メガミミロップ - ポケモン育成論ORAS・XY

がむしゃらに頑張るメガミミかわいいprpr

2015/01/16 15:45 / 更新:2015/01/16 16:07

メガミミロップ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 136

防御:防御 94

特攻:特攻 54

特防:特防 96

素早:素早 135

ブックマーク4.334.334.334.334.334.334.334.334.334.33閲覧:8436登録:12件評価:4.33(21人)

メガミミロップ  ノーマル かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
きもったま
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:141-188-114-x-116-205
覚えさせる技
おんがえし / とびひざげり / みがわり / がむしゃら
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

みがわり+がむしゃら型の紹介です。

コンセプトは
『対面で殴って勝つことを第一に、それができなければがむしゃら退場!』

  • 今までのあらすじ

攻撃種族値136からの威力130の一致技!?wwww
火力おかしいだろwwwwヒョオオオオオオオオwwwwwww

実際に使ってみた

エース運用でレート参戦

んー…思ったより火力でないな(´・ω・`)

さらばミミロップ…orz

メガミミ使ったことのある人の大半が通った道でした。
めでだしめでたし。

〜完〜

  • 何が問題なのか?

1 格闘が以前と比べて受けられやすい
2 もう一方のメインであるノーマル技が抜群を取れない
3 止まる相手に対してやることがない
4 繰り出し性能も高くない

エース運用の上タイプがサイクル向きでないので繰り出す機会が少ない。そして何より止まる奴に無力なのは非常につらい。

でもそう言ったってどうしようもないじゃないか!ヽ(`Д´#)ノ
技が足りないなんて問題は改造でもしない限り解決できないわけですから。火力や技には限界があります。

そこで考え方を変え、とにかく見れる範囲の拡大化に重点を置きます。技の範囲を多少犠牲にしてでも、最低限の仕事をさせる。要は腐らせないこと。

単純なフルアタ構成も悪くはないけど、上記の欠点が無視できない。
幅広い相手に対してやれることを増やす。使い勝手の良さを追求します。

見れる範囲を増やし、一度出せば活躍できる場を作らせる

→対応できる幅が増え、間接的に繰り出し性能の低さをカバー

こいつで単エース運用は差別化できる・できない以前の問題として他の高火力に見劣りする

→補助技を絡めることでこいつならではの動きをさせる

火力の足りないエースではなくて、補助技でかきまわせて火力も確保できてるエースを目指す。

まーはやい話が がむしゃら です。

幸いにもミミロップは以前からサポートやってたんで補助技は得意中の得意です。
HGSS環境でもがむしゃら型はいました。以前と違うのは攻撃・素早さ種族値の上昇特性「きもったま」で霊にも通るようになった点。

育成情報

性格 陽気
特性 じゅうなん→きもったま
道具 ミミロップナイト
努力値 H4 AS252

素早さで生きてるような型なので最速確定。
H4振りで『膝蹴り2連外しで死なない』『みがわり4回でHP1』になる16n+1調整
この型のために生まれてきたんだね!

候補技

おんがえし
並の耐久相手なら確定2発〜乱数2発が多い

H4ゲンガー 乱数1発(99.2%〜117.6%)
H252サンダー 確定2発(52.2%〜62.4%)
H252水ロトム 確定2発(54.1%〜64.9%)
H252クレセリア 確定3発(34.3%〜40.9%)
無振り威嚇メガマンダ 乱数3発(28.8%〜34.1%)

とびひざげり
恩返しと組み合わせで全てのポケモンに等倍が通る。抜群取れる相手に。

H252ナットレイ 確定1発(102.7%〜120.4%)
H252ギルガルド 乱数1発(98.2%〜116.1%)
特化軌跡ポリ2 確定2発(60.4%〜72.9%)

みがわり
守る系統と鬼火を特に受けやすいポケモンなので読み張りで非常に強力。良くも悪くも有利不利がはっきりしている上、猫騙し警戒されやすいので交代を誘いやすい

がむしゃら
理想は殴り合いで1匹狩った後の出てきた2匹目に最後っ屁。HP荒らしまくってサヨナラ
どうしようもなく不利な場面でも強引にみがわり→がむしゃらで後ろに任せる

アンコール
技スペあれば正直欲しい。
みがわり  相手の補助技をすかせる/交代からでは遅い/能動的HP調整
アンコール 相手の補助技を縛る/交代から対応できる/攻撃技も縛れる
この少しの違いで動かし方がかなり変わります。なのでどっちでもあり。

ねこだまし
警戒されすぎ。猫騙し読み読みのみがわりがめちゃくちゃ強かったので今回は不採用を決定。便利だからあると甘えてしまう。誘惑に負けない人は採用してもいいかも。

れいとうパンチetc...
今回はこのサブ技枠を諦めてみががむを採用。こういうの入れるんなら補助系諦めて技範囲広げた方がいい。

※きもったまなので全部無技とかでも霊に通ります。デスカーンに注意するくらい。

基本運用

対面重視で勝てる相手に殴りに行くスタンスは変わらず。
猫騙しを警戒され交代受けされる局面が多いので、交代読み身代わりも刺せればベスト

基本型ミミロップと違う点としては止まる相手に対する有効打の有無
エアームド、クレセリア、フシギバナ…どうしようもない奴に無理やりみががむで役割潰せる。あとは後ろのエースで暴れてもらう

起点防止になる点も割りと重要で、こちらのHPがほとんどない場合であっても後ろに先制持ちさえいれば相手の積み技選択を悪手に変える。
具体的には以下のような感じ。

VS水ロトム
メガミミの猫騙し→膝蹴りを耐えてくる個体に鬼火されると機能停止するので、鬼火読みのみがわりが決まれば安全に狩れる。
鬼火撃ってくる相手が多すぎてみがわり強すぎ。
たまにメガ進化読みで電磁波撃ってくる奴にも対応できる。

VSギルガルド
フルアタメガミミだと膝蹴りキンシの関係が面倒臭い。みがわりつおい。
かげうち効かないのでHP死んでるメガミミ控えてピンポ読みで繰り出してがむしゃらも出来る

VSギャラとか積み持ち
役割を終えたミミロップを捨てると読んで積んでくるヤツら
がむしゃら→攻撃技の選択なら必ず退場できるのでそのあと後ろの先制技持ちで処理

VS耐久型、補助技使ってくる相手全般
ここが一番違う。基本ミミロップはこいつらで止まるがこの型なら逆にカモれる。考え方として役割範囲の1つと捉えるか役割放棄と見るかはPT・環境・状況による。

理想は補助技読みで身代わり→攻撃技×2で落として次の相手に殴るor身代わり→がむしゃら または攻撃×2で落とせない耐久なら身代わり連打→がむしゃら

耐久目安

みがわり使う為参考にならない。抜群と高火力は落ちる。基本紙だがそれなりの火力相手なら意外と耐える。2発耐えは耐久相手でもなければ無理。

特化ファイアロー@鉢巻 ブレイブバード 確定1発(184.3%〜218.4%)
特化ナットレイ@鉢巻 パワーウィップ  確定1発(102.1%〜119.8%)
特化ナットレイ パワーウィップ 確定2発(68%〜80.8%)
C252ゲッコウガ@珠 ハイドロポンプ  確定2発(77.3%〜91.4%)
特化メガフシギバナ@メガ ギガドレイン 乱数2発(49.6%〜59.5%)
特化ポリゴン2@軌跡 冷凍ビーム 乱数3発(36.1%〜42.5%)

無理ゲー

サーナイト、ニンフィアなど「ハイボホワァァァァァァwwww」
序盤で対面するとみがわり選択できない。殴って捨てるか温存で交代のいずれか

エルフーンとかとか
先制アンコールで縛られる

ksk
無理というより博打になる
守る読みでみがわり→後攻みがわり連打→がむしゃら捨てができなくはない。一撃で落とせるなら守る読み身代わりから殴る。ヤンマはさざめいてくる。

交代から来るファイアローはいけそうで無理。こっちがメガってると後攻フレドラ→先攻ブレバで隙をつかれる。
ブレバ連打の鉢巻マンなら交代から来れば後攻身代わり連打→恩返しで勝てる。HPによっては素直に恩返し
対面では絶対に無理。

ゲッコウガ「シュシュシュシュwwwっw」
メガヘラ、ガッサとか  無理ゲーというより身代わり効かない 普通に殴った方がいい

パーティ単位で考えるなら…

当然ながら耐性の少ないエースとしての運用になるのでサイクル戦には向きません。あるとすれば一部の技を読んでの繰り出し(シャドボ、電磁波など)くらいです。
よって、どちらかというと対面構築重視のPTに向いています。特にこちらの後ろに強力なポケモン(積み持ちとか)が控えていて、そいつを暴走させたい場合などです。
この型のミミロップであれば基本誰に対しても削りを入れることができるので御膳立ても可能です。

また、相手が補助技の依存度が高いサイクル重視のPTの場合、例えばよく見かける鬼火や電磁波でこちらの勝ち筋を潰しながらサイクル回してくるようなPTが相手の場合です。
これらに対しては身代わりとがむしゃら、一貫性の高い無・格闘技が光るので活躍できるでしょう。とりあえずなんか可愛いエースが欲しい!って人は採用していいかも。

メガ進化のタイミング

先手猫騙しの火力確保のために序盤から進化していく基本型メガミミロップと違い、比較的猶予があります。
かなり稀なケースですが、例えばC252エーフィ相手の場合サイコキネシスがメガミミに対して確定1発になるのに対して、通常ミミロップだと 57.4%〜68%の確定2発になるため、進化せずに身代わりを選択した場合…

1 キネシスを耐えてみがわり残る
2 次ターンメガ進化選択 キネシスが身代わりを破壊 恩返しで攻撃
3 次ターン先手恩返しで倒す

といった選択肢も可能になります。

猫騙しなくてメガ進化が安全に行えるのかどうか についてはぶっちゃけなくてもさほど困らなかった。体感ですが。

考える

思考停止で身代わり4回も連打してたら誰だって気づく
がむしゃら警戒されないような立ち回りが重要

それとがむしゃらだけでは絶対に落とせない
あくまでアタッカーとしての運用+あくまで耐久に対する有効打も一応あるよ! と考えるべき

ただの身代わりがむしゃらマンやるならもうスカーフ命がけポケモン使った方がいい

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/01/16 16:07

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コメント (4件)

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15/01/16 16:12
1まりさ (@marisa0215)
44444
猫だまし+恩返しで今まで倒せた
メガゲンガー・H4ゲッコウガ・H4メガリザY・H252メガサナ・H252ニンフィア・H4化身ボルトロス・その他襷持ち
ここらへんがデメリットとして挙げて貰うと嬉しいかも
まあ意表を突けるって事なんでしょうかね

新しく役割を持てるようになったのは
耐久ポケ・積みポケ・ミトム・ガルド辺り
まあぶっちゃけ身代わりは魅力に感じたけどがむしゃらわざわざ入れる必要あるのか疑問でしたね
15/01/19 17:58
2ぽっち (@ppppotchi)
55555
自分はこの型を使っているのですが、耐久ポケにみがわり、アンコールをするとほぼ確実に交代されることからきあいパンチは技候補としてどうでしょうか?メガガルーラに対して不利になってしまいますが...。検討の程よろしくお願いします。
15/01/26 21:09
3藍羽 (@nekokuroguro)
>2ぽっちさん
そこまでリスキーな技採用しなくても自慢の一貫性で上から恩返し飛び膝2発ぶち込めれば負担になると思います。
15/02/04 18:54
4kotjddbs (@g980901)
55555
こんばんわ、私は韓国の ユーザーです. いったん こんな風に 使って見ましたが、 こう 使えば 良いんでしょうか?

DMPG-WWWW-WWX8-MKNJ
KJYW-WWWW-WWX8-MKP2
QBVG-WWWW-WWX8-MKR4

考えたことより ずっと おもしろかったんです. サンプル ありがとございました!
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