チョッキマンムー
一度削除した論だが最近流行って来て需要が高まったと思うので、チョッキマンムーの紹介に投下
採用理由
- 対電気、対竜
- 対ボルトランド(氷打点)
- ガブランドを縛る先制技
・襷マンムーでの誤魔化しが効かないジャポボルト、草結び持ちにも安定した役割が持てる。
・地割れによって浮いてない物理受けが絡んだサイクルの崩壊を狙える。
他の型のマンムーとの差別化(チョッキを持たせる理由)
ボルトロスに対しての役割の安定と、マンムーに役割を持ってる相手に対して地割れの試行回数を稼ぐため。
対竜枠や対電気枠として襷マンムーを使っていると、耐久水になど対してほぼ有効打が無くこちらは襷持ちの低耐久なので受け出しが苦しくサイクル負けするといったことがあるが、それをある程度解消する。
技構成、特性等
- 技構成
地震/氷柱針/地割れ/礫でほぼ確定。候補としては氷柱を抜いて叩きを入れるなどもあるが、サンダーに対しての遂行が遅くなり熱風で火傷引かれる可能性が増えたり、グライやガッサの身代わり割りつつ本体にダメージを入れるといった芸当は出来なくなる。
チョッキマンムーの採用理由が耐電気に対しての役割と受けループの崩壊なので、下手に構成を弄ると仮想敵に対しての役割が安定しなくなり本末転倒になる。
- 特性
厚い脂肪で確定。
- 道具
突撃チョッキで確定。
努力値配分と調整案
ボルトの気合玉はチョッキを持たせるだけでかなり余裕を持って耐えるので、配分の微調整は誤魔化し範囲を決めていく。
- 確定欄の調整
意地っ張り
H124 A12 B100 D92 S180
H:地球投げ4耐え
A:HB特化サンダーが氷柱針で高乱数6発(期待値3発と考えれば実質高乱2)
HB:メガマンダのスキン捨て身耐え
HD:C252メガリザのオバヒ耐え、C特化DLポリ2のトラアタ2耐え
S:準速キノガッサ抜き
Aは最低限役割遂行に必要最低限な分のみ確保し、ラッキーに地割れの試行回数稼ぐためHを201にしてマンダの捨て身を耐えれるだけのB、準速ガッサを抜けるまでSに振り、残りをDに振るとダウンロードポリ2のトラアタを丁度2耐え出来、地割れの試行回数が3回稼げるようになる。
- HDベース
意地っ張り
H172 A12 B36 D204 S84
H:16n-1
A:上と同じなため省略
B<D
HB:鉢巻ガブの逆鱗高乱数耐え
HD:特化サザンの流星群高乱2耐え
S:4振りロトム+3
Hを201から16n-1となる207まで上げ、Bをガブの鉢巻逆鱗を高乱数で耐えるまで確保、DをこのBより1高くなるまで振りB<DにしてダウンロードAアップ(副産物としてC4スイクンの熱湯2発と火傷ダメ2回を耐えるため火傷を1発目に引いてもHBスイクンに地割れの試行回数を3回稼げる)。
余りをSに振ると4振り水ロトム+3となる。(ミトムの上を取りたい訳では無く、このあたりのラインをSの調整先にすることが多いバルジーナやHBスイクンを抜くため)因みにせっかくこのラインまでSを振ったなら少し上の準速バンギまで抜きたいという方は、Bを4振りまで落とせばS100振りで準速バンギや最速ラッキーを抜くことができる。
- ADベース
意地っ張り
H44 A220 D244
H:16n-1
A:図太いオボンボルトを氷柱で高乱2
D:眼鏡レボルトの草結び乱数耐え(44%程度)
図太いボルトに氷柱のダメージが最大になり、オボンと期待値考慮して大体2発で落ちるようになる。
後は眼鏡霊獣ボルトの草結びの乱数を下げるためDへ、余りをHに振ると偶数になるので丁度16n-1が取れるのもありこの配分になった。
ダメ計(努力値は確定欄の前提)
- 被ダメ
特化キノガッサのマッハパンチ
59.7%〜71.6%
特化鉢巻カイリューの神速
40.8%〜48.3%
A252振り珠ゲッコウガの蹴手繰り
113.9%〜135.8%
特化ギルガルドのシャドボ
36.3%〜43.3%
特化ニンフィアの眼鏡ハイボ
63.2%〜75.1%
C252振り珠ボルトの気合玉
75.1%〜89.1%
- 与ダメ
地震
ガブの鉢巻地震耐えニンフィア
51.8%〜61.3%
H252振りギルガルド
68.3%〜80.2%
氷柱針
HB特化ボルトロス
19.3%〜23.6%
HB特化カバ
12%〜14.8%
氷の礫
B4ガブ
72.1%〜87.4%
H4霊獣ランド(威嚇込み)
58.2%〜67.9%
追記:地割れの施行回数ごとの突破率
1回/30% 2回/51% 3回/66% 4回/76% 5回/84% 6回/89% 7回92% 8回/95%