メガヤンマ - ポケモン育成論ORAS・XY

フルアタ型メガヤンマ

2016/05/13 02:14 / 更新:2016/05/14 02:43

メガヤンマ

HP:HP 86

攻撃:攻撃 76

防御:防御 86

特攻:特攻 116

特防:特防 56

素早:素早 95

ブックマーク2.522.522.522.522.522.522.522.522.522.52閲覧:12655登録:0件評価:2.52(6人)

メガヤンマ  むし ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 素早:148
覚えさせる技
むしのさざめき / エアスラッシュ / ギガドレイン / げんしのちから
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして、策士と申します。
初投稿で至らない点も多々あるかと思いますが、こちらの育成論では、

  • 一部非公式の略語・用語・スラングを使用します。
  • 投稿時点での環境の考察を前提とします。
  • 「愛」でカバーする要素を多分に含みます。

以上をご了承の上、ご覧下さい。よろしくお願いします!
(2016/5/14、ご指摘頂いた部分も含め加筆・修正致しました)

この「メガヤンマ」の役割

  1. この育成論のメガヤンマは、先発アタッカーとして繰り出し、意外性を用いて相手の頭数を減らすというのが主な役割です。「さいみんじゅつ」や「バトンタッチ」など豊富な補助技を持つメガヤンマですが、C種族値は116と高めなのでそれを活かします。
  2. 心もとない耐久は、逆に開き直って「○○できればいいや」くらいの気軽さで繰り出して行けます。タスキのおかげで基本2ターンが場に残れる限界ですが、仕事を遂行するには充分でしょう。
  3. ORASの教え技解禁によって技の範囲が広くなり、相手の意外な弱点を突くことが出来るように。具体的には、ファイアロー・リザードンなどの炎・飛と、ラグラージ・ヌオーなどの水・地の厄介な相手を、同時に相手にすることが出来ます。相手の選出次第では3タテも夢ではありません。

努力値調整

  • 性格は「ひかえめ」

フルアタ型ですので、「ひかえめ」一択・C252振りとします。ここで「おくびょう」などすばやさを優先しない理由は、フルアタなので火力を最大限に使いたいということ、すばやさは「かそく」で補うことが出来る、の2点によるものです。

  • すばやさと特性「かそく」

ここが既に投稿されているアタッカー型育成論との一番の違いであり、この型の特徴でもあります。基本的にS努力値148(実数値134)振りにすることで、1回の加速で最速130族抜き調整となっています。メガシンカ等で激戦区となったこのラインをあえて2ターン目で抜くことによって、残りの努力値を耐久に振ることも出来ます。
ちなみに、1ターン目は最速70族と同速になるので、キノガッサなどを意識される方は+1するとよいでしょう。

  • 残りの努力値

上記の方法で努力値を割り振ると108余ることになり、こちらはお好きなように振って頂いて結構です。下記にいくつか想定の例を挙げておきます。

すばやさに振る

  • S148振りで実数値134 → 1加速で実数値201(最速130族抜き)
  • S180振りで実数値138 → 1加速で実数値207(最速135族抜き)
  • S212振りで実数値142 → 1加速で実数値213(最速140族抜き)
  • (S156振りで実数値135〔最速70族抜き〕)

耐久に振る
残り108をHに振ると、無振無補正ガブリアスの「がんせきふうじ」が確定で耐えられる程度の耐久を得られます(ちなみに16n-1)。ご参考までに。

持ち物

きあいのタスキ一択。先制技に滅法弱いですが、元々長く場にいることは出来ない耐久のため、タスキで耐えたターンも相手に何か攻撃が出来れば御の字です。やけどは事故だと思って下さい。被ダメ計算は基本このポケモンにとって意味がないので割愛します。ちょっとした中威力の不一致技なら耐える程度です。

メガヤンマの特殊技はかなり豊富です。その中でも私のPTに合った組み合わせとなりますが、技はこちらとなります。

むしのさざめき・エアスラッシュ・ギガドレイン・げんしのちから

特攻を最大限伸ばして使う型ですが、一撃で倒せる相手はほとんどいませんので必ず抜群を狙います。

ほぼ確定技

  • むしのさざめき

<威力90(135)・命中100・思い出し技>
メインウェポン。サザンドラ等に。稀に相手の特防を下げます。たまに交換読みで身代わりをしてくる相手を直接叩くことも出来ます。

  • エアスラッシュ

<威力75(112)・命中95・Lv習得技>
メインウェポンその2。キノガッサ・ヘラクロス等に。命中に若干の不安がありますが、基本的にこの型の初期動作です。繰り返し出すことにより、相手にメガネ型の不安感を演出し交代などを促すこともあります。怯むとなお美味しい。

  • ギガドレイン

<威力70・命中100・ORAS教え技>
この型の採用理由になったと言っても過言でない技。ラグラージ・ヌオーなどの高耐久ポケに4倍狙いで。意外とマークされていない技なのか、割と簡単に4倍を取ることが出来ます。運がよければ、回復量次第で不発になったタスキを再利用するチャンスもあります。

  • げんしのちから

<威力60・命中100・Lv習得技>
威力は弱めながら現環境に見事刺る技。憎き環境の鬼である脳筋ブレバ特攻のファイアローを、タスキで耐えて返り討ち。メガシンカ前なら言わずもがな、耐久に若干振っているリザYでも「かそく」の力で2ターン目に安全に処理出来ます。

使用していて感じることは、メガヤンマを見ると補助技を警戒するプレイヤーが多いということです。それを逆手に取ってバンバンダメージを与えていきましょう。

選択技

仮想敵が明確にいる場合ならば、上記の技を変更可です。

  • めざめるパワー(氷、炎など)

<威力60・命中100・技マシン>
・氷→ガブリアス、ボーマンダ、ランドロス等に。
無振ガブマンダ共に乱数1発に出来る程度です。
・炎→ナットレイ、ハッサム等に。
すばやさのU調整必須。ナットレイは確定で落とせません。

  • シャドーボール

<威力80・命中100・技マシン>
(メガ)ゲンガー・シャンデラ等に(どちらも確定2回)。メガゲンガーは「かそく」で抜くことで倒せます。スカーフシャンデラは厳しめ。ただし、ノーマルに対し無効という面で技範囲のコンセプトから外れます。

  • でんこうせっか or フェイント

メガヤンマの先制技はこの2つ。優先度によって使い分けるタスキ潰しです。基本的に「しんそく」を警戒するような場面ではメガヤンマでは処理不能であることがほとんどなので(A特化鉢巻カイリューの「しんそく」連打など)、採用度は「でんこうせっか」に軍配が上がります。ただし、ゴーストに対し無効という面で技範囲のコンセプトから外れます。

立ち回りについて

  • 得意不得意

技の範囲は広いので、上記で説明したポケモンを処理するのは得意ですが、不得意もはっきりしているポケモンです。相手を読み違えないように注意。全く歯が立たないポケモンとしては、

ギルガルド・メガガルーラ・ヒードラン・スイクン・カイリュー

などがいます。当たった場合は、仕事をされる前に速やかに引くか、メガヤンマを捨てなければなりません。後続にはこれらの相手を得意とするポケモンを用意する必要があります。

  • 選出前の注意

選出時にも注意したいことがあります。
それは同じ「かそく」持ちや「トレース」持ちの存在です。この型においては基本的に、すばやさの変わらない相手を標的にしますが、相手も同じようにすばやさを上げてくる型などの場合、常に先手を取られてしまいかねません。特にサーナイトやポリゴン2などがいた場合は、選出しない方が無難です。

  • 引いてはいけない場面
  1. ステロ警戒は逆効果です。特に砂嵐バンギラスと対峙した場合は引きたくなりますが、あえて交換せず捨てるつもりでさざめきを撃っていきましょう。むしろ相手は交換読みで撃ってくるはずなので、それを逆手に取ります。
  2. 電気・炎など、明らかに相手がこちらの弱点を突いてくるタイプの場合でも、こちらに有効打が何かしらあれば突っ張った方がいい場面もあります(ステロもそうですが、このポケモンは交換のロスがPT全体に響いてきます)。バシャーモならエアスラッシュを、水ロトムならギガドレインを。
  3. まひ警戒はこの型において必須と思われるかも知れませんが、後続に電気ポケがいない限りこのポケモンで受けた方が無難です。

最後に

以上がこの育成論における説明となります。
自分が使用した上での経験をただ羅列だけになってしまっている感は否めませんが…。実際に使ってもらって、その有用性を確かめて頂ければ幸いです。ここまで読んで下さりありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/05/14 02:43

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
16/05/13 03:27
1ウッド戦術 (@keep_it_green)
型の経緯、立ち回りの解説が丁寧かつ具体的で参考になりましたが、疑問を抱いた点がふたつあります

ひとつはギガドレインが確定技として挙げられていることです
ギガドレインでは瞑想スイクン相手には起点にされ、オボンマリルリすら確定2発で落とせないのでラグラージ、トリトドン、ヌオーへのピンポイントな打点となります
同じくピンポイント技である原始の力はファイアロー等の誘うポケモンへの役割破壊となるのでこの型のコンセプト上採用価値の高い技ではありますが、ギガドレイン
は撃つ相手との役割関係がないので偶発対峙でしか撃つことがありません
また、さざめきを半減するマリルリへの受け出しに刺すにしても前述の通りオボンマリルリを確定二発で落とせません
このようなピンポイント技が候補に挙がるのであれば、
ギガドレインを撃つ相手より数の多いガブリアス、ランドロス、ボーマンダへ撃てるめざめるパワー氷、確率ゲーを仕掛けられる催眠術、襷を温存しつつSを上げる守る(見切り)も採用候補になると思うので、追記が必要だと思います

もうひとつはH108振りの意図が不明瞭であることについてです
キノガッサや耐久振りのメガガルーラ、1加速でさざめきを確定で耐えてくるメガギャラドスや意地っ張りスカーフランドロスを抜くSを捨ててまでHに振る理由の説明がありません
非ダメの計算を省いている=耐えたい攻撃がないと解釈できるので、Hに振る必要性は全くないと考えます
この点に関しても追記が必要だと思いました
16/05/13 06:25
2策士 (@saku452)
>ウッド戦術さん
早速コメント頂きありがとうございます!
仰る通り考察について不十分な点もありましたので、疑問点に関してはまずこちらのコメントで補足させて頂きます。

1、ギガドレインを確定としている点
この型の技に関する重要点は「広い技範囲」なのですが、確かに選択肢として「めざめるパワー(氷)」が入ることは確かです。
しかし、無振のガブリアス・ボーマンダですら共に確定圏内にはなり得ず、確定圏内のランドロスは先制で「とんぼがえり」や「がんせきふうじ」を撃ってくるので、仕事らしい仕事は出来ません。
逆に、確定で倒せる可能性を考えた場合、岩技を撃ちに出てくるラグラージを返り討ちにすることも出来るため「ギガドレイン」の方が意外性も含めて有用であると判断し、確定技とさせて頂きました。何より、他にも弱点を持つガブマンダランドに比べ、これら水・地のポケモンは弱点が草のみとなっていますので、その一点において最大の役割を持てるのではないかと思います。
スイクンに関してはご指摘の通り積みの起点になってしまうことも多いですね。マリルリに関しては「ギガドレイン」が奇しくも「はらだいこ」を発動させ辛くさせる要素になっていますので、後続が難なく倒せるレベルまで弱らせることは容易だと思っています。
もちろん、考察の中で述べた「シャドーボール」の他に選択技として「めざめるパワー(氷)」があっても問題ありませんので、後ほど追記させて頂きます!

2、H108振りについて
こちらはご指摘を受けて、仰る通り説明不足だと思いました。より正確には「他の努力値は適当に振ってよい」というのがこの考察における言わんとするところでして、必ずしもHに108を振る意味はありません。
加えてすばやさに関してですが、この型のコンセプトとして「1加速で130族を抜く」という部分が重要で、よりすばやさを優先するのであればHにではなくSに振ってもいいとは思いますが、タスキが「まもる」と同等の役割を果たしているので、1加速して抜きたいポケモンも限られてくると思っています。ですので、あまり見ない最速ギャラドスなどは想定していませんでした。申し訳ありません。キノガッサ・メガガルーラに関しては考察にある通りです。
なお補足として、H108振りで陽気無振ガブリアスの「がんせきふうじ」が確定2発となりますので、物理のちょっとした不一致技であれば、タスキを温存しつつ立ち回ることも可能です。16n-1は何かと便利ではないかな、という程度のものです。

長文失礼致しました!
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