クレセリア - ポケモン育成論DS

受けとは

投稿者 : サイファー(裏ネーム:912aafdb)

クレセリア

HP  :HP 120

攻撃:攻撃 70

防御:防御 120

特攻:特攻 75

特防:特防 130

素早:素早 85

ブックマーク4.934.934.934.934.934.934.934.934.934.93登録:0件評価:148 / 150

クレセリア    エスパー  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:252 / 素早:12
覚えさせる技
れいとうビーム / サイコキネシス / つきのひかり / ひかりのかべ
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
旧・公式大会準拠
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け

考察

ある育成論で受けと流しの境界線についての議論になったので、それに対する自分の意見となぜかなかったテンプレクレセリアの育成論です。

  • 受け・流し
受けと呼ばれるポケモンには、スイクン・クレセリア・カバルドン・カビゴン・レジアイス・ハピナスなどがいます。
そして流しと呼ばれるポケモンにはシャワーズ・ヨノワール・ラティアス・ハッサムなどがいます。
しかし、やることはどちらも同じで相手に強制交換圧力をかけることです。
じゃあ何が違うんでしょうか。
特に具体的な違いはありません。
ロトム・ヤドランなどは本当にどちらかわかりにくいです。
広場や部屋などでも結論は出ていません。
なので今から書くことは俺の持論です。
間違っているかもしれませんが、割と自信はあります(矛盾

受けと流しの違いは具体的な仮想敵が決まっているかそうでないかです。

  • つまり
そして安定感も違います。
ハッサム・ヨノワールはそれぞれ氷・草タイプとノーマルタイプにほぼ完璧な役割が持てます。しかも永続的に役割が持てます。
しかし、スイクン・カバルドンは物理全般に繰り出していけますが、限界回数が少なく、素早さを利用して押し切られることもあり、安定しません。
しかし、ハッサムは特殊全般に繰り出せるわけではなく、得意不得意がはっきりしています。
スイクンは多方面に誤魔化しがきき、物理全般に対して出て行くことができます。
広範囲を任せられるため、PTに余裕ができたり、どうしても対策できないポケモンを無理矢理任せることができるなどの利点があります。
ハッサムにはサイクル崩壊させられにくいという利点があります。
これが受けと流しの違いだと思います。

  • クレセリア
代表的な受けタイプのポケモンです。
指数は普通に受けナンバーワンで、誤魔化し能力も低くないです。
しかし火力が致命的で、数多の相手決定力を誘います。
等倍で技をいれてもダメージは雀の涙なので、抜群を狙う必要があります。

今回は先に技に行きます。

代表的な技構成は、つきの光・サイコキネシス・冷凍ビーム・壁系統なのですが、誘う対象・出て行く対象が多いため優先度の高い業が多く、技スペースは窮屈です。
ちなみにこれは受けポケモン全員に言えることで、ここも流しとの相違点です。

サイコキネシス
ヘラクロスへの遂行技兼牽制技。
素早さで勝敗が決することが多いです。
他にもゴウカザルへの遂行技です。

冷凍ビーム
ドラゴンタイプへの牽制技兼ガブリアスへの遂行技。
剣ガブに役割が持てるのは大きな利点であり、ぜひ欲しい技。
ボーマンダとのタイマンも制すことができます。

月の光
受けには嬉しい再生回復。
50フラット万歳です。
天候に影響されるのが難点です。

眠る
無論月の光との選択。
持ち物も変わります。
どちらか1つは絶対に入れましょう。
こちらは状態異常と天候に強いのが魅力です。

目覚めるパワー炎
メタグロスへの役割破壊。
メタグロスを何度も繰り出してこられるのはかなりきついので入れたい技。
ヘラクロスに抜群だったりしますが期待しないようにしましょう。
最速にできないので努力値を変える必要があります。
ハッサムも牽制できます。

光の壁
ラティオス・スターミーを誘えば、カビゴンで受けることが可能です。
他にも思わぬところで活躍する技です。
ボーマンダを誤魔化すことが可能です。

リフレクター
ガブリアスやドサイドン、メタグロスとのタイマンを有利に進められます。

草結び
ドサイドン・バンギラスへの遂行・牽制技

日本晴れ
月の光の回復量増加と味方の負担軽減です。
クレセリアが誘うスターミーをカビゴンが受けられるようになり、ハッサムのVSメガネラティオスをかなり優位に進められます。

  • 性格
ドサイドンに役割を持ちたいなら図太いです。

  • 努力値
まず素早さから決めます。
85組にはスイクン・クレセリアがいるので多くの物理アタッカーが調整のターゲットにしてきます。
めざめるパワーを使う場合は素早さUでの補正なし252振りメタグロスを抜く調整がオススメですが振りすぎるのもよくありません。
同族抜き抜き抜き調整もオススメです。
そして、あまった努力値で物理耐久最硬調整をします。
ていうか防御252残りHPです(ぁ

  • 使い方
物理全般に繰り出します。
誘う相手が多すぎるので臨機応変に動いてくださいとしか言いようがありません。

質問は可能な限り受け付けます。

投稿日時 : 2010/02/09 14:30:51

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コメント (8件)

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10/02/06 11:45
1  seven star (3ec6526f)
育成論は評価5なのですが、努力値に無駄があります。
控え目B252振り=図太いB132 C68振り(余り52)
修正して頂くと幸いです。

短文&駄文失礼しました。
10/02/06 12:27
2  wui
僕この型使ってますが火力不足なので瞑想とか候補に入りませんか?
10/02/06 16:32
4  リスガトウリ
ラティは知りませんが、☆とマンダは元々普通に受けれませんか?
ヘラも居ますし普通にリフレクターの方が確定欄入りだと思います。

素早さについては所詮いたちごっこな気もしますが、調整振りならベターなんですかね。

>>3
あなたのコメントって投稿者が返信に困るようなものばかりですね^^;
10/02/06 16:58
5  パチコ (8835e47c)
>>3
色々ごめんなさい。

>>0
スルーでいいです・・;
10/02/06 17:39
6  Rey (b503678e)
ドサイドンやバンギラスへの牽制として、「くさむすび」は候補に入らないのでしょうか、評価は5ですね^^
10/02/07 09:45
7  ネイチェル (3f37d71c)
>>1
そうなんですか^^;(おい
修正しときます、ありがとうございました。
>>6
そうですね、いれておきます、どもです。
>>4
光壁ありならマンダが受けられます。
あと、後続のカビが☆を受けることができるようになります。
カビに☆を一任する人結構多いですが、砂系+珠ドロポンなら1回しか流せないんですよね。
でセリアで☆を受けにいくことはできなくもないですが、役割放棄になるのですな。
HDとかにしてしまったらほぼハピの劣化になったり(サルのインファ・キブルのXに耐性があるから一概にはいいにくい。)
壁自体意味不明なところで役にたつ(ファイヤーがマンダとのタイマン制したり)から語りにくいw
>>3
いえいえ攻撃連打してるうちにこちらが倒されるのですよ^^;
>>2
さすがにあの決定力発動速度では使う気になりませんね;
10/02/07 20:14
8  リスガトウリ
あれ、結構不安定なんですねーコイツもカビも。

こいつ自身性能見ても66専用って感じですかね。
ガブも66のが多そうだし。

他に瞑想型とかありますが、壁がなきゃコイツを使う気にはならない^^;
10/02/07 22:51
9  ネイチェル
現環境で、安定してる受けはいませんね。
ハピナスはダイブインファで死ねるし、カビアイスはラティ無理ホシは前述。
カバはヘララティマンダガブ誘うし遅いから回復連打に陥りやすい。
スイクンは素早さが不安すぎる。
セリアは誘う対象がキツい。

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