ヌケニン - ポケモン育成論DS
蛻の殻の考察
HP : 1
攻撃: 90
防御: 45
特攻: 30
特防: 30
素早: 40
登録:0件評価:185 / 185
ヌケニン 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふしぎなまもり
- せいかく
- さみしがり(攻撃 防御)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:252 / 特防:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- シザークロス / かげうち / おにび / バトンタッチ
- 持ち物
- きあいのタスキ
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
どうもお久しぶりです。
最近生活リズムがおかしな月雪です。
失礼ながら既存の育成論に満足いく濃い考察のものがなかったのと、わずかながら若干違うということで恐らくこいつの基本型な気がする型を投稿させていただきます。
もし既出なので削除してほしいという要望がございましたら削除するのはよろしいですが、明確な理由と、せっかくなのでその既出の育成論にこちらの考察を一部コピペして補完していただきたいので、そちらの投稿主が現在も活動していることを前提としていただきたいです。
なお、この育成論では能力値及び種族値、努力値、個体値のHP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/Sと略させていただく場合があります。
ダメージ計算においては自分、相手の個体値は随所V(31)、めざパ考慮の場合のみ一部U(30)とさせていただきます。
あとポケモンや技に略称及び漢字を使う場合がありますが、メジャーでわかりやすいものを使うようにします。
もしわかりにくいものがありましたら修正及び補足することにします。
入手法が変だし、HPが変だし、特性も変です。
癖がかなり強いです。
狩れる相手が極端かつ明確、誘う相手もまた同じ。
いろいろとピンポイントに仕事をしてくれます。
一部のポケモン相手は対策されていなければ完勝できます。
◆種族値
H→なんかもはや気持ち悪い。
A→高いとは言えないですがそこまで低くもないです。
B→必要無いです。
C→低すぎてめざパが使いにくい・・・。
D→Bの方が高いのがけっこうむかつく(何
S→低いですが性質的にこいつにはあまり要らないです。
とりあえず耐久は皆無。
アタッカーとしての能力は微妙なところ。
攻撃か特攻はもう少し欲しかったですね。
Hが固定で1なため撒き菱ステロがあると即死です。
なので66で使用する場合スピナー必須となります。
◆特性
「ふしぎなまもり」という、こいつ特有の特性です。
効果抜群ではない攻撃技を全て無効化するという無茶苦茶な特性です。
これのおかげでヌケニンはある意味強制交換力が最も強いのではないでしょうか。
しかしヌケニンは弱点が多いため、決して広い範囲に安定して出せるというわけではありません。
ちなみにこの特性に対してスキルスワップは無効化しますが、なやみのたね、いえき、トレースは有効です。
サーナイトはこちらの攻撃が通りますし向こうも有効打を持っていることは少ないですが、ポリゴン2は非常に厄介です。
こちらの攻撃は効かなくなるし、耐久型の場合毒々を持っている可能性が高めです。
こちらにヘラやカイリキーなどの高火力な格闘技持ちがいなければかなりきついです(てか下手したら詰みます
また、かたやぶりのカイロス、ラムパルドからの攻撃は弱点を突かれなくともくらうので注意してください。
◆タイプ相性
炎/岩/飛/霊/悪の攻撃技で即死、襷持ちで実質全て確2。
他の攻撃技全部無効。
砂嵐、霰、状態異常なんかは全て効きます。
ここからわかる時点で注意すべきポケモンはやはりユキノオー、カバルドン、バンギラスといった天候変化ポケモン。
注意すべき技として挙がるのは状態異常技である毒々や鬼火はもちろんのこと、大文字やエッジなんかは所持率が高めです。
◆ヌケニンがダメージを受けるもの
・効果は抜群だ!の判定の攻撃技。
・毒、火傷といった状態異常。
・混乱、宿木、呪い、悪夢等の特殊な状態異常。
・サメ肌、ナイトメア、ヘドロ液といった特性。
・砂嵐、霰といった天候。
・撒き菱、ステロ。
・命の珠、くっつき針、黒いヘドロといった持ち物。
・炎の渦、マグマストームの追加効果。
・捨て身タックル等の反動技。
・特性「かたやぶり」のポケモンのノーマル、格闘タイプ以外の攻撃技。
・他何かありましたら教えてください(ぇ
要はピクシーのマジックガードでダメージ無効判定になるものではダメージを受けます。
見せ合い63でこいつを入れていると、上記の何かしらが可能なポケモンを最低でも1体は必ず出してきます。
こいつを選出できるかどうかは互いのパーティー構成次第になるでしょう。
正直なんでもいいです。
念のためDLポリ乙を意識して能力値がB<Dになるようにするのがいいでしょう。
個体値が6Vでは性格補正があっても能力値はB>Dなので、Bの個体値は低くなるようにしましょう。
努力値は耐久に振る必要がほぼ皆無なのでAS全振り。
もし特殊技を使う場合はCに調整振りしてもいいでしょう。
しかし、襷は思わぬ攻撃技をくらった時の保険、終盤にこちらへ有効な攻撃技を持つ相手と無理やり撃ちあうためという意味合いがあるため、上手く立ち回れる自信があり、攻撃技を警戒しないのであれば次点としてラムの実が挙がります。
というか個人的に欠伸やまさかの毒々持ち等が恐いのでラムも襷と同じくらいオススメです。
確実に得意な相手へ繰り出していけるならラムの方がいいです。
まあここはパーティーとの相談になるかと思います。
技のレパートリーは少なく、タイプ一致技の範囲は若干被ります。
場合によっては攻撃技は1つでも構いません(その場合は先制技である影撃ちが便利
どうせ攻撃技を使うのは中盤か終盤になってからなので。
太字は特に推奨な技。
◆攻撃技
シザークロス
かげうち
ふいうち
むしくい
どろぼう
つばめがえし
めざめるパワー炎・氷
◆補助技
おにび
バトンタッチ
あやしいひかり/いばる
おんねん
にほんばれ
いやなおと
つるぎのまい
1周目は比較的鬼火等のある程度一貫した補助技が安定します。
2周目からはバトンを使って積極的に回していきましょう。
バトン使用後は相手も警戒してバトン読み居座りなんてのも考えられるのでそこは読んで補助技を撃つのもいいでしょう。
流せる相手がわかればそいつが出てくるたびにこちらも出ていけます。
終盤まで生き残っていれば攻撃してできるだけ負担をかけてやります。
◆繰り出せる対象
メジャーなポケモンとそいつの主な持ち技を挙げておきます。
役割持ちやすいのは基本的に超(エスパー)でしょうか。
他には水、電、氷などとにかくこいつに対する有効打がないやつにはがんがん出せます。
草はタイプ的には役割もてそうですが、眠り粉や宿木など補助技が豊富なため安定しません。
有効打が無ければほぼ必ず交代してくるので、そこで交代読みの補助技を使ったりするのが主な動き方となります。
立ち回り的には無効タイプに繰り出してアンコ眠り粉でひっかきまわして蜻蛉で繋ぐワタッコなんかと少し似た感じになるんでしょうかね。
《スターミー》(dp/4290)
◆誘う敵
こっちもとりあえずメジャーなやつを挙げておきます。
ヌケニンは流せるやつが多いぶん流されるやつも多いです。
正直書き出したらきりがないくらいかもしれません。
交代読みで鬼火やバトンができればこちらが優位に立つことができますが、読み違えたりして真っ向に立ち塞がれてしまうと厄介なのがいます。
《ハッサム》(dp/2761)
◆相性の良い味方
ヌケニンの弱点の多くを半減以下にできるやつが挙がります。
そしてそいつらの弱点を突くことができるのが望ましいですね。
鋼や岩などと組みやすいです。
パーティーを構成するときの注意ですが、決してヌケニン一匹に受けを一任させたりはしないでくださいね。
こいつが弱点をつかれない相手でも、必ずしもこいつで対応できるとは限らないので。
特にステロが撒かれたり天候が砂嵐か霰になるだけでこいつの機能は停止しますので。
《ガブリアス》
◆実践例
この育成論をここまで見てくださった人の中でも、まだいまいちこいつの使い方がわからないという方もいると思います。
というわけであくまで一例ですが、どのように動けばいいのかを載せておきます。
少し構成とか役割とかおかしい点があるかもしれませんが、そのときは目を瞑っておいてください(ぇ
不味かったら上手く修正します。
例1
以上で終わります。
仮想敵やダメージ計算の対象などでこいつは載せるべき、こいつは不要といったものがあれば教えていただければ幸いです。
他指摘等ありましたらコメントお願いします。
最近生活リズムがおかしな月雪です。
失礼ながら既存の育成論に満足いく濃い考察のものがなかったのと、わずかながら若干違うということで恐らくこいつの基本型な気がする型を投稿させていただきます。
もし既出なので削除してほしいという要望がございましたら削除するのはよろしいですが、明確な理由と、せっかくなのでその既出の育成論にこちらの考察を一部コピペして補完していただきたいので、そちらの投稿主が現在も活動していることを前提としていただきたいです。
なお、この育成論では能力値及び種族値、努力値、個体値のHP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/Sと略させていただく場合があります。
ダメージ計算においては自分、相手の個体値は随所V(31)、めざパ考慮の場合のみ一部U(30)とさせていただきます。
あとポケモンや技に略称及び漢字を使う場合がありますが、メジャーでわかりやすいものを使うようにします。
もしわかりにくいものがありましたら修正及び補足することにします。
- 基本データ
入手法が変だし、HPが変だし、特性も変です。
癖がかなり強いです。
狩れる相手が極端かつ明確、誘う相手もまた同じ。
いろいろとピンポイントに仕事をしてくれます。
一部のポケモン相手は対策されていなければ完勝できます。
◆種族値
H→
A→高いとは言えないですがそこまで低くもないです。
B→必要無いです。
C→低すぎてめざパが使いにくい・・・。
D→Bの方が高いのがけっこうむかつく(何
S→低いですが性質的にこいつにはあまり要らないです。
とりあえず耐久は皆無。
アタッカーとしての能力は微妙なところ。
攻撃か特攻はもう少し欲しかったですね。
Hが固定で1なため撒き菱ステロがあると即死です。
なので66で使用する場合スピナー必須となります。
◆特性
「ふしぎなまもり」という、こいつ特有の特性です。
効果抜群ではない攻撃技を全て無効化するという無茶苦茶な特性です。
これのおかげでヌケニンはある意味強制交換力が最も強いのではないでしょうか。
しかしヌケニンは弱点が多いため、決して広い範囲に安定して出せるというわけではありません。
ちなみにこの特性に対してスキルスワップは無効化しますが、なやみのたね、いえき、トレースは有効です。
サーナイトはこちらの攻撃が通りますし向こうも有効打を持っていることは少ないですが、ポリゴン2は非常に厄介です。
こちらの攻撃は効かなくなるし、耐久型の場合毒々を持っている可能性が高めです。
こちらにヘラやカイリキーなどの高火力な格闘技持ちがいなければかなりきついです(
また、かたやぶりのカイロス、ラムパルドからの攻撃は弱点を突かれなくともくらうので注意してください。
◆タイプ相性
炎/岩/飛/霊/悪の攻撃技で即死、襷持ちで実質全て確2。
他の攻撃技全部無効。
砂嵐、霰、状態異常なんかは全て効きます。
ここからわかる時点で注意すべきポケモンはやはりユキノオー、カバルドン、バンギラスといった天候変化ポケモン。
注意すべき技として挙がるのは状態異常技である毒々や鬼火はもちろんのこと、大文字やエッジなんかは所持率が高めです。
◆ヌケニンがダメージを受けるもの
・効果は抜群だ!の判定の攻撃技。
・毒、火傷といった状態異常。
・混乱、宿木、呪い、悪夢等の特殊な状態異常。
・サメ肌、ナイトメア、ヘドロ液といった特性。
・砂嵐、霰といった天候。
・撒き菱、ステロ。
・命の珠、くっつき針、黒いヘドロといった持ち物。
・炎の渦、マグマストームの追加効果。
・捨て身タックル等の反動技。
・特性「かたやぶり」のポケモンのノーマル、格闘タイプ以外の攻撃技。
・他何かありましたら教えてください(ぇ
要はピクシーのマジックガードでダメージ無効判定になるものではダメージを受けます。
見せ合い63でこいつを入れていると、上記の何かしらが可能なポケモンを最低でも1体は必ず出してきます。
こいつを選出できるかどうかは互いのパーティー構成次第になるでしょう。
- 性格・努力値
念のためDLポリ乙を意識して能力値がB<Dになるようにするのがいいでしょう。
個体値が6Vでは性格補正があっても能力値はB>Dなので、Bの個体値は低くなるようにしましょう。
努力値は耐久に振る必要がほぼ皆無なのでAS全振り。
もし特殊技を使う場合はCに調整振りしてもいいでしょう。
- 持ち物
しかし、襷は思わぬ攻撃技をくらった時の保険、終盤にこちらへ有効な攻撃技を持つ相手と無理やり撃ちあうためという意味合いがあるため、上手く立ち回れる自信があり、攻撃技を警戒しないのであれば次点としてラムの実が挙がります。
というか個人的に欠伸やまさかの毒々持ち等が恐いのでラムも襷と同じくらいオススメです。
確実に得意な相手へ繰り出していけるならラムの方がいいです。
まあここはパーティーとの相談になるかと思います。
- 技構成
技のレパートリーは少なく、タイプ一致技の範囲は若干被ります。
場合によっては攻撃技は1つでも構いません(その場合は先制技である影撃ちが便利
どうせ攻撃技を使うのは中盤か終盤になってからなので。
太字は特に推奨な技。
◆攻撃技
シザークロス
実質メインウェポン。
種族値、技威力のせいで火力不足気味ですが、超に対する遂行技。
と言ってもこっちが繰り出せる超で居座るやつがどれくらいいるかはわかりませんが。
序盤はバトンでサイクル回したり鬼火で相手に微量ながらの負担かけたりするので使うなら終盤からになりそうです。種族値、技威力のせいで火力不足気味ですが、超に対する遂行技。
と言ってもこっちが繰り出せる超で居座るやつがどれくらいいるかはわかりませんが。
H6振りスターミー[確1](100.7〜119.1%)
H6振りラティオス[乱1](91〜107.6%)
H6振りフーディン[確1](167.1〜196.9%)
H6振りラティオス[乱1](91〜107.6%)
H6振りフーディン[確1](167.1〜196.9%)
かげうち
あれば便利な先制技。
鈍足なので持ってれば体力が少しだけ残ったやつを潰せますが、逆に言えば相手に交代の隙を与えることにもなります。
こいつに対抗策があり終盤に生き残ってきた超霊には有利に動くことができます。
鈍足なので持ってれば体力が少しだけ残ったやつを潰せますが、逆に言えば相手に交代の隙を与えることにもなります。
こいつに対抗策があり終盤に生き残ってきた超霊には有利に動くことができます。
H6振りスターミー[確2](52.2〜61.7%)
H6振りラティオス[乱2](46.7〜55.7%)
H6振りフーディン[超低乱1](85.4〜100.7%)
H6振りゲンガー[確2](66.9〜79.4%)
H6振りラティオス[乱2](46.7〜55.7%)
H6振りフーディン[超低乱1](85.4〜100.7%)
H6振りゲンガー[確2](66.9〜79.4%)
ふいうち
入れるなら影撃ちとの選択ですね。
威力は少し高めですが、こいつの場合特に使いにくいのが欠点。
使う場面はこいつに対する有効打のある超霊。
もしくは手負いの紙耐久アタッカーくらい。
不意打ちが決まる=落とせなければ死亡フラグです(襷で一回は耐えますが
威力は少し高めですが、こいつの場合特に使いにくいのが欠点。
使う場面はこいつに対する有効打のある超霊。
もしくは手負いの紙耐久アタッカーくらい。
不意打ちが決まる=落とせなければ死亡フラグです(襷で一回は耐えますが
H6振りラティオス[確2](60.8〜71.7%)
H6振りアグノム[確2](70.8〜83.4%)
H6振りゲンガー[低乱1](87.5〜102.9%)
防御特化ヤドラン[確4](26.7〜31.6%)
H6振りアグノム[確2](70.8〜83.4%)
H6振りゲンガー[低乱1](87.5〜102.9%)
防御特化ヤドラン[確4](26.7〜31.6%)
むしくい
入れるならシザクロとの選択になりますかね。
木の実を潰せますが、あまり必要性を感じられません。
ハッサムのオボンオッカや受けポケのカゴなんかを食べれたらちょっと美味しいかなくらいですかね。
木の実を潰せますが、あまり必要性を感じられません。
ハッサムのオボンオッカや受けポケのカゴなんかを食べれたらちょっと美味しいかなくらいですかね。
どろぼう
こちらが襷を既に消耗していることが前提。
呼ぶ決定力を削げます。
マンダから珠を奪うことでこちらの受けポケの負担を軽減したり等(珠奪ったらこちらは攻撃すると死にますが;
襷が奪えたら嬉しいけどまあほぼありえないですね。
呼ぶ決定力を削げます。
マンダから珠を奪うことでこちらの受けポケの負担を軽減したり等(珠奪ったらこちらは攻撃すると死にますが;
襷が奪えたら嬉しいけどまあほぼありえないですね。
つばめがえし
ヘラガッサピンポイント。
しかしヘラにはエッジ、ガッサには胞子(稀にエッジ)があるため役割を持つのはきついです。
しかしヘラにはエッジ、ガッサには胞子(稀にエッジ)があるため役割を持つのはきついです。
めざめるパワー炎・氷
炎は誘うハッサム、氷は誘うガブマンダピンポイント。
交代読みで撃つのでリスクが大きすぎます。
Cに振る場合はSのぶんでも削ってやってください。
C248振りで特防特化ハッサム確2(オボンオッカ持ちを考えると安定しないですが参考程度に
C極振りでH6振りガブリアス乱2。
C164振りでH6振りD下降補正ボーマンダ確2。
交代読みで撃つのでリスクが大きすぎます。
Cに振る場合はSのぶんでも削ってやってください。
C248振りで特防特化ハッサム確2(オボンオッカ持ちを考えると安定しないですが参考程度に
C極振りでH6振りガブリアス乱2。
C164振りでH6振りD下降補正ボーマンダ確2。
◆補助技
おにび
交代で出てくる物理アタの機能を低下させます。
強力ですが命中に難があるのが欠点ですかね。
多くの物理アタに刺さる他、何気に耐久型にも負担をかけることができます。
炎を誘うという点では注意ですが、思っている以上に一貫性があって使いやすいかと思います。
強力ですが命中に難があるのが欠点ですかね。
多くの物理アタに刺さる他、何気に耐久型にも負担をかけることができます。
炎を誘うという点では注意ですが、思っている以上に一貫性があって使いやすいかと思います。
バトンタッチ
こいつはちゃんとした相手に繰り出せば高確率で流すことができるため、決まりやすいです。
こいつを倒すために出てきた相手から颯爽と逃げ去る様はまさに“もぬけのから”ですね!(殴
初心者の方なんかはよく勘違いされますが、バトンは上昇した能力を引き継ぐためだけではありません。
こいつのような交代を誘えるポケモンが使うバトン(蜻蛉も同じ感覚)は、相手の交代先を見た後にこちらが交代先を決めることができるという強力な補助技です。
また、自分より遅い相手からの追い打ちを回避することもできます。
ただし蜻蛉と違って不便なのは、相手がマンダ等の威嚇持ちを出したときに使ってしまうと下がった攻撃力を引き継いでしまうところです。
あと相手はバトン読みで居座ることも考えられるため、万が一居座られてもタイマンでその相手に勝てるポケモンが味方にいる必要があるため、注意してください。
ちなみにこいつにバトンを覚えさせる方法は、ツチニンをレベル45で進化させ、テッカニンになったときにバトンを覚えさせるとヌケニンも取得します。
こいつを倒すために出てきた相手から颯爽と逃げ去る様はまさに“もぬけのから”ですね!(殴
初心者の方なんかはよく勘違いされますが、バトンは上昇した能力を引き継ぐためだけではありません。
こいつのような交代を誘えるポケモンが使うバトン(蜻蛉も同じ感覚)は、相手の交代先を見た後にこちらが交代先を決めることができるという強力な補助技です。
また、自分より遅い相手からの追い打ちを回避することもできます。
ただし蜻蛉と違って不便なのは、相手がマンダ等の威嚇持ちを出したときに使ってしまうと下がった攻撃力を引き継いでしまうところです。
あと相手はバトン読みで居座ることも考えられるため、万が一居座られてもタイマンでその相手に勝てるポケモンが味方にいる必要があるため、注意してください。
ちなみにこいつにバトンを覚えさせる方法は、ツチニンをレベル45で進化させ、テッカニンになったときにバトンを覚えさせるとヌケニンも取得します。
あやしいひかり/いばる
出てくる相手を混乱させます。
運ゲ開始のお知らせ
おんねん
高威力で覚えるポケモンが豊富なため、今やメジャー級のサブウェポンである大文字やエッジなんかのPPをごっそりもっていけます。
にほんばれ
相手が天候変化ポケモンに交代することを読んで使えばアドバンテージを得ることができます。
しかし、カバやバンギはエッジ持ちが多いためタイマンするのは無謀です。
しかし、カバやバンギはエッジ持ちが多いためタイマンするのは無謀です。
いやなおと
バトンとの同時取得不可。
次のターンか場合によってはこちらが交代した次のターンに相手を流せます。
襷のおかげで一度は確実に撃ち合えるため、当たった対象によっては潰しにかかるのもいいでしょう。
と、言いましたがバトンの方が断然優先度が高いため採用することは少ないでしょう。
一応紹介しておくという形にさせていただきます。
次のターンか場合によってはこちらが交代した次のターンに相手を流せます。
襷のおかげで一度は確実に撃ち合えるため、当たった対象によっては潰しにかかるのもいいでしょう。
と、言いましたがバトンの方が断然優先度が高いため採用することは少ないでしょう。
一応紹介しておくという形にさせていただきます。
つるぎのまい
これもバトンや嫌な音との同時取得不可。
自信の火力を増幅しますが、極端に流しやすいぶん流されやすいポケモンなので普通は積む暇がありません。
これも上に同じく一応とさせていただきます。
自信の火力を増幅しますが、極端に流しやすいぶん流されやすいポケモンなので普通は積む暇がありません。
これも上に同じく一応とさせていただきます。
- 使い方
1周目は比較的鬼火等のある程度一貫した補助技が安定します。
2周目からはバトンを使って積極的に回していきましょう。
バトン使用後は相手も警戒してバトン読み居座りなんてのも考えられるのでそこは読んで補助技を撃つのもいいでしょう。
流せる相手がわかればそいつが出てくるたびにこちらも出ていけます。
終盤まで生き残っていれば攻撃してできるだけ負担をかけてやります。
- 仮想敵
◆繰り出せる対象
メジャーなポケモンとそいつの主な持ち技を挙げておきます。
役割持ちやすいのは基本的に超(エスパー)でしょうか。
他には水、電、氷などとにかくこいつに対する有効打がないやつにはがんがん出せます。
草はタイプ的には役割もてそうですが、眠り粉や宿木など補助技が豊富なため安定しません。
有効打が無ければほぼ必ず交代してくるので、そこで交代読みの補助技を使ったりするのが主な動き方となります。
立ち回り的には無効タイプに繰り出してアンコ眠り粉でひっかきまわして蜻蛉で繋ぐワタッコなんかと少し似た感じになるんでしょうかね。
《スターミー》(dp/4290)
特殊受け意識の毒々がなければ。
テンプレ構成ならカモです。
ハイポン/10万V/冷凍ビーム/草結び/サイキネ/自己再生/スピンetc...
《ラティオス》(dp/4796)テンプレ構成ならカモです。
ハイポン/10万V/冷凍ビーム/草結び/サイキネ/自己再生/スピンetc...
ハッサム意識でめざ炎を持っていることも稀にありますが、それ以外は基本的に大丈夫です。
もしかしたらソーナンス意識で毒々とかシャドクロを持っていたりして・・・。
流星群/雷/波乗り/竜の波動/草結び/サイキネ/自己再生/瞑想etc...
《スイクン》(dp/3387)もしかしたらソーナンス意識で毒々とかシャドクロを持っていたりして・・・。
流星群/雷/波乗り/竜の波動/草結び/サイキネ/自己再生/瞑想etc...
比較的流しやすそうです。
吠えるか毒々持ちの可能性もあるので注意。
波乗り/冷凍ビーム/リフレクター/瞑想/眠る/吠える/毒々/ミラコetc..
《レジアイス》(dp/4298)吠えるか毒々持ちの可能性もあるので注意。
波乗り/冷凍ビーム/リフレクター/瞑想/眠る/吠える/毒々/ミラコetc..
こちらに対する有効打を持っていることは少ないです。
こいつもグロスやハッサム意識でめざ炎持ちが稀に。
冷凍ビーム/10万V/気合玉/大爆発/眠るetc...
《マリルリ》(dp/4908)こいつもグロスやハッサム意識でめざ炎持ちが稀に。
冷凍ビーム/10万V/気合玉/大爆発/眠るetc...
余裕で流せます。
アクアテール/アクアジェット/冷凍パンチ/馬鹿力/捨て身タックル/気合パンチ/身代わり/腹太鼓etc...
《サンダース》(dp/87)アクアテール/アクアジェット/冷凍パンチ/馬鹿力/捨て身タックル/気合パンチ/身代わり/腹太鼓etc...
毒々や威張る、稀なシャドボ持ちでなければ。
ただし次のターンこちらが欠伸で流されるかもしれません。
10万V/雷/めざパ草/めざパ氷/欠伸/願い事/身代わり/バトン/毒々/威張るetc...
《メタグロス》(dp/3467)ただし次のターンこちらが欠伸で流されるかもしれません。
10万V/雷/めざパ草/めざパ氷/欠伸/願い事/身代わり/バトン/毒々/威張るetc...
追い打ちには注意です。
しかし追い打ち持ちならスカーフ率が高いですしこちらから繰り出すぶんには比較的安全でしょう。
コメパン/地震/思念の頭突き/冷凍パンチ/アムハン/追い打ち/大爆発/バレパン/草結びetc...
《キングドラ》(dp/5389)しかし追い打ち持ちならスカーフ率が高いですしこちらから繰り出すぶんには比較的安全でしょう。
コメパン/地震/思念の頭突き/冷凍パンチ/アムハン/追い打ち/大爆発/バレパン/草結びetc...
欠伸で流されるかもしれません。
あと特殊受け意識の毒々持ちもあり得るためやや注意が必要です。
ハイポン/流星群/雨乞い/眠る/欠伸/毒々etc...
《クレセリア》(dp/5310)あと特殊受け意識の毒々持ちもあり得るためやや注意が必要です。
ハイポン/流星群/雨乞い/眠る/欠伸/毒々etc...
壁張られますが、繰り出すという点においては比較的安全でしょう。
鋼を意識してめざパ炎を持つ場合があるようですが。
冷凍ビーム/サイキネ/草結び/めざパ炎/リフレクター/光の壁/月の光/瞑想etc...
拘り持ち全般(ヘラ、ドサイ等々鋼を意識してめざパ炎を持つ場合があるようですが。
冷凍ビーム/サイキネ/草結び/めざパ炎/リフレクター/光の壁/月の光/瞑想etc...
他の無効化タイプ持ちにも言えることなんですが、無効化できる技を読んで繰り出せれば必ず流せます。
そのぶんリスクも伴います。
そのぶんリスクも伴います。
◆誘う敵
こっちもとりあえずメジャーなやつを挙げておきます。
ヌケニンは流せるやつが多いぶん流されるやつも多いです。
正直書き出したらきりがないくらいかもしれません。
交代読みで鬼火やバトンができればこちらが優位に立つことができますが、読み違えたりして真っ向に立ち塞がれてしまうと厄介なのがいます。
《ハッサム》(dp/2761)
こちらの攻撃は全然効かないです。
S振ってなければこちらの方が速いのでバトンで追い打ち回避できます。
《ボーマンダ》(dp/2403)S振ってなければこちらの方が速いのでバトンで追い打ち回避できます。
威嚇持ちなため、バトン先は注意が必要。
鬼火は繰り出す回数を減らせる上に物理機能を削いでおけば味方が動きやすくなります。
大文字所持率が非常に高いです。
《ギャラドス》(dp/3532)鬼火は繰り出す回数を減らせる上に物理機能を削いでおけば味方が動きやすくなります。
大文字所持率が非常に高いです。
こいつも威嚇持ち。
竜舞の起点のされると厄介ですしエッジ所持率が高いです。
《トゲキッス》(dp/741)竜舞の起点のされると厄介ですしエッジ所持率が高いです。
こちらの攻撃技はほぼ効きません。
天恵型なら鬼火もあまり有効ではありません。
《ポリゴン2》(dp/5060)天恵型なら鬼火もあまり有効ではありません。
もしかしたらこいつが一番危険かもしれません。
トレースで相手は半無敵化。
格闘技持ちや流せるやつがいなければ繰り出された時点で詰むかもしれません。
《ヒードラン》(dp/4664)トレースで相手は半無敵化。
格闘技持ちや流せるやつがいなければ繰り出された時点で詰むかもしれません。
虫技1/4、霊技1/2、鬼火無効。
《ガブリアス》(dp/4705)大文字か毒々の所持率高いです。
鬼火当てれたら非常に美味しいです。
《ドンカラス》(dp/5558)鬼火当てれたら非常に美味しいです。
所持技のほぼ全てがヌケニンにとって驚異。
追い打ち所持率も高いです。
《ドサイドン》(dp/2833)追い打ち所持率も高いです。
耐久力が高いためこちらの攻撃は等倍でもあまり効きません。
こいつも鬼火当てれたら非常に美味しいです。
《ゴウカザル》(dp/3444)こいつも鬼火当てれたら非常に美味しいです。
本来繰り出し性能は低いが破壊力の高いやつを誘ってしまうのはきついです。
《リザードン》(dp/3083)もしかしたら身代わり腹太鼓カムラのコンボを決めにくるかも・・・。
出てきたときにこちらのバトンが決まらなかったらこちらは崩壊させられかねません。
《ヘラクロス》(dp/3665)出てきたときにこちらのバトンが決まらなかったらこちらは崩壊させられかねません。
根性なので鬼火読みで出てきます。
エッジか辻斬りどちらかは必ず持ってます。
《サンダー》(dp/4425)エッジか辻斬りどちらかは必ず持ってます。
虫技半減ですし、熱風持ちが多いです。
逆に熱風持ってなければ出てくることはないでしょうが。
《ムクホーク》(dp/4905)逆に熱風持ってなければ出てくることはないでしょうが。
威嚇持ち、ブレバぶち込まれます。
スカーフだと追い打ち持ちの可能性もあります。
《オオスバメ》(dp/4721)スカーフだと追い打ち持ちの可能性もあります。
虫技半減、霊技無効、鬼火も実質無効。
《カイロス》(dp/4096)特性かたやぶりによって問答無用で狩られます。
天候変化ポケモン(カバ、バンギ、ノオーバンギとノオーにはシザクロが刺さります。
カバとバンギには一応鬼火が刺さります。
ただし出てきた時点でこちらは死にますが。
カバとバンギには一応鬼火が刺さります。
ただし出てきた時点でこちらは死にますが。
◆相性の良い味方
ヌケニンの弱点の多くを半減以下にできるやつが挙がります。
そしてそいつらの弱点を突くことができるのが望ましいですね。
鋼や岩などと組みやすいです。
パーティーを構成するときの注意ですが、決してヌケニン一匹に受けを一任させたりはしないでくださいね。
こいつが弱点をつかれない相手でも、必ずしもこいつで対応できるとは限らないので。
特にステロが撒かれたり天候が砂嵐か霰になるだけでこいつの機能は停止しますので。
《ガブリアス》
炎/岩半減、砂嵐無効
地震で炎/岩の弱点を突ける
《エンペルト》地震で炎/岩の弱点を突ける
岩/飛/霊/悪半減、砂嵐無効
ハイポンで炎/岩、冷凍ビームで飛の弱点を突ける
《ボスゴドラ》ハイポンで炎/岩、冷凍ビームで飛の弱点を突ける
岩/霊/悪半減、飛1/4、砂嵐無効でD1.5倍
諸刃の頭突きで炎/飛、地震で炎/岩の弱点を突ける
《ヒードラン》諸刃の頭突きで炎/飛、地震で炎/岩の弱点を突ける
飛/霊/悪半減、炎/砂嵐無効
ラスターカノンで岩の弱点を突ける
《ジバコイル》ラスターカノンで岩の弱点を突ける
炎倍加、岩/霊/悪半減、飛1/4、砂嵐無効
10万Vで飛、ラスターカノンで岩の弱点を突ける
10万Vで飛、ラスターカノンで岩の弱点を突ける
◆実践例
この育成論をここまで見てくださった人の中でも、まだいまいちこいつの使い方がわからないという方もいると思います。
というわけであくまで一例ですが、どのように動けばいいのかを載せておきます。
少し構成とか役割とかおかしい点があるかもしれませんが、そのときは目を瞑っておいてください(ぇ
不味かったら上手く修正します。
例1
こちらのカビゴンに対して相手がメタグロスを降臨、恩返しを受けられてしまう。
こちらはメタグロスに対してヌケニンを召喚、コメットパンチを無効化。
相手は大文字持ち威嚇ボーマンダに交代、こっちは交代を読んでバトンを使用。
威嚇をもらってしまったので特殊技で攻めることができ、ボーマンダより素早さの高い冷凍ビーム持ちユキメノコを無償降臨。
結果、無償で出せたユキメノコの攻撃が相手の後続に刺さる。
例2こちらはメタグロスに対してヌケニンを召喚、コメットパンチを無効化。
相手は大文字持ち威嚇ボーマンダに交代、こっちは交代を読んでバトンを使用。
威嚇をもらってしまったので特殊技で攻めることができ、ボーマンダより素早さの高い冷凍ビーム持ちユキメノコを無償降臨。
結果、無償で出せたユキメノコの攻撃が相手の後続に刺さる。
こちらのゴウカザルに対して相手がラティオス降臨、インファイトを受けられてしまう。
こちらはラティオスに対してヌケニン召喚、流星群を無効化。
相手は毒々持ちトレースポリゴン2に交代、こっちは交代を読んでバトンを使用。
格闘技しか効かなくなったポリゴン2に対して無償でゴウカザルを再降臨。
結果、振り出しに戻るが相手に負担をかけることができた。
例3こちらはラティオスに対してヌケニン召喚、流星群を無効化。
相手は毒々持ちトレースポリゴン2に交代、こっちは交代を読んでバトンを使用。
格闘技しか効かなくなったポリゴン2に対して無償でゴウカザルを再降臨。
結果、振り出しに戻るが相手に負担をかけることができた。
こちらのギャラドスに対して相手がスターミー降臨、滝登りを受けられてしまう。
こちらはスターミーに対してヌケニン召喚、10万Vを無効化。
相手は大文字持ちのガブリアスに交代、こっちは交代を読んで鬼火を撃つ。
ガブリアスは火傷状態になり、アタッカーとしての機能低下。
結果、こちらはスターミー受けのカビゴン等がガブリアスにより突破される危険性は薄まった。
例4こちらはスターミーに対してヌケニン召喚、10万Vを無効化。
相手は大文字持ちのガブリアスに交代、こっちは交代を読んで鬼火を撃つ。
ガブリアスは火傷状態になり、アタッカーとしての機能低下。
結果、こちらはスターミー受けのカビゴン等がガブリアスにより突破される危険性は薄まった。
こちらのドサイドンに対して相手がスイクン降臨、エッジを撃つが受けられる。
こちらはスイクンに対してヌケニン召喚、相手は瞑想を積んできた。
しかし有効打はないであろうから交代読みでバトン・・・と思ったら相手はバトンを読んで居座ってきた、更に瞑想を積まれる。
やむを得ないので貯水で欠伸持ちのシャワーズ降臨。
結果、ヌケニン自体の仕事は果たせなかったもののこちらの二重壁により相手を流すことに成功。
こちらはスイクンに対してヌケニン召喚、相手は瞑想を積んできた。
しかし有効打はないであろうから交代読みでバトン・・・と思ったら相手はバトンを読んで居座ってきた、更に瞑想を積まれる。
やむを得ないので貯水で欠伸持ちのシャワーズ降臨。
結果、ヌケニン自体の仕事は果たせなかったもののこちらの二重壁により相手を流すことに成功。
以上で終わります。
仮想敵やダメージ計算の対象などでこいつは載せるべき、こいつは不要といったものがあれば教えていただければ幸いです。
他指摘等ありましたらコメントお願いします。
投稿日時 : 2010/03/20 22:05:13
スポンサーリンク
コメント (27件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。