ニンフィア - ポケモン育成論ORAS・XY

【たべまも】ニンフィア

2015/01/18 19:37 / 更新:2015/01/20 18:59

ニンフィア

HP:HP 95

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 110

特防:特防 130

素早:素早 60

ブックマーク3.453.453.453.453.453.453.453.453.453.45閲覧:29533登録:6件評価:3.45(14人)

ニンフィア  フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
フェアリースキン
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 防御:252 / 特攻:76
覚えさせる技
ハイパーボイス / あくび / ねがいごと / まもる
持ち物
たべのこし

スポンサーリンク


このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

初投稿となります。勝手があまり分かっていませんが、よろしくお願いします。

この育成論はニンフィアにたべのこしを持たせる、ニンフィアの型としては
マイナーにあたる存在になると思います。
考察が甘いところがあると思いますので、コメントでの指摘をお待ちしております。
(投稿主の諸事情により、しばらく返信できない可能性があります)
タグは本人はたべのこししか付けていません。自由に編集して構いません。

このニンフィアができること

  • 役割対象に対する最低限の耐久、火力があり、意地マンダなどを対面からであれば

処理できる。

  • HP振りだけでも十分な特殊耐久があり、特殊ATに対してクッションとして出せる。
  • 鋼や毒、炎などの後出しが予想される場合でも補助技により立ち回れる。

↓今回紹介するニンフィアの実数値↓
193(180)ー76ー117(252)−154(76)−150−80

ニンフィアとは?

特性フェアリースキンにより、ハイパーボイス、でんこうせっかなどのノーマル技を
タイプ一致のフェアリー技として使用することができ、
スキン適用された技はいのちのたまと同じ補正を得られます。
ハイパーボイスは威力175、でんこうせっかは威力78になります。

抜群を取れずとも、特殊攻撃を中心としたポケモンには立ち回りやすく、
よほど耐久がなければほとんどのポケモンを確定2にします。
逆にいうと、役割対象以外はほぼ確定1を取れないことになります。
どうせ確定2なら、より耐久に振るほうが安定するだろうということでの育成論。
めざパや耐久振りにより本来相手にできないヒードランを確定2(非役割対象)、
意地メガボーマンダなどをこの努力値でも確定1で倒すことができます。

持ち物

今回はたべのこしで確定です。

たべのこしは最大HPの1/16をターン終了際に回復する、優秀な道具です。
投稿主はもともとチョッキや、瞑想ねむカゴで使っていたのですが、
受けだし時のダメージが蓄積し、消耗した状態で見えていなかった3匹目の
ガブリアスを出され、鉢巻じしん(どくづき)で役割を破壊される…など
ねむるをしようにも余裕が足りていなかったりで、困っていました。
(投稿主のプレイングが下手なだけかもしれませんね)
耐久に振れば様々な物理攻撃を耐えられるのに、それではもったいない。
別の立ち回りができるニンフィアを使ってみたい…。
そこで、たべのこしの登場となります。
今回の調整では、HP実数値が193(16n+1)となっております。

ニンフィアに持たせるたべのこしとオボンの違い

  • オボンのみ

役割対象と素直に撃ち合い処理できた場合には、こちらにも大きな負担がかかって
おり、たべのこしではその後繰り出されるポケモンに対し負担をかけられない。
(役割を果たしたとはいえ1:1交換であり、有利とはいえなくなる)
オボンで1/4回復することで、少なくとも先制技で落とされる可能性は大幅に減り、
控えと交代することで終盤にもう一度ハイパーボイスを撃つ機会が作れたりする
場合がある。
また、基本的なこととして、6〜7割のダメージを受けても即時回復し、相手の攻撃を確定3にできる。
確定技のまもるがアンチシナジーなので技枠が余る。
耐久が高い(相手の火力が低い)と、サイクルが進んでいくなかでHPが半分を切らない
状態から倒される可能性が高く、無駄になりやすい。

  • たべのこし

役割対象と撃ち合えた時には赤まで削れることもあり無駄になりやすい。
このニンフィアの役割対象は抜き(積み)エースが多く、撃ち合いになる場面は
ほぼないので、オボンである必要が薄い。
中火力特殊ATに対して繰り出し、負担をかけられたときにHPが半分を切らずとも
回復できる。
1試合で4ターン以上凌げればオボン以上の回復が可能であり、このニンフィアは
多彩な補助技によりそれが可能である。
効果が永続で、あくびorねがいごと+まもると噛み合っている。
副次効果として、このニンフィアとメガボーマンダが最後に対面したときにステロダメを食らっても、たべまもによりHP181は確保でき、陽気なら確定で、
意地でも乱数耐え可能である。
※HP181のとき、意地すてみで乱数1(37.5%)

まもるの有用性(たべのこし考慮)

たべのこし稼ぎ。
あくびと併用することで安全に眠らせられる。
ねがいごとと併用することでHPを5/8回復できる。(2ターンで62.5%を回復)
毒などの定数ダメージを安全に稼ぐ。
ギルガルドとの対面性能の大幅な向上。
トリックをこの技で見た場合、メガシンカポケモンの無償降臨。
有効な技が金縛られそうな時に回避。
交代前の拘り確認。(どくづきなら鋼に交代など)
ねこだましの回避。
先制技で倒れるか倒れないかというときの乱数ずらし。

H 16n+1 252振りでもこれ以上たべのこし回復量は増えません

A 無振り。でんこうせっか意識で個体値は31。

B いわゆるぶっぱ。ここまで振ると、対面での耐久はかなり信頼できます
  意地っぱりメガボーマンダをかなり意識しています。

C 余り振り。性格補正で数値が1お得な振り方でもあります

D 無振りでも実数値150で、H振りと相まってかなりの特殊耐久です

S 無振り。これだと確定でバンギに抜かれたりしますが、
  最近のバンギはS振りやメガが多いので無振りでもいいと思われます

確定技

ハイパーボイス
ほぼ全てのニンフィアが持つメインウェポン。耐久に振っていてもこの技で
役割対象は確定1〜2取れる。ほぼノーリスクのドロポンみたいなもの。

まもる
たべのこしはもちろんのこと、各種補助技と非常に噛み合う、この型では重要な技。
交代を読んだ場合、あくび+まもるをすることで居座れば眠り、そこから交代を
されまもるが透かされても、さきほどより不利対面であることはなくたべのこしで
回復していく。といった運用や、
2ターンに6割以下程度のダメージしか受けない場合に、ねがいごと+まもるにより
PP切れを狙いつつHPを回復していくことができる。
1つ例を挙げると、
鬼火持ちC125水ロトム(前はよく見た物理受けロトム)を相手にした場合、
2ターン経過するとして火傷ダメ2回+ドロポン63ダメ(最高乱数)の合計が
24+24+63=111、
ねがいごと→まもるによるたべのこし+ねがいごと回復が、
12+12+96=120
なので、ドロポンの命中も加味すると確実に受けきれる、などである。
※一例であり、現在このロトムがいるかは考慮しておりません

準確定技

あくび
主にステルスロックと併用することで、眠りを嫌い交代したときにそれだけで
HPを削れる戦法が取れることで有名。
対面でも交代読みでも無駄になりにくい技で、眠りを嫌った場合はこちらの
HPがたべのこしにより回復していく。
居座りが予想される場合はまもるで安全に眠らせられる。
たべのこし+あくび+まもるはシナジーを得やすい関係であるので準確定。

ねがいごと
ねがまもにより自己再生と同じ回復技に。
自身の回復というよりは後続のリスク低減に使うことが多いかと思われますが、
受けるダメージによっては積み技などない相手を完封できる可能性があります。

優先技

でんこうせっか
タスキ、頑丈、ミリ残りに強くなります。
役割対象の一つであるガブリアスがよくタスキを用いるので、優先したい技です。

どくどく
交代読みや、ねがまもで受けきれる場合にハイボを撃たず突破したりなどに
使えます。瞑想が採用しづらいこの型では、クレセリアなどの耐久型に対する
有効な対策足りえます。

選択技

シャドーボール
受けだしのギルガルドを処理可能になります。
まもるから入ったあとの剣フォルム状態のギルガルドに対して、
シャドボを入れられるか、キンシで無償降臨を許すか、の択を発生させます。
実戦での使用感としては交代で安定します。盾フォルムに戻るのがあちらの
安定択になるので、こちらの安定択も交換ということになります。計算は下記。

サイコショック
本来苦手とする毒タイプ、ラキハピに対する打点になります。

めざめるパワー

  • 地:H252ヒードラン→(56.5〜68.6%)

突破できるかもしれませんが、ほぼ役割放棄です。
交代読みで入れられれば、ラスカorどくどくのみ行動させるに留まります。
どくどくだった場合は温存しておくことで陽気マンダ程度には役割を残せます。

  • 炎:H252ナットレイ→(57.4〜68.5%)

やどまもなど考えると、とても相手にしたくないです。
こちらは交代読みからなら無償突破できます。ハッサムは逃げましょう。

  • 岩:無振りファイアロー→確定1

H252だと乱数(6.3%)です。ブレバの反動と合わせて倒せますが、最終手段。

めいそう
眠カゴより余裕はありませんが、まもると合わせることで高耐久を相手にできる芽が
あります。スイクンやサンダーを相手にするなら眠カゴのほうが良いです。

みがわり
交代読み、ニンフィアより遅いどくどくに対してなど。
これを採用するならCSベースにしたほうが良いと思います。

耐久の指標となる計算

A216メガボーマンダ(スカイスキン) すてみタックル
ダメージ 162〜192 (83.9〜99.4%) 確定2
この確定2が約束されていることで、迷わずハイボを選択できます。

A197メガボーマンダ(スカイスキン) すてみタックル
ダメージ 148〜175 (76.6〜90.6%) 確定2
たべまもで調整できれば、対面前に40程度のダメージがあってもそれを
回復しつつ反撃ができます。

A194メガガルーラ(おやこあい) すてみタックル
ダメージ112〜133 (58〜68.9%)
ダメージ55〜66 (28.4〜34.1%)
猫騙しをまもるで回避し、高確率で1耐えできます。(瀕死率21%)

A182ガブリアス じしん
ダメージ 88〜105 (45.5〜54.4%) 乱数2(50.8%)
たべまもにより2耐えできます。

A182ガブリアス(鉢巻) どくづき
ダメージ 142〜168 (73.5〜87%) 確定2

相手後続がニンフィアに後出しできないような状態にある場合に(割と終盤)
ステロガブでもない限りはまず守るから選択することで食べ残し発動、
次のターンにハイパーボイスで倒せます。ダメ計は下記。
ガブはニンフィアに対して余裕はなく、さらに言うとまもるニンフィアの個体は
かなり少なく、まず読まれないでしょう(先にたべのこしを見られていた場合は注意)
※一瞬コメントがあったので。申し訳ありません、ここの記述が分かりづらかった
ですよね。ここでのガブ対面まもる選択は、相手の後続がいる、かつ
ハイパーボイスに対して受けだしできるポケモンはいない場面での択です。
もちろん通常の対面ではハイパーボイスで負荷をかけていくことになります。
(十中八九相手は引くのでサイクル戦が始まりますが)

C125ウォッシュロトム ハイドロポンプ 確定4
ダメージ 52〜63 (26.9〜32.6%)

A211ローブシン(てつのこぶし) ドレインパンチ
ダメージ 46〜54 (23.8〜27.9%) 確定4

A112マリルリ(ちからもち) じゃれつく
ダメージ 97〜115 (50.2〜59.5%) 確定2
たべまもで稼ぐ+一発目に最高乱数引き 乱数2(75%)
たべまもで稼ぐ+一発目に最低乱数引き 確定3

C194サンダー(こだわり眼鏡) 10まんボルト
ダメージ 99〜117 (51.2〜60.6%) 確定2
たべまもで稼ぐ+一発目に最高乱数引き 乱数2(93.8%)
たべまもで稼ぐ+一発目に最低乱数引き 確定3←HP1残し耐え
あとDに12振ると上記マリルリと同乱数になります。が、カツカツ。
Cを耐久に回しているなら十分耐えられる範囲。そこはダメージで判断。

A146ファイアロー(鉢巻) ブレイブバード
ダメージ 127〜150 (65.8〜77.7%) 確定2
鉢巻を持たれていると、流石に厳しいです。岩や水ロトムに引きましょう。

A222メガハッサム バレットパンチ
ダメージ 132〜156 (68.3〜80.8%) 確定2
下にダメ計算載せませんが、めざ炎があれば6割以上削れます。対面だと舞いそう。

A222ギルガルド アイアンヘッド
ダメージ 170〜204 (88〜105.6%) 乱数1(31.3%)

C222ギルガルド ラスターカノン
ダメージ 134〜162 (69.4〜83.9%) 確定2

火力の指標となる計算

H4メガボーマンダ→ハイパーボイス
ダメージ 186〜222 (108.7〜129.8%) 確定1
H124振りのメガマンダまで確定1です。

D4ガブリアス→ハイパーボイス
ダメージ 192〜228 (104.9〜124.5%) 確定1

H252メガガルーラ→ハイパーボイス
ダメージ 85〜102 (40〜48.1%)
本来ならメガガルには何もできませんが、高いHBで返しの一撃を入れられることも。

H252ウォッシュロトム→ハイパーボイス
ダメージ 81〜96 (51.5〜61.1%) 確定2

H252ローブシン(チョッキ)→ハイパーボイス
ダメージ162〜192 (76.4〜90.5%) 確定2

H252マリルリ→ハイパーボイス
ダメージ 102〜121 (49.2〜58.4%) 乱数2(98.4%)
オボン持ち以外にもラムなど踏まえれば、対面での突破は不可能ではないです。

H252サンダー→ハイパーボイス
ダメージ 93〜111 (47.2〜56.3%) 乱数2(80.1%)
毒羽サンダーはこのニンフィアの役割対象にはなりません。
が、この型はまず相手に想定されず引かれると思うので(こちらが眼鏡、ねむカゴ
だと相手のサンダーが役割破壊されるため)この対面は長く続かないでしょう。
他のポケモンで半分近く削れていれば突破できる程度に考えましょう。

無振りファイアロー→ハイパーボイス
ダメージ 57〜68 (37.2〜44・4%)

  • ギルガルドへのダメージ計算

H252ギルガルド(盾)→ハイパーボイス
ダメージ 30〜36 (17.9〜21.5%) 乱数5

H252ギルガルド(剣)→シャドーボール
ダメージ 134〜158 (80.2〜94.6%) 確定2

H252ギルガルドのHPは167です。
それに対して上記二つの最低乱数を引いた場合の合計ダメージが164です。
どちらも最低乱数でこれ、ということはほとんどの場合は半減ハイボ+剣にシャドボで突破できることになります。
そして、重要なのはこのニンフィアがまもるを採用していること。
ギルガルドに対してのまもるというのは、攻撃時に剣フォルムを晒すことになり
かなりのアドバンテージになります。相手が受けられると思って出してきた
受けだしギルガルドにハイボ→まもる→剣を晒す→シャドボ
で突破できるということです。
通常のギルガルドであれば攻撃技を守れますし、仮にどくみがガルドだとしても
ギルガルドのたべのこしを見ることで、どくみがガルドへの対応もしやすいはず。
この文章を簡潔にしますと、

受け出してきた最遅弱点保険ギルガルドは突破できる可能性がある

ということです。鉢巻ギルガルドも乱数がよほど悪くなければ完封です。
最遅ガルドであるならまもるニンフィアに対する有効打はかげうちのみとなります。
※ギルガルドの弱点保険所持率は46.4%、たべのこしは21.3%となっており
ます。

A222ギルガルド(A6段階↑) かげうち
ダメージ 171〜202 (88.6〜104.6%) 乱数1(31.3%)
最大まで積もうが、かげうちでは倒せない確率が上回ります。

このように、受けに出てきた弱保ガルドは相手にできる可能性があるわけですが、
S調整されている個体ももちろんいます。(その場合は珠持ちだったりキンシ切りも)
その場合はもちろん返り討ちに遭います。が、そこは見せ合いの時点で圧力を
かけることでかなり行動が読みやすくなります。

今回は、投稿主のPTにも入っている一例を紹介します。

キリキザン@いのちのたま ASベース
A補正込みはたきおとすで盾ガルドを高乱数で持っていきます。保険を許さず、
毒が入らず、霊と鋼を半減できます。また、クレセポリ2にも通りが良いです。
一度舞うと、ヒードランなども確定1取れる環境に刺さっているポケモン。
自身のPTがギルガルド自体を強く誘う構築にしているので、相手は当然この
キリキザンの処理も考えます。最近のガルドは約4割のギルガルドが聖なる剣を
持っていることもあり、キリキザンが交代際に処理される場面も高レートとなると
目立ってきます。一撃で倒される可能性があるポケモンを考慮すると、
相手のつるぎのまいという選択肢をかなり縛ることができます。そういう場面で、
この「まもる」という選択肢も活きてくるわけです。

このように、PT単位でニンフィアでギルガルドを処理できる可能性を高めてあげる
のも大事です。相手のPTを見て、〜がガルド以外にあまり刺さっておらず、
ニンフィアを選出している場合などにこの心理戦をしかけられるでしょう。

※間違えてはいけないのは、控えにギルガルドに有利なポケモンがいるなら
無理に押していく必要はまったくないということです。

他の道具 ※PGLシーズン7

こだわりメガネ PGL39.6%
ハイパーボイスの威力に磨きをかけ、交代先に大きな負荷をかけられます。
が、こちらが受けだしから展開していく場合、本来相手にしたい竜などを
相手することができないくらい消耗することがほとんどです。
しかし、特に意識する相手がいなければこの持ち物で安定するのも事実です。

カゴのみ PGL38.4%
ねむる+めいそうと共に採用されることがほとんどではないでしょうか。
特殊攻撃をしてくる物理受け、どくどくに頼った高耐久などを起点にすることが
可能になります。相手の物理ポケを殲滅したあとのねむカゴニンフィアは強いです。
キノガッサを確実にハイボ+せっかで狩れることも大きい。

とつげきチョッキ PGL8.2%
無振りでも驚異の特殊耐久になります。特殊に対する受けだしを考えるのであれば
安定度は随一でしょう。

せいれいプレート PGL4.6%
ハイパーボイス、でんこうせっかの使い分けを可能にしつつ威力を補強できます。
ニンフィアは耐久もあり、HPを削る珠はあまり採用したくないので選ぶならコレ。

最後に

諸事情でしばらく反応できなる可能性があります。ご了承下さい。
閲覧ありがとうございました。

一月中はずっと返信できない可能性があります。
申し訳ありません。
ブラック様、春巻き様、ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/01/20 18:59

ニンフィアの他の育成論を探す (13件) >>

スポンサーリンク

コメント (26件)

15/01/19 02:38
7
>3
これから加筆するというのなら止めはしませんが後付で差別化とか言い出すこと自体がいろいろおかしい気がするんですけどね
特に大事な道具考察についてあいまいな記述ばっかりですし
あと龍はこいつにタイマンは挑んでこないため耐久に振ることを考えるならオボンのほうが相性はいいはずです

さらにいうとニンフィアというポケモンはだらだらと場に居座るのではなく高い火力と耐久でサイクルを壊す目的で採用するのでそういう点でも食べ残しと守の両立というのはやはりもったいなく感じます
15/01/19 04:08
8猫神にゃいと (@knyaight)
あさん
『さらに』明確に、です。後付けではないです。
もとから差別化は必須でしょう。
道具考察に関しては簡単に違いを上げただけです。細かい計算まで載せて差別化といいだしたらキリがないです。
竜(などの有利対面)とのタイマンについてですが、それは相手は引く
でしょう。そもそも控えがいる状態の竜と偶発対峙してもハイボはまず入れられません。
今回たべのこしを持たせたのは、受けだし時の負荷を軽減することで
控えの有利を取れる相手とのタイマンで打ち勝てるだけの耐久を
確保しようというものです。
普通に不理対面になれば逃げますし、このニンフィアで居座る理由などひとつもありません。
あさんの言う居座りは、まもるを選択した場合のことも含まれているのでしょうか。
まもる選択の場合は積み、ステロなど以外では安全にたべのこしを稼げ、
技を見たうえで交代できる点でも悪くないと考えているのですが。
15/01/19 05:50
9ポケっち (@uunya1)
44444
最初はギルガルドとの対面性能が向上するというのを見て「?」でしたが、よく読むと納得できました。その後キンシされる可能性もありそうではありますが、ニンフィアのようにギルガルドを猛烈に誘うポケモンのたべのこし+まもるは理に適っていますね。
候補技にねがいごとはどうでしょう。
15/01/19 10:43
10
・まもる時に剣舞を合わせられた場合1/3の確立で2連守るを成功させるということでしょうか。
・主に物理ガルドの話になりますがS60族は他にポリ2などがおり、ガルドのS調整ラインになりやすいです。剣舞アイへで上から殴られたら即死なわけですがこの辺はどうお考えでしょうか。
・本来ニンフィアは瞑想やあくびをもっている個体も多く、ガルドがキンシを撃ちづらいのは分かりますがそのあたりについての記述が無く、相手がキンシを撃たない前提の立ち回りしか書かれていないことに違和感を感じます。
たべのこしを持たせた際の確定数が変わるダメ計算も少なく、肝心のガルドにも物理相手では222アイへ+かげうちで残飯2回込みでも高乱数で死亡するなど弱そうだなと思いました。
15/01/19 11:20
11nanasi
若干道具考察の話が出てましたが、そこら辺は割と親切に書かれていると思っていたのでそれだけは言っておきたい。

ただ、やはり食べ残しの理由が弱いかな……
もう少し強みがあればと思いました。
15/01/19 12:10
13猫神にゃいと (@knyaight)
ポケっちさん
評価ありがとうございます。ねがいごとは選択技に入れておきます。
ねがいごと+まもるがあれば後続の支援も視野にいれやすくなり、
まもる採用型ではありえますね。

あさん
確かにギルガルドとの対面でのリスクを詳しく書いたほうがよいと
思いました。まもる2連成功はほぼ運頼みですし、ですね。
S調整ガルドに関しては諦めるしかないです。これはもう
他の育成論でもそうですが、ニンフィアは火力と耐久が目当てで
素早さにはあまり振る余裕がないので。
普通に考えますと、やはりギルガルドとの対面は分が悪い(舞われるというリスクのことですね)ので、控えと交代ということになります。あくまで突破できる芽がある、ということです。
後続でギルガルドが重いならそれはもう負け筋に一気に近づいている
訳ですから、そういったときにこの「まもる」が選ばれます。
PT内に盾ガルドを一撃で持っていけるポケモンを見せ合いに入れる
だけでも、かなり舞う余裕はなくせると思います。

nanasiさん
閲覧ありがとうございます、善処します。
15/01/19 14:49
14いか鉄 (@ikairon_7)
すみません、対ギルガルドについて、>13で記載されている内容を見て、12でしたコメントした内容が不適切であると思い、一度削除させていただいていました。申し訳ありません。

対ガブリアスの守るの件、修正ありがとうございました。
実際には、わざわざ守るを使わなくても、食べ残し1回の回復で急所非考慮4.7%の低乱2なので、ガブリアス対面は常にハイパーボイスが安定ではないかと思います。(一発目で最高乱数引かれた場合は少し怪しいですが。)

サイクル戦を想定した場合、ボーマンダに対して後出しが安定しないので初手、死に出し等の対面になるかと思いますが、その場合やはり相手の後続に与える影響を考えると、火力不足過ぎると評価せざるを得ません。
ギルガルドに対しては、守るを持たせるだけでワンチャンは残せるので、プレート等の火力アップアイテムの方が、役割として適当なのではないでしょうか?
ガブの地震2発やステロ+マンダの捨て身はHにもう少し振れば耐えますし。
15/01/19 15:01
15
猫神にゃいととかいうHN、3年後思い返して悶え狂うことになるんでやめた方がいいですよ
15/01/19 15:40
16猫神にゃいと (@knyaight)
いか鉄さん
この育成論に対しての指摘、最もだと思います。
現にメガマンダに対して後出しないし対面で処理が安定するのは
ポリゴン2、クレセリアといった超耐久ポケモンの部類のみです。
このニンフィアは意地メガボーマンダを意識していますが、
この調整をすることで他の物理技に強くなりますし、攻撃回数を
増やすということがたべのこしを持たせている真の意味になります。
ニンフィアを倒したポケモン2位はメガマンダで、その理由は
HPが少しでも削れ耐久調整の崩れたニンフィアがまったく歯が立たないことが挙げられると思います。
HPが削れていなくとも、眼鏡など持たせる場合は後続への負荷を
考えるためにCに多く割いており、意地マンダのすてみ耐えは乱数で
あったり、確定1を取られたりするのがほぼ全てのニンフィアに言えることです。
そういったニンフィア側の弱みにつけこみ、耐久を見誤った
メガマンダを突破できるという道筋を作ることができるのが、
このニンフィアの強みの一つになります。

まもる採用のプレート持ちは完全にギルガルド(一応ねこだましも)対策限定になってしまうので、その場合のまもる採用はあまり
考えられないのではないでしょうか。

もさん
育成論に関係はあるのでしょうか?
15/01/19 20:27
17いか鉄 (@ikairon_7)
>16
回答ありがとうございました。
そもそも現状のニンフィアはボーマンダの捨て身耐え以上の調整がほとんどだと思います。
よって2割以上削れたニンフィアに対してしかボーマンダは突っ張らないと思いますが、このニンフィアも3割以上削れれば同じなので、他のニンフィアと比べて対ボーマンダ性能が(特に食べ残しを持たせることでは)有意に向上しているとは言いがたいです。
守る+シャドボでギルガルドにワンチャン残している点は面白いと思います。

食べ残し+守るでハイボの試行回数が増やせる点は、何を仮想敵に据えているかで変わってくると思います。
例えば、マリルリはじゃれつく×2+アクジェで落とされるのに対し、現状おぼん込み確3なので、大半のマリルリは突破できないため、食べ残しよりはおぼん込み高乱2にできるプレートの方が有用ということになります。
(S調整されていたり、チョッキ相手はどの道無理ですが。)

プレート持ちに守るは確かにピンポイント過ぎますね。
上で指摘されているように守るがあれば必ずギルガルドに有利になるわけでもないですし。
でも、ニンフィアは基本ハイボしか使いませんし、それでギルガルドにワンチャン残せるなら選択肢としてはゼロではないでしょう。
(メガミミに強くなりますし。)
15/01/19 22:22
18ブラック
この型には「願い事」の方が優先度高い気がします。
Hに振ってあるだけでも特殊耐久はそこそこにあるので、受けられる相手にクッションとして出しても、先発・死に出しからにしても初手願い事で隙を作りにくいプレイングが可能です。

自身の回復手段・後続補助として活用出来る=居座りも含めサイクルの負担を減らせる
ということなので汎用性も含めると、常に意識した相手に仕事をする訳ではないので願い事の優先度は高まると思いますが、その点は如何お考えですか?
15/01/20 00:06
19猫神にゃいと(携帯機)
いか鉄さん
マリルリはメジャーという理由でダメ計を載せています。
やむをえずタイマンとなった場合での想定で通用する程度の指標です。
メガミミに強くなるのもまもるのいいところですね。

ブラックさん
はっとしました。
この文章を見たときに、ギルガルドとの対面を切ってシャドーボールを
外し、願い事を採用するほうが全体的なサイクル構築として汎用性が
あり、成り立っていると感じました。
この「たべまも」というコンセプトを考えても、食べ残しで受けだしの
負担を減らせ、願い事で裏のポケモンを(擬似的に)無償降臨できる
可能性はもちろんのこと、
自己再生代わりとしての運用を考えても、「たべまも」とで2ターンで
5/8回復するので、より確定数をずらし攻撃の回数を増やせるとも
感じました。
結論を言えば、シャドボ格下げ願い事格上げということになります。

技欄に書いてありますが、最悪ギルガルドはまもるで剣フォルムに
するだけでも後続を無償降臨する芽があるので、
PTでよほどきつくない限りシャドボを準確定にする必要はないと感じたからです。ニンフィアではあまり重要視されないブイズの
補助技について、改めて考える機会になりました。
現在改稿できませんので、時間があるときにやっておきます。
15/01/20 01:18
20ブラック
返信ありがとうございます。
私も返信で述べて頂いたような旨を思考として巡らせていました。

その上で提案をさせて下さい。
コンセプトを修正した方が良いと思います。
今の育成論ではコンセプトが伝わりにくいと思います。
この育成論のコンセプトは
【役割対象への最低限の耐久と火力を確保。対面からであれば役割を果たす事ができる。】
【食べ残し等回復手段で自身への確定数をずらし施行回数を稼ぐ。】
の2点ではないかと感じました。

その副産物として
【中火力以下の特殊ATへのクッション】
願い事を採用した場合には
【隙を付かせにくいサイクル作り】
となるのではないかと思います。

守る@食べ残しにシャドーを搭載したところで、飛躍的に対ギルガルド性能が向上するとは思えません。
環境的にピンポイントメタとして、採用出来ない範囲ではないとも思いますが、詰め込み過ぎな感じも否めません。
素直に後続に任す事で負担が大きくなると感じているなら
「ニンフィアで処理できるようにしよう」より
「後ろに任せる代わりに、後ろへの負担を減らそう」の方がやはりこの型にはしっくり来る気がします。

後、持ち物ですが
AT型ニンフィアとの比較としてある分には良いと思いますが
一番の比較対象は即効性のあるオボンのみが挙がると思います。
オボンだと耐久に振ったこの型では発動しないまま落とされてしまう可能性もあります。
しかし、対面から役割を果たしてい相手からの攻撃はギリ耐え調整であることが多く、対面突破後からの回復量とその後出来る仕事を考慮するともう少し詳しい比較があっても良いかと思います。

拙い文章で申し訳ありません。
15/01/20 03:55
21なめこ
残飯守ると字数同じですけどたべまもじゃないといけないですか?
15/01/20 07:06
22七誌
>>21
よくもそんなくだらない事を書けたものだ
15/01/20 17:22
23春巻き (@0tt0cf2378z2y9k)
22222
何故食べ残しを持たせるのか分かりにくく、コンセプトもあまりねられていないように感じました。

まず、『何故食べ残しを持たせないといけないのか?』という、この育成論において最も重要な部分についての記述がたりていないように思いました。
ステロによる乱数の変化をある程度修正するためだけに、このポケモンに食べ残しを持たせようとは、僕は思えませんでした。

この型は火力が眼鏡型などに劣り、有利対面になるよう受け出ししても、相手の後続への負担が少なく、食べ残しでいくらこのニンフィアが回復しても、先にサイクルを崩され、負けてしまいます。
ですので、上でも出ているように、特殊等へのクッションを主な役割とし、チョッキ型では使えない、ブイズ特有の多彩な補助技を活かすべきだと思いました。
15/01/20 19:00
24猫神にゃいと (@knyaight)
春巻きさん
急ぎで書き直しました。指摘ありがとうございました。

皆様方へ
ここからしばらく返信不可能となります。ご了承下さい。
15/01/20 20:00
25>23
そのブイズ特有の多彩な補助技と残飯とのシナジーが良いので、この構成(願い事サポートや欠伸サポートを入れたい構築)なら普通に残飯が候補にあがりそうですけど。
調整も悪くないですし、十分現環境で戦えそうです。

まぁその説明が無い!だから☆2!というなら何も言うことないです。

>0
電光石火はこの型では優先度低いと思います。それこそプレートとかチョッキの方が動き的には合うので。なので候補技の優先度やお勧めの組み合わせなどもさらに深く考察されるともっと良い育成論になると思います。
15/01/20 20:40
26いか鉄 (@ikairon_7)
前よりも役割を割り切っていて、良い型になっていると思います。
調整についてですが、D4ガブリアス確1ライン(C147)まで落とし、もっとHorBに振ったほうが良いように感じました。
特に願い事の回復量に影響があるので、Hはもっと振るのも選択肢になると思います。

ex) 控えめ 244-0-236-28-0-0(願い事最大効率のH奇数、C147調整あまりB)
15/01/22 22:16
27ななし
おっ、ちょっと見ない間に結構良い育成論になりましたね。
強いかどうかは使っていないので分かりませんが、採用の一案くらいにはなりそう。

使うとしたら、個人的にオボンよりはこっちかな。
技構成は全然違う物になりますけどね。

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。