ニョロトノ - ポケモン育成論ORAS・XY

スカーフトノ XY対応版として新規に投稿

2014/09/07 11:00 / 更新:2014/09/11 16:44

ニョロトノ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 75

防御:防御 75

特攻:特攻 90

特防:特防 100

素早:素早 70

ブックマーク3.753.753.753.753.753.753.753.753.753.75閲覧:37873登録:15件評価:3.75(36人)

ニョロトノ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
あめふらし
努力値配分(努力値とは?)
防御:6 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:165-72-96-142-120-134
覚えさせる技
ハイドロポンプ / れいとうビーム / きあいだま / アンコール
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

不要との声が多ければ削除するので仰って下さい。概略を読めば一応把握は出来るようにしました。概略を読んで疑問に思われた事があれば育成論本文に目を通して下さい。略称使います。それらの補足説明については育成論の最下部に記載しました。

※この育成論は皆さんからのご指摘を受け、その度に加筆修正を繰り返して来ました。そのため投稿当初よりも内容がかなり充実しています。「これ全部読まなきゃならんの?」と思われた方へ、その必要はありません。項目別に分けてあるので欲しい部分をお読み下さい。

 
 
 

概略

サイクルカットをする。あとはクレセの月光妨害とか無限グライ阻止とか。
リザYはリザYがメガったターンを他のポケモンでやり過ごせる構築にしておくだけで意外と楽に処理出来る。

指数計算

決定力指数…能力値×技の威力×各威力補正
耐久力指数…HP×能力値×25/11×各補正
決定力指数=耐久力指数なら防御側のポケモンは高乱で耐えるものと思って下さい。
例えば無振りガブリアスのDが43670で臆病トノの4倍冷B×0.85が43452です。要するに ガブのD>トノの冷B最低火力 ですが、これを実際に計算してみると100.5%~120.2%となります。説明不足との指摘をコメント欄で受けたので加筆修正致しました。

例)
意地全振りアローの鉢巻ブレバが39420
控え目全振りサザンの悪波が23280
B4振りメガルのBが49500
H全振りクレセのDが77386

参考になりそうなものを引っ張って来ました。
目安としては以下のようになります。

・40000以上の耐久力指数があれば、大体のポケモンの攻撃を1耐え出来る
・相手の攻撃を二回以上耐えるためには、最低でも60000程度の耐久力が必要

指数でポケモンを一括管理出来るようになればもうそれだけで爆アドです。全てのポケモンに通用するため便利です。pt考察をする上でとても大切な概念ですね。特に、今はサイクル戦の時代が戻りつつあるので仮想敵以外のポケモンにもどの程度入るのかが簡単に分かるようになるのは大きいでしょう。

概要

前提として、交代先に負担をかけるのではなく、自身が繰り出した先にダメージを与える事が主な目的である事を述べておきます。相手はこちらがスカーフである事を分かりませんから、こちらの残り体力が多くない状況ならガブリアスやロトムHが居座って来る可能性があります。それらに対して刺さる攻撃を素直に選択しましょう。この際、例えばメガガルーラやメガゲンガーなどについてですが、打ち合った場合状況に依っては沈められないポケモンも存在します。構いません。相手にとっては既に計算外の事が起きています。こいつとの打ち合いで体力を温存する積もりが逆に(後程説明しますが)指数35145と言う高火力技を受けて半分以上削れてしまった、と言う事故が起こりました。あとはニンフィアなりファイアローなりで突破が可能となる訳ですね。
スカーフの奇襲性を活かしながら敵を去なせられれば良いですね。等倍は取り敢えず1耐えするのでテラキやガブなどが狙い目になって来ます。また、偶発なら範囲は更に広がります。
根強く残るバンギラスや新登場したリザYなどに対する天候メタも出来ます。リザYに対して雨を降らせながら戦う事が出来るのは矢張り大きいですね。その際はニョロトノを後出しするタイミングを計るようにされて下さい。
また、守るか身代わりを読んで後出しすればグライオンの無限を崩せます。その際に毒を貰い易いのでジリ貧にならないように注意して下さい。

採用する際の恩恵等

・奇襲
・他天候、ガブリアス、無限グライのメタ
・対面からの対策(ドラン、メガゲンガーなど)
・クレセリアのライフゲン妨害
・先制雨ドロポンで力押し(終盤の掃除)

相手の算段を崩す事が出来れば理想です。その綻びが直接勝因に結びつく事もあります。

変わった所では
・炎半減天候による味方のギルガルドなどの補助
・相手のスカーフを割る
と言った使い方も出来るでしょうね。

性格、努力値

臆病か控え目かは選択になりますがCS全振りはしておきましょう。臆病最速にすればメガゲンガーを無償で突破出来る状況が増えます。因みに、控え目ならギルガルドをドロポンで2確に出来ますが最速115族と同速になります。勿論、陽気舞バンギにも抜かれます。この育成論では臆病を視野に入れた考察を進めていきます。

技、候補技の説明

ハイドロポンプ
指数は雨下で35145、無天候で23430。
指数が30000以上出ていますから、雨が降っていれば敵の体力をほぼ確実に半分以上削ってくれます。命中が不安になるかもしれませんが、恐れず、基本的にはこれを打ちましょう。

れいとうビーム
指数は12780。
元々、氷技と言うのは、水タイプとしてはハイドロポンプなどの水技が効きにくい草タイプや竜タイプに打つための技として採用されて来ました。しかし、草タイプのポケモンなどを一発で倒し切る事は難しく、基本的にはガブリアスなどこの技が4倍で刺さる相手に打つ事になります。この技が2倍で刺さる相手と対峙した場合、その敵との打ち合いになった時に自身が倒されるよりも先に相手を倒せる状況ならば打ちましょう。

きあいだま
指数は17040。
この技はあまり使わないのでptに依っては他の技に変えても構いません。サザンドラや雨が降っていない状況下のガルーラに対して少しでも多くのダメージを与えたい(または一撃で突破する確率を少しでも上げたい)と言った場合に使う事になるでしょう。因みに、参考程度に砂下のH振りメガバンギラスが2確です。

アンコール
持ち物のせいであまり旨味は出ないのですが、例えば、こちらがニョロトノに交換した隙に身代を張られた場合などに有効です。ポリゴン2の再生、クレセリアの月光などを縛っても面白いかも知れませんね。

ねっとう
指数は雨下で25560、無天候で17040。
命中が安定するため遂行技としても使えますが、指数が30000に到達しないため並以上の耐久力を持つ相手(それは例えばズルズキンなどですが)には不安要素が残ります。運良く火傷を引けば相手のラムを潰す事も可能です。相手がラムを持っていなければご存知の通り物理技の威力を半減させます。
>29コメで指摘を受けたため更に考察を進めていきます。それに伴い、ダメ計も追加しておきます。
雨下の熱湯で[メガゲンガー・ガブリアス]が2確、グライオンが1確です。これは>29の丸パクリになってしまうのですが、「例えばダメ計に載ってるガルーラなんかはハイドロ2発命中率急所込みの計算で65.12%、熱湯だと33.74%+火傷のスリップダメージの(1ー0.3374)×30%これが実質の突破率です。」との事です。改めて計算すると53.62%となります。この際、問題は1ターン目に30%で火傷を引いた場合に付随する効果についてですが、捨て身→不意打ちと喰らっても落ちない可能性が出て来ます。普通にHP満タンの状態で互いが対面すればドロポンは2確、捨て身で1確を取られます。このように、物理ATとの対面を若干有利にする働きがあります。しかし、改めて計算してみるとドロポンも必要になってくる事が伺え、採用の際は気合い玉(か餡子)の枠をこの技に取り替える措置が適切なようです。

どくどく
クレセとポリ2を機能停止出来るため持っていて損はありません。特にポリ2に関してはニョロトノに対して居座る事も多いので、対面した時に素直に毒を打てばそのままゲームエンドに持っていく事も出来ますね。

ほろびのうた
>2,>4コメで提案があったので掲載させて頂きました。
バトン構築やちいさくなる辺りが対象です。具体的にはバトン構築と言えば馬車辺り、小さくなると言えばピクシー辺りでしょうか。

耐久力指数

B36000
D45000

1回は耐えるが2回耐えるのは無理に近いと言う表現が適しているでしょう。
どちらも指数が30000以上は確保されているので、並の火力なら問題なく耐えます。が、60000には程遠いですし、矢張り等倍に繰り出した場合2回以上の耐久は見込めません。

立ち回り

全くと言う訳ではないですが、初手運用はあまりしないです。カモになるようなポケモンに繰り出し、そのまま突破してしまいましょう。無論真似する必要はないですが、私がよくやるのは蜻蛉の後続として出すパターンです。

1.「何かニョロトノ後出ししてきたけど読み外しかな?次はこの技を先制で当てて倒せばいいや」と言うような状況にあるポケモン。ガブリアスやテラキオンなどがこれに当たります。
2.「ニョロトノと有利偶発したわwww相手変えて来るだろうし今の内に補助技使っておくか」となるような少し変わった動きをするポケモン。デンチュラが最たる例です。ところで、もしサンダースを相手が使っていたのならば、恐らくボルチェンか欠伸をしてくるでしょうね。
3.「もうこいつしか残っていない」と言うような状況にまで追い詰められたポケモン。要するにラス1ですね。他の自分のポケモンで2:2をしておき、ラス1を合わせる芸当も勿論可能です。
4.体力が指数的に見て30000を切ったポケモン。ドロポンが等倍で刺さるか他の技が2倍で刺さるか、このどちらかに当てはまる事が条件です。

スカーフならではの少々無理をしたプレイングも可能と言えば可能です。等倍技に繰り出して半分以上持っていかれても返しの先制ドロポンで相手を倒す、みたいな…。ただ、矢張り無理なプレイングはなるべく避けましょう。スカーフである事がばれます。
勿論、このポケモンは補助的な役目を受け持っている事もあり、仮想敵を必ず倒さなければならない訳でもありません。敵の体力を減らす事で味方の一貫択が出来、全体で見た場合それが勝因となる事も少なくありません。
標的となる一体を潰す事が仕事です。その敵と自然な流れで対峙出来るように持っていければ良いですね。

リザードンについて

鬱陶しいですよねこのポケモンwww 最悪、xなのかyなのか見当を外してしまい、そのまま負けてしまう事もあります。ただ、見分けるポイントはなくもない筈です。難しいですがね…。そう言った観点から少し見てみましょう。
1.pt構成
相手のptを見て地面の一貫性が気になったのならリザyでしょう。エースとして活躍して貰わなければならないリザxの重荷になってしまいます。電気を誘わない構築もリザyの可能性が高いです。逆に、不自然にクレッフィが置いてあったりエルフなどの起点要員が存在すればリザxの可能性を疑って下さい。
2.リザが何をしたそうか
初手に出て来るリザxと言うのはなかなか聞いた事がありませんね。(この一文に関して、>50で「リザのXYの見分け方について書いてる部分で、初手にでてくるリザXを見たことがないというのは異群阿山さんのPTのせいなので表現を変えた方がいいです。リザXはトノ入りのPTにはその時点で初手で出し辛いと判断するし、ゲンガー軸のPTが相手ならよく初手から竜舞なりニトチャなりをつかってきます。」と言うコメントを貰っています。要するに、リザx使用者側が初手を無双あるいは半壊を仕掛けるタイミングだと踏んでくる可能性があると言う事です。)リザxは一般的に中盤から終盤にかけて繰り出し一気に全抜きを狙う事を目標としているため、先にお膳立てから始まります。舞ドラや舞地震で沈まないポケモンを取り敢えず削っておきたい筈です。また、全抜きを始めようと思った時に体力が削られているのでは話になりませんから(フレドラ)、矢張り温存したプレイングも重要になってくる訳です。反対に、リザyも初手で出てくる事こそそう多くはありませんが序盤に出て来る可能性が稀にあります。この時におかしいと思って下さい、「何の下準備もないのに何故お前が出て来た?」と。リザyは言わば五世代のラティオスと同じで、有利対面からキツい一発を放ってきます。要するに、リザy使用者側にとっては火力を放出するタイミングが来たのです。その際、例えば、こちらがメガバナを対面させていたのならロトムWに変えるなど工夫が必要です。
3.ニョロトノを選出した場合の対策
リザードンは対面からの対策が主となります。(このため、特にリザxについて、リザードン使用者側は繰り出すタイミングを計り、限定します。)テラキオンやガブリアス、メガガルーラなどを場に置きながら戦えればベストですね。ニョロトノにリザードンが繰り出された場合、逆鱗で全抜きされる状況でなければリザyと見ても差し支えはないでしょう。
リザxにこいつを当てると悲惨な事になります。Dに厚く振られている事が多い点でもそうですが、それ以前にそもそも舞われたら何も出来なくなります。勿論、リザyにニョロトノを繰り出すに差し当たって必ず1ターン経過させる筈ですから、リザxの竜舞にニョロトノを繰り出してしまうなどと言った事故は起こらない筈です。リザxに出会したら即座に相手の体力を削るようにしましょう。リザyならこちらの十八番です。メガった次のターンに交代すれば最低でも2ターンのディスアドを取らせる事が出来ます。

バンギラスについて

天候を塗り替えられた後に繰り出すようにしましょう。メガろうがなかろうが舞われれば無償で突破出来、舞われなければ1耐えします。一番嫌なのが 竜舞等→トノ後出し→メガられる と言うパターンですが、このパターンが想定出来る場合は竜舞なら餡子、その他なら気合い玉を選択しましょう。バンギラスに隙を作る構築と言うのは如何なものかと思われますが、例えば、ファイアローやロトムWなら蜻蛉やボルチェンを仕込む事でより一層死角を作りにくく出来ます。ニョロトノに繋いでやればいいですね。

ダメージ計算

  • 雨下でのハイドロポンプ

・H4メガガルーラ 61.3%~72.9%
・H252ギルガルド 47.3%~56.2%
・H4ガブリアス  69~81.5%
・H252クレセリア 38.7%~46.2%
・H252ロトムW  33.7%~40.1%

  • 無天候状態でのハイドロポンプ

・H4メガガルーラ 41.4%~48.6%
・H252ギルガルド 31.1%~37.7%

  • 砂塵下でのハイドロポンプ

・H4メガバンギラス 47.7%~57.9%

  • れいとうビーム

・H4ガブリアス  100~119.5%
・H4サザンドラ  53.5%~63%

  • きあいだま

・H4メガガルーラ 59.6%~70.7%

  • 砂塵下でのきあいだま

・H4メガバンギラス 70.4%~84%

  • 雨下でのねっとう

・無振りメガリザードンY 95.4%~113.7%(下手にHに振られていれば突破が段々と困難になってくる)
・H252メガゲンガー 50.2%~59.8%
・H4ガブリアス  50.5%~59.2%
・H212ヒードラン 78.7%~94.3%(対面から身代を張らせない。Dに多少振った程度では最低乱数である78.7%は動かない)

ニョロトノが受けに回った時のダメージ計算

  • A252陽気メガバンギラスのストーンエッジ(指数32400) 76.9%~91.5%
  • A252陽気ガブリアスのげきりん(指数32760) 78.1%~92.7%
  • A252意地メガガルーラのすてみタックル(指数52380) 123%~147.2%(オーバーキル成立)
  • 無振り臆病メガゲンガーのシャドーボール(指数22800) 43.6%~51.5%
  • C252臆病ロトムWのボルトチェンジ(指数16485) 61.8%~73.9%

最後に

これと言って組ませるべきポケモンと言うのは存在しません。ピン刺しして標的を沈める事が目標ですしね。無論、グドラを無理に組み込む必要性もありません。
評価はご自由にどうぞ。別に好評ならこいつの株が上がるとか低評価だからと言ってこいつの価値が下がる訳でもないので。
(偶に加筆修正等をしています)

略称等について

HABCDSはそれぞれヒットポイント(ヘルス)・アタック・ブロック・コンタクト・ディフェンス・スピードの頭文字を表しており、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを意味します。全振りとは、その箇所に努力値(基礎ポイント)を252だけ与える事を言います。
偶発対峙とは、最初のポケモン同士など、同時にポケモンが繰り出された時の対峙の事を指します。役割理論に於いて理論的立ち回りをする際の障壁として長年問題となっていたものでとても有名です。結局、偶発対峙に於ける理論的な定石が生まれたのは第五世代に於いて「実践理論的な三竦みの問題の解決策に基づいた3種のpt」が打ち出された頃でした。
グライオンの無限戦略について、特性「ポイズンヒール」が発動すれば毎ターンHPの1/8が回復します。つまり、2ターンで身代わりを張るだけのHPが回復するため守ると身代わりを交互に使う事で様々なポケモンの攻撃を半永久的に受け続ける事が可能となる訳です。
比率交換について。1:1交換と言う言葉を聞いた事はないでしょうか。これは、こちらのポケモン1体を犠牲にする代わりに相手のポケモンを1体倒す(若しくは機能停止にする)事を言います。育成論本文にある2:2と言うのは、所謂2:2交換の事を言います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/09/11 16:44

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コメント (66件)

14/09/09 17:29
47ファイト@ポケモンシングルレート勢
>>44
なんか自分が本当に答えてほしいことの答えになっていないのでもう一度質問させてもらいますが、メジャーなポケモンのトノが受けるダメージかいたらどうですか?ガブや本文でおっしゃられてるゲンガーなど。そのほうが運用に関してもイメージしやすいですよねって話です。
指数という便利なものがあるからあとは各自で受けるダメージ計算しといてね〜ではさすがに不親切かなーと思うのですが。

あとはこのポケモン初手出しすべきではないかと思うのですが、どうでしょう?
このポケモン対面ではかなりの性能を発揮できるのに、後出しだと不確定要素が出てきたり安定しない気がします。よくスカーフを持つガブやランド、ボルトなどは無効タイプや耐久もそこそこありなおかつ1げきで仕留めやすいので後出しはわかりますが、このポケモンそうではないですよね。
例としてあげているガブでも襷の場合後出しはかえり打ちです。少し削れていたら大丈夫ですがそれならばその時点で相手間違いなくスカーフだと思うはずですし、まずガブがスカーフの場合後出しだとなにもできず落ちます。ゲンガーにも後出しで勝てませんし。
こいつを後出しでだすという例がもう少し欲しいです。自分は初手出しが基本的には良いのではないかという考えなのですが。
14/09/09 17:54
48異群阿山 (@cihualet)
もう一度お答えします。ニョロトノの耐久などについて書ければ書いておきますね。
完全に盲点でした。思えば、初手出しはあまりしませんね。確かにゲンマリポリ2などには初手出ししていますが、リザ構築やクレセ入りなどには初手から仕掛けに行ったりはしません。こいつを連れている事を知られたくないからです。正直ガブも自分のptがこいつに一任している訳ではないので、矢張り初手で出る事は少ないですね。偶発の方が不確定要素が少ない(と言うよりは活躍し易い)事は確かでしょうから、構築や技構成を変えて入ってみるのも一つですね。成る程、自分自身無意識に行っている立ち回りなので気付きもしませんでした。指摘ありがとうございます。
14/09/09 18:51
49jegan (@jegan_jain)
()内を略してましたが、
『それで違いやなぜ彼らに(荒れにくい書き方が)できて自分に出来てないのか理解できないならそういうことなんでしょう。』
二論に関しても今重箱の隅をつつかれる理由を過去の育成論が搭載済みでない以上、そりゃ、つつかれますよ。善し悪しではないです。
それだけのことですよ、>>45は。
まぁ、おもしろいものを書いてくれる書き手がいつまでも居座ってくれたら、と思うだけです。煽り的な意味でなく。
まぁ、少なくとも荒れない書き方は必要だと思いますよ。

ノオースタンのノオーみたいな使い方ができて、眼鏡相当の補正かけたハイポンで130族抜きから縛れるんだから弱い訳もなく、使い勝手が悪いはずもないです。定数ダメ狙わないからノオースタンと違って初手に出す必要もありませんし。
使い方のロジックが頭にきちんとあるのは読み取れますが、ウケる書き口には遠いのでへりくだれとはまるで思いませんが、荒れない書き方は覚えたほうがいいです。
14/09/09 20:59
50秋桜 (@poke_cosmos)
個人的にはかなり見やすくなったと思ったので評価5いれました。
リザのXYの見分け方について書いてる部分で、初手にでてくるリザXを見たことがないというのは異群阿山さんのPTのせいなので表現を変えた方がいいです。リザXはトノ入りのPTにはその時点で初手で出し辛いと判断するし、ゲンガー軸のPTが相手ならよく初手から竜舞なりニトチャなりをつかってきます。
14/09/09 21:29
51ヤタ (@074729582yata)
指数や略語関連のことについてなのですがこのすれ違いはこのサイトが初心者向けであるということに対する認識の違いから生まれているように感じます

主張を簡潔に伝えるために略語、指数を使うことはブログなどではなんら問題のないことではあると思います
ただあくまでここのサイトは初心者用のものというのが根幹にありその点であまりこれらは評価されないというのが現状なのではないでしょうか
例えば指数はそれなりにポケモンをやっている人は一応理解できますが、ポケモン初心者はメジャーどころの指数の値を把握していないことも多いでしょうし、指数計算にも慣れていないためあまり実感がわかず魅力が伝わりにくいということがありえます
そのためパッと強さ、有利な相手、不利な相手を理解できるダメ計があると初心者向けのサイトとしては良いのではということなのではないでしょうか

あと略語は説明が最後にありますが冒頭にこの育成論では一般的と思われる略語を使用します、今後見る機会もあるでしょうしわからないものがあればポケモン○○のような形で検索して見ることをお勧めしますなどと書いておくだけで十分なような気もします
14/09/09 23:32
52フゥゥゥン (@211Max12)
とりあえず、「初心者の代弁者」はやめるべきでは?
ガチ初心者に対しては、「雨ドロンプで/大抵のポケモンは/等倍でも半分以上削れます」これ以上に分かりやすいのはないと思う。
何で初心者を無能だと決めつけてんの?タイプ相性は分かるだろうし、ダメ計だって難しいことではないでしょ。
14/09/09 23:47
53ヤタ (@074729582yata)
11111
>52
逆に聞きますが実践経験もあんまりないのに指数表示のみで完全に理解できると思いますか?ある程度経験しないと正確な判断等はできないと私は思いますが
そもそも私は経験がないと辛いのではと言っているだけで無能などとは一言もいってないです
雨ドロンプで 大抵のポケモンは 等倍でも半分は削れるなどと書いては説得力に欠けるのでは?それで納得しろなどというあなたの方が馬鹿にしているように思えますが
14/09/10 00:07
54フゥゥゥン (@211Max12)
要するにダメージ%を見れば納得出来る層のために計算は充実させた方が良いということでしょうか?
そこまで来ているなら指数を理解出来るでしょう。自分で計算ツールでも何でも使って納得出来るでしょう。
何より分からないなら本人が質問すべき。「他人はこう思うんじゃないのかな?」なんて無意味でしょ。初心者のためが一人歩きしすぎだと思うの。
14/09/10 00:26
56フゥゥゥン (@211Max12)
>ヤタさん
そうです(迫真)
ツイ垢晒すの嫌なんですかね?
私自身ツイやってなくて実質捨て垢みたいなもんだし分からないんですが
14/09/10 00:32
57秋桜 (@poke_cosmos)
>55
ネット初心者、このサイト初心者とポケモン初心者を混同させる言い方はやめてください。質問する気構えがある人なら登録くらい簡単なんだから普通はしますよね。
14/09/10 05:57
58異群阿山 (@cihualet)
取り敢えず、一般的な見地から考えれば、役割理論(pt構築)や実践理論(立ち回り)を体得するのには途方もない時間がかかり、これを理解しないままダメージ計算の結果を徒に眺めても意味は薄いです。それなら最初から指数なりを使って理解を楽にした方が良いでしょう。まるで指数が敷居の高い何かのように語られていますが、実は理論や環境が全く把握出来ていなくても少なくとも目下で起きている状況だけは正しく認識出来ると言う、殊初心者にはうってつけのものです。(勿論、これが進めばポケモンを体系化して管理する事が出来、環境因子に合わせてptを調整する必要がなくなります。画期的な環境因子の開発や世代因子の追加はまた別の話ですがね。)

>49
そもそもここが荒れたのはこのトノがエースだとか何だとか騒いだ方がいるからであって育成論の書き方に非があった訳ではないです。あと、4年前だとか過去だからとかは一切関係ないです。この育成論の直前3つについても略語の解説はないと書いた筈です。
先程例に出した某育成論はウケの良い書き方が出来ているでしょうね。だからこそ実用性のないポケモンにあれだけの評価がついたのでしょう。まあ確かにウケに関して狙えれば悪いに越した事はないしそれはそれで結構な事なのですが、見世物ではないですから、冗談が分かる者同士のチャットみたいな使い方は不味いですね…。どうせなら見栄えよりも(情報入手等の)楽さや正確さを優先させたいです。

>50
その状況に出会した事はなかったので指摘して下さって助かりました。加筆する形で直しておきました。

>51
先程書いたように「パッと強さ、有利な相手、不利な相手を理解できる」のは指数です。ダメ計は自身が想定する相手に正確にはどの程度入るのか、しか知る事が出来ないので、大体の強さも、有利な相手も、不利な相手も、見事に全てが靄のままです。
あと、略称に関してですがかなり前から>27に従っています。

どうやら、略称等、そう言った所に突っ込みを入れる際は矢張り碌に>0を読まずにコメントされているようですね。読めば本質的な部分についての指摘や補足が出来るでしょうし。
14/09/10 12:16
59ガル (@Milk3muscle)
>58
いや、荒れるのは単純に内容が薄かったからです。自分からしてみれば今でも薄いですけどね。
当初はろくにダメージ計算も載っていなくて、パーティ考察もままならず、実質上突破率等技の精査もできていない。
ダメージ計算なんて本来読み手がすればいいけど、いちいち計算機叩くのも面倒なんで載せて置くのが礼儀というか当たり前になっている面があります。初心者の為とかいう以前の問題で無論サンプルが多ければ多いに越したことはない。特にスカーフで殴れる奴が多くなってるから尚更必要ですよね。
ここに載せておけば対戦時に参考にしたりと利用価値もでるし、採用する理由にもなる。採用に値するか否かは読み手が決める事でニョロトノの価値は貴方が決める事じゃないですよ。ダメージ計算が無ければwikiの方が参考になるって言ったのはそういう理由です。
14/09/10 17:00
60異群阿山 (@cihualet)
>59
無意味な事を、と言うよりマイナスな事を引き摺りますね…。
碌にダメ計も載っていなかった?寝言は寝て言え。当たり前でしょう、指数を載せているのだから。ダメ計を載せようがそれは分かった気になるだけか既に分かっている人の参考になるだけであり、本質的な理解には繋がりません。これも何度もコメ欄でやり取りしてきた事の繰り返しですがね。そしてこれも何度もコメ欄で繰り返してきた事ですが、
「初心者の為とかいう以前の問題で無論サンプルが多ければ多いに越したことはない」
これをやった結果分かり易くなるか、見易くなるか、と言うと、実際は真逆になりましたね。投稿当初の育成論本文は自分が読み返してみてもとてもスマートで余計な情報は一切入っていなかったです。勿論、指数を見れば火を見るより明らかな内容も載せてはいなかったですね。その後、Saikaさんから寄せられた熱湯の話や、その他にも、対リザの話など価値ある内容が増えていった一方で、下らない荒らし対策()の記事も増えました。この流れが<いいに越した事はない>なんてそれは幾ら何でも嘘でしょう。
で、対戦時に育成論サイトって見ますか?あと、「ダメ計の充実」はそのポケモンの採用理由(の一部)になり得ますか?私はどちらも否ですね。
採用に値する(可能性がある)か否かは世代・環境が自ずと決めるものです。私に決定権はありませんし、皆さんにも決定権はないです。
若しくは、違う意味でその発言をされているのならこのように返しておきます。いつ私がこいつの価値を決めた事かw要するに「採用すべき」だとか「絶対採用しろ」なんて一言も言っていません。もしとある方がSaikaさんと同じような読み方をしてこいつの採用価値が低いと判断しても、私にそれを責める権利はありませんし弁解する謂れもないです。無論、それを強要される謂れもね。
問題を履き違え過ぎです。「全部私の責任」な訳がないでしょう。残念ながら私は皆さんの親足り得ません。しかも礼儀だか何だかは知りませんが、その程度のダメ計ごときがこいつの価値とか何考えているのですか?

最後に、矢張りこれも無駄なやり取りでしたね。育成論で修正すべき部分はただの一つとして増えていません。下らない。討論の価値がある話題を出されて下さい。
14/09/10 19:29
61シケ猫 (@shikeneco)
ハイドロポンプの無天候、ねっとうの無天候の指数が間違っているので修正をお願いします。
比較的反対派の意見が多い中で指数表示を推しているにも関わらず、その数値を間違うのは致命的です。
更に言えば、ここまで指摘されずに掲載され続けていたことが重大です。下らない討論に力を注ぎすぎて、中身を碌に読まないか、情報の正誤を見極めようとしなかったわけですから(一度指摘されたようですが、そのときついでに他まで確認しなかったのは投稿者に非があるか)。そしてそれは、このサイトでは指数があまりにも浸透していないということが裏付けられていると言えるでしょう。私も普段は指数を用いますが、郷に入っては郷に従うべきだという性分な私は、自身が投稿した育成論では指数表示せず、必要な範囲に絞ったダメージ計算を羅列しています。ダメージ計算は、その一行を見ただけ一つの物事が明確に完結されるからこそ、誰が見てもわかりやすいことだけは保証されています。行数が嵩む欠点があるのも事実です。
そもそもサイト内に限らずポケモンユーザー全体で見たときに指数の浸透率は低い上に、初心者となると尚更。ポケモンバトル初心者が序盤に触れる3値などを載せている多くのサイトが、合わせて指数を紹介していない実態が、この格差を生み出していると考えられます。
加えて“指数”の概念を認識していない初心者は、そのような情報を知りたく検索エンジンで調べようとすると、意識外のワードは打てないので[ポケモン_ダメージ_計算]と入力してしまうでしょう。とすると必然的に、待ち時間1分もあれば知っている情報を入力するだけで正確なダメージ計算ができてしまうお手軽ツールがヒットします。ゆえに、ダメージ計算と比べて指数は上級テクニックとされてしまっています。だからこそ、初心者の目に触れる場所で指数を説明してくれることには価値がありますね。
ただ、外から見て感じる悪しき風習を変えていく姿勢は個人的には好印象ですが、自身のサイトではなく他人のサイトを利用しているという自覚は大切でしょう。略称云々の記述も暗黙の了解的に、サイト管理人が大を縛るために小は一手間かかるけど我慢してくれっていう約束事から発祥したようなもので、現状では我を通すべきものとも思えないです。いきなり押し付ける形から入らず、段階を置いて徐々に変革していけることが理想ですね。

別件では、概略にサイクルカットとありますが、狭義ではサイクルを回したい意思を持つ相手に対して有無を言わさず強制的に断絶させる(追い打ち、影踏みなど)ことだと思います。広義でもハサミギロチン相当の強烈な役割破壊技に対してかなと。
役割を持てるポケモンを後出しせず、居座る意思を持つ相手(対面意識)に対する奇襲をサイクルカットと呼ぶことに、私は違和感を覚えました。ポケモンにおけるサイクルカットの定義が明確にされているわけでもなく、個人の価値観によるかもしれないので委ねます。
14/09/10 19:37
62ガル (@Milk3muscle)
>60
まぁ個人的な評価の観点ですからね、別に強制はしてません
私の場合、言葉より数字の方が説得力あると思ってるんで、ダメージ計算がいくら多かろうが私は見にくいとは思いませんし、マイナス点になるとも思ってないですよ。見にくければ飛ばせばいいので、
同じ考えでいる人は結構多いと思います。
指数標示は結局のところ対象相手の指数値を調べるのに計算機を叩かなきゃならん訳でめんどくさいには違いないんですよ、せっかく説明してるんだから対象相手の指数値が載せてくれればいいの投げっぱなしでしょ?余計見辛くして一体何がしたいの?って思ってるわけで、、論自体はちゃんとしている分、勿体無いなーと思うわけですよ
14/09/10 20:09
63異群阿山 (@cihualet)
>61
指摘ありがとうございます。しかし一体何処で間違ったのでしょうね…。修正しておきました。
私はこのサイトの変革などと言った事をするだけの力は持っていないでしょう。大体、一人がやっても無駄です。現実的に考えてシケ猫さんの仰っている事は間違いない筈ですが、私には真似出来ません。と言うより、今回の一件でこの場所が(良識ある方を除き)無知や上級者を騙る者が育成論批判をしに来る場になり果てている事がよく分かったので最早誰の手にも負えないです。反対に、私はこのサイトの本来の目的が達成される事にだけ興味があるので、自分が考える中で一番良い方法を採って本文を書きました。
サイクルカットの件について。確かに狭義的にはその通りなのかも知れませんね。メガ玄が最たる例でしょうか。表現について一度検討してみます。
14/09/10 22:51
64(@hirosiwarosu)
気合玉とかそんなん当たらないんで(当たってもほぼ確2)確定爛熱湯にしたらどうですか?
命中安定+火傷狙いもできます!!!!!
14/09/11 01:52
65異群阿山 (@cihualet)
>64
徳川家康まではいい。ウォッチッチって何だよ(哲学)
何気打つ機会多いので確定欄はこれです。メガルと偶発した時に限って雨が止むとか言う訳の分からない現象が起きた時とかメガギャラ等の水タイプに偶に使います。
14/09/11 18:05
66†Hill† (@Hill77146394)
55555
コメント欄を見る度に気に触りますね。最後の1、2文が余計なんですよ。それでコメント欄が荒れるって事がまだ分からないんですか?

ところで、育成論の方は修正されたようですね。お疲れ様です。
見易くなって後は特に言う事も無いので評価5入れて帰りますね。
14/09/14 21:02
67るーく (@tialiblue)
今更ですが一応返信しておきます。私はそういうルールなので本当は全ての育成論に注釈いれておいて貰いたいとは思っていますが、それを毎度要求するのは骨が折れます。自治厨とかいう単純な言葉で煽られるのも面倒です。
ここにコメントしたのは、略称云々に反対されていたので本当はそういうルールがあるんですよと伝えに来ただけです。

それと>46の一部について少し。アイアントは地震覚えないですね。
シュバルゴがドリルライナー覚えるようになったので虫鋼唯一の地面技持ちではなくなりましたが、虫鋼で地震を覚えるのはフォレトスだけですよ。

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