メガデンリュウ - ポケモン育成論ORAS・XY

ボルチェンスペシャリストなデンリュウ

2016/10/13 10:22 / 更新:2016/10/25 05:32

メガデンリュウ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 95

防御:防御 105

特攻:特攻 165

特防:特防 110

素早:素早 45

ブックマーク4.104.104.104.104.104.104.104.104.104.10閲覧:18252登録:0件評価:4.10(16人)

メガデンリュウ  でんき ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:196 / 特攻:60
実数値:197-90-165-193-130-57
覚えさせる技
ボルトチェンジ / 10まんボルト / きあいだま / りゅうのはどう
持ち物
対応メガストーン

スポンサーリンク


このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

初めに

  1. この考察ではHP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをH/A/B/C/D/Sと略記するなど比較的一般的と思われる略称・略号を用いたり、公式のカナ表記を漢字に改めたりします。あまり一般的ではないと思われる用語や意味の分からない部分がありましたら、コメント欄までお願いします。
  2. 今回が初投稿です。なんでレートも終わった今の時期にと思われるかもしれませんが正式な順位が出なくとも対戦環境はありますし、正式な順位が出ないからこそ中堅・マイナーと言われているポケモンを次回作に向けて試運転しているという人もいるのではないでしょうか。今回考察するメガデンリュウはメガシンカするポケモンのなかで多く採用されている方ではないため、今の時期だからこそ見直してほしいという思いがあります。また初投稿ゆえの至らなさはあると思いますが、コメント欄でやさしくご指導願えると幸いです。
  3. ダメージ計算はトレーナー天国さん、基本的なポケモンのデータ(種族値、性格補正表、覚える技、タイプ相性表、目覚めるパワー表など)はポケモンWikiさんを参照しています。これら参照元の信ぴょう性問題については僕は一切ノーコメントですので検証したい方は各自でお願いします。

性格・努力値ぶり

先に説明したいこと、すべきことはたくさんあるのですが他の育成論との差異を明確にするため、さきに性格と努力値を解説します。
まず性格ですが図太い(B:UP A:DOWN)か呑気(B:UP S:DOWN)の二択です。この二択には一長一短があるのですが後の方が説明しやすいため後述します。

次に努力値ですが
H252 B196 C60
で確定です。

調整意図ですが

H:ぶっぱ
B:性格補正効率最大(性格補正は10%上昇だが端数切捨てであるため性格補正非考慮での数値が10の倍数つまり実数値が11の倍数のときに効率が最大になる)
C:余り  

となっています。
またHBのラインは意地ガブリアスの逆鱗を乱数16通りのうち最高を引かなければ耐えます。またマリルリのじゃれつくも指数上これより低いので耐えることができます。

最遅ギルガルド抜かれについて

確定欄ではSの実数値が57となっています。これは最遅ギルガルドより遅く行動することでブレードフォルムにダメージを与えることを狙ったためであり、S個体値14〜15で達成可能です。ただし呑気を候補にしたことからもわかる通り、こいつが抜きたい相手など多くなく、むしろ後述するように抜かれた方が得な場合も多いため、いっそS個体値0でも構わないのではないかという考え方もあります。また呑気の場合どこまでSを落とすかも難しい問題であり、Sを下げる場合の調整は無責任ながら各自考察してくださいと言わざるを得ません。僕から言えるのはS個体値16以上よりは15以下の方がいいのではないか、ということぐらいです。

なぜB振りなのか

既存の育成論ではCに振り切ったものやDに厚いものもありましたが、Bに大きく振った(ましてや性格補正をかけた)ものはありませんでした。僕がこの調整を選んだ目的はデンリュウの長所を生かすことです。

  • デンリュウの長所・・・環境に多い電気タイプに強い。ウォッシュロトム(以降水ロトム)やヒートロトム(以降ヒートム)をはじめ化身ボルトロス(以降単にボルトロスもしくはボルト)や霊獣ボルトロス(以降レボルト)など電気タイプのほぼ全般に強く出ることができます。

これは電気四分の一でさらにどうせ環境にはいないフロストとノーマル以外のロトム系のもう一つの一致技も半減にする強力な耐性のなせる業です。

こう書くと特殊方面に役割の厚いポケモンなのだから既存のD振りが妥当なのではと思うかもしれません。しかし逆に考えればこいつの特殊への役割は耐性だけで十分持てているとも言えます。昨今のロトムやボルトは耐久型が多いことも考えれば過剰なD振りは不要と考えているわけです。言い換えれば、こいつの長所は単に電気勢を止められるということにとどまらず、H振りのみでそれが達成可能なことだとも言えます。

一方物理方面はどうでしょうか。物理でのこいつの役割対象筆頭はファイアローです。ファイアローも一致技を半減することはできますが、鉢巻など火力上昇アイテムの採用率が高く一致技の火力も電気ポケモン勢より高いです。要するに繰り出し可能回数が電気勢よりずっと少なくなりやすいわけです。例えば水ロトムやヒートムにも半減にしかできない高威力技はあるにはありますが、低命中やCダウンなどリスクがあるため安易には打てなかったりそもそも採用されていないこともある一方、ファイアローは強化アイテムをもってブレイブバードを連打してくることがあることを考えれば繰り出し回数に差が出やすいことはわかるでしょう。

つまり特殊方面は耐性受けと考えて削り、物理方面に振ることで役割対象や繰り出し回数が増える可能性があるという考え方です。

別の例を挙げると、メガデンリュウは現在環境を席巻している電気タイプと異なり、浮いていないため地震を普通に抜群でくらってしまいます。それが電気タイプとして飛行タイプ(例えばギャラドスやボーマンダ)への遂行を目指す場合にネックになります。B振りによってそれを補うことができます。

また現環境で非常に幅を利かせているガルーラ、ガブリアス、バシャーモなど物理技を主体にするポケモンたちは、積極的に出ていきたい相手ではありませんが、個体数が多い分偶発対面する確率も高いです。こいつらは火力が高く、交代からは受けられないシチュエーションも多いので、最悪の場合の選択肢として居座りの選択肢がある範囲を広げるという見地からもB振りは生きると思います。つまりこいつの理想の動きであるサイクル戦が不可能と判断し物理とのタイマンを余儀なくされた場合、本来勝てなかったタイマンに勝ちうるということで、理想の立ち回りができなくなった場合の保険としてのB振りでもあるということです。

突っ張れるようになる対面の例大天使さんから頂きました)

  • A特化カイリューの逆鱗or鉢巻地震(裏にフェアリーや鋼を見せれば特に鉢巻型には逆鱗は打たれにくい)を耐え、型破り竜の波動で落とせる。
  • メガリザードンxのドラゴンクローを確定で耐え抜ける為、XYどちらでも突っ張りうる(逆鱗持ちもドラゴンクロー持ちも、どちらもPGLの割合は2割5分と同程度でYの可能性も考えると十分突っ張れる)

以上のような理由から今回は大きくBに振った育成論となっています。

立ち回り・運用

  • 起用法・・・基本的にこいつは先発出しないしは後攻とんぼ返りからの展開を考えています。耐久十分というのはあくまでメガシンカ後の話でありメガシンカ前では受け出しは耐性・数値ともに難しいからです。ただし、大天使さんからコメントをいただき、一部相手にはメガ前からでも出ていけるのではないかとの指摘がありました。詳細はダメージ計算をご確認ください。
  • 基調とする立ち回り・・・ここまででガブリアスからの被ダメージ計算に触れたり、役割対象などという言葉を使ったりして、こいつの運用について幅広い対面を強引に突っ張ったり、対面や後出しから幅広い相手を落としていくというようなイメージをさせてしまったかもしれませんが、こいつの本来の仕事はボルトチェンジによるサイクル戦です。

そもそも論になりますが、こいつの採用理由を考えてみましょう。

こいつを採用する理由

誰かをピンポイントで見ているポケモンではないので難しいですが、ほかのメガシンカ枠(例えばガルーラやゲンガー)ではなく、なぜこいつを軸にしたのかという意味での採用理由ならあります。これは大きく4つの要素があります。

1.環境で採用率の高いポケモンに刺さっている耐性
先ほども言ったとおり電気勢やファイアローに強いです。
2.高耐久
電気勢ではトップクラスの耐久です。最初に挙げた優秀な耐性も含めて考えます。
3.高火力
今回のかなりCを削った型ですらHSメガゲンガーと同等と特殊技火力としては結構高いです。
4.鈍足
なぜ鈍足が採用理由なのか?言わずもがな後攻ボルトチェンジがしたいからです。二番目に挙げた高耐久と相まって、こいつで攻撃を受けつつサイクルしていくことができます。(性格の項で物理技を使わないのに呑気を候補にしたのは後攻をとれる範囲をさらに広げるためです。しかしこれで後攻をとれるようになる具体的な相手が思いつかず、イカサマのダメージを減らすことの方が重要と思われたので確定欄は図太いとしました。)交代際に役割破壊を受けて一気にサイクル負けというような事故を大幅に減らすことができます。

 
これらのことからこいつを採用する目的がそもそも高火力ボルトチェンジ(以下ボルチェンと略すことがあります)で負担をかけつつサイクルすることだといえます。突っ張れる範囲は広いですし、役割対象に対する安定性もありますが、タイトルにも書いた通りこいつはボルチェンのスペシャリストだということをよく覚えておいてください。有利対面を作ってボルチェンで回すというのが基本の動きです。その中で環境に多いやつらに刺さる耐性は流し性能という形で生きると考えています。電気タイプやファイアローに繰り出せばたいていは流れてくれるので、交代読みボルチェンが決めやすいです。また(もちろん避けられるなら避けるべきですが)、ボルトチェンジを地面タイプに止められたとしても一致の地震も大体一発耐えるので比較的ボルチェンを押しやすいとも言えます(上では述べませんでしたがこれもB振りの恩恵です)。実戦では迷ったらボルチェンぐらいの気持ちでいいと思います。

技構成

ボルトチェンジ
上でも述べたこの型のコンセプト。言わずもがなの確定技。

竜の波動
一貫性を求めて打つ技。フェアリーにこそ無効化されるが等倍範囲が非常に広い。デンリュウ使ってて入れない理由もないので確定。

十万ボルト
電気タイプとしての遂行技。ほしい場面は多いとは思うが技スペースがきついので選択技。

気合玉
あるとドリュウズやジバコイルに有効打ができるが、当たらなきゃどうしようもないうえ技スペースがきついので選択技。

目覚めるパワー
採用するなら炎か地面。電気タイプがよく持っている氷は竜の波動で十分感があるため、めざ氷入れるぐらいなら気合玉を入れたい。選択技。

パワージェム
ウルガモスに恨みを持ったある人がほしいといっていた。個人的にはあまりいらない気がするが一応選択技。

電磁波
補助技としては優秀だが、コンセプトである後攻ボルチェンができなくなるため微妙。一応選択技。

以下候補外

コットンガード
優秀な積み技だがボルトチェンジと相性が悪いため却下

高速移動
型が全く変わってしまう。これをやるならもっとCに振りたい。

光の壁
鈍足(というか後攻をとる前提)で粘土も持てないこいつでは、張ってもアドバンテージが取れないと考え、候補外。なお、リフレクターは僕の知る範囲でカロスマーク付きで習得できないため論外。

シグナルビーム
単純に打つ相手が思いつかない。

与ダメージ計算

ボルトチェンジ
→H236ボルトロス・・・76〜91ダメージ(40.8〜48.9%) 確定三発
なお型破りなのでレボルトにも入る。
→H252水ロトム・・・60〜72ダメージ(38.2〜45.8%) 確定三発
→H228メガガルーラ(209ガル)・・・64〜76ダメージ(30.6〜36.3%) 中乱三発(51.2%)

竜の波動
→無振りガブリアス・・・176〜210ダメージ(96.1〜114.7%) 中高乱一(75%)

十万ボルト
→H252スイクン・・・146〜174ダメージ(70.5〜84%) 確定二発

気合玉
→H252ジバコイル・・・158〜188ダメージ(89.2〜106.2%) 中乱一(37.5%)
なお、めざ地もほぼ同程度のダメージとなる。
→HD特化ナットレイ・・・96〜114ダメージ(53〜62.9%) 確定二発
なおめざ炎もほぼ同程度のダメージとなる。

パワージェム
→H244ウルガモス・・・188〜224ダメージ(98.2%〜117.2%) 高乱一(93.8%)

被ダメージ計算

無補正A252ガブリアス
→地震・・・126〜150ダメージ(63.9〜76.1%) 確定二発
→逆鱗・・・152〜180ダメージ(77.1〜91.3%) 確定二発

A特化ガブリアス
→地震・・・138〜164ダメージ(70%〜83,2%) 確定二発
→逆鱗・・・168〜198ダメージ(85.2〜100.5%) 低乱一
逆鱗でも一発はほぼ耐える。地震の低乱数程度ならそのあともう一仕事できる可能性もある。

A特化鉢巻ファイアロー
→ブレイブバード・・・45〜54ダメージ(22.8〜27.4%) 中乱四
フレアドライブも同ダメージ

A特化プレートファイアロー
→ブレイブバード・・・36〜43ダメージ(18.2〜21.8%) 中乱五
B52振り(A特化鉢巻ファイアローのブレイブバードほぼ確四調整)との間で繰り出し回数が一発分違う

無振りボルトロス
→十万ボルト・・・14〜17ダメージ(7.1〜8.6%) 低乱十二
→めざ氷・・・52〜62ダメージ(26.3〜31.4%) 確定四発

無振り水ロトム
→十万ボルト・・・12〜15ダメージ(6〜7.6%)低乱十四
→ハイドロポンプ・・・30〜36ダメージ(15.2〜18.2%) 中乱六

以下は大天使さんから頂いたダメージ計算になります。特にメガ進化前での繰り出しを考える場合には参考にしてみてください。大天使さんありがとうございました。なお、私が行ったダメージ計算とは異なりスマホ用のアプリ「ダメージ計算forポケモンoras」をご使用とのことです。バグや微妙な仕様(解析が出ていないあたりの仕様)の関係で誤差が出ることが全く考えられないとはいえないため、一応追記しておきます。

A特化マリルリじゃれつく(非メガ)
ダメージ 81〜96 (41.1%〜48.7%)
確:3発
メガシンカしないで撃ち合うことも一応可能です。

A特化ファイアローの鉢巻フレアドライブ×2(非メガ+メガ後)
ダメージ  103〜123 (52.2%〜62.4%)+45〜54 (22.8%〜27.4%)

A特化メガボーマンダの捨て身タックル+地震(非メガ+メガ後)
ダメージ  68〜81 (34.5%〜41.1%) +100〜118 (50.7%〜59.8%)

A特化メガギャラドスのA一段階上昇地震
ダメージ 156〜184 (79.1%〜93.4%)
確:2発

ダメージ計算は順次追加予定です。コメント欄までリクエストをよろしくお願いいたします。

相性の良い味方

トンボルパの相方として

  • ハッサム(とんぼ返りの火力とサイクルを回せる回数を重視したいので珠よりは鉢巻やゴツメをお勧めしたいです)
  • ランドロス

(Bに振ったとはいえ)苦手な地面タイプに強い枠として

  • マンムー、パルシェン、マニューラなど氷枠
  • スイクン

などが考えられます。

特に地面をすかせてトンボが打てるランドロスとの相性はかなりいですが氷が強烈に一貫してしまうので、組ませる場合は何らかの回答を用意しなくてはなりません。
その意味ではギルガルドなどとも相性はいいかもしれません。

長い考察最後までお読みいただきありがとうございます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/10/25 05:32

メガデンリュウの他の育成論を探す (3件) >>

スポンサーリンク

コメント (23件)

16/10/13 19:33
5mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
失礼
>>3は>>1でした

>>2
厳しいご意見ありがとうございます。
どちらかというと、調整そのものというより過剰になりがちなCやDではなくBを厚くするという一つの型の提言になればとは思っているのですが、これではただの言い訳ですので意図について少し説明を。

こいつの想定が対面なのかサイクルなのかと言われればそれはサイクルです。しかし1コメさんも言ってましたがこいつはメガらないとBもDも受け出すには足りないので先発前提に近い部分があり、そのため先発不利対面かつ引きづらいという場合をある程度想定したかったというのが一つあります。つまり先発対面の都合上どうしても対面的な動きをしなければならなくなった時の保険という意味合いが一つあります。
その見地では先発対面ガブの場合はスカーフなら勝てますし、鉢巻以外の火力強化アイテムやチョッキはマイナーでしょうし、鉢巻は先発で技固定してそれがこっちにはわかるというアドバンテージが大きいと考えます。襷は対面自体は負けますがステロは撒かせませんし、HP1まで削って裏の先制技なりで落とすということもできます。
さらにファイアローはA特化鉢巻前提なら既存の育成論のB52振りと確定数はあまり変わりませんが、プレートや陽気鉢巻の個体数も一定数いるのでそういう型に対しての確定数の変動、さらには仰る通りのサイクルの中で削れての調整崩れを防ぐために極限まで上げてみた感じというのも一つあります。
さらに言うなら(ちょっと言い訳がましいかもしれませんが)ガブリアス逆鱗耐え調整ではありません。どちらかというとBの最大効率振りがちょうどガブの逆鱗中高乱だえというキリのいいラインになっていたという感じです。

確かにやや説明が長いような感じはあるのですが、デンリュウというポケモン自体の刺さる範囲は書いた通りですし、こいつはボルチェンの使い勝手の良さのために考えた型ですので、何ができるかと言われたら、既存の型以上の物理耐久を持ちながらのボルチェンであり(その意味では特に調整先があったわけではないB振りともいえる。上述の理由で多少ガブを意識はしたが)、それ以上でもそれ以下でもないとしか言えない部分ではあります。よろしければもう少し具体的にどのあたりの説明を不要と感じどんな説明を追加すべきか意見をお聞かせ願えますか?
16/10/13 20:00
6mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
>>4
こいつでスイクン見るのは正直無理です。というかチョッキミラコや瞑想型を考慮すると少なくともスイクンより遅い特殊ポケでスイクンは見られないと思っています。ダメージ計算は電気タイプの遂行技が必要になる状況の例として物理受けのスイクンを想定したものですので、一般のスイクンに必ず勝つということを保証したつもりも想定したつもりもありません。
16/10/13 20:44
7
一応調べたら
h252 B244 C12 控えめ
この配分でガブ逆鱗が31.3%
元が25%なんで差は6.3%、CDは勿論上がってるから総合で考えたらこっちかなと

ハッサムとの組み合わせも地震が一貫してるんで今一つ
トンボルはやっぱりボルトかサンダーの方が向いてる
デンリュウと組み合わせるとしたらやっぱりエアームドかなーというのが個人的な感想です。
16/10/13 21:04
8
パーティの並びなど限定されることは多いかもしれませんが楽しそうな形だと思いました

採用理由も個々の考えがあるかもしれませんがしっかりとしていると思います

厳しい意見も多いかもしれませんが頑張ってください!
16/10/14 03:25
9mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
>>7
個人的にはサイクルを回すことを想定した型だからこそステロダメ最小はとっておきたかったというのが大きいです。
C補正の方が総合値は上がるのは確かなのでそこはなんとも。
ただ他の型のデンリュウの育成論にもありましたがc200前後を越えたあとあまりCをあげても確定数的な意味で恩恵のある相手が思い付きにくいという部分はあります。
あとこれは完全に個人的な趣味になりますが、乱数4つぎりまでが耐えると思えるラインなのでちょっとそこに引っ張られたというのもあります。

>>8
暖かいコメント感謝です。
これからも頑張りますのでよろしくです。
16/10/14 04:38
10mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
コメントを参考にしつつ多少加筆修正しました。正直誤字脱字が自分で読んでて多くてもやもやしたからそれを直すついで程度ですが

ダメ計の書き方ですが、%表記は確かに見やすいかなあと思う一方でサイクルの中でいろんな形でダメージを食らったりあたえたりしながら削りあっていく戦い方が理想なので、HPがいくつ残ってれば何を耐えるのか、とかいくつダメージを与えたのか、が見たいような気もするので皆さんに聞いてみます

1.現状のダメージ実数値を掲載する
メリット 現在HP基準で考えやすい。
デメリット どれぐらい削れると確定数がずれるのかがわかりにくい。

2.%表示を掲載する
メリット どれぐらい削れると確定数がずれるか一目でわかる。
デメリット 中途半端に削れた場合を想定して、何を耐えるのかを考えにくい。

3.両方を掲載する
メリット 1、2のいいとこどりができる
デメリット 画面のおさまりが悪くなって見にくい(と思う)

個人的には実数値ダメージからなら大雑把な%表示はわかるかなと思ってこう表示していますが%が主流のようですので要望があれば変えます。

またダメ計の種類は増やす気満々ですので知りたいものがあったらお気軽にどうぞ。大きくBに振ったわかりやすい成果であるプレートアローのダメ計をとりあえず追加しておきました。
16/10/14 11:48
11J3GCEN18 (@DljZo)
44444
>>10
3番が良いかと。実数値と%表示がされているのが一般的ですし、分かりやすいです。デメリットについては、上の「努力値配分」の所でも設定すれば努力値の下に表示されますし、さほど気にはならないと思います。
16/10/14 15:07
12凪のあすから
ガブに勝てないなんてみんな分かってますよ
調整先としてb振りの利点が活かしやすいものとしてガブを選んだだけかと
つまりこれをb振りしたけどガブの逆鱗耐えるまで振る必要無いなんて言えないでしょ?
b振りの利点や繰り出し回数の変化やダメ計を見てこの型の強みも分かりました
ただ、とっととメガさせてしまった方が良いという意見が有りますが、多分知ってると思うのですが、メガするとs種族値10落ちて素でマリクチ抜けていたのが抜けなくなるんですよ?
後、内容自体はともかく、少々読み難いと感じました。具体的には立ち回りが採用理由に触れたりしていますが、そこから下は別に知りたい情報ではなく貴方のうんちく並べてるようにしか感じないのですが---
16/10/14 15:47
13mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
>>11
返答ありがとうございます。
今大学にいるので後で直しますね。ちょっと直すモチベが足りないから遅くなるかもです。

>>12
コメントありがとうございます。
自分でもあの採用理由の部分はウザイなと思ったので消して短くしました
16/10/14 15:50
14mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
誠に勝手ながらこの型はガチ環境を想定しておりネタと言うタグがふさわしいとは思えないため削除させていただきます。
16/10/14 23:07
15mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
ダメ計の形式を直しました。
ダメ計に追加してほしいやつは引き続き募集中です。
16/10/16 01:42
16小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
44444
なぜBに厚く振ったのか。
→メガデンリュウの長所を生かすため。

メガデンリュウの長所は何か。
→環境に多いロトムやボルトロスなど電気タイプに強い。

ならば特殊に強いD振りが妥当ではないか。
→Dは耐性で十分な役割を持てている。

ではなぜBに振るのか。
→ファイアローなどへの繰り出し回数を稼ぐため。

議論が無駄に一周まわっていることに気づきませんか?デンリュウの長所を生かすこととB振りは関係なくないですか?苦手な物理アタッカーへの対処がB振りの理由ですよね。

努力値の調整については考察不足です。
16n-1や11n調整が大切なのは分かりますが、ステータスやダメージが1増えるかどうかという微細な問題であり、あくまで「効率がいい」というだけです。調整の根拠としては乏しいです。「誰の攻撃を何回耐えるか」という耐久調整に優先して行うものではありません。火力を削ってBに振ってでも耐えたい攻撃は何か、繰り出したい相手は誰かを想定するのは投稿者の役割です。

性格の候補に図太いと呑気を候補にしていますが、すばやさ下降補正を掛けてまで抜かれたい相手が浮かばないのになぜ呑気が候補なんですか?誰に抜かれたくて、誰を抜きたいか、考察して追加をお願いします。
16/10/16 03:42
17mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
調整を見直しました.
こいつの16n−1はH種族値とBD種族値の差が大きすぎて、指数が下がりすぎ、図太いにしたメリットが消えていると感じたためです。

>>16
僕の書き方が不適切でしたね。
論中にも追加しておきましたが、こいつの長所は単に電気を受けられるというだけでなく、耐性受けできているおかげでD振りが不要なことだと考えています。要するに、耐性受けに過剰なDは要らない→削ってほかのところに回せる、という意味でB振りは間接的かもしれませんが、こいつの長所を生かしているという表現をさせていただきました。

B振りの調整先については、プレートアローの確定数変化、特化ガブリアスの逆鱗最高乱数切りだえなど、ダメージ計算を見ればメリットを理解してもらえると思います。このようにサイクルに組み込むポケモンの場合、綿密すぎる調整は崩れて無駄になりやすいため、努力値の効率を重視し、象徴的なメリットを挙げるにとどめさせてもらいました。

呑気を候補とした理由ですが、45族周辺のメンツで環境に多いポケモンがほとんど出てこなかったため、マイナーなやつらに当たった場合でも後攻ボルチェンできた方がいい可能性があるかと考えたからです。

もう少し細かく言うと

マリルリ・クチート(50族)
抜きたいが、そもそもこちらが無振りを前提とする限り、抜けない。
トリルクチートならSを下げている可能性があり、その場合Sを落とさなければ抜ける可能性があるが、それ読みで突っ張るのはさすがにできないためほぼ関係ない。

ローブシン(45族)
抜きたいとも抜かれたいともあまり思わないが、同族で相手のS調整の可能性を考えれば、最初からSを落として後攻確定にした方が気は楽かもしれない。トリルブシンは今世代では切ってよさそう。

ドサイドン(40族)
抜いても抜かれても引っ込み安定なことに変わりなし。考慮外

最遅ガルド(38族相当)
抜かれたい。が、現環境では個体数がびみょい。そもそも下降補正なくても後攻可能。

ヤドラン(30族)
トンボルパとして考えるなら、相方は物理主体の可能性が高く、その意味では熱湯の試行回数を稼がせないために抜かれたい。が、受けル以外に入ってるところをろくに見ないため、こいつのためだけにS下降までするかは微妙なライン。そもそも相手もSの個体値落としてたら先行してしまう。

ナットレイ(20族)
抜かれたい。が、電磁波アイへ型以外には後攻不可。

と、環境にある程度はいるポケモンで考えるには考えましたが、出た結論はあまりにもどちらでもよくね、というものであり、マイナーはとても全部は考えていられないため、(基本的には後攻をとりたいことが多いポケモンなことは確かなので、鈍足マイナーポケに当たることも考慮して)呑気でもいいかな、と考えた次第です。無難なのはもちろん図太いです。
16/10/16 03:55
18mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
調整の変更に伴い、一部相手への与ダメ乱数が悪化しました。
ただし以下に述べる通り大きな影響はないと考えています。

ボルトロスへのボルチェン 低乱2から確三へ
元々低乱二といっても5.5%であり正直確三と考えた方がよかったためほぼ影響なし

ガルーラへのボルチェン 高乱3から中乱三へ
ガルーラをボルチェンのみで削り落とすシチュエーションは多くないと判断。さらに中乱とはいっても急所込では突破率が6割近くあり、相手視点で三回目の繰り出しができるとは思えない。

ガブリアスへの竜波 乱数二つ分悪化
元々確定ではなかった上、現在でも撃破率は75%を超えるため大きな影響ではないと判断

ウルガモスへのパワージェム 確一から高乱一へ
最低乱数切って落ちているので、落ちるものとみなしてよいと判断
16/10/16 07:35
19名無し
めざパですが、めざ炎はナットなどに打点がありますが地面は採用しがたいですね。氷はグライやメガチルタリスへの打点になりますし、採用しようと思えば採用できるのでは?
16/10/16 09:55
21大天使 (@justice2057a)
他の方が仰るよう私もB振りの理由が不明瞭だったり説明が不足していると思いました。
本論では一番の利点にガブやアローが挙げられていますが、鉢巻アローは2〜3回、プレートアローに関しては元々3.4回は繰り出せ、それだけ繰り出せていれば多くの場合こっちがサイクルが崩壊しているかされているかで多くの場合試合が終了しています。
またプレートの割合についても7.9%と低い為そこまで活きるとは思えません

ガブに関しては環境最高の使用率を誇りデンリュウを見たらかなりの確率で選出されやすい為襷さえ潰せれば突っ張れる択を迫れるのは大きいと思いますが、鉢巻や襷の使用率や後続にいるであろう役割対象の為に体力を温存すべきな事を考えると積極的に突っ張れる相手ではありません。
その為、ガブに突っ張れるのは交換読みが読めていたり入れ替えると負け確定な場合、型が割れている場合のみになるので、B振りのメリットとしては有用だと思いますが、私が考える下記のメリットに比べれば全面的に押し出すべきものではないと考えます。

私はB振りの一番利点はHDやHC振りでは繰り出せない相手に繰り出せたり、>>16の方が仰るように苦手だった物理ATとタイマンを貼れる点にあると思います。

HCやHDメガデンリュウは飛行半減にも関わらず、地震が抜群だったり、メガ前の物理耐久や耐性が不足している点で飛行に繰り出しにくいのが難点だと思っています。
しかし今回Bに振ったお陰で、特化鉢巻アローのフレドラをメガ前等倍+メガ後半減で受けても確定で耐え抜けたり、A特化メガマンダの捨て身を素の状態+メガ後で地震を低乱数に出来ると、電気枠としてのvs飛行性能が上がっています

更に、ここまでHBに振ったお陰で非メガでマリルリのじゃれを2耐えしSに下降補正掛けてもチョッキと撃ち合えるようになったり、一舞メガギャラの地震を確定耐え出来るなど電気抜群に対するタイマン性能が上がっています。

他にもA特化カイリューの逆鱗or鉢巻地震(裏にフェアリー鋼見せれば逆鱗打たれにくい)を耐え型破り龍波で落とせたり、メガリザxのドラクロを確定で耐え抜ける為XYどちらでも突っ張れる択を迫れる点(逆鱗もドラクロ持ちどちらもPGLの割合は2割5分と同程度でYの可能性も考えると十分突っ走れる)があります。

要は何を言いたかったかというと、B私は振りのメリットは本論で述べられている点より、飛行に対する受け出し性能やタイマン性能をプッシュしたり、その辺のダメ計を追加した方がいいのではないか?、と考えている事です。
その辺の判断は投稿者様にお任せしますが、一つの考え方としてご一考ください
またこちらが有用だと考えるダメ計や仮想敵を載せて頂きたいと申している以上、こちらも有用そうなダメ計を提供させていただきます

-A特化マリルリじゃれつく(非メガ)

ダメ 81〜96 (41.1%〜48.7%)
確:3発

-A特化アローの鉢巻フレドラ×2(非メガ+メガ後)

ダメ 103〜123 (52.2%〜62.4%)+45〜54 (22.8%〜27.4%)

特化メガマンダの捨て身+地震(非メガ+メガ後)

ダメ 68〜81 (34.5%〜41.1%) +100〜118 (50.7%〜59.8%)

A特化メガギャラの舞地震
ダメ 156〜184 (79.1%〜93.4%)
確:2発

後今のままだと少々論が見にくいので、半角ハイフン-を使ったり、

<block border>
</block>

を使ってブロックを作り段落毎に区切るといいと思いました。
大まかな纏め方や型はいいと思ったので評価は4を入れさせていただきます
長文失礼しました
16/10/16 22:40
22mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
>>19
コメントありがとうございます。
めざ地は型破りのおかげでヒートムに一発を狙えたりと一応メリットはありますが、基本的にはめざ炎優先でしょうね。
氷ですか…それ採用するならデンリュウじゃなくていいんじゃないかって気がするんですよね…ランドやグライやメガチルタリスがどうしても無理な場合に個人的に採用するレベルではないかというのが、現状の僕の考えです。

>>21
長文コメ感謝です。
一つだけ勘違いがあるようなので言っておきますと、プレートアローに対しての繰り出しはB52だと二回しか安定しません。
3回目の繰り出しのとき、相手が突っ張って来た場合は4発目のブレバを分の悪い乱数でしか耐えないからです。
繰り出し回数二回と三回の差は大きいと考えます。

仮想的の視野を広げ、わざわざダメージ計算までしていただいたのは感謝しかありません。
次回の加筆のとき、追加させていただきますね。
一つだけ些細な確認ですがダメージ計算ツールは何を使用されましたでしょうか?ツールごとに微妙に誤差が出ることがあるようなので、もし、トレ天さん以外でしたら、一応注意書きしておく必要があるかと思いますので、お教えください。

あと、論の見にくさは自分でも気になっていましたが、区切りをどこに入れるかが思いつかず、とりあえず上げてしまいました。これも次回の更新で改善できればと思っています。

いろいろ助けていただいた上、高評価まで賜り、重ねて感謝いたします。
16/10/17 00:43
23mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
確定欄を最遅ガルド抜かれに変更。
ともなって、論中でもS下降調整の可能性について言及。
さらに大天使さんからのコメントを参考に論全体を加筆及び装飾。
大天使さんは論中にお名前出させていただきました。ご不満の場合はコメントお願いします。
16/10/24 21:32
24大天使 (@justice2057a)
55555
>>22
コメ21の者です
編集お疲れ様です
リアルの事情で大分返信と確認が遅れてしまった事をお許しください。

>>プレートアローについて
確かにプレートについては私の明らかな考慮不足でした
申し訳ありません
個体数についてもそこまで多く無いとはいえ少ない訳でもありませんし、利点に書いてもいいのかも知れませんね

>>ダメージ計算ツールについて
スマホ用アプリ ダメージ計算forポケモンorasを使用させていただきました
なるほど、、計算機により乱数変動する場合があるんですね…
事前に確かめておかず失礼しました

技構成やダメ計の部分等少々気になる部分があるとはいえ、以前よりは論も大幅に見やすくなったと思いますし、評価上げておきます。
16/10/25 05:34
25mathematicalアーロン (@sanjutsu_yu)
>>24
いえいえおきになさらず。
いろいろありがとうございました。

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。