理受けを2発で突破したい場面が多いのですが、フレドラは反動が痛いのでただでさえゴツメを持っていることが多い物理受けに対しては打ち辛い技です。
そこで、食らうダメを抑えつつゴリ押して突破しやすいのが逆鱗になります。
逆鱗があると特に、水タイプの物理受けを突破しやすくなります。
ランク補正なし逆鱗でゴツメギャラが確2
1段階上昇逆鱗で特化スイクンを余裕で確2
1段階上昇逆鱗で後出し時非メガ→次ターンメガシンカのメガヤドランを2発で突破
もう一つ、「岩/炎/水/ドラゴンタイプのアタッカーを一撃で沈めやすくなる」についてですが、具体的には
ランク補正なしの逆鱗で
無振りファイアロー/ゲッコウガ/リザXY確1
191-150メガボーマンダ確1
1段階上昇逆鱗で
大半のカイリューをマルスケ込みで確1
175-122ゴツメアローを確1
2段階上昇逆鱗で
無振りメガバンギラス高乱数1
などがめぼしい所でしょうか。
相性の良い味方
シーズン6からずっと使っていると言いましたが、同じような組み合わせばかりで潜っていたので相性の良い味方は開拓しきれていません…orz
今後何か新しく発見したら随時追加していく次第です。
- 単体で相性の良いポケモン
・エルフーン 宿り木/身代わり/ムンフォ、アンコール、挑発から二つ
相性保管が良くとれており、苦手なガブリアスを始め、カバルドンやランドロス等に後出しができる。襷ガッサに強いのもポイント。
一方、エルフーンの苦手なニンフィアやメガサナにこのリザは強い。
有利対面からのやどみがで相手を詰ませる能力が高いのはもちろん、アンコールでリザの起点を作り出すこともできる。
ステロが苦手なリザと組ませる場合は、挑発の優先度が通常より高めです。
・カバルドン 地震/怠ける/ステロ/岩石封じor欠伸
物理受けとして使います。かなり広範囲に対して受け出せて、苦手な襷を砂やステロで潰すことができます。
- 壁貼りパーティで使う場合
上の項で見たようにこのリザードンは壁を貼ってあげることで起点にできるようになるアタッカーがかなり多いです。
そういったアタッカーが多く入っているようなパーティが相手ならば壁貼りサポートが最適といえるでしょう。
壁を張る場合におすすめの選出組み合わせ例:
本育成論のリザードン+
スターミー(熱湯/再生/両壁)@HS粘土+ブラッキー(イカサマ/月の光/癒しの鈴or挑発/毒毒)@HBゴツメ
自分がいつも使っている組み合わせです。
壁を使う際気になるのは相手が積み技を使ってくることです。相手が積んだことを逆に活かして速やかに遂行できるイカサマ持ちの物理受けは壁貼りと好相性だと感じました。ブラッキーは怯まないのも魅力で、壁があればメガガルーラやパルシェンなどの絶対的なストッパーとなれます。
ブラッキーが苦手なフェアリー(マリルリ・チルタリス以外)やルカリオ、ローブシンはリザードンが比較的得意なので相性が良いです。
癒しの鈴があればリザが電気タイプを起点にする際の保険となったり、ボルトロスやジャローダに対し自分から出て行って遂行することが可能となったりします。ブラッキー自身が耐久ポケに強くなれるのもポイント。
カバルドンやナットレイのステロを防げる挑発もかなり魅力的なので、選択です。
どくどくのところはあくびでもいいです。
おわりに
長くなってしまい、申し訳ないです。
このリザードンはとても安定感があるので、特に初心者でなかなかレートに勝てない、という人はぜひ一度使ってみて下さい。
バトルビデオはまた随時貼ろうと思います。質問のある方はどうぞ!