はじめまして、mizelです
楽しむことを第一に置いているので変なポケモンを多く扱っていきます。
今回初めて育成論(笑)を投稿させていただきます
初めてなので色々と足りないことがあると思いますが生暖かい目で見てください!
さて私の記念すべき第1回目のポケモンは
シュシュプ
多分予想つくと思いますがトリックルームパーティーで採用しています
ネットでこのパーティーに対する意見を聞いた時1番に言われたのが「シュシュプ抜け!」
そんな意見を無視して作ったシュシュプを紹介します
このシュシュプは厳選を知らない人でも簡単に準備することが出来ます。楽しむなら3値を理解してなくても出来ることだから!
個体値は
基本的に気にしません
何故ならレベル1だから!
努力値は
HP0、攻撃0、防御0、特攻0、特防156以上、素早さ0
(個体値が特防31の時に限る。特防の数値が7、防御が6になれば基本的にどうでも良いです)
性格は生意気が好ましい
しかし防御に上方補正、特防に下降補正が入らなければ何でも良いです
HPはがむしゃらがあるので11にしたいところですが
シュシュプには無理なようです。なので12
攻撃、特攻、素早さはレベル1なのでどうなろうが変わりません。
続いて防御と特防について説明します
「どうせレベル1だし耐久なんて関係無い!」って思ってる皆さん!それは違います
ポケモンの世界には「ダウンロード」と言う特性があります。
ポリゴン、ポリゴン2、ポリゴンZ、ゲノセクトの4体がダウンロードを持ちますね。
この4体は物理技より特殊技の方が採用されますよね(ゲノセクトのしんそくは知らない)
ダウンロードは
相手の耐久によって効果が変わります
防御<特防の場合 攻撃が上がります
特防<防御の場合 特攻が上がります
なので特攻が上がるのは避けたいですね
よってシュシュプの防御を特防を下回るように調整します。
次は技について説明します
レベル1なので攻撃面は全く役に立ちません
なので補助技を入れていきましょう
まず手助け
ダブルでは活躍する技ですね
説明不要かな
そして
がむしゃら
これは攻撃技ですが自分の攻撃面に依存しません。
レベル1のシュシュプのHPは12。がむしゃらは相手のHPを自分と同じにする効果を持つ技です。
シュシュプが使うと?ハイそうです。相手のHPが12
レベル50のポケモンならだいたい削り切れますね
次にお先にどうぞ
はっきり言うとこのシュシュプ
この技を使いたくて育てました
トリックルームの中で最も動きにくいポケモン。それはゲンガーやサンダースなど素早さが早いポケモン。
お先にどうぞとは対象にしたポケモンを自分のすぐ後に行動させる技です。
レベル1のシュシュプの素早さは6。トリックルーム中ではこれより低い素早さを持つポケモン、素早さが5以下のポケモン。皆さん使います?使わないですよね。よってゲンガーだろうがサンダースだろうが関係なく二番目に行動出来ます。
トリルパと言えど素早さの高いポケモンの一体や二体は入れると思います。そのポケモン達が万が一引きずり出された時などに使えると思います。
他にもソーナンス等を潰せます。カウンターやミラーコートもすぐ後に使わせるため失敗させることが出来ます。
最後にトリックルーム
これは万が一トリックルームが切れた時に再度起動させるために使います。トリックルームが無い中のシュシュプただの置物!
私が使ってた時はトリルが切れることが何度かありました。その時に再度貼れると便利です。
相手がトリルを切らそうと守ることが増えるので採用していても損は無いかと。また滅多にありませんが初手に出したくなった時も若干ですが出しやすくなります。
ここからは今回採用しなかった技について書いていきます。個人の判断で変えていくことをお勧めします。
リフレクター
物理技のダメージを抑える変化技。
ダブルでは数の多いランドロスやメガガルーラに強くなれます。ゲッコウガも物理技搭載型が増えたため活躍の場は多いと思います
光の壁
特殊技のダメージを抑える変化技。
今作で特殊技の威力低下が多いのでリフレクターを搭載することを勧める。その上でまだ枠に余裕があるorパーティーが物理には強いが特殊はビミョーと言うなら採用する価値あり。MリザードンYやヒードラン等高火力アタッカーに強くなれるので考えてみても良いと思います。
アロマセラピー、いやしのすず
ダブルでは数が多く嫌われてるポケモン、ボルトロス。威張るや電磁波はバトルにおいて勝敗を分けるときがありますよね。そんな時はこれ。この技は味方の状態異常を治す技です。麻痺や火傷など状態異常技を覚えてるポケモンを苦手とする人は搭載させても可。
いやしのすずなら身代わりを貫通します
まもる
ダブルバトルではよく見る技ですね。相手が襷持ち読みで集中放火してくることを読んで守ったりできたら大きいです。また味方の地震や波乗り、放電等も防げるのは有能ですね。
かなしばり
相手が直前に出した技を使えなくする技。隣のヒードランは守って地震を縛る、等できると良い。個人的にこの技は好きで無いので上手く説明できないです。申し訳ない…
いばる
無限の可能性を生み出す技。混乱により相手の行動回数を抑えることの出来る技。相手の行動回数を抑えることで隣のポケモンをサポート。しかも自傷する可能性があるので襷や頑丈を潰せることもあります。ただし使う相手には注意。威張ると相手の攻撃をぐーんと上げてしまうためガルーラなど物理アタッカーには打ちにくい…特殊アタッカーに撃っていこう!
次は特性です
マロマベールです。
アロマベールとは挑発や威張るなどメンタルに影響を与える攻撃を無効化します。
挑発されたら止まるこのシュシュプにぴったりですね。
またこの一体でエルゲンも動きにくくします。
アンコール無効はとても大きいですね。
そして持ち物
持ち物はきあいの襷です
頑丈じゃないレベル1のポケモンの持ち物と言えばこれでは?
集中放火されたら終わりますがそこは守ったり、交代したり…
集中放火されない限り1度は動けるようになるので持ち物候補としてはあり。むしろこれ以外の持ち物が思い浮かばない…
最後に
ダメージ計算です
防御面
レベル1なのでどんな攻撃も耐えません(襷が無ければ)
攻撃面
レベル1なので攻撃技入れません
入れてもまともなダメージを与えられないので省きます。
唯一入れる価値のある攻撃技はがむしゃら。耐久、攻撃によってダメージが変わる技では無いので省きます。
フレフワンとの違い
同じくレベル1で使うとしたらまず進化させる意味が無い
レベルを50にした場合耐久面、火力面ともに上がり、襷枠を開けることが出来ます。しかしがむしゃらのダメージが変わりシュシュプの方が有能になります。
そして厳選する必要が出てくるので今回のタイトル「厳選不要」に反することになります。
以上でシュシュプの育成論を終わらせていただきます。
最後まで生暖かい目でご覧頂きありがとうございました。
もっと追加すべきことがあれば教えてください
よろしくお願いいたします
因みに私はこのシュシュプとモロバレルで三たてしました。4体目はやろうと思ったのですが切断されました笑