- ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを使用させてもらっています。
- V/U/H/A/B/C/D/S/等の略称を用いる場合があります。
- 個体値は基本的に6Vとします。
はじめに
はじめまして、K君と申します。今回が初投稿となります。
つたない育成論になると予想されますが、よければ見て行ってください。
もし至らぬ点があれば、コメントにてご指摘ください。よろしくお願いします。
バルビートについて
第三世代出身の単虫タイプの無進化ポケモンです。合計種族値400と低めな種族値かつ、どれかひとつの能力値が抜きんでているわけでもないため、対戦で使われることはまずないと言っていいポケモンです。
しかし、このバルビートは他のポケモンでは誰にもできないコンボ技を持っています。
今回は私が実際使ってみて「これは強い」と実感できたバルビートの型をご紹介したいと思います。
ほたるびバトンとは
バルビートにのみ許された、禁断のコンボ技です。特攻を三段階上昇させる「ほたるび」を使い、大幅に特殊火力が上がった状態で「バトンタッチ」で後続の特殊エースにつなぎます。Cが三段階上昇した高火力特殊アタッカーの攻撃を受けきれるポケモンはほとんどおらず、無双状態で全抜きを狙うことができます。
また、バルビートの夢特性である「いたずらごころ」は上記の技を優先度+1で繰り出すことができます。これにより、いくら相手のポケモンの素早さが高くても、バルビートへの攻撃を受ける前にバトンタッチで後続に交代することができます。
タスキ型との違い
バルビートのほたるびバトンにはタスキを持ったタスキ型が存在します。
こちらは、みがわりを張って相手の攻撃が外れるのに合わせてほたるびバトンをするひかりのこな型と違い、タスキで確実に一回攻撃を耐えてからほたるびバトンをする、という立ち回りになります。
それぞれの利点を挙げると、
ひかりのこな型
みがわりを残した状態で後続への負担を軽減して交代できる可能性がある。タスキ型と違い、変化技読み、耐性のある攻撃などに後出しから仕事ができる。タスキ型と違い、スリップダメージや交代際の攻撃でHPが満タンでなくても仕事を果たせる可能性が残る。
タスキ型
運によらず、ほぼ確実にほたるびバトンができ、ちょうはつで機能停止しないように攻撃技も搭載可能。
好みはわかれると思いますが、私はみがわりとひかりのこなの可能性戦術と後出し性能に心を惹かれ、また後ろの特殊エースにタスキゲンガーを使いたかったのでタスキ型の採用は見送りました。
参考までに他の方が投稿されているタスキ型ほたるびバトンバルビートの育成論へのリンクを載せておきます。
(育成論ORAS・XY/1951)
採用理由
・唯一無二の「いたずらごころ」持ちで「ほたるび」+「バトンタッチ」という強力なバトン戦術が使える。
・その他にも優秀な補助技を持っている。
性格
なるべく耐久を確保したいので防御or特防上昇、攻撃or特攻下降の性格で。
バルビートの種族値は防御よりも特防のほうが高く、混乱自傷やイカサマのダメージを抑えるために、私は特防上昇、攻撃下降のおだやかにしています。
また、バルビートの耐性である地面や格闘タイプの技は物理技が多いため、それらを受け出せるように防御特化の型もありかと思います。しかし、地面タイプや格闘タイプの技を持っているポケモンは岩タイプの技や、それでなくても等倍で通る技を持っていることが多く、バルビートの物理耐久では受けられる相手は限られてきます。その辺りはパーティとの相談ですね。
特性
・はっこう
・むしのしらせ
・いたずらごころ(夢)
の3つがありますが、補助技を優先度+1で繰り出せるいたずらごころ一択です。
努力値
H228 B28 D252
基本的にみがわりを連打するのでHPが4n+1になるようにHに振って、耐久を上げるためDにぶっぱ、余りをBに振ります。
ここまで特殊耐久を上げておくと無振りスイクンのねっとうなど威力の低い特殊技ならみがわりが残る可能性が出てきます。
持ち物
強制的に相手の技の命中を0.9倍にするひかりのこなを持たせます。
ちなみにひかりのこなは野生のバルビートがたまに持っていることがある道具で、道具の自給自足感があって素敵だと思います。
技構成
- ほたるび
バルビートとマナフィしか覚えない、レーティング環境においては専用技といっても過言ではないレア技です。これで特攻のランクを三段階も上昇させられます。 レベル技
- バトンタッチ
いたずらごころから放つことで相手の技を受けてダウンすることなく後続にステータスを引き継げます。 タマゴ技
- みがわり
相手の変化技を透かせるだけでなく、ひかりのこなと合わせて相手の攻撃が外れるのを狙ったり、みがわりを残したままバトンタッチすれば、後続が相手からの攻撃を受けることなく安全に交代することができます。 技マシン
- アンコール
おもに相手が変化技を使ったときに縛るために使います。
みがわり→相手変化技→アンコールで相手に何もできなくさせることができます。
相手が居座ろうが交代しようがその間に自分はほたるびで絶望の火力アップをしましょう。
また、HPが1になり、どうしようもなくなった時に打つことで、後続に効果がいまひとつな技のまま固定して、有利な状態で後続を死に出しすることもできます。 タマゴ技
技構成は私の型の場合これで固定です。ひとつでも変えると立ち回りが変わってきてしまうので。
基本的な立ち回り方
☆選出
選出画面で相手の手持ちに変化技を打ってきそうなポケモン、あるいはバルビートに対して命中不安定な攻撃技を撃ってきそうなポケモンが出てきそうであれば選出します。(これらの有利対面となるポケモンは後述します)
この型では必ずしも先発運用でなくても仕事ができるので、それらのポケモンが先発で出てきそうなら先発で、裏にいそうならこちらも裏に控えさせて、有利な相手が出てくるタイミングで繰り出します。
※有利そうな相手がおらず、メガガルーラやハイパーボイス持ち、スキルリンク持ちなどみがわり貫通させてくるポケモン、バルビートよりも早く先制技を打ってくるポケモンが複数体相手のパーティにいる場合はバルビートの選出は控えましょう。虫けらのように殺されてしまいます。
☆対面
上記のような有利な相手と対面状況に持ち込めたら、即座にみがわりを放ちます。
相手が変化技を使ってこればしめたものです。アンコールをして、相手が何もできなくなっている間にほたるびを積み、バトンタッチで後ろの特殊エースに交代しましょう。
バルビートはPGLで見ると「アンコール」「でんじは」「おいかぜ」などの補助技をいたずらごころで放つ起点作り要因が多いようです。しかし「みがわり」を搭載している個体は現時点では少ないため、“とりあえず”でんじはやおにび、どくどくを撒いてくる相手やステルスロックで後続に負担をかけようとしてくる相手、アンコールされても積みまくれるから関係ないとばかりに果敢に積み技を積んでくる相手がかなり多いです。
そういった相手に冷や水を浴びせる「みがわり」からの「アンコールほたるびバトン」はみがわりを搭載しているこの型ならではの利点です。
アンコールされても、相手が交代せずに自身の能力上昇技を使い続けている場合、
相手能力上昇技→アンコール→能力上昇(1ターン目)→ほたるび→能力上昇(2ターン目)→バトンタッチ→能力上昇(3ターン目&アンコール解除)
となり、後続のエースが次のターンに能力上昇した状態の攻撃を受ける可能性が出てくるため、
能力上昇(2ターン目)→ほたるび→能力上昇(3ターン目&アンコール解除)→再びアンコール
のようにすることで、バトンタッチした後も1ターンは相手はアンコールが継続しているので、攻撃をうけることなく一方的に攻撃することが可能になります。
また、相手が命中不安定の技を撃ってきた場合、みがわりを連打し、相手が外すまで粘ります。たとえば相手がストーンエッジを撃ってきた場合、ストーンエッジの命中は80、ひかりのこなで0.9倍されますので、当たる確率は0.8×0.9=0.72 となり、かみなりと同程度の命中になります。
この状態でバルビートがみがわりを張れる最大4回のうち、すべてに攻撃を当てられる確率は0.72^4=0.2687… となり、三割を切ります。
一回でも外れれば前述同様ほたるびバトンしましょう。一回でも外れてくれればこちらのものなので、かなり分のいい運対決になります。
※ただし、相手が命中100の技を使ってきた場合、0.9^4=0.6561 と、全て当たる可能性が高い勝負になりますので、相手は選んだほうがいいです。(強制的に90%の運ゲに持ち込むという意味では無限の可能性を生んでいる、という言い方もできるかもしれませんが)
参考バトルビデオ
言葉だけではいまひとつ、どんな風に使うのか伝わりにくいかもしれませんので、レート対戦で実際にどのような相手に繰り出しコンボを決めていくのか、バトルビデオをご覧ください。
- 自分の選出ポケモン
バルビート@ひかりのこな:ほたるび、バトンタッチ、みがわり、アンコール
ボーマンダ@ボーマンダナイト:ハイパーボイス、かえんほうしゃ、りゅうせいぐん、まもる
ゲンガー@きあいのタスキ:シャドーボール、ヘドロ爆弾、マジカルシャイン、10万ボルト
WE6G-WWWW-WW4F-4JJ5
76TG-WWWW-WW4F-B98P
相性のいいポケモン、及びパーティ考察
- 高速高火力の特殊アタッカー全般
・素早さが高くないとせっかくランク上昇してても上から殴られてお終いですので、なるべく素早さの高いポケモンが望ましいです。
・いくら特攻が三段階上昇した状態で場に出れるといっても、元の火力が弱いと真価を発揮できません。
・また最低限の耐久は欲しいです。みがわりが残っていれば安全に交代できますが、みがわりが残っていない場合、相手の攻撃を最低一度は受けることになるので、できればそれなりの耐久が欲しいところです。
☆具体例
・メガボーマンダ ひかえめorおくびょうCS特化
個人的ペストパートナーです。高い素早さ、高い特殊火力、メガ進化前のいかくも合わせてそれなりの耐久。ほぼ完ペキです。ただ、ゲッコウガやマンムー、マニューラなど上から強力な氷技を撃ってくるポケモンには注意しましょう。
・ゲンガー or メガゲンガー おくびょうCS特化
こちらも相性がいいです。火力が上がっているので命中安定技を4つ積んだフルアタがいいと思います。メガじゃないゲンガーの場合はきあいのタスキを持たせるといいです。
また、選出誘導としてバルビートと特殊エースにとって出されると困るポケモンの選出を抑制するようなポケモンを補完としてパーティに入れておくと安定します。
私の場合は、上記の二体に加え、
ドリュウズ@こだわりスカーフ:つのドリル、じしん、アイアンヘッド、いわなだれ
ファイアロー@こだわりハチマキ:ブレイブバード、フレアドライブ、とんぼがえり、ねごと
ハッサム@ラムのみ:つるぎのまい、バレットパンチ、むしくいorとんぼがえり、はたきおとす
の三体をパーティに入れることで、エースを撃破したポケモンを上から高火力の技でたたきつぶし、またバルビートが苦手とするポケモンの抑止力としています。
具体的には、鋼ポケモン・炎ポケモンを補完として入れることでバルビート軸が苦手とするハイパーボイス持ちであるニンフィアやサーナイト、てんねんピクシーなどのフェアリーに対処しやすくなります。
- 安全にバルビートを出すための起点を作るポケモン(非推奨)
・起点作りポケモン? ステロや麻痺撒き
ボスゴドラやミルタンクなどで、ステルスロックやでんじは(でんきだまなげつける)を撒くことで、タスキや頑丈を潰して後続エースの全抜きをサポートし、麻痺する確率を含めてバルビートがみがわりを残せる可能性を向上させることができます。
麻痺した状態であれば、たとえ相手が命中100の技を放ってきたとしても
0.9*0.75=0.675 となり、命中80の技を撃ってきた時よりも高い確率でみがわりが残ります。
また上記の二体に対して相手が効果抜群の地面タイプや格闘タイプの技を繰り出してきた場合、バルビートを後出しすることでそれらの技を半減で受けることが出来ます。
以上のように聞くと、非常に利点が大きいように感じますが、実際はアタッカーが三体目のエースだけになるため、エースが倒されてしまった場合に一気に負けてしまいます。
また、私が以前上記の二体のうちどちらかを起点作り要員としてパーティに入れていた時は、たしかにバルビートが選出できる範囲は広がりましたが、そのぶん必ずしも有利とは言えない相手に対してもほたるびバトンをしかけていくことになり、そもそも麻痺が効かない電気タイプのポケモン、特にメガライボルトが非常に重かったです。
このような理由から起点作りをしてある程度無茶でもバルビートを選出していくよりも、バルビートは出せる時だけ出して、苦手な相手に対処できるアタッカーをパーティに入れておいた方が安定して勝てるという結論に至ったため、起点作りポケモンを入れた構築はおすすめしません。
・起点作りポケモン? 二重バトン
ちいさくなるフワライドやコスモパワーミミロップなどで、いい感じに積んだところでバルビートにバトンタッチし、さらにほたるびバトンしていく戦術です。
こちらは私は試していないので有用性に関してはよくわかりません。
ただ、?と同様にアタッカーの数を減らしてでもこの戦術をとるメリットはあるのか、という疑問があります。
もし実際に試してみた方がいらっしゃいましたら、コメントにて使用感を教えて頂ければここに追記します。
バルビートが有利なポケモン
まず、先発で出てくるポケモンには起点作りのポケモンが多いのは、おそらく誰もが知るところだと思われます。バルビートはこういった起点作りのポケモンを逆に起点にできます。
☆補助技を使ってくるポケモン
- ステルスロックを撒いてくるポケモン
ボスゴドラやマンムー、バンギラスなどが先発で出てきた場合、これらはステルスロックを撒いてくる可能性が高いです。また攻撃技も命中が不安定な岩技を持っていることが多く(岩石封じやストーンエッジなど)、先発で対面した場合、まずみがわりを張って様子を見ます。
バルビートが単体で上記のポケモンを突破するのはほぼ不可能なので、交代読みのステルスロックを撃ってきていればアンコールしてほたるびバトンします。
確実に撃破するために岩技を撃ってきていれば、外しに期待してみがわりを連打します。岩石封じだとやや怪しいですが、ストーンエッジならばかなりの確率でほたるびバトンできます。
- 状態異常技を撒いてくるポケモン
ウォッシュロトムやクレッフィ、ポリゴン2、ラッキー、クレセリアなどですね。
前述しましたがバルビートのみがわりはまず読まれないので、とりあえず状態異常技を撃ってくる相手が結構多いです。クレッフィは素のすばやさが勝っているので、同じいたずらごころ持ちでも、先手でみがわりが張れます。クレッフィの攻撃技はイカサマしかないことが多いので、先手でみがわりを張るとなにもできずに逃げ帰っていくことが多いです。
- 壁張り要員
先発で出てくるマンムーやライコウ、ウォッシュロトムなどには後続の負担を軽くするひかりのかべやリフレクターを張ってくる個体がいます。先発でそれらのポケモンが出てきた場合、壁を張ってくると読めたら後出しでバルビートを出してアンコールで縛れたことがありました。先発でバルビートと対面した場合、交代読みの壁張りの可能性もあるので、居座りみがわりが安定します。
- 積み技を積んでくるポケモン
剣舞ガブリアスやラムのみ剣舞ハッサム、瞑想を積んでくるスイクン、ライコウ、クレセリアなどです。
バルビートが「アンコール」を撃ってくることはそれなりにしられていますが、たとえアンコールされてもひたすら積んで後ろのポケモンごとごり押しで突破してやんよ、といった思考の下、バルビートとの対面で積み技を選択する相手は多いです。
しかしタスキ型とは違い、
(互いに積み技積みまくった状態、自分はみがわり張ってる)→(相手のアンコールが切れたタイミングに合わせて再びアンコール、相手はアンコール1ターン目)→(バトンタッチでエース登場、相手はアンコール2ターン目)→(エースの一回目の攻撃、相手はアンコール3ターン目)→(エースの二回目の攻撃、相手はみがわりを攻撃)
のように、相手がエースよりも遅ければさらにもう一回で合計三回、速くても二回のエースによる一方的な攻撃ができます。瞑想を積んでくるポケモンであっても(互いに特殊方面が六段階上昇している状態)、私がエースとして想定しているメガボーマンダの攻撃を3回耐えられるポケモンはいません(特性てんねん持ちのポケモンを除く)。
- その他の補助技を使ってくるポケモン
・ナットレイ
耐久型ナットレイの場合、でんじははあまり痛くないため、積極的にステルスロックやでんじは、やどりぎのタネを撃ってきます。みがわりですかしてアンコールで縛り、起点に出来ます。
・キノガッサ
一致技がどちらもバルビートには半減なので、キノコの胞子ややどりぎのタネ、岩石封じなどを撃ってきます。岩石封じ以外ならば安全に起点にできます。
☆命中が不安定な技を撃ってくるポケモン
バルビートはレート環境では滅多にみないポケモンなので、相手からしてみると「何をしてくるのかわからない」ポケモンになります。そのため、「余計なことをされる前に一撃で倒してしまおう」という心理が働き、弱点を突けて、高火力な技を選ぶ傾向があります。
また、レート対戦においては多少命中が不安定でも、対象になるべくダメージを多く与えらっるメリットの方が大きいため、命中不安定な高火力技を採用することが多いです。バルビートはそういったポケモンを起点に出来ることがあります。
・オーバーヒートを撃ってくるポケモン
ヒードランやヒートロトムなどです。これらは炎技が命中がやや不安定で撃つ度に威力の下がるオーバーヒートしかない場合があり(ヒードランはマグマストームを搭載する型も多いがこちらはオーバーヒートよりも更に命中が低い)、みがわりを連打していると、外れるか威力減衰を嫌って交換してくることが多いです。
みがわりが残ってしまえばほたるびバトンにつなげられます。
・ストーンエッジを撃ってくるポケモン
アタッカーとして出てくるガブリアスやマンムー、バンギラスはストーンエッジを搭載していることが多いです(岩石封じと選択で入っている)。これは運に頼ることになりますが、現実的な確率で起点にできますし、これらのポケモンは補助技を使ってくることもあるのでみがわりが安定します。
あくまで一例として上のように述べましたが、命中不安な大技を使ってくるポケモンは同様に対処できると思ってください。
☆中火力以下の特殊攻撃技を撃ってくるポケモン
私に型では特殊耐久に厚くしたるので、ある程度の特殊攻撃ならばみがわりが耐えることがあります。
みがわりの被ダメ(おだやかH228 B28 D252で計算)
無補正無振りスイクンのねっとう
割合: 85.7%〜102.3%
回数: 乱数1発 (25%)
無補正無振りめいそう一回積みクレセリアのれいとうビーム
割合: 83.3%〜100%
回数: 乱数1発 (6.3%)
無補正無振りポリゴン2の10万ボルト
割合: 73.8%〜88%
回数: 確定2発
このように、特攻にあまり振っていない特攻種族値100以下のポケモンの一致技や特攻種族値100以上でも不一致技ならば、みがわりが耐えてくれることがあります。
無補正無振りウォッシュロトムの10万ボルト
割合: 109.5%〜130.9%
回数: 確定1発
無補正無振りポリゴン2のトライアタック
割合: 100%〜116.6%
回数: 確定1発
しかし、このように特攻種族値100以上のポケモンの一致技ではみがわりが確定で壊れてしまいます。
よって特攻に振ってなさそうな特攻種族値100以下のポケモンに対しては後出しからみがわりを残してほたるびバトンを成功させることができます。
注意すべきポケモン
・ファイアロー
言わずと知れた虫ポケモンの天敵の鳥です。バルビートのいたずらごころみがわりより速い、はやてのつばさブレイブバードを放ってきます。対面してしまったら、後ろのファイアローに強いポケモンにすぐさま交代しましょう。交代読み交代読み居座りはリスキーすぎますが、場合によってはアリな場面もあります。
・メガガルーラ
レート環境の覇者です。みがわりを無視して殴ってくるモンスター親子です。
遭遇してしまったら、辞世の句を詠むか、控えのガルーラ対策のポケモンに交代しましょう。
ただ、運が良ければねこだましをアンコールで縛れる可能性もあります。(ただしHPは5〜6割持っていかれる)
・連続技で攻撃してくるポケモン
メガへラクロスやチラチーノなどですね。危険。
・ちょうはつを打ってきそうなポケモン
レパルダスやボルトロス、トルネロス、エルフーンなどです。みがわりを貫通するちょうはつをされてしまうと手も足も出なくなるので、ちょうはつしてくるのが読めていれば、後ろのアタッカーに無償で交代できるチャンスと捉えましょう。
・↑というより、基本的にバルビートが得意とする「変化技を使ってきそうなポケモン」「命中不安定な技で攻撃してきそうなポケモン」以外には意気揚々と繰り出すことは控えるのが賢明です。
・上記のようなポケモンが複数体ではなく、一体しか相手パーティにいない場合、それに有利なポケモンでパーティを組んでいればその選出を抑制し、バルビートを比較的安心して繰り出していけます。
最後に
長くなってしまいましたが、ありがとうございました。
発動のタイミングや相手を選ぶコンボではありますが、うまく機能すると相手のポケモンを一撃で蹴散らすことができ、爽快感がすごいです。
100戦近くレートに潜ってみた感想としては、このバルビート軸の選出をしたのは全体の約50%くらい。そのうちほたるびバトンが成功し、勝利を収めたのは70%以上でした。
なので高レートではない、というのもあって、全体的な勝率は約7割と言ったところです。
バルビートはレートではまずもってお目にかかれないポケモンなので、バルビートを出した時の相手の困惑具合が楽しかったですね。ぜひ、みなさまも使ってみてください。
コメントでご意見、ご指摘、ご感想などお待ちしております。