ゴウカザル - ポケモン育成論DS
テンプレ型 業火の孫悟空
HP : 76
攻撃: 104
防御: 71
特攻: 104
特防: 71
素早: 108
登録:1件評価:197 / 200
ゴウカザル 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- もうか
- せいかく
- むじゃき(素早 特防)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- だいもんじ / インファイト / くさむすび / めざめるパワー
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
草結びと目覚めるパワーの両立している猿の育成論がなかったので、投稿します。
といっても二つとも本来ならば確定欄に置ける技でもないですし、33なら先制技、また環境によってはアンコールの優先度が確定並みに高い環境もあるので、テンプレ補完だと思ってくだされば、等身大で表現できると思います。
とはいうものの、一度流されてしまうと出てきづらいポケモンでもあり、フルアタばかりの初心者環境の方が使いづらくなるという何とも不思議なポケモンでもあります。
比較対象としては同じタイプであり、ホウエン御三家のバシャーモがよく挙げられますが、猿の方が素早さが高く、またバリエーションも豊富なため、極端に言うと比較対象にはなりません。(バシャーモの方はトリパだったり、一撃必至のスカーフ型などで活躍しています)
よって素早さの上がる性格で、特攻の下がらない、臆病・せっかち・無邪気の3つが候補に挙がってきます。
ここで多くの方がインファイトを使うだろうと思うので、せっかちか無邪気の二択となりますが、紙耐久のこいつなので、先制技で落ちにくいように無邪気を選択することが多いようです。
努力値は素早さに252、特殊メインなので特攻に252、物理技も入ってきますし耐久は振っても大して変わらないので、攻撃6が妥当です。
最速ガブリアス抜き調整や、105族抜き調整なんてのもありですが、最速の同族やスカーフカイリキーなどを意識して、確定欄は最速としています。
テンプレ型は以上の条件が確定となります。
【選択1】 メインウエポンとなる炎技です。
攻撃時に自分のHPを最大時の1/10を削って、技の威力を1.3倍にします。
元々耐久のないゴウカザルにはこれ以上ないアイテムですが、唯一のネックはパーティ内での競争率の高さです。
{達人の帯}
こちらが攻撃して効果抜群だったときに技の威力を1.2倍にします。
デメリットこそないですが、珠の方が安定できるので、これは最終手段だと思ってください。
{気合いの襷}
体力が満タンの時なら瀕死級のダメージを喰らっても、ダメージ1で耐えることができます。
これは使い捨てで、後で回復したところで、発動は一度っきりです。
それに生き延びることよりも潰すことが最重要課題の猿には、上の2つが合っているので、これはほぼないと思ってください。
以上で考察を終わります。
ちなみにダメージ計算は上記のとおり、命の珠持ち特攻極振りで計算しました。
誤字脱字及び考察の過不足があれば、ご指摘ください。
長い考察にお付き合いいただきありがとうございました。
といっても二つとも本来ならば確定欄に置ける技でもないですし、33なら先制技、また環境によってはアンコールの優先度が確定並みに高い環境もあるので、テンプレ補完だと思ってくだされば、等身大で表現できると思います。
- ゴウカザルについての基礎知識
とはいうものの、一度流されてしまうと出てきづらいポケモンでもあり、フルアタばかりの初心者環境の方が使いづらくなるという何とも不思議なポケモンでもあります。
比較対象としては同じタイプであり、ホウエン御三家のバシャーモがよく挙げられますが、猿の方が素早さが高く、またバリエーションも豊富なため、極端に言うと比較対象にはなりません。(バシャーモの方はトリパだったり、一撃必至のスカーフ型などで活躍しています)
- 性格&努力値
よって素早さの上がる性格で、特攻の下がらない、臆病・せっかち・無邪気の3つが候補に挙がってきます。
ここで多くの方がインファイトを使うだろうと思うので、せっかちか無邪気の二択となりますが、紙耐久のこいつなので、先制技で落ちにくいように無邪気を選択することが多いようです。
努力値は素早さに252、特殊メインなので特攻に252、物理技も入ってきますし耐久は振っても大して変わらないので、攻撃6が妥当です。
最速ガブリアス抜き調整や、105族抜き調整なんてのもありですが、最速の同族やスカーフカイリキーなどを意識して、確定欄は最速としています。
テンプレ型は以上の条件が確定となります。
- 技
【選択1】 メインウエポンとなる炎技です。
{大文字} 炎/特殊/180/85
命中が若干安定しないデメリットがありますが、総合的には安定します。
ダメージ計算としては、特防特化浮遊ドータクンが乱数1に変わってしまいますが、特防特化耐熱ドータクンも確定2に出来ます。
{オーバーヒート} 炎/特殊/210/90
撃った後の特攻二段階下降補正が痛いですが、大抵の鋼タイプは確定1にできます。
なかなか出てきづらいこいつなので、大文字の方が安定しています。
HP極振りメタグロス→確定1
HP極振りハッサム→確定1(オッカ持ちでも確定1)
特防特化浮遊ドータクン確定1
【選択2】 役割破壊技。命中が若干安定しないデメリットがありますが、総合的には安定します。
ダメージ計算としては、特防特化浮遊ドータクンが乱数1に変わってしまいますが、特防特化耐熱ドータクンも確定2に出来ます。
{オーバーヒート} 炎/特殊/210/90
撃った後の特攻二段階下降補正が痛いですが、大抵の鋼タイプは確定1にできます。
なかなか出てきづらいこいつなので、大文字の方が安定しています。
HP極振りメタグロス→確定1
HP極振りハッサム→確定1(オッカ持ちでも確定1)
特防特化浮遊ドータクン確定1
{インファイト} 闘/物理/180/100
特殊だけだとよく受けにくるカビゴンあたりを狩るときに使う役割破壊技。
撃った後に防御と特防が一段階ずつ下がりますが、耐久のない猿にはほとんど関係ありません。
ちなみにA20振りでハピナスを確定1となります。
防御特化ハピナス→超高乱数1(ステルスロック込みで確定1)
防御極振りカビゴン→確定2(ステルスロック込みで確定1)
防御特化レジアイス→確定2(ステルスロック込みで確定1)
{草結び} 草/特殊/変動/100
こいつが呼び出しやすいラグラージやドサイドンへの役割破壊技。そいつらを始めとする仮想敵は重い相手が多く重宝します。
HP極振りラグラージ→確定1
HP極振りドサイドン→確定1(ハードロック込み)
{目覚めるパワー} 氷/特殊/変動/100
個体値によってタイプと威力が変動する技です。
こいつがに関しては、止まりやすいグライオンやドラゴン対策で氷タイプが狙いとなるでしょう。
ちなみに今回は威力もある程度の妥協点であり、それ以上でも通用するようにi威力65で計算していきます。
耐久無振りガブリアス→確定1
耐久無振りボーマンダ→確定1
HP極振りグライオン→確定1
{アンコール} ノ/補助/・/・
相手の技を2ターンから5ターンの間、縛る技。
こいつより遅い相手の補助技読みで後出しした時に使ってください。
相手の技を縛ることによって、強制に近い流しが出来ます。狙い目は積み技や回復技、それにこいつには無効な鬼火などです。
基本的にはこの技は確定に近いですが、その為こいつを後出しすればこの技を恐れて、相手から引いてくれるので敢えて確定に入れていません。
またアンコールが入るとめざパか草結びが選択になるために、どちらかを見せるともう一方で狩られる相手が出てきやすいです。
特殊だけだとよく受けにくるカビゴンあたりを狩るときに使う役割破壊技。
撃った後に防御と特防が一段階ずつ下がりますが、耐久のない猿にはほとんど関係ありません。
ちなみにA20振りでハピナスを確定1となります。
防御特化ハピナス→超高乱数1(ステルスロック込みで確定1)
防御極振りカビゴン→確定2(ステルスロック込みで確定1)
防御特化レジアイス→確定2(ステルスロック込みで確定1)
{草結び} 草/特殊/変動/100
こいつが呼び出しやすいラグラージやドサイドンへの役割破壊技。そいつらを始めとする仮想敵は重い相手が多く重宝します。
HP極振りラグラージ→確定1
HP極振りドサイドン→確定1(ハードロック込み)
{目覚めるパワー} 氷/特殊/変動/100
個体値によってタイプと威力が変動する技です。
こいつがに関しては、止まりやすいグライオンやドラゴン対策で氷タイプが狙いとなるでしょう。
ちなみに今回は威力もある程度の妥協点であり、それ以上でも通用するようにi威力65で計算していきます。
耐久無振りガブリアス→確定1
耐久無振りボーマンダ→確定1
HP極振りグライオン→確定1
{アンコール} ノ/補助/・/・
相手の技を2ターンから5ターンの間、縛る技。
こいつより遅い相手の補助技読みで後出しした時に使ってください。
相手の技を縛ることによって、強制に近い流しが出来ます。狙い目は積み技や回復技、それにこいつには無効な鬼火などです。
基本的にはこの技は確定に近いですが、その為こいつを後出しすればこの技を恐れて、相手から引いてくれるので敢えて確定に入れていません。
またアンコールが入るとめざパか草結びが選択になるために、どちらかを見せるともう一方で狩られる相手が出てきやすいです。
- 持ち物
攻撃時に自分のHPを最大時の1/10を削って、技の威力を1.3倍にします。
元々耐久のないゴウカザルにはこれ以上ないアイテムですが、唯一のネックはパーティ内での競争率の高さです。
{達人の帯}
こちらが攻撃して効果抜群だったときに技の威力を1.2倍にします。
デメリットこそないですが、珠の方が安定できるので、これは最終手段だと思ってください。
{気合いの襷}
体力が満タンの時なら瀕死級のダメージを喰らっても、ダメージ1で耐えることができます。
これは使い捨てで、後で回復したところで、発動は一度っきりです。
それに生き延びることよりも潰すことが最重要課題の猿には、上の2つが合っているので、これはほぼないと思ってください。
以上で考察を終わります。
ちなみにダメージ計算は上記のとおり、命の珠持ち特攻極振りで計算しました。
誤字脱字及び考察の過不足があれば、ご指摘ください。
長い考察にお付き合いいただきありがとうございました。
投稿日時 : 2009/12/25 21:39:53
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コメント (21件)
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