バルビート - ポケモン育成論ORAS・XY

【唯一無二】ほたるびバトンバルビート@ひかりのこな

2016/07/17 01:31 / 更新:2016/07/19 20:52

バルビート

HP:HP 65

攻撃:攻撃 73

防御:防御 55

特攻:特攻 47

特防:特防 75

素早:素早 85

ブックマーク4.094.094.094.094.094.094.094.094.094.09閲覧:18963登録:4件評価:4.09(14人)

バルビート  むし  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 防御:28 / 特防:252
実数値:169-70-79-52-139-105
覚えさせる技
ほたるび / バトンタッチ / みがわり / アンコール
持ち物
ひかりのこな

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

  • ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを使用させてもらっています。
  • V/U/H/A/B/C/D/S/等の略称を用いる場合があります。
  • 個体値は基本的に6Vとします。

はじめに

はじめまして、K君と申します。今回が初投稿となります。
つたない育成論になると予想されますが、よければ見て行ってください。
もし至らぬ点があれば、コメントにてご指摘ください。よろしくお願いします。

バルビートについて

第三世代出身の単虫タイプの無進化ポケモンです。合計種族値400と低めな種族値かつ、どれかひとつの能力値が抜きんでているわけでもないため、対戦で使われることはまずないと言っていいポケモンです。
しかし、このバルビートは他のポケモンでは誰にもできないコンボ技を持っています。
今回は私が実際使ってみて「これは強い」と実感できたバルビートの型をご紹介したいと思います。

ほたるびバトンとは

バルビートにのみ許された、禁断のコンボ技です。特攻を三段階上昇させる「ほたるび」を使い、大幅に特殊火力が上がった状態で「バトンタッチ」で後続の特殊エースにつなぎます。Cが三段階上昇した高火力特殊アタッカーの攻撃を受けきれるポケモンはほとんどおらず、無双状態で全抜きを狙うことができます。
また、バルビートの夢特性である「いたずらごころ」は上記の技を優先度+1で繰り出すことができます。これにより、いくら相手のポケモンの素早さが高くても、バルビートへの攻撃を受ける前にバトンタッチで後続に交代することができます。

タスキ型との違い

バルビートのほたるびバトンにはタスキを持ったタスキ型が存在します。
こちらは、みがわりを張って相手の攻撃が外れるのに合わせてほたるびバトンをするひかりのこな型と違い、タスキで確実に一回攻撃を耐えてからほたるびバトンをする、という立ち回りになります。
それぞれの利点を挙げると、

ひかりのこな型

みがわりを残した状態で後続への負担を軽減して交代できる可能性がある。タスキ型と違い、変化技読み、耐性のある攻撃などに後出しから仕事ができる。タスキ型と違い、スリップダメージや交代際の攻撃でHPが満タンでなくても仕事を果たせる可能性が残る。

タスキ型

運によらず、ほぼ確実にほたるびバトンができ、ちょうはつで機能停止しないように攻撃技も搭載可能。

好みはわかれると思いますが、私はみがわりとひかりのこなの可能性戦術と後出し性能に心を惹かれ、また後ろの特殊エースにタスキゲンガーを使いたかったのでタスキ型の採用は見送りました。

参考までに他の方が投稿されているタスキ型ほたるびバトンバルビートの育成論へのリンクを載せておきます。
(育成論ORAS・XY/1951)

採用理由

・唯一無二の「いたずらごころ」持ちで「ほたるび」+「バトンタッチ」という強力なバトン戦術が使える。
・その他にも優秀な補助技を持っている。

性格

なるべく耐久を確保したいので防御or特防上昇、攻撃or特攻下降の性格で。
バルビートの種族値は防御よりも特防のほうが高く、混乱自傷やイカサマのダメージを抑えるために、私は特防上昇、攻撃下降のおだやかにしています。
また、バルビートの耐性である地面や格闘タイプの技は物理技が多いため、それらを受け出せるように防御特化の型もありかと思います。しかし、地面タイプや格闘タイプの技を持っているポケモンは岩タイプの技や、それでなくても等倍で通る技を持っていることが多く、バルビートの物理耐久では受けられる相手は限られてきます。その辺りはパーティとの相談ですね。

特性

・はっこう
・むしのしらせ
・いたずらごころ(夢)
の3つがありますが、補助技を優先度+1で繰り出せるいたずらごころ一択です。

努力値

H228 B28 D252
基本的にみがわりを連打するのでHPが4n+1になるようにHに振って、耐久を上げるためDにぶっぱ、余りをBに振ります。
ここまで特殊耐久を上げておくと無振りスイクンのねっとうなど威力の低い特殊技ならみがわりが残る可能性が出てきます。

持ち物

強制的に相手の技の命中を0.9倍にするひかりのこなを持たせます。
ちなみにひかりのこなは野生のバルビートがたまに持っていることがある道具で、道具の自給自足感があって素敵だと思います。

技構成

  • ほたるび

バルビートとマナフィしか覚えない、レーティング環境においては専用技といっても過言ではないレア技です。これで特攻のランクを三段階も上昇させられます。 レベル技

  • バトンタッチ

いたずらごころから放つことで相手の技を受けてダウンすることなく後続にステータスを引き継げます。 タマゴ技

  • みがわり

相手の変化技を透かせるだけでなく、ひかりのこなと合わせて相手の攻撃が外れるのを狙ったり、みがわりを残したままバトンタッチすれば、後続が相手からの攻撃を受けることなく安全に交代することができます。 技マシン

  • アンコール

おもに相手が変化技を使ったときに縛るために使います。
みがわり→相手変化技→アンコールで相手に何もできなくさせることができます。
相手が居座ろうが交代しようがその間に自分はほたるびで絶望の火力アップをしましょう。
また、HPが1になり、どうしようもなくなった時に打つことで、後続に効果がいまひとつな技のまま固定して、有利な状態で後続を死に出しすることもできます。 タマゴ技

技構成は私の型の場合これで固定です。ひとつでも変えると立ち回りが変わってきてしまうので。

基本的な立ち回り方

☆選出
選出画面で相手の手持ちに変化技を打ってきそうなポケモン、あるいはバルビートに対して命中不安定な攻撃技を撃ってきそうなポケモンが出てきそうであれば選出します。(これらの有利対面となるポケモンは後述します)
この型では必ずしも先発運用でなくても仕事ができるので、それらのポケモンが先発で出てきそうなら先発で、裏にいそうならこちらも裏に控えさせて、有利な相手が出てくるタイミングで繰り出します。

※有利そうな相手がおらず、メガガルーラやハイパーボイス持ち、スキルリンク持ちなどみがわり貫通させてくるポケモン、バルビートよりも早く先制技を打ってくるポケモンが複数体相手のパーティにいる場合はバルビートの選出は控えましょう。虫けらのように殺されてしまいます。

☆対面
上記のような有利な相手と対面状況に持ち込めたら、即座にみがわりを放ちます。

相手が変化技を使ってこればしめたものです。アンコールをして、相手が何もできなくなっている間にほたるびを積み、バトンタッチで後ろの特殊エースに交代しましょう。

バルビートはPGLで見ると「アンコール」「でんじは」「おいかぜ」などの補助技をいたずらごころで放つ起点作り要因が多いようです。しかし「みがわり」を搭載している個体は現時点では少ないため、“とりあえず”でんじはやおにび、どくどくを撒いてくる相手やステルスロックで後続に負担をかけようとしてくる相手、アンコールされても積みまくれるから関係ないとばかりに果敢に積み技を積んでくる相手がかなり多いです。
そういった相手に冷や水を浴びせる「みがわり」からの「アンコールほたるびバトン」はみがわりを搭載しているこの型ならではの利点です。

アンコールされても、相手が交代せずに自身の能力上昇技を使い続けている場合、

相手能力上昇技→アンコール→能力上昇(1ターン目)→ほたるび→能力上昇(2ターン目)→バトンタッチ→能力上昇(3ターン目&アンコール解除)

となり、後続のエースが次のターンに能力上昇した状態の攻撃を受ける可能性が出てくるため、

能力上昇(2ターン目)→ほたるび→能力上昇(3ターン目&アンコール解除)→再びアンコール

のようにすることで、バトンタッチした後も1ターンは相手はアンコールが継続しているので、攻撃をうけることなく一方的に攻撃することが可能になります。

また、相手が命中不安定の技を撃ってきた場合、みがわりを連打し、相手が外すまで粘ります。たとえば相手がストーンエッジを撃ってきた場合、ストーンエッジの命中は80、ひかりのこなで0.9倍されますので、当たる確率は0.8×0.9=0.72 となり、かみなりと同程度の命中になります。

この状態でバルビートがみがわりを張れる最大4回のうち、すべてに攻撃を当てられる確率は0.72^4=0.2687… となり、三割を切ります。
一回でも外れれば前述同様ほたるびバトンしましょう。一回でも外れてくれればこちらのものなので、かなり分のいい運対決になります。

※ただし、相手が命中100の技を使ってきた場合、0.9^4=0.6561 と、全て当たる可能性が高い勝負になりますので、相手は選んだほうがいいです。(強制的に90%の運ゲに持ち込むという意味では無限の可能性を生んでいる、という言い方もできるかもしれませんが)

参考バトルビデオ

言葉だけではいまひとつ、どんな風に使うのか伝わりにくいかもしれませんので、レート対戦で実際にどのような相手に繰り出しコンボを決めていくのか、バトルビデオをご覧ください。

  • 自分の選出ポケモン

バルビート@ひかりのこな:ほたるび、バトンタッチ、みがわり、アンコール
ボーマンダ@ボーマンダナイト:ハイパーボイス、かえんほうしゃ、りゅうせいぐん、まもる
ゲンガー@きあいのタスキ:シャドーボール、ヘドロ爆弾、マジカルシャイン、10万ボルト

WE6G-WWWW-WW4F-4JJ5

76TG-WWWW-WW4F-B98P

相性のいいポケモン、及びパーティ考察

  • 高速高火力の特殊アタッカー全般

・素早さが高くないとせっかくランク上昇してても上から殴られてお終いですので、なるべく素早さの高いポケモンが望ましいです。
・いくら特攻が三段階上昇した状態で場に出れるといっても、元の火力が弱いと真価を発揮できません。
・また最低限の耐久は欲しいです。みがわりが残っていれば安全に交代できますが、みがわりが残っていない場合、相手の攻撃を最低一度は受けることになるので、できればそれなりの耐久が欲しいところです。

☆具体例
・メガボーマンダ ひかえめorおくびょうCS特化
個人的ペストパートナーです。高い素早さ、高い特殊火力、メガ進化前のいかくも合わせてそれなりの耐久。ほぼ完ペキです。ただ、ゲッコウガやマンムー、マニューラなど上から強力な氷技を撃ってくるポケモンには注意しましょう。

・ゲンガー or メガゲンガー おくびょうCS特化
こちらも相性がいいです。火力が上がっているので命中安定技を4つ積んだフルアタがいいと思います。メガじゃないゲンガーの場合はきあいのタスキを持たせるといいです。

また、選出誘導としてバルビートと特殊エースにとって出されると困るポケモンの選出を抑制するようなポケモンを補完としてパーティに入れておくと安定します。

私の場合は、上記の二体に加え、
ドリュウズ@こだわりスカーフ:つのドリル、じしん、アイアンヘッド、いわなだれ
ファイアロー@こだわりハチマキ:ブレイブバード、フレアドライブ、とんぼがえり、ねごと
ハッサム@ラムのみ:つるぎのまい、バレットパンチ、むしくいorとんぼがえり、はたきおとす
の三体をパーティに入れることで、エースを撃破したポケモンを上から高火力の技でたたきつぶし、またバルビートが苦手とするポケモンの抑止力としています。
具体的には、鋼ポケモン・炎ポケモンを補完として入れることでバルビート軸が苦手とするハイパーボイス持ちであるニンフィアやサーナイト、てんねんピクシーなどのフェアリーに対処しやすくなります。

  • 安全にバルビートを出すための起点を作るポケモン(非推奨)

・起点作りポケモン? ステロや麻痺撒き
ボスゴドラやミルタンクなどで、ステルスロックやでんじは(でんきだまなげつける)を撒くことで、タスキや頑丈を潰して後続エースの全抜きをサポートし、麻痺する確率を含めてバルビートがみがわりを残せる可能性を向上させることができます。

麻痺した状態であれば、たとえ相手が命中100の技を放ってきたとしても
0.9*0.75=0.675 となり、命中80の技を撃ってきた時よりも高い確率でみがわりが残ります。
また上記の二体に対して相手が効果抜群の地面タイプや格闘タイプの技を繰り出してきた場合、バルビートを後出しすることでそれらの技を半減で受けることが出来ます。

以上のように聞くと、非常に利点が大きいように感じますが、実際はアタッカーが三体目のエースだけになるため、エースが倒されてしまった場合に一気に負けてしまいます。
また、私が以前上記の二体のうちどちらかを起点作り要員としてパーティに入れていた時は、たしかにバルビートが選出できる範囲は広がりましたが、そのぶん必ずしも有利とは言えない相手に対してもほたるびバトンをしかけていくことになり、そもそも麻痺が効かない電気タイプのポケモン、特にメガライボルトが非常に重かったです。
このような理由から起点作りをしてある程度無茶でもバルビートを選出していくよりも、バルビートは出せる時だけ出して、苦手な相手に対処できるアタッカーをパーティに入れておいた方が安定して勝てるという結論に至ったため、起点作りポケモンを入れた構築はおすすめしません。

・起点作りポケモン? 二重バトン
ちいさくなるフワライドやコスモパワーミミロップなどで、いい感じに積んだところでバルビートにバトンタッチし、さらにほたるびバトンしていく戦術です。
こちらは私は試していないので有用性に関してはよくわかりません。
ただ、?と同様にアタッカーの数を減らしてでもこの戦術をとるメリットはあるのか、という疑問があります。
もし実際に試してみた方がいらっしゃいましたら、コメントにて使用感を教えて頂ければここに追記します。

バルビートが有利なポケモン

まず、先発で出てくるポケモンには起点作りのポケモンが多いのは、おそらく誰もが知るところだと思われます。バルビートはこういった起点作りのポケモンを逆に起点にできます。

☆補助技を使ってくるポケモン

  • ステルスロックを撒いてくるポケモン

ボスゴドラやマンムー、バンギラスなどが先発で出てきた場合、これらはステルスロックを撒いてくる可能性が高いです。また攻撃技も命中が不安定な岩技を持っていることが多く(岩石封じやストーンエッジなど)、先発で対面した場合、まずみがわりを張って様子を見ます。
バルビートが単体で上記のポケモンを突破するのはほぼ不可能なので、交代読みのステルスロックを撃ってきていればアンコールしてほたるびバトンします。
確実に撃破するために岩技を撃ってきていれば、外しに期待してみがわりを連打します。岩石封じだとやや怪しいですが、ストーンエッジならばかなりの確率でほたるびバトンできます。

  • 状態異常技を撒いてくるポケモン

ウォッシュロトムやクレッフィ、ポリゴン2、ラッキー、クレセリアなどですね。
前述しましたがバルビートのみがわりはまず読まれないので、とりあえず状態異常技を撃ってくる相手が結構多いです。クレッフィは素のすばやさが勝っているので、同じいたずらごころ持ちでも、先手でみがわりが張れます。クレッフィの攻撃技はイカサマしかないことが多いので、先手でみがわりを張るとなにもできずに逃げ帰っていくことが多いです。

  • 壁張り要員

先発で出てくるマンムーやライコウ、ウォッシュロトムなどには後続の負担を軽くするひかりのかべやリフレクターを張ってくる個体がいます。先発でそれらのポケモンが出てきた場合、壁を張ってくると読めたら後出しでバルビートを出してアンコールで縛れたことがありました。先発でバルビートと対面した場合、交代読みの壁張りの可能性もあるので、居座りみがわりが安定します。

  • 積み技を積んでくるポケモン

剣舞ガブリアスやラムのみ剣舞ハッサム、瞑想を積んでくるスイクン、ライコウ、クレセリアなどです。
バルビートが「アンコール」を撃ってくることはそれなりにしられていますが、たとえアンコールされてもひたすら積んで後ろのポケモンごとごり押しで突破してやんよ、といった思考の下、バルビートとの対面で積み技を選択する相手は多いです。
しかしタスキ型とは違い、
(互いに積み技積みまくった状態、自分はみがわり張ってる)→(相手のアンコールが切れたタイミングに合わせて再びアンコール、相手はアンコール1ターン目)→(バトンタッチでエース登場、相手はアンコール2ターン目)→(エースの一回目の攻撃、相手はアンコール3ターン目)→(エースの二回目の攻撃、相手はみがわりを攻撃)
のように、相手がエースよりも遅ければさらにもう一回で合計三回、速くても二回のエースによる一方的な攻撃ができます。瞑想を積んでくるポケモンであっても(互いに特殊方面が六段階上昇している状態)、私がエースとして想定しているメガボーマンダの攻撃を3回耐えられるポケモンはいません(特性てんねん持ちのポケモンを除く)。

  • その他の補助技を使ってくるポケモン

・ナットレイ
耐久型ナットレイの場合、でんじははあまり痛くないため、積極的にステルスロックやでんじは、やどりぎのタネを撃ってきます。みがわりですかしてアンコールで縛り、起点に出来ます。

・キノガッサ
一致技がどちらもバルビートには半減なので、キノコの胞子ややどりぎのタネ、岩石封じなどを撃ってきます。岩石封じ以外ならば安全に起点にできます。

☆命中が不安定な技を撃ってくるポケモン
バルビートはレート環境では滅多にみないポケモンなので、相手からしてみると「何をしてくるのかわからない」ポケモンになります。そのため、「余計なことをされる前に一撃で倒してしまおう」という心理が働き、弱点を突けて、高火力な技を選ぶ傾向があります。
また、レート対戦においては多少命中が不安定でも、対象になるべくダメージを多く与えらっるメリットの方が大きいため、命中不安定な高火力技を採用することが多いです。バルビートはそういったポケモンを起点に出来ることがあります。

・オーバーヒートを撃ってくるポケモン
ヒードランやヒートロトムなどです。これらは炎技が命中がやや不安定で撃つ度に威力の下がるオーバーヒートしかない場合があり(ヒードランはマグマストームを搭載する型も多いがこちらはオーバーヒートよりも更に命中が低い)、みがわりを連打していると、外れるか威力減衰を嫌って交換してくることが多いです。
みがわりが残ってしまえばほたるびバトンにつなげられます。

・ストーンエッジを撃ってくるポケモン
アタッカーとして出てくるガブリアスやマンムー、バンギラスはストーンエッジを搭載していることが多いです(岩石封じと選択で入っている)。これは運に頼ることになりますが、現実的な確率で起点にできますし、これらのポケモンは補助技を使ってくることもあるのでみがわりが安定します。

あくまで一例として上のように述べましたが、命中不安な大技を使ってくるポケモンは同様に対処できると思ってください。

☆中火力以下の特殊攻撃技を撃ってくるポケモン
私に型では特殊耐久に厚くしたるので、ある程度の特殊攻撃ならばみがわりが耐えることがあります。

みがわりの被ダメ(おだやかH228 B28 D252で計算)

無補正無振りスイクンのねっとう
割合: 85.7%〜102.3%
回数: 乱数1発 (25%)

無補正無振りめいそう一回積みクレセリアのれいとうビーム
割合: 83.3%〜100%
回数: 乱数1発 (6.3%)

無補正無振りポリゴン2の10万ボルト
割合: 73.8%〜88%
回数: 確定2発

このように、特攻にあまり振っていない特攻種族値100以下のポケモンの一致技や特攻種族値100以上でも不一致技ならば、みがわりが耐えてくれることがあります。

無補正無振りウォッシュロトムの10万ボルト
割合: 109.5%〜130.9%
回数: 確定1発

無補正無振りポリゴン2のトライアタック
割合: 100%〜116.6%
回数: 確定1発

しかし、このように特攻種族値100以上のポケモンの一致技ではみがわりが確定で壊れてしまいます。

よって特攻に振ってなさそうな特攻種族値100以下のポケモンに対しては後出しからみがわりを残してほたるびバトンを成功させることができます。

注意すべきポケモン

・ファイアロー
言わずと知れた虫ポケモンの天敵の鳥です。バルビートのいたずらごころみがわりより速い、はやてのつばさブレイブバードを放ってきます。対面してしまったら、後ろのファイアローに強いポケモンにすぐさま交代しましょう。交代読み交代読み居座りはリスキーすぎますが、場合によってはアリな場面もあります。

・メガガルーラ
レート環境の覇者です。みがわりを無視して殴ってくるモンスター親子です。
遭遇してしまったら、辞世の句を詠むか、控えのガルーラ対策のポケモンに交代しましょう。
ただ、運が良ければねこだましをアンコールで縛れる可能性もあります。(ただしHPは5〜6割持っていかれる)

・連続技で攻撃してくるポケモン
メガへラクロスやチラチーノなどですね。危険。

・ちょうはつを打ってきそうなポケモン
レパルダスやボルトロス、トルネロス、エルフーンなどです。みがわりを貫通するちょうはつをされてしまうと手も足も出なくなるので、ちょうはつしてくるのが読めていれば、後ろのアタッカーに無償で交代できるチャンスと捉えましょう。

・↑というより、基本的にバルビートが得意とする「変化技を使ってきそうなポケモン」「命中不安定な技で攻撃してきそうなポケモン」以外には意気揚々と繰り出すことは控えるのが賢明です。

・上記のようなポケモンが複数体ではなく、一体しか相手パーティにいない場合、それに有利なポケモンでパーティを組んでいればその選出を抑制し、バルビートを比較的安心して繰り出していけます。

最後に

長くなってしまいましたが、ありがとうございました。
発動のタイミングや相手を選ぶコンボではありますが、うまく機能すると相手のポケモンを一撃で蹴散らすことができ、爽快感がすごいです。
100戦近くレートに潜ってみた感想としては、このバルビート軸の選出をしたのは全体の約50%くらい。そのうちほたるびバトンが成功し、勝利を収めたのは70%以上でした。
なので高レートではない、というのもあって、全体的な勝率は約7割と言ったところです。
バルビートはレートではまずもってお目にかかれないポケモンなので、バルビートを出した時の相手の困惑具合が楽しかったですね。ぜひ、みなさまも使ってみてください。
コメントでご意見、ご指摘、ご感想などお待ちしております。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/07/19 20:52

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コメント (30件)

16/07/17 19:27
11ななしん
バルビート相手に挑発以外の変化技打つなんて悠長な事しないと思いますが。アンコある事も分かりきってますし。
蛍火バトンくらいしか役割ない上に紙耐久なこいつにあえて命中不安(元々100%じゃない技)を打ってくるとも考えられませんね。
16/07/17 20:08
12小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
クレセリアやスイクンに繰り出して、
1ターン目でみがわりを貼って電磁波や熱湯を受け、
2ターン目で相手の交換に合わせて蛍火を積み、
3ターン目でバトンをすればみがわりは残りますね。

ただし、
1ターン目で交換されてしまうと粉で回避しない限りみがわりは残らない
特にメガガルーラ、メガヘラ、ファイアローなどに交換されると台無し
ちょうはつもちで完全に止まる
命中100%の技を連打されるとジリ貧
と、バトンの成功率については疑問を感じます。現環境下で誰を起点にできていたか具体的な記載をください。

また、これは意見ですが、H65B55D75のバルビートの身代わりを壊すのに命中80%の技を撃つはずはないと思いました。

蛍火バトンはほぼバルビートの特権ですが、からやぶバトンならサクラビス、わるだくみバトンならトゲキッス、めいそうバトンならエーフィー等、比較的汎用性に優れたポケモンがいます。エースの火力が高いに越したことはないのは分かりますが、バトン先に3段階もの火力上昇が必要な機会がどの程度あるかについては考察が欲しいと思いました。
16/07/17 21:09
13ぽん
このポケモンで最高レートどのくらいまで行けましたか?
16/07/17 21:32
14傍から見て思いましたが
3段階上がるっていうロマンがあるっていうだけで十分面白い型だと思います
ポケ徹のこういった所のコメントは初投稿の方に対して皆厳しいですね
それにみなさんのコメントを見ていると「どのような構成のパーティーが出てきても必ずバルビートを選出した場合」の話にしか聞こえてきませんね。
16/07/17 23:07
15Κiωi (@1024Kiwi)
>>14
不明瞭な点を指摘するのに厳しいも何も無いでしょうに...
私はこの育成論を読んで「どのような構成のパーティが出てきてもこのポケモンを選出するのは難しい」と感じたわけです。

>>10
やはり確率に少し疑問が残ります...
あまり得意ではないので間違っている可能性もありますが、技の命中と身代わりの残る確率の対応表を載せます。(命中→残る確率)
100→3.9%
95→8.1%
95→13.7%
80→27.9%
百歩譲って相手が命中80の技を打ち続けても麻痺を引く程度の確率でしか身代わりをバトン先に残せません。
いくら有利な相手に出すといってもこの確率では戦略と呼ぶには非常に脆いかと思います。
16/07/18 00:05
16K君 (@kkunn01)
>ななしんさん
実際に使ってみると、バルビートはかなりマイナーなポケモンなので平気ででんじは打ってきたり、つるぎのまいを積んできたりしますよ?
机上の空論ではなく、実際に使ってみて「十分実用的だ」と思ったのでこうして育成論を投稿しているので、「相手はそんな動きしない」とか言われても困ります。
コメントありがとうございました。

>ダンボール山本さん
・起点にできた相手
スイクンやクレセリア、メガヤドランなど中火力の特殊ポケモンが起点にできるのは本文でも述べましたが、オーバーヒートをぶっ放してくる火ロトムやシャンデラ、ヒードランなど、先発でステルスロックや壁貼り、毒・麻痺を撒いてくるボスゴドラやマンムー、クレッフィなど、りゅうのまいやつるぎのまいやめいそうなどを積んでくるカイリューやハッサム、ライコウなどが実際使ってて手玉に取れた記憶があります。

・命中80の技は撃たない
実際使ってみるとそうは言えません。
たとえばガブリアスやバンギラスは地震などでも十分ダメージが与えられても、後ろのボーマンダやゲンガーを意識してがんせきふうじやストーンエッジを打ってくることが多くありました。
レート対戦ではタイプ一致技はなるべく威力を出すために命中不安定の技を採用していることが多く、耐久特化すればいくらバルビートでも馬鹿にはできないので、なるべくタイプ一致で高火力の技をぶつけてくる意識が働くものと考えられます。

・三段階上昇が必要な理由
補助技オンリーのバルビートを出している関係上、後続のエースには多少不利な対面でも火力のゴリ押しで突破してもらわなくてはいけません。
ひかえめC特化メガボーマンダでは通常突破は不可能な砂嵐下のバンギラス(耐久無補正無振り)も三段階上昇したりゅうせいぐんならば割合: 109.7%〜129.1%、メガバンギラス(耐久無振り無補正)ですら割合: 94.2%〜111.4%もダメージを与えることができます。これを考えるとやはり三段階上昇することで、突破できる範囲を増やすことは意味があると思います。
コメントありがとうございました。

>ぽんさん
試運転で回していたときは、最高で1700代でした。ですが、回数を重ねればもっといけそうな感じはありました。いずれこのバルビート軸で更に上を目指して挑戦してみたいと思います。
コメントありがとうございました。

>傍から〜さん
このロマン、わかっていただけましたか!
幾度か書いていますが、バルビートを選出するのはあくまで「バルビートが機能しそうな場合のみ」なんですよね。だから、バトンの成功率はかなり高いんです。
コメントありがとうございました。
16/07/18 00:55
17K君 (@kkunn01)
>Κiωiさん
何度も申し上げている通り、バルビートは絶対選出できるわけではなく、あくまで「出せそうなら出して無双する」というコンセプトなので相手のパーティ構成次第ではバルビートを出すのは難しいというのは全くその通りです。

みがわりを残せる確率についてですが、これもあくまで「みがわり残したまま交代できたらラッキー」程度の認識でいてもらえると助かります。
計算はバルビートがみがわりを出せる最大回数は4回、2回攻撃を躱すとすると、合計六回相手は攻撃を繰り出すことになります。
すると(求める確率)=(6回中2回躱す組合わせ)*(当てる確率)^4*(外す確率)^2 となります
命中100の場合、6C2*(0.9)^4*(0.1)^2=0.098=9.8%
命中90の場合、6C2*(0.81)^4*(0.19)^2=0.233...=23.3%
命中80の場合、6C2*(0.72)^4*(0.28)^2=0.316...=31.6%
命中80の時の計算が>>10では暗算で計算したのでちょっとずれてますね。タスキ型とは違い、最低でも約1割の確率でみがわりが残ると考えるとお得感出ませんか? ほたるびバトンを成功させるのが最低条件かつ目標で、みがわりが残るかもしれないのはオマケボーナスとして捉えてください。
コメントありがとうございました。
16/07/18 02:59
18小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
実戦では使い物にならない、あるいは使用機会が限られるからマイナーポケモンに甘んじるわけです。なので、マイナーポケモンの育成論はいかに活躍ができるかを具体的に書かないと説得力に欠けてしまいます。
本論において一番重要なのは、レート環境下において誰を相手に蛍火バトンが成立するのかの考察です。ここを具体的に論じなければ価値はありません。

現在論中に述べられているのは
変化技を打ってきそうなポケモン
命中不安定な攻撃技を撃ってきそうなポケモン
に選出するという内容のみです。一応スイクンとクレセリアのダメ計はありますが、いくらなんでも抽象的すぎますよね。変化技をうつポケモンがいないパーティなど存在しますか?バルビートに命中不安な技を打ってきそうなポケモンは誰ですか?中火力以下とはどれくらいの火力のことを指していますか?
それらを考察して具体的に挙げ、蛍火バトンが成立することを証明していくのが筆者の役割です。
今コメントで挙げられた、スイクン、クレセリア、メガヤドラン、それにヒードランやシャンデラなどの立ち回りは是非本論に起こしてください。マンムーやボスゴドラがバルビートに毒を撒くかは恐らく誰も知らないのでこれも本論に考察を含めて起こしてください。瞑想を積むスイクンやライコウはDがそれなりに上がりますがエースの特殊技でちゃんと落とせますか?竜の舞を積んだカイリューはアンコールのタイミングで神速が来ませんでしたか?考察をお願いします。
反論としてはまだまだありますが長くなったのでここまでにします。マイナーポケモンの育成論は大変だと思いますがぜひ頑張ってください、期待してます。
16/07/18 03:02
19もろ
襷型との違いについて追記していただきありがとうございます。
これまでの追記とコメントを踏まえての私の今の考えですが、たった1割だが、みがわりが残せる利点のために積むことが不安定になるこの型より、ほぼ確実に積んでバトンすることが出来る襷型のほうがまだ使いやすいとまだおもっています。
スイッチ感覚でバトンするポケモン(バシャやエーフィ、フワライド等補助技+バトンでまだ技枠が余るため攻撃や他の補助技が搭載でき、バトン以外の択が生まれるポケモン)がいるのに対して、バルビートは蛍火バトンをすることだけしか役割がなく、必ず仕事を行わなければなりません。そこを考慮すると襷の安定性のほうが、みがわりを残せる光の粉型よりも使いやすく、魅力的だと思いました。
また個人的な意見なのですが、後続に襷を持たせたかったからというのは理由としては弱い、もしくは理由になり得ないと思いました。ここはあくまで単体としての考察がメインだと思うので、パーティ単位で書くとするならばより具体的な考察が必要ではないかとおもいます。
16/07/18 04:39
20白浦 (@nakisoudakedo)
悪戯心アンコが持ち味のこいつ相手に下手な変化技打ってくるケースなんて考慮すべきじゃない。もちろん対戦相手も人間なんだからそういう局面はあるだろうけど、相手のプレイングミスを視野に入れた育成論は御法度。
他の人も仰ってるように襷でいいです。粉の有用性を語る以前に考案不足なので。発想は面白いと思います。
16/07/18 06:13
21てぃてぃ (@Trytick)
44444
積み技読み交代でアンコールすればあまり問題はないように思えます。その際に交換されるということも考えられますが。
襷と違いステロでアイテムが死なないので、先発運用以外もできそうだと思いました。
16/07/18 07:21
22いか鉄 (@ikairon_7)
バルビートの投稿お疲れ様です。
もうすぐ第七世代ですし、マイナー考察は今が旬ですね。
蛍火バトンのアプローチの一つとしては面白いと思います。
幾つか書かせてもらいます。

>16
1700代程度のレートで使用した経験を元に、より高レートを想定されやすいこのような場で、バルビートを前に補助技を使うような明らかなプレイングミスを考慮して有用性を主張するのは難しいと思いますよ。
できれば「相手は先制アンコールや電磁波の存在は知っている」前提が好ましいです。

>17
その確率計算は間違っています。
攻撃を4回被弾したら身代わりがなくなりますので、身代わりを残した状態で螢バトンできる確率は「5回攻撃中4回以上攻撃を被弾しない確率」でなければなりません。
100%技なら、
1-(5回中4回以上被弾する確率)
=1-(5C4×(0.9)^4×(0.1)+(0.9)^5)=8.146%
ですね。

その他
・何もできず失敗する確率、すなわち「5回連続で被弾する確率」は、100%技で59%です。(95%技岩石封じでも45%程度)
低確率で理想系が実現することよりも、命中安定技で攻撃され続けたら6割の確率でお荷物になってしまう点の方がレートで使用する際には問題ではないでしょうか?
・上記に関連して、麻痺混乱等を撒いておくようなパーティ構築は選択肢になりませんか?
・ボルトやアロー、ガルーラやヘラなどがいたら後出しから対処されてしまうので、選出できるパーティ自体が少なそうな気がしますがどうなんでしょうか?それらがいても積極的に出せるのか、それともそれらが居ないパーティにのみ選出していくのか?

以上、よろしくお願いします。
16/07/18 08:57
23
襷型より後出し向きですね
格闘、地面、草耐性なんで先発でステロを撒くドリュウズを出して、地震や格闘技に後出していくみたいなのでも良いと思います。
何が言いたいかというと地震や格闘技にアンコールする為に防御に振った方が良いんじゃないのって思いました
16/07/18 15:59
24K君 (@kkunn01)
>ダンボール山本さん
アドバイスありがとうございます!
アドバイスを参考に本文を修正しておきました。
また至らぬ点があれば、よろしければご指摘よろしくおねがいします。
コメントありがとうございました。

>もろさん
ご意見を踏まえ、タスキ型との違いについて追記しておきました。
好みや使いやすさは人によってわかれると思うので、「ひかりのこな型の方が絶対に優れている!」とは言いません。
しかし有利な相手に対してはなかなかの確率でみがわりを残せるこの型は我ながら面白さと実用性のバランスが程良いと思っています。
コメントありがとうございました。

>白浦さん
本文やコメントで何度も触れていますが、「相手はそんな動きしない」と言われても私は実際にバルビートを使っている中で、「思ったよりも相手が変化技を使ってくるのが多いな」と思い、この型は強いと判断したのです。
本文でバルビート相手に補助技を使ってくる相手について追記しておきましたので、私なりの対戦相手の思考の分析はそちらをご覧ください。
コメントありがとうございました。

>あるとりおさん
はい、実際相手が有利対面をとって、こちらの交代に合わせて積み技を積んでくる場面が何回かあり、後出ししたバルビートのアンコールが刺さることがありました。
後出し性能については記述を忘れていたので、本文に追加しておきました。
コメントありがとうございました。

>いか鉄さん
ご意見を踏まえ、本文を修正しておきました。
確率についてはすみません、間違えました! 前提が“みがわりを残した状態”なのに四度みがわりを破られる計算をするのは完全に落ち度です。申し訳ありません。
また、他に至らぬ点があればご指摘ください。
コメントありがとうございました。

>あさん
後出し性能と防御型について本文に追記しておきました。
ただ、本文でも述べたように地面技や格闘技を持っているポケモンは他にバルビートに通る技を持っていることが多いため(バルビートは素の防御性能が低いため昨今のインフレ物理技には耐えられない)、特防型と比べるとやや厳しくなることが予想されます。
コメントありがとうございました。
16/07/18 16:01
25K君 (@kkunn01)
本文がかなり長くなってしまったので、「ここ削ってもいいんじゃない?」というような箇所があれば、ご指摘お願いします。
16/07/18 22:20
26いか鉄 (@ikairon_7)
>24
改稿お疲れ様でした。情報的にはありすぎて困ることは無いですし、私の主観ですが読みにくいことは無いので削る必要は無いと思います。

瞑想6積みアンコールされた状態でメガボーマンダの6積み攻撃を3回以上耐えられるポケモンがいれば指摘して欲しいとのことだったので。。。
天然ピクシー
16/07/18 23:19
27ななしん
あの論あの評価からここまで盛り返すのは初めて見たかもしれません。すごいですね。
内容自体もとてもよいので後日ですが評価5入れておきます。
16/07/18 23:48
28小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
55555
加筆編集お疲れ様でした。良質な育成論になったと思います。また私の指摘に細かく応えて頂き嬉しく思います。評価5を贈ります。
他に言おうと思っていた指摘事項は>22でいか鉄さんがその他のところに記した内容と3点ともかぶってしまいました。
16/07/19 20:33
29K君 (@kkunn01)
>いか鉄さん
いろいろと指摘していただき本当に感謝です。
てんねんピクシーは試運転時に対処に困ったのを忘れていました。追記しておきます!
コメントありがとうございました。

>ななしんさん
初投稿ゆえ手探り状態での育成論作成だったのですが、コメントのみなさんのおかげでなんとか形になりました!
コメントありがとうございました。

>ダンボール山本さん
そのご指摘のおかげで助かりました。私もこれでより多くの方にこの型が伝わりやすくなったので大変嬉しいです。
コメントありがとうございました。
17/01/19 19:55
30もくろー
バルビートってオスだけでしたよね。 どうやってバトンタッチ遺伝させるのですか? 自分もこの戦法したいので教えてください

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