受けループに採用されるグライオンについては
どのように振っても強いポケモンだから調整にテンプレはない
というのが一般論になっている。
実際配分と技構成の種類は多岐にわたり、個人での配分調整を推奨する。
確定欄は2017/3月現在、
受けループに採用するにあたって最良だと個人的に考える陽気HSベースにしてある。
「Z技の登場によりハッキリとした役割が薄くなった」グライオンが、広く浅く役割を持てるような配分・技構成(最速デンジュモク・準速リザウルガサザンミミッキュテテフ等を抜けてどくまもで嵌められる範囲を増やす)の方が環境に合致しているという個人的見解によるものである。
受けループとは
相手に応じてそれぞれの役割を持てるポケモンで受け回す構築。
相手側にこちらのポケモンの突破手段を無くし、詰みに追い込むことを目的とする。
「いかに負けないようにするか」という受け身な考えを第一に持った構築である。
役割・採用理由
- まもみがによって回復と技の透かしとターン稼ぎをまとめて行える
- ターン稼ぎによって天候・フィールド(・壁)の切らしや毒ダメの稼ぎを見込める
- 叩き落とすに強い
- 理論上ラキグライヤドランで相性補完を含めてほぼ全てといえる範囲をカバーできる
- 電気・地面の一貫を切れる
盾を剥げるギルガルドやS調整によっては上から殴れるヒードランに役割を持ち、
耐久ポケモンによく撃たれる状態異常撒きへの強さを持つ。
特にどくみがガルドまでのほぼ全てのガルドに対して高い遂行能力を持てる。
毒々玉の競合率がとても低いのでパーティに組み込みやすい。
ポイズンヒールでの回復量も優秀でサイクルを回しやすい。
守る・身代わりによってZ技の軽減ができるというところもとても偉い。
まもみがによってミミッキュの皮を剥がずに毒で嵌め殺すこともできる。
ハイボマンダやアシレーヌ、マンムーパルシェン等身代わりを貫通してくるポケモンに弱い。
技構成
守る/地震/@2
@2と書いてあるが身代わりが準確定。
守る
初手の様子見、毒玉発動、ターン稼ぎにと必須。
地震
タイプ一致で撃てるグライオンの強み。
ドラン・ガルド・バシャ・ゲンガー・ルカリオ・クチート・ドリュ等に抜群を取れる。
身代わり
3ウェポンにしない限りは確定技。
これがあることで安定感が増し、ギルガルドに強くなれる。
候補技
ハサミギロチン
机上論最強の技。
これを採用するとギロチン頼みの雑なプレイングをしがちになってしまうのが弱味。
見れる範囲が格段に上がるので単体性能を高める役割を持つ。
本来の意図としては試行回数を稼げるカバルドン対面や受けループミラーで撃つはずの技。
試行回数を稼ぐために耐久に割かれた型に採用されることが多い。
岩石封じ
起点回避技かつ地震との相性補完に優れる。
Aを60振りするとがんぷう+地震でH振りメガゲンを倒せる。(44振りでも超高乱数)
仮想敵への確定数の補助ともなり、Sの努力値の節約にも繋がる。
ファイアローが弱体化したので優先度が下がった。
毒々・投げつける
投げつけるはメガヤミラミ対策の面が大きいので現在は毒々優先。
Sに大きく振りこの技を採用するとどくまもで嵌められる範囲が増えシナジーが良い。
燕返し・翼で打つ
ガッサやヘラクロスへ打つ技。PPは翼で打つの方が多いのでミラーに強くなれる。
2017/2月現在メガヘラ未解禁のためガッサピンポ。
技構成と配分のシナジーを考えると良い
調整案
型・パーティ・環境によってここの選択をすべきなので
意識する相手を記載するという意味で調整案を提示する。
先に技構成を提示したのはここで仮想敵を技構成と照らし合わせるため。
性格
腕白or陽気
H調整
177or179(16n+1or16n+3)(それぞれ212,228振り)
このどちらかを選択するのがベターだと考えられる。
A調整候補
Aの調整ラインはこれくらいの候補がある。
無振りでも構わないが地震での遂行に欲を出すなら、という目安。
無振り(実数値115)でもH252振り刃ガルドを1発でもっていける。
下に書いてある数値は確定で持っていけることを意識してあるが、高乱数1発程度まで妥協しても良いという考えであれば目標数値は下記より下にできる。
122(52振り)…B4振りメガゲン確1
123(60振り)…H振りメガゲンをがんぷう+地震で確定
125 (76振り)…B4振りバシャーモ確1
131(124振り)…B4振りドリュウズ確1
135(156振り)…B4振りコケコ確1
138(180振り)…無振りメガルカリオ確1
D調整候補
C振りメガゲンの祟り目を乱数1つ切って耐え(177-108or179-106)(其々100振り,92振り)くらいまで振ると安定しやすい。
そうすることによってC特化ガルドのシャドボをポイヒ込み2耐えが実現できる。
グライオンは役割対象を特殊の方に多く持つのでD耐久もある程度は確保しておきたい。
S調整候補
124(72振り)…最速ガルド抜き(準速ガッサ抜き抜き)
134(148振り)…がんぷう込み130族抜き
136(164振り)…準速デンジュモク抜き(最速ガッサ抜き抜き)
142(212振り)…最速ヒードラン抜き(準速ドリュウズ抜き抜き)
147(準速)…準速(準速テテフと同速・最速メガギャラ抜き・最速80族抜き抜き)
154(補正196振り)…準速100族抜き抜き
156(補正212振り)…準速ガブ抜き抜き
161(最速)…最速
性格に補正をかける場合は毒々を入れると嵌められる範囲が増え
広く浅く、という形になれて目的と合致しやすい。
ここを節約すると耐久又は火力を上げることができ、ハッキリとした役割を意識することになる。
Bは腕白陽気問わず余りを全部突っ込むくらいの気持ちで大丈夫。
上記の調整のうち全てを立てることは不可能なので目的を持って取捨選択をしながら振ると良い。
参考となるであろう配分は六世代の育成論から以下の2つを引用しておく
ギロチン型育成論ORAS・XY/2063(腕白H228-A4-B36-D60-S180振り)
どくまも型育成論ORAS・XY/1577(陽気H212-A4-B4-D68-S220振り)
<地震 ダメージ計算(実数値116)>
H振りドラン→105%〜127.2%
H振りギルガルド(刃)→111.3%〜132.9%
B4振りメガゲンガー→97.7%〜115.5%(12/16)
B4振りバシャーモ→94.1%〜112.2% (10/16)
B4振りドリュウズ→88.6%〜104.8% (5/16)
B4振りメガルカリオ→82.7%〜99.3%
H振りメガクチート→72%〜86.4% (威嚇込み:49.6%〜59.2%)
<被ダメージ計算>
確定欄の数値で計算。
ポイヒでの回復は1/8。(実数値22)
A振りガブ 逆鱗→48%〜57.6%
A特化ドリュウズ 珠アイヘ→46.8%〜55.9%
C振りコケコ マジカルシャイン→35.5%〜42.3%
C特化ガルド シャドボ→54.1%〜64.2%
C特化テテフ サイキネ→81.3%〜96.6% (PF抜き:54.2%〜64.4%)