メガミミロップ - ポケモン育成論ORAS・XY

コスモバトンメガミミロップ考察

2016/09/27 22:21

メガミミロップ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 136

防御:防御 94

特攻:特攻 54

特防:特防 96

素早:素早 135

ブックマーク4.324.324.324.324.324.324.324.324.324.32閲覧:13565登録:4件評価:4.32(9人)

メガミミロップ  ノーマル かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
きもったま
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:12 / 素早:252
実数値:171-158-114-x-116-205
覚えさせる技
コスモパワー / バトンタッチ / みがわり / とびひざげり
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

  • どうも雪昭です。遅れましたがS17お疲れさまでした。では改めまして今回はコスモバトンメガミミロップを紹介したいと思います。

注意事項

  • 指定がない限り相手は6Vを前提とします。
  • 検索すればすぐに出るような略称を使います。
  • 不要という声があれば削除します。
  • レートどのくらいいったの?という質問に関しては使ってみて個人の差があると思うのでご遠慮ください。

ミミロップとは

  • 4世代から登場ポケモン。当時のポケモナーの方はどれだけホイホイされたのだろうか。 見た目こそ一線を飛び出る容姿だが対戦で使おうと思えばアタッカーにはまず向いていなく、不器用を利用したスカーフや火炎玉のすり替えくらいしかやることのないようなそんなポケモンでした。しかし可愛い。続く5世代においても特にこれといった強化はなく使われることもほとんどないようなそんなポケモンでした。そしてXY、突撃チョッキというアイテムの登場により対受けループ性能が増したがそれ止まりという結果になっていました。
  • そしてミミロップにとって最も転機の訪れたORAS。念願のメガシンカを獲得。A136、S135族になりアタッカー性能が爆発的に増し、更に特性肝っ玉によりガルドにかなり強くなり、更にメインウエポンである恩返しや飛び膝蹴りを空かされることなくノーリスクで放てる等、ORASで追加されたメガシンカの中でもかなり優遇されたと思います。

何でメガ?

  • 当然バトンをするのならメガせず普通にコスモバトンした方がメガシンカの枠を消費せず且つ後続のメガシンカアタッカー等の耐久を底上げすることができます。木の実で能力を上げることも出来ますし。なら何故メガでするのか。それらを踏まえて通常ミミロップとの差別化をしたいと思います。
  • 1つ目がアタッカー偽装。これがかなりでかいと思います。例えばガルーラ対面ですが相手は膝を恐れて引っ込んでくることのが多いです。そこで身代わりを貼りコスモバトンをできるということが多々ありました。突っ込んでくるDQN親子は死んでください。
  • 2つ目がS135族という速さ。 これも大事で通常ミミロップでは抜けない相手に対し上から身代わり、もしくはコスモパワーを積むことができ、更に先制技がない限り安全にバトンタッチで後続に繋ぐことができます。
  • 3つ目が対ギルガルド性能。通常ではギルガルドに対し打点がない上、コスモを積んだところで調整次第ではラスカノ、もしくは聖剣を2発耐えることができないですがメガミミロップなら肝っ玉なのでギルガルドに有効打を与えることができます。キングシールドが怖いとは思いますが身代わりやコスモばかりだとそのうち思考停止で突っ張ってくること数多なので、タイミングを測ってブレードフォルム時に飛び膝蹴りを叩き込むことができます。

以上を通常ミミロップとの差別化とさせていただきます。

持ち物

メガ前提なので対応メガストーンで確定です。

特性

メガ前提なので何でも良いじゃん!というわけでもなく、メガ前で麻痺を空かせる柔軟で確定です。

性格、努力値

  • 性格…陽気で確定。
  • 実数値…メガ前、171-98-104-×-116-172

メガ後、171-158-114-×-116-205

  • 努力値…244-12-0-×-0-252

H…4n+1
A…H252メガガルーラを飛び膝蹴りで中乱1
S…最速

技構成

今回は切る技がないので全て確定技とさせていただきます。

  • コスモパワー…今回のコンセプト。BとDを一段階上昇させます。
  • バトンタッチ…同じくコンセプトなので確定。後続に能力を受け継がせます。滅びなどもそのまま受け継ぐので注意。
  • 飛び膝蹴り…メガミミロップのメインウエポン。これがないとラス1であがくことすらできません。
  • 身代わり…電磁波や毒毒を防いだり交替読みで身代わったりと凄く便利な技。コスモパワーを積んだ状態だと相手により壊れない可能性もあるのでそのときはそのままバトンで安全に後続に繋ぐことも可能です。

ダメージ計算

被ダメは積み具合によって変わってくるので各自でしていただけたら幸いです。

  • 与ダメ

H252メガガルーラ…91.5~108.5%

H252盾ギルガルド…82.6~98.2%

H4ガブリアス…55.4~65.2%

HB特化スイクン…30.9~36.7%

相性の良い味方

壁貼り要員…いくら上からコスモパワーを積めるとはいえ、そもそものメガミミロップの耐久は過信出来たものではありません。なので積む前から耐久を高めることにより身代わりが壊れにくくなるなど、いると凄く立ち回りやすいです。候補はクレッフィやニャオニクス♂辺りでしょうか。

  • クレセリア…積み回数にもよりますが急所を引かない限り滅多なことで落とされることのない鉄壁要塞と化します。瞑想や弱点保険などで火力を高めれば無理やりにでも押し勝つことが出来るかもです。投稿主は試したことないので机上です。
  • シェルアーマー持ち…文字通り鉄壁要塞と化します。急所を引かない素晴らしさを身を持って実感できると思います。投稿主はねむねごロマン砲型ラプラスを使ってます。

苦手な相手

  • ファイアロー…上からブレイブバードを撃たれるだけで死にます。いたら出さない方が吉。
  • 挑発持ち…メガミミロップに対してそこまで撃たれることはありませんが撃たれた場合、こちらが飛び膝蹴りを打っている間に死にかねません。持ってそうな顔してる奴が出てきたら早々にバトンしましょう。

立ち回り

BVを掲載しておきます。

BYQW-WWWW-WW4U-VEXA

マンムーで壁を貼った後、本論のメガミミロップでコスモバトンをして後続のシェルアーマーラプラスが一撃必殺で落としてくれました。ポケモン楽しいなぁ!? ラプラスの自覚のなさは気にしない方向で。

最後に

ガルーラを対面でほぼほぼ引かせるのはミミロップにしか出来ないことだと思っています。故に身代わりが決まりやすいので興味がありましたら是非使ってやってください。ここまでの閲覧ありがとうございました。

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
16/09/28 08:59
1
コスモバトンならメガ化しなくていいかな
弱点増えるし、柔軟でなくなるしで
壁貼ってからさらにバトンするなら決定力のある積み方をしたいっすね
16/09/28 09:57
2おんそに (@hassaleh_kao)
この型で結果残された方がいらしたのでちょうど作ろうかと思ってました。
ガルーラ確一までA振ってもいいのかなーと思います。
あと相性のいいバトン先なんかも充実させてもらったら見る側としては強さが理解しやすいかと。
16/09/28 21:07
3ぴかにき
Hの実数値のところ、4n+3じゃないかと思います
それとHの8を振り分けたほうが指数的には高くなるんじゃないかと思ったのですがどうでしょうか
16/09/29 00:50
4大天使 (@justice2057a)
44444
>>1
投稿者ではありませんが横から失礼します。
非メガだとラス1対面でガルドやガルーラで詰まされたり、SやBの差で起点に出来る範囲が縮まったり等のデメリットがあるので、どちらが汎用性で勝るかは置いておいて、メガしないとできない用途が存在する事はご理解いただきたい。

>>0
育成論拝見しました。
前にレートで同じ様な型と当たった事があり、想像以上の耐久とコスパで詰まされかけてトラウマになった思い出があるので非常に興味深かったです。
以下気になった所を

・メガの欄とダメ計にメガ前では見れないが、メガ後は見れるポケモンを明確にするとよりいい育成論になると思います。
本論には 「通常ミミロップでは抜けない相手に対し上から身代わり、もしくはコスモパワーを積むことができ、更に先制技がない限り安全にバトンタッチで後続に繋ぐことができます。」

と書いてあるのとvsガルドガル性能について触れられているだけで、そのSの高さや耐久の違いを活かして具体的に誰を起点に出来るようになったのかがわかりませんし、その為に>>1のような質問が来たのだと思います。

特にダメ計は積み具合によって変わるので各自で計算して下さいと書かれていますが、積み無しのダメ計を載せコスパ積んだ時の計算式(一積みで3分の2、2積みで2分の1など)を書くか、積んだ状態積まない状態両方書くかどちらかのやり方を取れば閲覧者伝わるかと思いますし、奇形の育成論である以上、他の型と比較してのメリットや耐久指標、仮想敵を明確にする為に新たに起点に出来るようになったポケモンのダメ計を載せるのは必要だと思います。
それは他のメガにバトンを繋げられないデメリットを補い切れる採用理由になり得るものかを示すのには最適な手段だと思います。

勿論ダメ計を載せてくれと申している以上以上、こちらも有用そうなダメ計を提供させていただきます
もし投稿者様が不要だと感じられたならば、無視されて結構です。

特化メガガルの捨て身+不意打ち(コスパ込みのみ想定、ヤンキーツッコミを想定、コスパなければ捨て身で確定落ち)
割合: 67.2%〜79.5%+14.6%〜17.5%

A特化スカーフドリュのアイへ
割合: 47.9%〜56.7% 回数: 乱数2発 (85.5%)

C無振りボルトの気合い玉(以下は上コスパなし、下あり)
割合: 65.4%〜78.3%回数: 確定2発
割合: 45.6%〜53.8% 回数: 乱数2発 (34%)

C特化メガリザYのオバヒ
割合: 128.6%〜151.4% 回数: 確定1発
割合: 85.9%〜101.7% 回数: 乱数1発 (12.5%)

C252玉ライコウの10万
割合: 38.5%〜45.6% 回数: 確定3発
割合: 55.5%〜66% 回数: 確定2発

C252ゲンガーのヘドロ
割合: 47.3%〜56.1% 回数: 乱数2発 (78.9%)
割合: 31.5%〜37.4% 回数: 乱数3発 (82.5%)

・Sをゲッコウガ及びメガ前最速サザン抜きまで落とし、Dに割く選択肢(H244、A12、B4、D100、S146)はないでしょうか?
S122〜135までで抜けるポケモンor同族で、ある程度メジャーなポケモンはメガライボルト、ゲンガー、ファイアロー、マニューラくらいです。

メガゲンについては猫恩返しで落とされる可能性があるため引いてくる可能性が高く、メガ前同士の対面では最速でも抜かれ、有効打は半減の飛び膝のみ、アローは特性や最速の個体数的に論外、マニューラは火力や相性の関係で上取られても十分起点に出来ると、技範囲やアタッカー性能を捨てたこの型において、メガライボルト以外に魅力をあまり感じません。

他にもメガ前にガブや最速ガル100族を抜けなくなりますが、前者2体も猫膝冷凍で大抵引かれ、100族もメガリザxはコスパありでも起点にされるなど元々相手にしにくいものがあります。

また、その分をDに回せばCスカーフ特化ミトムのドロポン+コスパ込みドロポンを耐えたり、先程のメガリザのダメージが安定したり、非メガ状態でメガサナのハイボを一積み+二積みでギリギリ耐える、コスパ1回で無振りメガバナのヘドロ爆弾が乱数で残るようになる、スカーフサザンの悪波で身代わりが残るなどのメリットがあります。

このようにメガ以上のSを確保しつつ、高火力や耐久ポケに対し積む機会を更に増やせるため、ゲッコウガ抜き以上〜最速はPTによって重いポケモンがいる場合の選択肢にし、こちらの調整も選択肢の一つとしては有用ではないか考えました。
お時間があればご一考ください

・vsガルド性能の欄で調整次第では聖剣2耐えできないみたいな記述がありますが、聖剣は能力段階を無視するので、例え無振りでも2回耐え抜けません。
語弊がある書き方だと感じたので修正よろしくお願いいたします。

後は大まかな論としては気になりませんでした。
強いて言うなら、蛇にらみで安定したバトンをさせずリフストでラプラスやクレセごと強引に落としてくるジャローダを苦手なポケモンの欄に入れていただきたい点くらいでしょうか。
以上の事を踏まえて評価4を入れさせていただきます。
ただ、(特に一番上)の内容追記or返信完了後ならまた違ってくると思うので、期待して待ってます。
お時間があれば色々ご一考ください
長文駄文失礼しました
16/09/29 00:52
5
被ダメは大抵は先に積めるでしょうから積んでいく主な仮想敵相手に1積でいくら、また主な仮想敵に対しどの程度積んであれば身代わりが壊れないかなどあればありがたいですね。
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