クレセリア - ポケモン育成論DS
受けとは
HP : 120
攻撃: 70
防御: 120
特攻: 75
特防: 130
素早: 85
登録:0件評価:148 / 150
クレセリア 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふゆう
- せいかく
- ずぶとい(防御 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:244 / 防御:252 / 素早:12
- 覚えさせる技
- れいとうビーム / サイコキネシス / つきのひかり / ひかりのかべ
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 受け
考察
ある育成論で受けと流しの境界線についての議論になったので、それに対する自分の意見となぜかなかったテンプレクレセリアの育成論です。
そして流しと呼ばれるポケモンにはシャワーズ・ヨノワール・ラティアス・ハッサムなどがいます。
しかし、やることはどちらも同じで相手に強制交換圧力をかけることです。
じゃあ何が違うんでしょうか。
特に具体的な違いはありません。
ロトム・ヤドランなどは本当にどちらかわかりにくいです。
広場や部屋などでも結論は出ていません。
なので今から書くことは俺の持論です。
間違っているかもしれませんが、割と自信はあります(矛盾
受けと流しの違いは具体的な仮想敵が決まっているかそうでないかです。
ハッサム・ヨノワールはそれぞれ氷・草タイプとノーマルタイプにほぼ完璧な役割が持てます。しかも永続的に役割が持てます。
しかし、スイクン・カバルドンは物理全般に繰り出していけますが、限界回数が少なく、素早さを利用して押し切られることもあり、安定しません。
しかし、ハッサムは特殊全般に繰り出せるわけではなく、得意不得意がはっきりしています。
スイクンは多方面に誤魔化しがきき、物理全般に対して出て行くことができます。
広範囲を任せられるため、PTに余裕ができたり、どうしても対策できないポケモンを無理矢理任せることができるなどの利点があります。
ハッサムにはサイクル崩壊させられにくいという利点があります。
これが受けと流しの違いだと思います。
指数は普通に受けナンバーワンで、誤魔化し能力も低くないです。
しかし火力が致命的で、数多の相手決定力を誘います。
等倍で技をいれてもダメージは雀の涙なので、抜群を狙う必要があります。
代表的な技構成は、つきの光・サイコキネシス・冷凍ビーム・壁系統なのですが、誘う対象・出て行く対象が多いため優先度の高い業が多く、技スペースは窮屈です。
ちなみにこれは受けポケモン全員に言えることで、ここも流しとの相違点です。
サイコキネシス
ヘラクロスへの遂行技兼牽制技。
素早さで勝敗が決することが多いです。
他にもゴウカザルへの遂行技です。
冷凍ビーム
ドラゴンタイプへの牽制技兼ガブリアスへの遂行技。
剣ガブに役割が持てるのは大きな利点であり、ぜひ欲しい技。
ボーマンダとのタイマンも制すことができます。
月の光
受けには嬉しい再生回復。
50フラット万歳です。
天候に影響されるのが難点です。
眠る
無論月の光との選択。
持ち物も変わります。
どちらか1つは絶対に入れましょう。
こちらは状態異常と天候に強いのが魅力です。
目覚めるパワー炎
メタグロスへの役割破壊。
メタグロスを何度も繰り出してこられるのはかなりきついので入れたい技。
ヘラクロスに抜群だったりしますが期待しないようにしましょう。
最速にできないので努力値を変える必要があります。
ハッサムも牽制できます。
光の壁
ラティオス・スターミーを誘えば、カビゴンで受けることが可能です。
他にも思わぬところで活躍する技です。
ボーマンダを誤魔化すことが可能です。
リフレクター
ガブリアスやドサイドン、メタグロスとのタイマンを有利に進められます。
草結び
ドサイドン・バンギラスへの遂行・牽制技
日本晴れ
月の光の回復量増加と味方の負担軽減です。
クレセリアが誘うスターミーをカビゴンが受けられるようになり、ハッサムのVSメガネラティオスをかなり優位に進められます。
85組にはスイクン・クレセリアがいるので多くの物理アタッカーが調整のターゲットにしてきます。
めざめるパワーを使う場合は素早さUでの補正なし252振りメタグロスを抜く調整がオススメですが振りすぎるのもよくありません。
同族抜き抜き抜き調整もオススメです。
そして、あまった努力値で物理耐久最硬調整をします。
ていうか防御252残りHPです(ぁ
誘う相手が多すぎるので臨機応変に動いてくださいとしか言いようがありません。
質問は可能な限り受け付けます。
- 受け・流し
そして流しと呼ばれるポケモンにはシャワーズ・ヨノワール・ラティアス・ハッサムなどがいます。
しかし、やることはどちらも同じで相手に強制交換圧力をかけることです。
じゃあ何が違うんでしょうか。
特に具体的な違いはありません。
ロトム・ヤドランなどは本当にどちらかわかりにくいです。
広場や部屋などでも結論は出ていません。
なので今から書くことは俺の持論です。
間違っているかもしれませんが、割と自信はあります(矛盾
受けと流しの違いは具体的な仮想敵が決まっているかそうでないかです。
- つまり
ハッサム・ヨノワールはそれぞれ氷・草タイプとノーマルタイプにほぼ完璧な役割が持てます。しかも永続的に役割が持てます。
しかし、スイクン・カバルドンは物理全般に繰り出していけますが、限界回数が少なく、素早さを利用して押し切られることもあり、安定しません。
しかし、ハッサムは特殊全般に繰り出せるわけではなく、得意不得意がはっきりしています。
スイクンは多方面に誤魔化しがきき、物理全般に対して出て行くことができます。
広範囲を任せられるため、PTに余裕ができたり、どうしても対策できないポケモンを無理矢理任せることができるなどの利点があります。
ハッサムにはサイクル崩壊させられにくいという利点があります。
これが受けと流しの違いだと思います。
- クレセリア
指数は普通に受けナンバーワンで、誤魔化し能力も低くないです。
しかし火力が致命的で、数多の相手決定力を誘います。
等倍で技をいれてもダメージは雀の涙なので、抜群を狙う必要があります。
- 技
代表的な技構成は、つきの光・サイコキネシス・冷凍ビーム・壁系統なのですが、誘う対象・出て行く対象が多いため優先度の高い業が多く、技スペースは窮屈です。
ちなみにこれは受けポケモン全員に言えることで、ここも流しとの相違点です。
サイコキネシス
ヘラクロスへの遂行技兼牽制技。
素早さで勝敗が決することが多いです。
他にもゴウカザルへの遂行技です。
冷凍ビーム
ドラゴンタイプへの牽制技兼ガブリアスへの遂行技。
剣ガブに役割が持てるのは大きな利点であり、ぜひ欲しい技。
ボーマンダとのタイマンも制すことができます。
月の光
受けには嬉しい再生回復。
50フラット万歳です。
天候に影響されるのが難点です。
眠る
無論月の光との選択。
持ち物も変わります。
どちらか1つは絶対に入れましょう。
こちらは状態異常と天候に強いのが魅力です。
目覚めるパワー炎
メタグロスへの役割破壊。
メタグロスを何度も繰り出してこられるのはかなりきついので入れたい技。
ヘラクロスに抜群だったりしますが期待しないようにしましょう。
最速にできないので努力値を変える必要があります。
ハッサムも牽制できます。
光の壁
ラティオス・スターミーを誘えば、カビゴンで受けることが可能です。
他にも思わぬところで活躍する技です。
ボーマンダを誤魔化すことが可能です。
リフレクター
ガブリアスやドサイドン、メタグロスとのタイマンを有利に進められます。
草結び
ドサイドン・バンギラスへの遂行・牽制技
日本晴れ
月の光の回復量増加と味方の負担軽減です。
クレセリアが誘うスターミーをカビゴンが受けられるようになり、ハッサムのVSメガネラティオスをかなり優位に進められます。
- 性格
- 努力値
85組にはスイクン・クレセリアがいるので多くの物理アタッカーが調整のターゲットにしてきます。
めざめるパワーを使う場合は素早さUでの補正なし252振りメタグロスを抜く調整がオススメですが振りすぎるのもよくありません。
同族抜き抜き抜き調整もオススメです。
そして、あまった努力値で物理耐久最硬調整をします。
ていうか防御252残りHPです(ぁ
- 使い方
誘う相手が多すぎるので臨機応変に動いてくださいとしか言いようがありません。
質問は可能な限り受け付けます。
投稿日時 : 2010/02/09 14:30:51
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コメント (8件)
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