メガメタグロス - ポケモン育成論ORAS・XY

[HS調整]メガメタグロス[タイマン意識]

2014/12/06 18:21 / 更新:2014/12/13 01:25

メガメタグロス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 145

防御:防御 150

特攻:特攻 105

特防:特防 110

素早:素早 110

ブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:61868登録:49件評価:4.74(13人)

メガメタグロス  はがね エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
かたいツメ
努力値配分(努力値とは?)
HP:124 / 攻撃:156 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:220
覚えさせる技
しねんのずつき / れいとうパンチ / じしん / バレットパンチ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。エグゾディアと申します。前回の育成論でコメントを下さった方々、ありがとうございました。
今回も前回と引き続きメガメタグロスの育成論ですが、性格、努力値振りを大幅に変えておりますので、また違ったポケモンのように感じられると思います。
今回は3回目の投稿となります。至らない点もあると思いますが、宜しくお願いいたします。

略称についてですが、当育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSの略称で呼びます。ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを用いて行い、理想個体を想定しています。

メガメタグロスとは

第3世代で初登場した鋼、エスパータイプの600族。第5世代までは高い種族値と耐性からトップメタの一角として使われていましたが、第6世代では鋼の耐性変更より霊、悪タイプが弱点となったことで弱点を突かれる機会が増えたこと、特性が威嚇をくらわない程度の効果しかなく他のポケモンに比べて地味なこと、またギルガルドというライバルの鋼タイプの登場、などにより中堅ぐらいの強さ、という相場になっています。
今作ORASでは新たにメガシンカを獲得し、主にS方面の強化と硬い爪によるメインウェポンの強化により高速高耐久アタッカーとして、パーティのエースとしての活躍が見込まれています。

性格について

環境を席巻しているメガボーマンダのS補正をかけていないタイプをメガシンカ後抜くことが出来る陽気で今回は確定といたします。

努力値

H124、A156、B4、D4、S220
実数値
メガシンカ前171-175-151-×-101-129
メガシンカ後171-185-171-×-131-173

S→メガシンカ後準速メガボーマンダ+1
HB→A216メガボーマンダの1舞地震確定耐え
HD→C238メガサーナイトのハイパーボイス+めざパ地面確定耐え
A→余り、181-120メガガルーラをアイアンヘッドで超高乱数2

このポケモンの運用方法

弱点が炎、地面、霊、悪とかなり弱点を突かれやすいタイプ、炎以外の技は威力の関係上一致技で弱点をついてこようとぎりぎり一発は耐える耐久の持ち主であるので、あまり後出しは考えずに対面構築風に死に出しもしくは先発で繰り出していきます。

技構成

技候補がいくつもありますので、優先度の高い順番に技の特徴を紹介していきます。
どの技にも一定以上の採用理由があるのですが、技スペースが4つしかないためどの組み合わせを選んでも必ず詰む相手が生まれてしまいます。こればかりは仕方ないので、自分のパーティーや環境と相談しながら技を選択してください。

  • 思念のずつき

威力156、命中90、怯み20%の一致メインウェポンかつ、格闘、毒タイプに対する役割遂行技。威力のイメージとしては陽気ガブリアスの持ち物補正無しの地震よりちょっと強いくらい、とイメージしていただけると分かりやすいです。アイアンヘッドを半減してくる水、電気、炎タイプなどに軒並み等倍で通るので気軽に打ちやすいです。この技が無いとメガフシギバナに宿木や光合成でかなり粘られてしまうので推奨します。ただし、水悪複合のメガギャラドス、炎鋼複合のヒードランなんかには通らないのがネック。アイアンヘッドと同威力ですが、思念のずつきの方が等倍範囲が広いため、扱いやすいメインウェポンになっています。デメリットは悪タイプに無効にされることですが、悪タイプは複合タイプ持ちが多く、サブウェポンで確定2を取れる相手が多いです。

  • 冷凍パンチ

ドラゴン、飛行、地面などに対して撃つ技。弱点をつける範囲が非常に広い、サブウェポンの候補筆頭です。今回はメガボーマンダをかなり意識しておりますので確定でいいでしょう。また、サンダーに対して最もダメージが入る技でもあります。
基本的にはこの技がないとガブリアスをはじめほとんどのドラゴンに勝つことができません。

  • 地震

上記の技が通り辛い鋼タイプ、具体的にはギルガルド、メタグロス、ヒードランなどに撃つ技。メガリザードンXへの最高打点でもあります。この技を持っていてもギルガルドにはまず勝つことができませんが、5〜6割削ることは出来ますので、最悪保険発動の最後っ屁の影うちをくらうつもりで、後続のポケモンで処理することを考えるなら十分採用理由足りえます。ヒードランも相手が毒守る身代わり型だと分かれば、C無振りのマグマストームは耐えますので、身代わりが無い状態とのタイマンならなんとか相手することが出来ます。
アイアンヘッドを抜くのでしたらメガバンギラスに対して一番ダメージが入る技になります。

  • バレットパンチ

威力78、足りない火力を補うための先制技。アイアンヘッド、思念のずつきのちょうど半分のダメージになります。Sに十分振ってあるので、基本的には先制技対決になりそうなとき、もしくはメガメタグロスより早いアタッカーを相手する時に持っておくと便利な技、という感じでしょうか。特に弱点である不意打ちを読んで使うことで、ミスさせるという使い方が強いです。メジャーな不意打ち使いであるメガガルーラ、メガクチート、あとはボルトロス、マニューラ辺りを強く意識するなら採用可能でしょう。弱点をつけて物理耐久が薄目なニンフィア、サーナイト辺りには確定2取れるほどの火力もありますので、アイアンヘッドを抜いてこの技を採用する価値が十分にあります。

  • アイアンヘッド

威力156、怯み30%の一致メインウェポン。Sにかなり振ってあるので怯みもかなり計算に入れることができます。今回の努力値振りではコメットパンチを採用しても確定数の変わる相手がいないので今回は採用候補には入れません。
撃ちたい相手は鋼抜群のフェアリー、具体的にはピクシー、ニンフィア、サーナイトあたり、あとはバンギラスでしょうか。
等倍アイアンヘッド<抜群その他サブウェポンですので、鋼抜群のフェアリーをどうしてもこのポケモンで見ようと思わないのでしたら抜く選択肢も十分あります。

  • 雷パンチ

メガメタグロスに対してアイアンヘッド読みで出てきやすい水タイプ物理受け(スイクン、ヤドラン)に対して抜群で通る技。メガフシギバナ入りの受けループで後続に控えているヤドランやエアームドみたいな物理受けに抜群で入るので、メガメタグロスで受けループをある程度見たいと思うなら選択肢に入ります。また、メガギャラドスの起点になりたくない場合も選択肢にはいるでしょう。

  • 毒々

このポケモンの技範囲ではどうしようもない物理受けであるポリゴン2、クレセリアや、ラムを持てないメガシンカ耐久ポケモン(メガヤドラン、メガヤミラミのメガシンカ前)に対する役割破壊技。この2体は、汎用性が高い積み技に恵まれないメタグロスからはまず逃げずに突っ張ってくるので、意表がつけます。毒が入らないメガフシギバナなどには思念のずつきがあるのも相性がいいです。

  • アームハンマー

硬い爪補正で威力130、Sダウンのデメリットがある格闘技。ノーマルタイプに抜群をとれる技ですが、メジャーなノーマルポケモンであるメガガルーラ、ポリゴン2に打っても確定1をとれません。むしろSダウンの影響によりメガガルーラに抜かれてしまうのが非常に痛いです。ですので基本的には確定1をとれるバンギラスピンポイントです。

ダメージ計算(対メガボーマンダ、メガガルーラ)

基本的に実数値表記で記述しております。与ダメージの-の前後の数字はHとBの実数値を表しています

  • 対メガボーマンダ

被ダメージ
A216の捨て身タックル
→ダメージ: 55〜66 割合: 32.1%〜38.5% 乱数3発 (97.6%)
A216の地震
→ダメージ: 96〜114 割合: 56.1%〜66.6% 確定2発
A216の1舞地震
→ダメージ: 144〜170 割合: 84.2%〜99.4% 確定2発

与ダメージ
冷凍パンチで171-151(威嚇なし)
→ダメージ: 180〜216 割合: 105.8%〜127% 確定1発

後出しした場合の捨て身タックル&地震を確定耐えするにはさらにHに80努力値を回す必要がありますが、これ以上Aは削れませんのでここまでで妥協しています。
メガシンカ済のメガメタグロスに後出ししてきて威嚇をくらってしまった際も、相手がS補正無しだったら冷凍パンチを上から2発で倒せます。

  • 対メガガルーラ

被ダメージ
A194の猫だまし
→ダメージ: 12〜15+6〜7 割合:10.5%〜12.8%
A194の地震
→ダメージ: 86〜102+43〜51 割合: 75.3%〜89.4%
A194の不意打ち
→ダメージ: 68〜82+34〜40 割合:59.6%〜71.3%

与ダメージ
一致技(アイアンヘッド/思念のずつき)で212-121(H252B4)
→ダメージ: 90〜106 割合: 42.4%〜50% 乱数2発 (0.39%)
バレットパンチで212-121
→ダメージ: 45〜54

A特化の猫だまし+地震を超高乱数で耐えます。地震+不意打ち、もしくはグロウパンチ+不意打ちで縛られているので、不意打ちは絶対に喰らってはいけません。
意地っ張りHAメガガルーラに対しては一致技×2+バレットパンチもしくは一致技+バレットパンチ×3まで必要になります。地震→不意打ちと攻めてくる場合、不意打ちを2回連続でバレットパンチで透かさないと勝てません。
意地っ張り個体なら不意打ちを採用している可能性が高いのでバレットパンチですかせる確率も高いと思われます。このパターンが一番危険ですね。
陽気ASに対しては一致技×2もしくは一致技&バレットパンチ×2で倒せます。相手が地震→不意打ちと攻めてくるなら一致技→バレットパンチとすれば勝てますが不意打ちのターンが読みあいになります。メガガルーラの不意打ちの所持率はかなり高いのと、不意打ちを持っていない個体の場合は交代するでしょうからメガメタグロスに分がありそうです。
メガガルーラをタイマンで倒したいと考えるなら、バレットパンチの代わりに思念のずつきとアイアンヘッドのどちらかを抜きましょう。バレットパンチがないと一転メガガルーラとのタイマンがこちらの不利になるので、上手く不意打ちのターンに交代して不意打ちをすかすなどして対応してください。

ダメージ計算(与ダメージ)

  • 思念のずつき

187-192メガフシギバナ
→ダメージ: 126〜150 割合: 67.3%〜80.2% 確定2発
207-130メガラグラージ
→ダメージ: 84〜100 割合: 40.5%〜48.3% 確定3発
204-102マリルリ
→ダメージ: 106〜126 割合: 51.9%〜61.7% 確定2発
167-100メガゲンガー
→ダメージ: 218〜258 割合: 130.5%〜154.4% 確定1発
157-174ウォッシュロトム
→ダメージ: 63〜75 割合: 40.1%〜47.7% 回数: 確定3発
157-127ウォッシュロトム
→ダメージ: 85〜102 割合: 54.1%〜64.9% 確定2発

メガラグラージクラスの耐久になってくると確定2取るのが辛くなってきます。
ロトムに対しては、B特化されると確定2にすることはできませんが、H振り程度でオボンを持っていないなら確定2に出来ますので、交代読みが成功すれば何もさせずに落とすことが出来ます。

  • 冷凍パンチ

167-110サザンドラ
→ダメージ: 124〜148 割合: 74.2%〜88.6% 確定2発
197-150サンダー
→ダメージ: 92〜110 割合: 46.7%〜55.8% 乱数2発 (71.9%)
155-90ボルトロス(化身)
→ダメージ: 152〜180 割合: 98%〜116.1% 乱数1発 (93.8%)

4倍相手は余裕で確定1に持っていくとして、サンダーを2発で持っていけるくらいの火力はあります。

  • 雷パンチ

207-183スイクン
→ダメージ: 76〜90 割合: 36.7%〜43.4%  確定3発
202-178ヤドラン
→ダメージ: 78〜92 割合: 38.6%〜45.5% 確定3発
171-129メガギャラドス
→ダメージ: 106〜126 割合: 61.9%〜73.6% 確定2発

メガヤドランは完全に受けきられてしまいますが、メガフシギバナ-ヤドランの受けループならある程度見れます。メガギャラドスはH振りでも確定2に出来るので起点にならないようにしたいなら持っておきましょう。

  • 地震

157-145メガクチート
→ダメージ: 98〜116 割合: 62.4%〜73.8% 確定2発
167-170ギルガルド
→ダメージ: 82〜98 割合: 49.1%〜58.6% 乱数2発 (98%)
198-126ヒードラン
→ダメージ: 224〜264 割合: 113.1%〜133.3% 確定1発
153-131メガリザードンX
→ダメージ: 108〜128 割合: 70.5%〜83.6% 確定2発
175-171メガバンギラス
→ダメージ: 96〜114 割合: 54.8%〜65.1% 確定2発

基本的に地震を打ちたい相手にはこちらが苦手な一致弱点を打ってくる相手が多く、タイマンで戦っても勝てない相手ばかりなのですが、最低限確定2に持っていけるだけの技を持っておかないと起点にされてパーティーが崩壊する可能性が高い相手が多いです。勝てない相手に一矢報いるための技、という認識をしておきましょう。
例えば、リザードンXの場合は相手が油断して舞ってきたら地震をお見舞いすることでフレアドライブの反動ダメージで相打ちにする事が出来ますので、起点にならずに済んでいます。
アイアンヘッドを抜く場合のメガバンギラスに一番通る技で、一応確定2に出来ています。

  • バレットパンチ

167-70ギルガルド(ブレード)
→ダメージ: 38〜45 割合: 22.7%〜26.9% 乱数4発
191-96ニンフィア(ガブリアスの陽気鉢巻地震耐え調整)
→ダメージ: 134〜158 割合: 70.1%〜82.7% 確定2発
147-87ゲッコウガ(等倍時)
→ダメージ: 73〜87 割合: 49.6%〜59.1% 乱数2発 (98.4%)
175-171メガバンギラス
→ダメージ: 74〜90 割合: 42.2%〜51.4% 回数: 乱数2発 (2.7%)

ギルガルドに地震を打ち、弱点保険でなければシャドーボールを乱数で耐えますので、最後にバレットパンチでこれくらいはダメージを入れられますよ、という指標です。
先制技とは思えない火力ですので、抜群をつけるフェアリーや、ゲッコウガ程度の紙耐久に対しては確定2をとれる程度の威力があります。
B4メガバンギラスに対して地震+バレットパンチで確定は取れないまでも高乱数にはなっています。

  • アイアンヘッド

202-137ピクシー
→ダメージ: 158〜188 割合: 78.2%〜93% 確定2発
175-171メガバンギラス
→ダメージ: 128〜152 割合: 73.1%〜86.8% 確定2発

対鋼抜群のフェアリーではB特化ピクシーでさえこのダメージですので、ニンフィアやサーナイトあたりを倒すには十分です。メガバンギラスに対しては、バレットパンチを持っていれば相手が竜舞噛み砕くを狙ってきても安全に倒せます。

ダメージ計算(被ダメージ)

  • 物理方面

A237メガバンギラスの噛み砕く
→ダメージ: 126〜150 割合: 73.6%〜87.7% 確定2発
A172メガクチートの不意打ち
→ダメージ: 122〜144 割合: 71.3%〜84.2% 確定2発
A222メガラグラージの地震
→ダメージ: 150〜176 割合: 87.7%〜102.9% 乱数1発 (12.5%)
A233メガバシャーモのフレアドライブ
→ダメージ: 186〜218 割合: 108.7%〜127.4% 確定1発
A200キノガッサのマッハパンチ
→ダメージ: 40〜48 割合: 23.3%〜28% 回数: 乱数4発
A170ギルガルドの影うち
→ダメージ: 48〜56 割合: 28%〜32.7% 確定4発
A222ギルガルドのA4段階上昇の影うち
→ダメージ: 162〜192 割合: 94.7%〜112.2% 乱数1発 (62.5%)
A200マンムーの地震+氷の礫
→ダメージ: 134〜158+13〜16 割合:85.9%〜101.7%

先制技で抜群になるのが影うちだけなのが有難いところ。フレアドライブは耐えませんが悪、地面技はまず一撃耐えます。ギルガルドの初手剣の舞→地震で弱点保険発動でA4段階上昇時の影うちを耐える可能性がある辺り恐ろしい物理耐久ですね。

  • 特殊方面

C155ゲッコウガの珠悪の波動
→ダメージ: 140〜166 割合: 81.8%〜97% 確定2発
C151ヒードランのマグマストーム
→ダメージ: 132〜156 割合: 77.1%〜91.2% 回数: 確定2発
(マグマストームの定数ダメージ込みで乱数1発25%)
C222ギルガルドのシャドーボール
→ダメージ: 152〜182 割合: 88.8%〜106.4% 回数: 乱数1発 (31.3%)
C238メガサーナイトのハイパーボイス+めざパ地面
→ダメージ: 60〜71+82〜98 割合:83.0%〜98.8%
C145サンダーの10万ボルト
→ダメージ: 57〜67 割合: 33.3%〜39.1% 回数: 確定3発
C157ウォッシュロトムのハイドロポンプ
→ダメージ: 76〜90 割合: 44.4%〜52.6% 乱数2発 (18.8%)

特殊フェアリーの最大火力であろうメガサーナイトを後出しから狩れるだけの耐久を確保することが出来ました。メガゲンガーはC190が多いでしょうから一発は耐えますが鬼火を打たれるので相手出来ないでしょう。Cに振らないヒードランのマグマストームはきっちり耐えてくれますので、タイマンなら地震を持っていれば勝てます。Cにそこまで振らないタイプの特殊アタッカーなら2発は耐えてくれる耐久はあります。

相性の良い味方

とにかく使用率が高いギルガルドに弱いので、ギルガルドを等倍技で5割ほど削ってメタグロスの地震の範囲に入れる、もしくはメタグロスが地震で削った後の保険発動済みギルガルドを安全にかつ速やかに処理できるようなポケモンを味方においておくといいでしょう。
また、リザードンやバシャーモ、メガギャラドスが重いのでこれらに対応出来るポケモンを入れておくべきです。電磁波は喰らっても鈍速高耐久アタッカーとして、要は普通のメタグロスと同じ程度の活躍は出来ますが、鬼火をくらうと目も当てられないのでそこのケアもしっかりしておきましょう。

サザンドラ
→メガメタグロスがタイマンで勝つことが出来ないギルガルドやゲンガー、耐久のヤドラン、クレセリア、メガフシギバナなどに強く、鬼火や熱湯でやけどを引いても機能が停止しません。バシャーモが一貫してしまうのが辛いところ。

ガブリアス
→リザードンXY、バシャーモ、ギルガルドとタイマンで強い。ガブリアスの弱点である氷をメタグロスがカバーしていますがボルトロス、マンムー辺りがきつくなります。

  • 最後に

いかがでしたでしょうか?まだ環境が安定しないのでこのメガメタグロスがどの程度通用するかは分かりませんが、苦手なポケモンに対するケアさえ上手く出来れば、600族として十分な活躍が出来ると思います。
誤字脱字、努力値のアドバイス、ダメージ計算のミス、追加などなどございましたらコメント欄の方までよろしくお願いいたします。
それでは当育成論を終わります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/12/13 01:25

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コメント (58件)

14/12/12 20:02
44止めて
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/12/12 21:24
45空海
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/12/12 23:55
46バラン
(育成論の投稿者によって削除されました)
14/12/13 01:41
47エグゾディア (@ShikaSing)
仕事が忙しくて、久しぶりにPCを開いたら大変なことに…
申し訳ありませんが、育成論に関係のない荒らしのコメントと判断致しましたので、削除できる範囲でコメントを削除させていただきました。
14/12/25 09:57
48神子 (@miko_XchrizardX)
55555
ひっどい荒らしはほっといて、いい育成論だと思います。馬車リザXYアローのせいでちょっと動き辛いのであまり見ないのでしょうかね…(つか炎強すぎるww)
育成論自体は5をつけます
14/12/26 21:13
49フランシスコなアイツ (@ZABIERU5050)
44444
実数値の特防のところ、111では?
14/12/27 13:25
50エグゾディア (@ShikaSing)
>48 神子さん
基本的に一致炎技は威力が高すぎて耐えられませんね。こればかりはメガメタグロスの限界です。その辺りは割り切って後続にスイクン辺りを仕込んでおくとよいでしょうか。メガリザードンYが非常につらいですが…
ただ、炎タイプがいないパーティもかなり多いですので、十分活躍できるはず…

>49 フランシスコなアイツさん
D実数値は131で合っております。
15/01/04 12:20
51suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
マグマストームの追加効果によるダメージは定率ダメージですね。
15/01/04 13:18
52ぽるて (@NariRb)
最大HPが決定されている以上、定率ダメージであるということはすなわち定数ダメージということができます。当サイトでも、また外部でも定数ダメージとするのが一般的ですから、定数ダメージ表記には何ら問題ないでしょう。
15/01/04 14:19
53suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
正しい定数ダメージである地球投げ・ナイトヘッドと区別しないと混乱を招きかねません。
論理的におかしいことを修正しないのは悪習です。
15/01/04 14:47
54suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
ポケモン界隈における"定数"という言葉の定義付けが曖昧であると考えたので、質問・意見を変えます。
初心者を含め多くの人が拝見するわけですから、定数という曖昧な言葉を使うのを避け、定率を使用すべきであると思います。
定率であれば齟齬なく通用すると思います。
15/01/04 15:02
55餌やり係 (@esayarigakari)
定数ダメージってもっと広い概念として使われてますよね。「同じ状況でもダメージ数が乱数で変わる普通の攻撃によるダメージと異なり、同じ状況ではダメージ数が常に一定数であるようなダメージ」みたいな意味で。
ダメージの算出法が定率かどうかみたいな区別が形式的に可能だというのは分かりますが、区別しないと混乱するような文脈ですか?

>マグマストームの定数ダメージ込みで
この育成論のこの表記で、広い概念として使ったからといって混乱が起きる(解釈が分かれるとか?)とは考えられないのですが。
15/01/04 16:07
56タングス (@tungs_poke)
スリップダメージと地球投げ等を文脈で判断できない、混乱するような日本語力の人はそもそも育成論なんて読めないし、実際に混乱する人がいるとは思えませんね。

実際にいる、ある、起きるわけではないのに、「〜の可能性が」「〜の恐れが」「〜かねない」とか言って難癖をつけ、必要以上の自粛や変更、配慮を求めるのは日本人の悪習です。日本人だけか知りませんが。

ちなみにですが地球投げとナイトヘッドは定数ダメージじゃないです。
攻撃側のレベルでダメージ変わるんで。
正しい定数ダメージであるソニックブーム、りゅうのいかりと区別しないと混乱を招きかねません。
15/01/04 17:08
57suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
>55
それは濫用が濫用を擁護してますよね
マグマストームの追加効果による被ダメージ=定数ダメージ
→マグマストームの追加効果によるダメージ=定数ダメージ
→毒などのダメージ=定数ダメージ
と曲解が進み、「砂嵐/霰/毒etc.で定数ダメージを稼ぐ」という、そちらの考える定数とはまた違った、おかしな表記が生まれる、生まれているのではないでしょうか

>56
そうですね
地球投げ・ナイトヘッドは使用者のレベルが変数になるので、「相手に依存せず固定された値のダメージ」という意味で考え用いていた>53での"正しい定数ダメージ"という発言は取り消します。
例え誤用・濫用でも通じる人に通じればいいというのはおかしいと思います。
15/01/04 17:24
58のい (@yaotyu)
>>57
"濫用"とは、権利及び権限に対して使われるものです。
一般に言語というものは時代にあわせて使われるものです。それを議論するのはここでなくていいでしょう。この育成論においては率が数になったところで大差ありません。

無駄な書き込み失礼しました。自分は評価を付けられる程の者ではないので控えさせて頂きますが、とてもよく考えられている育成論だと思いました。
15/01/04 17:24
59タングス (@tungs_poke)
言葉って意思疎通するための道具なんですよ。ただのツールです。
「定数ダメージ」だろうが「定率ダメージ」だろうが、なんなら「1234」だろうが「○×△□」だろうがその言葉、文字列が何を表しているのかが、書き手と読み手で共通して理解されていればそれでいいんですよ。
問題なく意思疎通できているなら道具としての言葉がどういう形であろうがどうでもいいことです。重要なのは書き手が伝えようとしていることが読み手に伝わるかどうかです。

どうしても気になるなら「定数ダメージ」はポケモン独自の専門用語とでも思っといてください。
これ以上は迷惑なんで管理人さんかポケモン公式にでも言ってください。
15/01/04 17:45
60suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
>58
Wikipedia序文のコピペお疲れ様です。
濫用とは「みだりに使うこと」です。

>59
専門用語(キリッ)っとしておきながら定数ダメージの定義が曖昧なのですが。
定率ダメージであれば、定率自体が「一定の割合」という一般的な意味を持っているため、定義が明確なわけでして。

まあモールス信号での投稿が許される新進気鋭気骨溢れるポケ徹育成論ですので気が向いたときにまた「定率ダメージですよ」と突っ込むことに留まる程度に控えます。
15/01/05 01:33
61エグゾディア (@ShikaSing)
>51 60suteaka hagetarouさん
自分の見解について書いておきますね。
狭義の定数ダメージはソニックブーム、りゅうのいかりであっているでしょう。
しかし、ポケモン界隈で使われている広義の定数ダメージの定義は「ダメージ計算の時に乱数が絡まない全てのダメージ」を指していると考えています。具体的には、珠ダメージ、天候ダメージ、ゴツゴツメットなどの定率ダメージ、地球投げなどのLV依存ダメージ、ソニックブームなどの(狭義での)定数ダメージの全てをひっくるめたもの、ということです。

これらをなぜひっくるめて定数ダメージと表現しているかの理由ですが、対戦環境が「LV50固定」という、非常に整った環境になっているからではないでしょうか?
地球投げを使うポケモンは大抵LV50なので定数50ダメージと考えて差し支えないですし、「LV50でHPが実数値181のメガガルーラ」に対しては「火傷のダメージは定数22ダメージ」ですね。
要は、計算方法という観点で見れば火傷のダメージは紛れもなく「最大HP×1/8(端数繰り下げ)」の定率ダメージでありますが、ダメージを受けるポケモンの観点から見れば「毎ターン同じダメージを喰らい続ける」定数ダメージです。見方の問題ですね。

なぜ定数ダメージという言葉が一般に広まっているかというと、言葉の種類をできるだけ少なくコンパクトにした方が初心者にわかりやすいからではないでしょうか。
地球投げ→LV依存ダメージ、ソニックブーム→定数ダメージ、火傷→定率ダメージというふうに用語を分けてしまったら、逆にそちらの方が初心者の方に分かりにくくなってしまうのではないか、と思いますね。
15/01/05 01:47
62エグゾディア (@ShikaSing)
>61
付け加えて。個人的にはsuteaka hagetarouさんの意見は至極もっともであるとは思っています。ですが、「正し過ぎる」という表現が一番しっくりくるのではないかなと思いますね。他の方からの共感が得られないのはそういうことではないでしょうか。suteaka hagetarouさんのコメントに異様なほどに「そう思わない」のボタンが押されていた事に対していたたまれない気持ちになりましたので、フォローの意味をこめまして。
15/01/12 16:15
63うなぎ (@ewDbdtHLBMwiAtg)
定数でも定率でも伝わるからいいんじゃないですか?
意味がわからない言葉があればグーグル先生に質問しますし。
定数ダメージって言葉自体定義をしっかり決めて使ってるわけでは無いわけですし。ドロポンかハイポンか〜みたいな話ですよね?
観覧者同士で煽り合う意味も分かりません。
定数派の方々も、過剰反応しすぎでは無いですか? 荒らしと判断された場合は投稿者さんがコメントを削除できます。貴方達が無理に言い負かせる必要は無いですよね?内容は揚げ足取ってるだけですし。
感情のままに投稿者さんを庇うと、投稿者さんまで悪く見えます。もっと冷静になられてはどうでしょう。

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