はじめに
初めまして、フルートと言います。
今回はサザングロスを使っててミミッキュへのうらみが募りに募ったため初投稿です。
- HABCDSなど、その他の他育成論で使われている略称などを使います
- 環境が開拓され多様化されると安定はしなくなると思われます(特にバンク解禁後)
- 理想個体であることを想定しています
概要
今回紹介するドヒドイデはZくろいきりによる積みポケモンへのメタとして採用しました。細かく調整することも考えましたが、積みポケモンへのメタとしているため乱数幅が大きいこと。サイクル的に扱う以上、再生力、ステルスロックなど細かいHP増減による影響を受けやすいなど、確定数がずれる場面が多くなることを考えると極振りでよいと感じました。
加筆・修正
1/3 くえん様の育成論(育成論サンムーン/198)にて紹介を頂いていました。それと、今手がけているレヒレの育成論に比べて、初投稿のまま放置してたこっちが余りにも寂しかったので、大幅に加筆しました。
技選択
- くろいきり(氷Z対象)
コンセプト。全てのポケモンの能力ランクの変化を元に戻す技。
積んで全抜きを狙うポケモンに対するメタ。場にかかる変化技なので、バトン先のエーフィや、身代わりの裏にいるポケモンにも問題なく効きます。
くろいきりZは通常のくろいきりに加えてHP全回復効果を持つので、積んで殴ってきた相手に積みリセット&回復で有利状態に持ち込める。
例)ミミッキュの剣の舞に後出し、むげんあんやへのいざないを27〜48ほど残して耐え、Zくろいきりで積みリセ&回復など
- ふぶき(氷Z対象)
こおりZで185の必中技
無振りだと通常吹雪でもガブマンダに届かないので採用。
ただし氷Zで役割対象を屠った場合、回復は再生力のみになりますので、置物になりやすいです。黒い霧があるため積み技の起点にはなりませんが、身代わりの起点になってしまいます。
残り二枠は選択
- 熱湯
ミミッキュの皮を剥ぎつつやけどを入れることができる。
Zを使った後の最後のやけどを入れて置き土産できるかも。など
- どくどく
どくどくは対面で毒を入れることで、積み相手でなくとも高耐久と一度だけの回復だけでも、結構な範囲を相手どれる。役割遂行後の置き土産にもなる。
- どくびし
オニゴーリへのメタ。
初手ガブに対してどくびしから入ることで、相手がもしとりあえず電気玉投げつける、とりあえずすなかけ、などを選んだ場合、返しに必中氷Zが襲い掛かることとなるでしょう。
- 他
ヘド爆はブルルや水ポケに攻撃しつつ追加効果で有利も狙える。
トーチカはもし相手が接触してくれるならば非常に有用。
自己再生はどくどくやトーチカと組み合わせるなら。
他色々考察のし甲斐がある枠だと思います。
与ダメ
- Zふぶき
→H132降りまでのメガマンダ
100.5%〜119.7%
→端数D振りガブ
107.1%〜126.7%
→チョッキHAブルル
33.8%〜40.6%
- 熱湯
→無振りミミッキュ
20.7%〜25.3%
→H振りSガルド
12.5%〜14.9%
→H振りBガルド
28.7%〜34.1%
→H244D4カグヤ
13.7%〜16.7%
- ヘドロ爆弾
→1↓パルシェン
69.6%〜82.4%
→H4メガギャラ
21.6%〜26.3%
と見ての通り、正直役割対象以外への攻撃は追加効果がメインです
被ダメ
いじミミッキュのシャドークロー
17.8%〜21.6%
2↑いじミミッキュのむげんあんやへのいざない
69.4%〜82.8%
2↑ようき珠ミミッキュのシャドクロ
42%〜50.3%
陽気メガマンダ
じしん 43.3%〜50.9%
すてみ 45.8%〜54.1%
1↑陽気メガマンダのすてみタックル
68.7%〜80.8%
無振りガブのじしん
49.6%〜58.5%
意地ガブのじしん
64.9%〜77.7%
2↑ようきガブのげきりん
69.4%〜82.8%
2↑意地ギルガルドのシャドクロ
50.3%〜59.8%
2↑パルシェン
ロクブラ 8.9%〜10.8%(×5)
つらら 6.3%〜7.6%(×5)
1↑意地メガギャラドスのじしん
72.6%〜86.6%
意地亜ガラガラ
ホネブーメラン 31.8%〜38.2%(×2)
シャドーボーン 40.1%〜47.7%
動かし方
相手の積みのタイミングで後投げし、役割遂行します。
ミミッキュであればほとんどの場合積んでくるため、後出しからのZを喰らう→Zくろいきり→熱湯連打で3回ぐらいでやけどを引けば勝てますし、化けの皮さえ剥がしてしまえば途中でサザンなどを後投げすることで圏内に入れれます。
メガハッサムに関しても完全に受けた上で熱湯チャンス、上からとんぼしてくる読みどくどくなど後投げから優位に立てるでしょう。
ただ重要なのは、メガボーマンダが攻撃してくるタイミングでの繰り出しは低乱数を引かないと成り立たないということです。そのため例えばスカーフサザン、コケコのサイクルで悪の波動で相手を倒し、マンダが死に出しされた場合、相手は悪の波動→すてみの反動→コケコに上を取られて負ける。を避けるために竜の舞で上を取ってくる場合が多いです。そういったところに繰り出す、などの読みが必要となります。
終わりに
見ての通り、うまく扱うのは相当難しいです。
ですが、積み後のどうしようもないっていう状況を襷以外で覆せるのは非常に大きいです。ただし、与ダメ的にみがわり持ちの積みアタッカーには勝てませんので留意してください。
サイクルパで積みアタッカーがきついなどが採用理由足ると思います。
投稿当時の環境的に技範囲を優先して身代わりを持っている積みアタッカーはいませんでしたが、バンク解禁や、それこそ環境開拓が進めば消える型なので、今回紹介しました。環境変化に合わせて変更していかなければならない枠だと思います。
ちなみに加筆してる現在では間違いなく、くえん様の育成論(育成論サンムーン/198)の方が環境にはマッチしていると思います。
以上