グライオン - ポケモン育成論ORAS・XY

ギロティンクラウン【in受けループ】

2016/06/26 22:42 / 更新:2016/07/29 18:36

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ブックマーク4.934.934.934.934.934.934.934.934.934.93閲覧:45002登録:17件評価:4.93(17人)

グライオン  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
ポイズンヒール
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 攻撃:4 / 防御:36 / 特防:60 / 素早:180
実数値:179-116-165-x-103-138
覚えさせる技
じしん / ハサミギロチン / みがわり / まもる
持ち物
どくどくだま

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

9回目の投稿です。半熟卵と申します。
ギロチンを前提とした育成論が無かったので。
タイトルはクラウンスイクンに対抗しただけです。某人気アニメは全く関係ない。いいね?

前置き

・個体は全て理想個体とします。
非公式の略称や単語を使用します。不明な点がございましたらコメントにて対応します。
・読み飽きを防ぐために冗談を挟んでいます。寛大な心でお許しください。
本論は害悪戦法や(不確定)TODの是非を問う場所ではありません。その是非を一投稿者に問われても対応は困難なだけです。同様に、一個人が決定できるものでもないので、大会等の特設ルールへの抵触や最低限のマナー(訴え方、負け確での遅延行為等)等だけは留意しておきましょう。
・一部、無断リンクを使用しています。規約に抵触しないことを確認していますが、問題がございましたらコメントにて。
・以下、常体で記します。

採用理由

受けループに於いて優秀な勝ち筋(みがまも戦法)と補完性能を持つグライを採用する際、その勝ち筋と補完性能を意識したまま広範囲に対応できる構成を取りたい

採用理由の解説

必要に感じた方の為の、これから始めようとしてる方の為の、重箱の隅を突くニキを牽制する為の、そんな解説項。

  • 受けループ

後出し性能に特化したポケモンを主軸に置き、後出しから得られる行動を繰り返すことで勝ちを目指す構築。
参考までに今までに筆者が投稿してきたものを記載しておく。

・ラッキー〔育成論ORAS・XY/1819
・メガヤドラン〔育成論ORAS・XY/1811
・バンギラス〔育成論ORAS・XY/2006

  • みがまも――概論――

身代わりと守るを交互に繰り返すことでターン稼ぎやPP削りを行う戦法。鬼火や毒ダメと絡めて落としたり麻痺バグを待ったりできるので、それらを主軸に据える受けループと別段相性がいい。
グライは特性:ポイヒ(毎ターン最大HP/8が回復)により、このみがまもをPPがある限り無限に行える。つまり、このみがまもを突破する手段を持たないポケモンは絶対にこのグライには勝つことができない。言うまでもなく強力な勝ち筋であるため、できる限り選出できるような構成を取り、その勝ち筋を押し付けるプレイングを目指す意義は強い。
具体的にどのような構成を目指すかだが、大分すれば「S振り」か「耐久振り」になる。

  • みがまも――S振り――

グライよりも遅く、かつ音波技や連続技、先制技等を持たないポケモンはそれだけでループを抜け出せない為、そこで、みがまものハメ性能を高める為にSに大きく割いた構成がこちら。無償でみがまもで嵌められる対象を増やすことで対役割集中やTOD性能に長けている配分となっている。
育成論ORAS・XY/1577

  • みがまも――耐久振り――

逆に、耐久に振ることで後出しからの展開に重きを置いた構成がこちら。役割的な構成を意識しているので、足りないSを補う為の岩封採用の余地等がある。毒々玉+ポイヒによる状態異常耐性や叩き耐性、回復性能も活かしやすく、組み込めるサイクル対象が増えているため、広く浅くみがまもをしかけられる型となっている。
育成論ORAS・XY/714

  • 補完性能

上記のような嵌め性能を除いても、グライはその毒々玉+ポイヒによる状態異常耐性や回復性能から、ラキヤドムドー等が苦手とするドランやガルドの毒みが戦法に対して非常に強い駒となる。両者に対しては地震+身代わりを持つことで一方的に近い択ゲーを強いれる点も優秀。毒々カバも許さない等、非常に高い補完性能を有している。
また、詳しく後述するが、一見嵌められないボルトやミトム等は攻撃範囲が電気+氷(めざパ)orドロポンしかない上にSを落としている場合がある為、どうしようもない状況でもワンチャン勝ち筋を見出せることがある。

  • 本論では…

上記のリンク先のような構成をそのまま受けループで採用しても一定以上の活躍が期待できるとは思うが、別の視点から受けループでの採用に至る構成を、考察を目指してみる、というのが本論の内容。
大雑把に結論だけ言えば、上記のリンク先を足して割った感じです。

対応範囲を広げる理由

これが本論の根幹と言っても差し支えないので項を設ける。

  • ギロチンのデメリット/メリット

グライの習得する技の中で広範囲に対応できる技はギロチンである。当たれば殆どの相手を一撃で落とすという大きすぎるアドと攻撃範囲を持つが、この技の命中率は30%であり非常に不安定と言わざるを得ない。そうまでして対応範囲を広げる理由は勿論ある。大きく分けて2つ。

〔1〕pt全体での穴が(疑似的に)少なくなる
〔2〕みがまもによる詰め性能を最も活かせる

  • 〔1〕構築からの視点

受けループに限らず、ptを組む際はなるべく隙無く組むのが好ましいが、それが難しいのは周知の通り。その為、個々の対応範囲を広げる必要があり受けループに於いてもそれは例外ではない。(むしろ、特に厳しいまで普通にある。)
ギロチンは広範囲の突破が可能なため、それだけ他のポケモンが担う必要のある役割が減るため、その分で他の役割を担うことができたり環境メタの余裕ができたりと完成度の高い構築を目指すことができる。

  • 〔2〕単体性能からの視点

前述の通り、みがまもの嵌め・詰め性能は非常に優秀であり、できる限り選出を意識したい。その際、グライの単体性能を欠いてしまうと、その強力な勝ち筋を自ら潰すことになってしまう。
その点、ギロチンは広範囲への崩しとみがまもによるアドの最大化を高いレベルで両立できる技であり、単体性能を損なわない。また、他のポケモンによる麻痺や火傷等を活かすことで高まる単体性能も最大である。

  • 結論

このように、受けループという構築の視点からも、グライの単体考察の視点からも意義を持つことが分かる。
勿論、ギロチンに頼りすぎると命中率やPP、過剰被負担といった問題が出てくるため程よいバランスが必要ではあるが、ある程度をギロチンに頼る意義も大きい。

その程よいバランスを各々が判断する材料として、ギロチンを打った回数と倒せる相手の確率とその簡易逆引きをそれぞれ表にしておく。
みがまもによる試行回数の稼ぎやすさを考慮しながらこの表を見れば、ある程度までは単純な運ゲではなく戦略的運ゲと言えるのが分かるはず。

  • 〔打った回数〕相手を倒せる確率(n発でm体以上倒せる)

・〔1発〕1体:30%
・〔2発〕1体:51%  / 2体:9%
・〔3発〕1体:65.7% / 2体:21.6% / 3体:2.7%
・〔4発〕1体:75.99% / 2体:34.02% / 3体:7.56%
・〔5発〕1体:83.19% / 2体:44.1% / 3体:13.23%
・〔6発〕1体:88.24% / 2体:50.94% / 3体:18.52%
・〔7発〕1体:91.77% / 2体:54.46% / 3体:22.69%
・〔8発〕1体:94.24% / 2体:55.06% / 3体:25.41%

  • 簡易逆引き(m体を--%以上の確率で倒したい時はn発ギロチンを打てばいい)

・〔1体〕50%:2発 / 75%:4発 / 88%:6発
・〔2体〕50%:6発

基本構成

上記の採用理由を満たす為の構成を把握しておく。

実数値 : 179(177~179)-xx-xx-xx-xx-xx
努力値 : 228(212~228)-xx-xx-xx-xx-xx
性格 : --
持ち物 : 毒々玉
〔 身代わり / 守る / ハサミギロチン / 地震 〕

  • 構成意図

基本的にH以外は未確定。Hだけは受けループの強力な勝ち筋であるTODを意識して、みがまもでHPが崩れない8n+1~3の値に設定。最大値である177~179を確定とした理由は総合耐久を意識している為。耐久を意識する理由は前項の「みがまも――耐久振り――」を参照。
BDの実数値を考えやすくする他、総合耐久を1でも上げる目的、受けループミラー等で初手からTODを仕掛けるシチュ等を考慮し、以後はH179を前提に進める。

技構成や持ち物に関しては、ここまでお読みいただければ疑問の余地は無いと思うので割愛。

上記の構成を基本としたうえで様々な構成を考慮していく。

調整ライン

構成を考える余地が配分しかないので、様々なラインを取り上げていく。乱数で甘えていることが多々あるが、広範囲を見ようとした為に努力値が足りてないことが原因。筆者の好みでしかないが、最後まで努力値が余れば補うぐらいが丁度いいと思っている。
ちなみに、次項でいくつかの構成案も記載しているので、「結果だけ欲しい」という方は読み飛ばし推奨。そこそこダメ計回したので、有効活用して頂ければ報われます。

※努力値 = [ ] / 性格補正 = xx+

主に万が一の偶発やワンチャンを意識して振ることになる。具体的には受けの難しいルカリオやバシャといったポケモン。そこまでの努力値が余ることは少ないが、強気に地震を押せるようになるので余ったら振りたいところだが、それ以上に振りたい箇所が他に存在するのが悩みどころ。

A115[0]
H193-B126[212-0] ヒードラン 地震 確1
H167-B70[252-0] ギルガルド(剣) 地震 確1

A117[12]
H135-B101[0-4] メガゲンガー 地震 高乱1(87.5%)

A119[28]
H155-B90[0-0] バシャーモ 地震 高乱1(87.5%)

A132[132]
H155-B100[0-0] メガバシャーモ 地震 高乱1(87.5%)
H175-B85[252-0] メガサーナイト 地震 確2

A135[156]
H145-B108[0-0] メガルカリオ 地震 高乱1(93.7%)

基本的には役割性能に関わる部分だが、本論のグライの場合は意識する点が少しだけ違い、ギロチンを打つ回数にも直結してくる。具体的には、種ガンやロクブラ等の連続技で突破を図ってくるガッサやメガヘラ。特にこれらのポケモンはムドーを採用しないと受けが難しいポケモンなので、ptにムドーが入らない場合は特に意識したい。

B145[0]
A260[252+] メガへラクロス 種ガン 17~21(85~105) ポイヒ×2込み 確3
A200[252+] キノガッサ 種ガン 30~36(60~180 / 3発:90~108)
 5発:ほぼ確耐え
 6発:ポイヒ×2込み 確耐え (種ガン1回あたりの期待値が3発)

B165[156 or 36+]
A182[252] ガブリアス 逆鱗(A2↑) 確2
A182[252]   〃   逆鱗(鉢巻) 身代わりHP確定残し
A260[252+] メガへラクロス 種ガン 16~19(80~95) ポイヒ×1込み 確3 / ポイヒ×2+1発急所 確3
A200[252+] キノガッサ 種ガン 25~31(50~155 / 3発:75~93)
 6発:高乱耐え
 7発:ポイヒ×1込み 中乱2 / ポイヒ×2込み+1発急所 ほぼ確2
 8発:ポイヒ×2込み 中乱2

B169[188 or 72+]
A260[252+] メガへラクロス 種ガン 15~20(75~90) ほぼ確3 / ポイヒ×4込み ほぼ確4
A260[252+]   〃   種ガン(A2↑) 29~35(145~175) 確2

B179[140+]
A200[252+] ガブリアス 逆鱗(鉢巻) 最高乱数以外HP45以上残す(身代わりを貼れる)

すでにある役割対象がガルドやドランと特殊に寄っていることからD振りにも価値があることが分かる。また、身代わりを貫通してくる音波技が特殊なので、それらに若干の耐性を持つ意味でもD振りが有効になる。

D100[36]
C110[0] スイクン 冷凍B 高乱耐え(93.7%)

D103[60]
C238[252+] メガサーナイト ハイボ 高乱耐え(93.7%)
C125[0] ミトム ドロポン 高乱耐え(93.7%)

D107[92]
C222[252] メガゲンガー 2倍祟目 高乱耐え(93.7%)
C222[252] ギルガルド シャドボ ポイヒ×2込み ほぼ確3

C111[124]
C200[252+] 眼鏡ヒードラン マグスト 高乱耐え(93.7%)

みがまもの嵌め性能が大きく依存する要素。また、Sで勝てればそれだけでギロチンの試行回数も1回増える。その為できる限り伸ばしたいところではあるが、努力値が足りn(ry。その為、環境を見て妥協するのも一考。執筆日現在(6/26)で言えば、最速ドランが殆ど存在せず、穏やかや端数振り等が大多数な点が挙げられる。

S124[68]
準速ガッサ+2
穏やかドランのメタレ意識
端数振りスイクン意識

S128[108]
準速メガヘラ+1
端数振りメガサナ意識

S136[164]
最速ガッサ+2
S調整サンダー意識

S138[180]
準速ヘラ+1
端数振りボルト意識

S142[212]
最速ドラン+1

S155[204+]
準速100族+3
準速ガブ+1

配分案

前項までで終わらせるのは投げやりに感じたので、いくつか配分案を載せる。簡単な解説も載せているので初心者は参考にでも。

【環境意識バランス配分】

実数値 : 179-116-165-xx-103-138
努力値 : 228-4-36-xx-60-180
性格 : 腕白

〈 調整先の抜粋 〉
・A182鉢巻ガブ 逆鱗+身代わりHP消費 確耐え
・A260メガヘラ 種ガン ポイヒ×2込み +1発急所 確3
・準速ヘラ+1
・C238メガサナ ハイボ 高乱耐え(93.7%)
・端数振りボルト意識

  • 簡易解説

身代わりを貼る為の耐久、音波技や連続技への耐性、みがまもで嵌める為のS、全てを両立するために各ラインを最低限に抑えつつ乱数を甘えつつで実現させた配分。
受けループが苦手とする中でSに補正をかけてまで見たい対象が少ない為、Sをメガ前準速ヘラ抜きまで落としている。ボルトを見てもここが1つのSライン。
ボルトなんか安定しないと割り切るのであれば、ガッサラインを意識した 179-116-167-xx-103-136 あたりも候補。逃げの表現でも何でもなく、言葉通りに各々の好みの範疇。

ただし、それでも甘えているところが多々ある。意地鉢逆鱗だと身代わりHPが残らず、剣舞ガッサとの偶対時にはギロチンが最高で2回しか打てず(1回は地震で襷を削る想定)、ボルトやレランド、特に80族や100族とのS関係がはっきりしないS実数値、HC控えめメガサナには分の悪い勝負となっている。
しかし、現環境で使うのであれば話は別。ガブの持ち物は多様だが襷スカーフラム等が比較的多く、ガルやボルトのSが遅いことも多々、サナもHやCを削ったりそもそもオボンやスカーフも持っていたり、ワンチャンボルトにも嵌めが見えたり、と環境に反してはいない。

ガブガルボルトガルド@2のようなptに選出を歪まされにくい点が何より優秀。
どんな配分がいいか分からない場合のとりあえずの目安としてもオススメ。これが確定欄。

  • その他の主要ダメ計

C222[252+] ギルガルド シャドボ 97~115(54%~64%) ポイヒ×2込 高乱2耐え(90.2%)

【S妥協D重視配分】

実数値 : 179-116-169-xx-109-128
努力値 : 228-4-68-xx-108-100
性格 : 腕白

〈 調整先の抜粋 〉
・A260[252+] メガへラ 種ガン ポイヒ×4込み ほぼ確4
・準速メガヘラ+1
・C238メガサナ ハイボ 確耐え
・C222メガゲンガー 2倍祟目 確耐え
・C222ギルガルド シャドボ ポイヒ×2込み 確3

  • 簡易解説

上記の配分ではSが不明瞭だからと逆に割り切ってSを更に下げ、その分を耐久に回した配分。これ以上Sを落とす場合はギロチンも身代わりも採用せず、役割的な3Wグライ等にした方がいい。

いささか嵌め性能は落ちているが、被役割対象であるヘラガッサへの耐性や役割対象であるガルドドランからの被負担が減っているので一長一短。
役割を重視し、サイクル下の有利対面で身代わりを貼り、地震やギロチンで詰めていくといったプレイングが主になる。

ヘラクレセドランのようなptにグライ選出を歪まされない為の構成。だが、一定数混じっているメガクチやメガガルレベルの超火力にはさすがに繰り出せない為、耐久を過信しすぎるのは禁物。

【S妥協B重視配分】

実数値 : 179-118-181-xx-96-128
努力値 : 228-20-156-xx-4-100
性格 : 腕白

〈 調整先の抜粋 〉
・H155-B90バシャ 地震 高乱1
・A200鉢巻ガブ 逆鱗+身代わりHP消費 確耐え
・準速メガヘラ+1

  • 簡易解説

クレッフィ等、サナゲン等に無理やり突っ張る選択肢を切る場合の配分。Dに振っても乱数が大きく変動しなかったためAに振ったが、ちょっとでもHDの乱数を良くしたい場合はA→Dに。

嵌め性能を活かしたい場合は音波技への抵抗は必須に近いが、嵌め性能をサブでの勝ち筋と捉えサイクルを主体に考えるならばHBに厚いギロチンが一考。

上記でDに回した分をそのままBに回しているので、ガブガルヘラクレセドラン@1のようなヘラ入りにも積極的に投げていくことが可能。グライ+物理受け@1の形で選出することで、物理受け枠が苦手とする秘密・岩雪崩を持ったメガガルをこのグライで見る2枚受けの形を対ヘラドランへの形も崩さずに選出できる。
また、メガクチのじゃれつくをポイヒ×2込みで90%以上の確率で耐える為、後出しからのじゃれor不意の択展開がワンチャン残る。(後出し→じゃれ→守る→じゃれ→地震→じゃれ→守る→不意orじゃれ→地震or身代わりの択。すでに毒状態であれば叩きでも同上。)

  • その他の主要ダメ計

A194[252+] メガガルーラ 捨身 109~130(61%~73%) 確2
A194[252+]    〃   秘密 64~77(36%~43%) 確3 / ポイヒ×3込 確4
A172[252+] メガクチート じゃれつく 97~115(54%~64%) ポイヒ×2込 高乱2耐え(90.2%)

【B切りD偏重配分】

実数値 : 177-115-145-xx-132-128
努力値 : 212-0-0-xx-188-100
性格 : 慎重

〈 調整先の抜粋 〉
・準速メガヘラ+1

  • 簡易解説

Sを最低ラインまで押し下げ、残りの努力値を全てDに振りきった配分。

ここまで振り切ることで、サイクル下でドランやガルドに押し切られる事象が薄くなる他、熱湯連打で突っ張ってくるスイクンに守るで回復しながらギロチン(TOD以外)での回答が望めたり、不意のめざ氷を耐えたり、ミトムのスカポンを耐えたりといった副次的な恩恵も得られる。C特化スカーフはともかくCS眼鏡ミトムなんてもういないはず。

現環境、そこまでサイクルチックなptが一定数存在するかと言われると疑問だが、それらを厚く見たい場合は一考の余地がある。

  • その他の主要ダメ計

C111[4] スイクン 熱湯 78~92(44%~52%) ポイヒ×1込 確3
C151[4] ヒードラン マグスト 66~78(37%~44%) マグスト×2+定数ダメ(22) ほぼ確耐え
C222[252+] ギルガルド めざ氷 156~184(87%~103%) 低乱1(18.7%)
C157[252] ミトム ドロポン 150~176(85%~99%) 確2

運用法

みがまも連打による嵌めやTOD、ドランガルドへの役割、カバナット等の耐久の突破、レランドやドリュへの役割、スイクンやボルト等の強引な突破やTOD等。非常に幅広い役割を担うことができ、ポイヒの回復性能や身代わりによるリスク軽減もあって役割集中にも比較的強い。反面、マンムーやパルシェンといった苦手な対象にはとことん弱い為、プレイングよりはそれらに対して事前にpt構築段階で準備することの方が重要と言える。と言うのも、みがまもを主軸に戦う上で択ゲーが避けられないのもあり、プレイングのみで高い安定率を望むことが難しい。その為、グライの立ち回りを考えるよりも構築に力を入れた方がいいというのが筆者の結論。

最低限、エンテイが見えたら聖炎の火傷ケアで初手から展開し毒状態にしておく、ガルドやドラン対面では身代わりを押す、といった立ち回りが必要ではあるが、それらについてはすでに記述しているので割愛。

慣れてくるとみがまもの択ゲーで優位を得ることも目指したくなるが所詮はじゃんけん。運でしかないので、ある程度は割り切る必要がある。

  • ダメ計

特に重要なものはすでに「調整ライン」や「配分案」の項に記載したのでそちらも参考にしてほしい。
調整例毎に載せるのは果てしなく面倒助長に繋がる為、確定欄 H179-A116-B165-D103 のみを記載。確数や乱数が許せなければ許せる配分を「配分案」から見つけたり「調整ライン」から配分を考えたりと、独自に調整してほしい。(それが可能な論になるよう心掛けているので、不備があればご指摘をいただきたい。)

  • 〔与ダメ〕

H157-B145[252-0] メガクチート 地震 92~110(59%~70%) 確2
H185-B81[0-4] ドリュウズ 地震 164~194(89%~105%) 乱1(31.3%)
H207-B130[252-0] バンギラス 地震 102~122(49%~59%) 高乱2(98.1%)
H175-B171[0-4] メガバンギラス 地震 78~92(45%~53%) 低乱2(18%)
H135-B101[0-4] キノガッサ 地震 33~39(24%~29%) ほぼ確4
H209-B106[148-4] エンテイ 地震 126~150(60%~72%) 確2
H159-B131[44-0] メガリザードンX 地震 102~120(64%~75%) 確2
H181-B120[4-0] メガガルーラ 地震 55~66(31%~37%) 乱3
H159-B86[124-4] メガサーナイト 地震 76~91(48%~57%) 高乱2(97.7%)
H205-B136[236-4] スイクン 地震 49~58(24%~28%) ほぼ確4(身代わり破壊率:81.3%)

  • 〔被ダメ〕

A200[252+] メガリザードンX 逆鱗 108~127(60~71%) 確2
A192[236+] メガガルーラ 秘密 68~82(38%~46%) 確3 / ポイヒ×3込 ほぼ確4
A194[252+]    〃   捨身 121~144(68%~81%) 確2
A177[252]    〃    冷P 184~220(103%~) 確1
A172[252+] メガクチート 不意打ち(A2↑) 125~148(70%~83%) 確2
A136[4] エンテイ 聖炎 48~57(27%~32%) 確4
A216[252+] 霊獣ランド 雪崩 38~45(21%~25%) ほぼ確5(身代わり非破壊率:18.8%)
A216[252+] メガバンギラス エッジ(A1↑) 111~132(62%~74%) 確2
A216[252+]    〃    噛み砕く(A1↑) 90~106(50%~59%) ポイヒ×2込 確3

C111[4] スイクン 熱湯 98~116(55%~65%) ポイヒ×2込 高乱2耐え(87.9%)
C144[4+] ニンフィア ハイボ 93~109(52%~61%) ポイヒ×2込 確2
C178[252+]  〃  ハイボ(眼鏡) 171~202(96%~113%) 乱1(75%)
C192[252] メガルカリオ ラスカノ(C2↑) 224~134(126%~) 確1
C211[252] メガリザードンY 放射(晴) 157~186(88%~104%) 乱1(25%)

あとがき

ここまでお読みいただき誠にありがとうございます。
貴重なお時間を割いていただき恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。

更新履歴

x6/28 x1:08 誤表記の訂正。表現の修正。
x6/29 x6:37 ダメ計をちょっと追記。
x7/29 18:36 誤表記の訂正。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/07/29 18:36

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
16/06/27 17:34
1毒守の民
誤表記報告
・S136:
×最速ガッサ+1
◯最速ガッサ+2

・ガルガルガブボルト@2
→何かの間違い?

とても良い育成論でした、お疲れ様です
16/06/27 23:45
2露草 (@tuyukusanaga)
55555
>1
ガルーラガルドのことかと
16/06/28 01:04
3半熟卵
>1 コメントとご報告ありがとうございます
ガルガルガブボルトは >2の補足の通りです。ガルガブボルトゲンがゲンガー→ガルドになった形です。分かりづらいかもしれないので、誤字訂正と共に変えておきます。

>2 補足コメントと高評価ありがとうございます
16/06/29 00:08
4しょぼん
グライオンは連続技持ちでも優秀なメガヘラでも止めるのは難しい優秀なポケモンですね...恐ろしい

パルシェン使え?ヤーティなんだよ(((
16/06/29 04:36
5半熟卵
>4 コメントありがとうございます
守るで回復しつつギロチンを打てば7割以上の確率で勝てますからね。ナット等の突破も担いつつこれだけの勝率を叩き出せるのがギロチンの最大の強みが伝わればと思います。
逆にこのグライをヤーティで対策するのは難しいですね。ちょっと考えた程度では、ニンフィがギロチン躱す願望でハイボを打つ、ガルドがめざ氷連打する(グライ視点で襷ガルドにも見えてしまう)ぐらいしか思いつきません。そうだ、異教徒になろう
16/07/02 20:58
6忍者?
どくどくを入れない理由は?第一、勝てない相手に運勝ちしようというのですか?特にスイクンは水ポケ一の耐久ポケで特性が
プレッシャーなのでむやみにハサミギロチンを使えば外したときにPPが2減って返って危険です。ですのでねむカゴであろうともどくどくを入れるようにした方が・・・
16/07/02 23:19
7半熟卵
>6 コメントありがとうございます
仰る通り、通常は勝ちえない相手に対して運勝ちしようというのもギロチングライの特徴ですが、広範囲を仮想敵に取れる≒構築の穴を無理やり埋めれるのも大きな特徴です。これらは「対応範囲を広げる理由」の項にて解説していますが、分かりづらければ再度コメントしていただければと。
スイクンの例も同じですね。一任するわけではなく、ラキの毒々では落ちない眠カゴスイクンに対して、素眠りまで追い込んだ上でのギロチンでの突破、ヤドに後出して来るHPフルスイクンに麻痺を入れることでみがまもによるアドを稼いだうえでの突破。HDにガッツリ振ることで最悪の場合でも試行回数を稼げるようにする等。様々な手段があります。
プレッシャーによるPP問題も、4回打てれば75%以上の確率で突破でき、頭から諦めなければいけない程ではないというのが私の考えです。正直に言えば、スイクン見えたらギロチンでの突破よりも初手から時間使ってのTOD意識が私の選出時での第一感ですが...
16/07/03 00:33
8池沼MUR
(育成論の投稿者によって削除されました)
16/07/04 05:25
9半熟卵
>8
内容には同意できますが、荒いコメントはありがたくないので削除させていただきます。
16/07/29 13:01
10バンダナ
調整ラインのSの準速ガッサ抜きで使ってるのですが努力値はSに68ではなく60で実数値123になると思います
それ以外はとてもいい育成論だと思います
ギロチンには何度も助けられましたからw
16/07/29 18:32
11半熟卵
>10 コメントありがとうございます
S実値ガバガバですね...申し訳ない。ご指摘ありがとうございます。修正しました。
後投げしてくるマンダを一撃でチョキチョキした時は本当に神ポケだと感じます。まぁナットに8回外して突破できなくなることもあるんですけどね。
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