お久しぶりです。インディグです。
4月1日にメガニウムさいきょうメガニウムの予告があり偶然かわかりませんが、その日はいわゆるエイプリルフールです。過去の御三家最強レイドは種族値から見ても軒並み攻撃に寄ったステータスに対し、メガニウムは防御寄りなので控えめな火力をどうするか気になってました。
そして4月5日。蓋を開けてみたらその名に恥じぬ強さです。「ひとりで挑戦」(ソロ)でも難しく、「みんなで挑戦」の「だれとでも」(いわゆる野良レイド)に至ってはミュウツーさいきょうミュウツーと同じくらい、もしくはそれより難しいとされています。
各種ひでんスパイスが手に入る可能性があるので、少しでも安定して勝ちたいですよね。そのためのポケモンとしてムウマムウマを紹介します。
今回の育成論は珍しい技を採用しており、もしかしたら対戦する人にきっかけを与えるかもしれません。ただ、育成論そのものはテラレイドバトル用です。対戦用ではないため、もしそれを求めている場合は恐れ入りますが、他の育成論を見た方がよろしいと思います。
注意書き
繰り返しになりますが本育成論はテラレイド用です。対戦用ではありません。そのためレベルは50ではなく100として考えてください。
また、個体値についても31(評価がさいこう または きたえた!)を前提としています。
もし、個体値がそれでない場合はフリッジタウンに行き、すごいとっくんで鍛えましょう。
テラスタルシールドという言葉を使っていますが、バリアのことを指しています。バリアの方が馴染みある場合はバリアに置き換えてください。
メガニウムさいきょうメガニウムについて
さいきょうメガニウムの技構成は以下の通りです。
- タネばくだん
- しねんのずつき
- ボディプレス
- のろい
開始と同時にリフレクターとひかりのかべを使い、ダメージを軽減してきます。防御寄りのステータスだけあって抜かりないですね。
攻撃面の方はどうでしょうか。メガニウムの技の中にボディプレスがあります。ボディプレスは防御と防御の能力ランクによってダメージを与える技です。
技自体は物理技のみではあるものの、攻撃によってダメージを与える技と防御によってダメージを与える技があることから、2種類の攻撃を持つ二刀流です。控えめな火力を2種類の攻撃手段により補っています。
更に拍車をかけるのがのろいです。この技はゴーストタイプで使う場合を除き、素早さの能力ランクを1段階下げるかわり、攻撃と防御の能力ランクを1段階上げます。
つまり控えめな火力が強化されるため、受けるダメージを減らすのが更に難しくなります。
通常技にのろいがあるということは、過去に行われたさいきょうミュウツーと同じことが言えます。最後の一文を除き引用します。
レイドポケモンがめいそうなどの積み技を覚えている時、自分が動いた次のターンに行動したらこのような経験がないでしょうか。
- 思ったよりもダメージを与えられない
- 思ったよりもダメージを食らう
これは味方が行動するとレイドポケモンも行動するためです。味方は自分も含めて4体いるので他の味方が行動すると、レイドポケモンも行動します。
それが積み技だった場合、能力ランクが変化します。その行動は自分の画面からは見えません。
そのため次のターンに行動した際、他の味方の行動分だけ積み技を使用している可能性があり、結果として変化後の能力ランクでダメージが判定されます。
このことから防御寄りのステータスとはいえ、攻撃が緩いと思えばそうではないことがわかります。
終盤のじならしも地味に厄介であり、直前に弱体解除をしてくるのもあって最後の最後で先制され倒れてしまい失敗もあるでしょう。
ここまではさいきょうメガニウムにおける、全体を通した展開です。次にテラレイドバトルにおける、レイドポケモンがやってくる強化解除と弱体解除に注目してみます。
強化解除はメガニウムのリフレクター、ひかりのかべの効果が切れるタイミングにしてきます。強化解除は1回までです。
弱体解除はテラスタルシールドを貼った後、シールドを半分ほど削った辺りでしてきます。これは1回目の弱体解除です。
2回目の弱体解除はテラスタルシールドを破壊して少し削った後、もしくは破壊後にしてきます。目安としてはHPゲージの色が黄色に変わりそこから10%ほどダメージを与えるとしてきます。2回目の弱体解除は地味に厄介です。
テラスタルシールドを破壊後、メガニウムは2回行動する場合があります。少し前にも書きましたが弱体解除から更にダメージを与えるとじならしをしてきます。
素早さが下がるため先制されてしまい、2回目の行動次第ではピンチに陥ることがあります。そこから一気に形勢逆転されることもあるので倒すまでは油断しないでください。
以上のことから、さいきょうメガニウムは下記3点が攻略の鍵となっています。
- ボディプレスを覚えており、物理技でありながら2種類の攻撃手段を持つ。
- 更にのろいを使ってくるため、知らない間に強化される攻撃と防御。
- 終盤におけるじならしからの先制で、一発逆転を狙ってくる。
この3点をどうするのかがポイントとなっています。
コンセプトと役割
前置きが長くなりましたがコンセプトと役割です。
テラレイドバトルにおける大事なことは自分が倒れないことです。コンセプトは以下の通りです。
- あまえるでメガニウムの攻撃を下げ、のろいの攻撃上昇よりも下げる。
- それだけではダメージ軽減するのは難しいため、ワンダールームでダメージを変える。
- おにびとちょうはつで、終盤での負け筋を減らす。
自分と味方へのダメージを軽減したうえで、受けるダメージを変えるサポーターです。
鍵となっているのはワンダールームであり、それが使う上で難しくさせています。
タイトルの甘えん坊であっても、不思議な空間に誘うかはこの技によって何が変わるのか理解しておく必要があります。
ワンダールームについて
技自体が複雑であり、使ったことはおろか使われたこともないくらい珍しい技です。ワンダールームは5ターンの間、場にいるポケモンの防御と特防の能力値が入れ替わる技です。
この技を使うことによって変わるのは、ダメージを受ける側です。持ち物や特性も含めるとややこしくなりますが、基本は以下の表になります。
技の分類 | 実数値 | 能力変化 | 壁の軽減 |
---|---|---|---|
物理技 | 特防 | 防御 | リフレクター |
特殊技 | 防御 | 特防 | ひかりのかべ |
ダメージを与える側は基本変わりませんが、ボディプレスで攻撃をする際は以下のようになります。
場の状態 | 実数値 | 能力変化 |
---|---|---|
通常 | 防御 | 防御 |
ワンダールーム | 防御 | 特防 |
実数値で参照するのが防御なのは変わりません。しかし、能力変化で参照するのが防御から特防に変わっています。これが何を意味するか。
そう、メガニウムの防御6段階上昇によるボディプレスを受けずに済みます。
通常ならボディプレスをタイプ相性で無効に出来ないポケモンは大ダメージを受けますが、ワンダールーム状態であれば極端なステータスでない限り防ぐ事が出来ます。
補足として混乱による自傷ダメージも載せておきます。
場の状態 | 実数値 | 能力変化 |
---|---|---|
通常 | 防御 | 防御 |
ワンダールーム | 防御 | 特防 |
持ち物
- しんかのきせき
- 最終進化前であれば防御と特防がそれぞれ1.5倍になります。心許ない耐久を確保するため一択です。
特性
- ふゆう
特性はこれだけです。じならしが無効になるのは地味に嬉しいです。
性格・努力値と調整
- おだやか or しんちょう
性格はこのどちらかです。努力値はH252、B252、D4です。
ステータスに直すとHP324-攻撃X-防御219-特攻X-特防227-素早206になります。
もし性格と努力値を同じようにしても上記ステータスにならない場合は、フリッジタウンに行き、すごいとっくんで鍛えてください。
技構成
- あまえる
- 攻撃を2段階下げます。
- のろいを使われて攻撃が上がるなら下げるまで。
- ワンダールーム
- 5ターンの間、場にいるポケモンの防御と特防の能力値が入れ替わる技です。タマゴ技です。
- ボディプレスを無効に出来ないポケモンがいた場合、この技を使って守ります。
- おにび
- やけど状態にします。
- 物理技のダメージを半減にして味方を守ります。
- ちょうはつ
- 3ターンの間、変化技を使えなくします。
- 終盤での追加行動、場合によっては序盤ののろいを防ぎます。
テラスタル
- ゴースト
基本的にテラスタルはしませんので、そのままで問題ありません。
立ち回り例
味方にボディプレスを無効にできるかできないかで動き方を変える必要があります。それぞれ書いていきます。共通として適宜[(Y) 様子を見る]でメガニウムの能力変化、場の状態を確認しましょう。
- テラスタルシールド展開前
ボディプレスを受けるポケモン | 行動 |
---|---|
半減以下 | あまえるを4回 |
等倍以上 | ちょうはつ → あまえるを4回 |
開幕の動きです。あまえるを4回するのは共通です。ボディプレスを等倍以上受ける味方がいる場合のみ、最初にちょうはつを使ってください。
最初はメガニウムの攻撃を下げることに注力します。メガニウムは防御が6段階まで上がるとのろいを使わなくなります。過去にあったミュウツーの時と同じです。
テラスタルシールドを貼られる直前にちょうはつを使いたいと思うかもしれませんが、効果が切れるタイミングと弱体解除のタイミングが重なります。
下げた攻撃が元に戻るうえにメガニウムはのろいを使ってないので防御が上がっていません。逆にピンチに陥ってしまうため、貼られる直前でのちょうはつは使わないでください。
- テラスタルシールド展開中
テラスタルシールドを貼られた直後にワンダールームを使いたいので以下の表は使う判断です。
ボディプレスを受けるポケモン | ワンダールーム |
---|---|
無効 | 使わない |
半減以上 | 使う |
味方全員が無効の場合は、全員の特性とテラスタイプを確認してください。その中でもラウドボーンラウドボーンはよく見ます。注目するのは次の部分です。
これら全てに当てはまらない場合、テラスタルを使った後は防御6段階上昇のボディプレスを受けてしまいます。そのポケモンがテラスタルを使った後にワンダールームを使ってください。
防御が上がった状態でのボディプレスのダメージを減らせるのはワンダールーム状態の時だけです。一度使った後は切らさないようにしましょう。
技構成の関係上、シールド展開中においてムウマに出来ることは限られているため、こちらの育成論(育成論SV/2957)でも解説されてますが、戦略的放置が基本となります。
応援の使いどころはこの段階なので、強化解除をしてきた後に使いたいです。「がっちりぼうぎょ」を軸とし、味方の火力が十分出るようになったら「いけいけドンドン」を使い、テラスタルシールド破壊のサポートをしましょう。
- テラスタルシールド破壊後
破壊直後にちょうはつを使います。その後にメガニウムの攻撃が2段階以上の場合あまえるを使い±0にします。
弱体解除をしてきた後、おにびを使いやけど状態にします。
以降はちょうはつの効果を切らさないようにし、テラスタルシールド展開中にワンダールームを使っていた場合は、ワンダールーム状態も切らさないようにしてください。
不思議な空間に誘った以上はその空間を保ってください。
与ダメージ計算
コンセプトと役割の関係上、火力は期待できないため省略します。
被ダメージ計算
場の状態 | 攻撃ランク | ダメージ |
---|---|---|
通常 | ±0 | 52〜63(16.0〜19.4%) |
ワンダールーム | ±0 | 51〜61(15.7〜18.8%) |
相性の良い味方・構築例
特殊技で攻めるポケモンやサポーターと相性が良いです。
一方で相性の悪いポケモンがいます。少ないながらも物理技で攻めるポケモン、グレンアルマグレンアルマ、コータスコータス、マグカルゴマグカルゴがそれになります。
物理技で攻めるポケモンにおいてはダメージが足りず、グレンアルマコータスマグカルゴの3匹はやけどとクリアスモッグで能力変化を元に戻しながら、ダメージを軽減するサポーターです。もし見かけた時はムウマを出すのは控え、他のポケモンを出しましょう。
そしてカラマネロカラマネロを見かけた時は絶対に出してはいけません。ムウマは何も出来ません。出した時点で負けが濃厚です。カラマネロを見た時点で動きにくくなるのは致し方ないですが、他のポケモンを出してください。
終わりに
長文ではありますが、読んでいただきありがとうございました。
今回、投稿するきっかけはワンダールームです。メガニウムのボディプレスから味方を守ろうとするのは難しく、本来頼りになるはずのラウドボーンがテラスタイプと特性によっては簡単に倒れてしまうからです。
「あまえる」と「ちょうはつ」を両方使えるポケモンで調べたり、ゴチルゼルでかちきを渡して特攻6段階上げてのろいの使用頻度が下がらないか試しました。そんなときにボディプレスを調べてみると驚くことが書いてあり、「これはっ…!」ってなりました。
4月12日に2回目のメガニウムが開催されます。あまりにも強くて1回目に諦めた人は難しいかもしれませんが、ムウマを使ってサポートしてみてください。