ドヒドイデ- ポケモン育成論サンムーン

【受けループ】対積みアタッカー用ドヒドイデ

2016/12/21 03:29 / 更新:2016/12/28 21:50

ドヒドイデ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 63

防御:防御 152

特攻:特攻 53

特防:特防 142

素早:素早 35

ツイート4.344.344.344.344.344.344.344.344.344.34閲覧:98554登録:24件評価:4.34(6人)

ドヒドイデ  どく みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:157-61-224-73-163-55 (素早さ比較)
覚えさせる技
ねっとう / どくどく / じこさいせい / くろいきり
持ち物
くろいヘドロ

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このポケモンの役割
受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

この育成論では実際に使ってみて感じたことを元に考察しています。
しかし、机上論が混ざっている部分も少なからずあるのでご了承ください。

実際に対戦した環境はバンク解禁前のシーズン1となります

この育成論では理想個体を前提としています。

フルート様が書かれた育成論(育成論サンムーン/40)も黒い霧を採用されてはいますがやや方向性が違うと思ったので投稿させて頂きました

受けループとは?

簡単に言うと物理受けと特殊受けを用意して
交代しながら相手の攻撃を受けまくるパーティの事です
今回のドヒドイデはそのパーティで使っていきます

主な採用理由

  • 受けループの物理受けとしての役目
  • 受けループが苦手とする積みアタッカーへの対策

※積みアタッカーとは剣の舞などステータス上昇させる技を持っているアタッカーの事です

役割対象(受ける相手)

具体的には、主に以下のポケモンを受けたい時に採用します
ミミッキュ パルシェン ハッサム アシレーヌ マリルリ
フェローチェ などなど
(私が実際に採用した理由はオーロラベールからのミミッキュを止める為です)

その他以下のような副産物が付いてきます
どくどくによる耐久ポケモンの機能停止
ペリッパー+キングドラへのストッパー
黒い霧による小さくなるベトベトンへの対策

また自分自身は実際レートで当たった事はないのですが
受けループで対処しにくいイーブイZからのバトンタッチ
フワライドの小さくなるからのバトンタッチなど
様々な局面で黒い霧が働いてくれます

注意しなければならない点としてルカリオは地震を所持している事が多いので基本的に受けるのが無理です

同じくガラガラも採用率は低いと感じましたが、地震や骨ブーメランを所持している場合があるので可能であれば他のポケモンで受けるのがいいです

性格

図太い
主に物理受けを目的としているのでこれで確定です

特性

再生力
交代すると1/3回復するので受ける余裕が出来ます
交代が多い受けループとマッチしているのでこの育成論ではこれで確定です

もちもの

黒いヘドロ
毎ターン最大HPの16分の1回復することが出来ます

ゴツゴツメット
接触技を受けた際に、接触技を繰り出した相手に最大HPの6分の1のダメージを与えます

たべのこし
黒いヘドロとほぼ同じ効果ですが、黒いヘドロの場合毒タイプ以外のポケモンが持つと、毎ターン最大HPの8分の1のダメージを受けてしまいます
みずびたしで水タイプ単体にされた時にはドヒドイデ自身がダメージを受けてしまいますし、トリックをしてきた相手にはダメージを与えることが出来ます

シーズン1の環境であれば、みずびたしの方が多いように思えますので、パーティーを考えなければ、食べ残しの方が優先度は高いです。
しかし実際問題、受けループの場合だと食べ残しの枠がなくなっている事が多いので、これから先の記述は黒いヘドロにさせてもらいます

こおりZ
くろいきりを使用した際に、全回復することが出来ます

もちもの比較

黒いヘドロのメリット
ドヒドイデに交代→積まれる→攻撃を受ける→黒い霧→攻撃を受ける→自己再生
の時に、確定で耐えたり、落とされにくくなります

例として、ステロが巻かれた状態の腹太鼓マリルリ
珠パルシェンのロクブラ
ミミッキュのゴーストZシャドクロ などなど

また純粋に受けとして役割を果たしてもらう時、特に長期戦になった時は最も効力が高い道具になります

ゴツゴツメットのメリット
ゴツゴツメットのメリットは、削り切れなかった相手を削り切る可能性を見出してくれるところです
例えばドヒドイデが苦手とするメタグロスは他のポケモンで倒さなくてはなりませんが、ある局面でどうしてもメタグロスのコメットパンチを味方に受けさせたくないとします。
そこでドヒドイデを繰り出して、ゴツゴツメットで削り切るという事ができます

また、黒い霧→攻撃を受ける→積んでくる→自己再生→黒い霧→攻撃を受ける
というようなループに陥った時に、ゴツメであれば打開することが出来ます
私はこれを防ぐ為にゴツゴツメットを採用してました

こおりZのメリット
黒いヘドロのメリットであげたような
積みアタッカーに対しては最も有効な選択肢になります
しかし、純粋な受けとして使う場合、特に長期戦や、交代戦になった場合は効力が薄いです

実際に使ってみて
私は、ゴツゴツメットを持たせて、黒いヘドロと比較しながら対戦してました
しかし、ゴツゴツメットだろうが、黒いヘドロだろうが、大差はないかなと言った感想です
基本的には、勝てる相手には何を持たせても勝てるし、負ける相手には何を持たせても負ける
という事ですね

長期戦及び交代戦に重きを置くなら黒いヘドロ
ループになる状況を極力作り出したくないならゴツメ
短期決戦及び積みアタッカーに重きを置くなら氷Zってな感じだと思います

確定技

どくどく
ドヒドイデは攻撃の種族値が低く毒毒がメインウェポンと言ってもいいです
これを無くすと相手を削る性能が著しく落ちるので確定です

じこさいせい
特性の再生力があるとはいえ、欲しい場面が多いです
これも確定です

くろいきり
受けループが苦手とする積み技への対策です
ドヒドイデ自身も火力がなく積みの起点にされやすいので
自身の弱点を補う事が出来ます
この育成論のコンセプトでもあり、持っていると安心感が違います
これも確定です

バンク解禁後の話になりますが、ウルガモスに役割を持ちたい時などにも必要となってくるのではないかなと思います

選択技

ねっとう
優先度が一番高い技
役割対象である鋼への打点として使える他
メタグロスや地面相手への牽制技としても使えます

泥沼覚悟でテッカグヤに使う事も出来ます

まとわりつく
私が使ってみて感じたメリットは、ドヒドイデは火力があまりないせいか
時折様子見で物理アタッカーが居座る事がありました

その時に、まとわりつくを打つことが出来ればそのまま交代させずに
倒すことが出来ます

しかし熱湯の方がほしいと思う局面が多く、優先度は低めかなと思います

れいとうビーム
こちらは使ったことはありませんが、
ガブリアス、ボーマンダ相手への牽制
特にボーマンダに身代わりを作らせないのは大きいです

ただし、鋼に対する打点がほとんどなくなるのに注意

立ち回り

役割対象であるポケモンを倒すまで
極力他のポケモンとは殴り合わない事が重要です
役割対象が積み技を使ってきたら即座に黒い霧を使います

パーティ構築で気を付ける事

ドヒドイデは火力がないので、その分相手の特殊アタッカーが余裕を持って出てくるうえに、交代を許してしまう範囲も広いです。
という事は、此方の特殊受けもその分受けられる範囲を広くしたり
受けれる回数を増やす必要が出てきます
なのでそのあたりを踏まえてパーティ構築をするといいですね

特にシーズン1の環境では、カプ・テテフ カプ・コケコ デンジュモク
あたりのリスク回収は必須となってきます

相性のいいポケモン

HD突撃チョッキジバコイル(自分が愛用していたポケモンです)
D特化カビゴン ハピナスなどの特殊受け
ドヒドイデが苦手なガブリアスやボーマンダに強いテッカグヤ

バンク解禁後であればナットレイなども相性がいいです

ダメージ計算

自分が対峙する事の多かった役割対象もしくは
ダメージを覚えておくといいと思ったポケモンを中心に書いていきます
また、此方から与えるダメージはさほど重要ではないと感じているので省かせて頂きます。
ただし大抵の身代わりを破る事が出来ないのは覚えておくといいと思います

ミミッキュ

補正有 A252シャドークロー
17.8%〜21.6% 乱数5発

補正有 A252シャドークロー 攻撃ランク+2(剣の舞)
35%〜42% 確定3発

補正有 A252シャドークロー 命の珠
22.9%〜28% 乱数4発

補正有 A252シャドークロー 命の珠 攻撃ランク+2
45.2%〜54.7% 乱数2発

補正有 A252シャドークロー ゴーストZ 攻撃ランク+2
69.4%〜82.8% 確定2発

パルシェン

補正有 A252ロックブラスト
22%〜28.5% 乱数4発(スキルリンク前提)

補正有 A252ロックブラスト 命の珠
28.5%〜38% 乱数3発

補正有 A252ロックブラスト 攻撃ランク+2(殻を破る)
44.5%〜54% 乱数2発

補正有 A252ロックブラスト 命の珠 攻撃ランク+2(殻を破る)
57%〜70% 確定2発

マリルリ

補正有 A252じゃれつく 力持ち
15.9%〜19.1% 乱数6発

補正有 A252じゃれつく 力持ち 攻撃ランク+6(腹太鼓)
64.9%〜76.4% 確定2発

アシレーヌ

補正有 C252わだつみのシンフォニア
42%〜49.6% 確定3発

メガハッサム

補正有 A252どろぼう テクニシャン 攻撃ランク+2(剣の舞)
43.3%〜50.9% 乱数2発

ペリッパー

補正有 C252ぼうふう
38.8%〜46.4% 確定3発

補正有 C252ぼうふう 拘り眼鏡
59.2%〜69.4% 確定2発

キングドラ

補正有 C252りゅうのはどう
30.5%〜36.3% 乱数3発

最後に

私はこのドヒドイデを入れたパーティでレート1900到達する事が出来ました
なので実戦で通用することは示せていると思います
黒い霧がとても優秀ですので、興味を持たれた方は是非とも使ってみてください

こちらもオススメ
ドヒドイデHBドヒドイデ 〜HDブルルと共に〜
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コメント (21件)

16/12/21 11:25
2
受けルなら他に回したいのかもしれませんが、現環境でみる技は、水浸し>トリックな気がするので、持ち物は食べ残しでいいのでは?
16/12/21 12:47
3好壊星
再生は確定欄に入りますかね?
自分は再生の代わりにトーチカを採用して使っていますが再生が欲しい場面はあまりなく、毒ダメを加算と拘りロックの為のトーチカが活きる場面が多いです。
あと受けループで採用するという事なので裏に置くポケモンも記載してもらいたいです。
16/12/21 13:44
4くえん (@sirokuromusume3)
>1
評価ありがとうございます

>2
確かにその通りですね
しかし修正文を見たらわかると思いますが、
受けループであれば現実問題、競合する可能性が高いため
記述の中心は黒いヘドロにさせてもらいます

>3
丁度ご飯を食べながら編集していたところです
すれ違いですね

自己再生に関しては、必須レベルだと私は感じましたね...
黒い霧をしても、再度積んでくる場合は結構ありました
その時に、トーチカ+黒いヘドロが回復手段になると対積みアタッカーとの対峙でリスキーな選択を強いられる局面が出てくるって事はないですかね

また場合によっては、ドヒドイデに複数の役割対象を倒してもらう場合や、多少無茶をしてもらう必要が出てくる場合もあります。
その時に自己再生を持っているのといないのとでは、崩れにくさが違うと思います

トーチカに関しては、使ったことがないので下手なことは言えませんが、ほしいと思った局面はなかったように思えます

プレイングやパーティーの違いなのかもしれませんが
自己再生を差し置いて、トーチカが優先されるとは自分は考えにくいですね...
16/12/21 15:21
5好壊星
>>4
タイトルの対積みを見逃していました。ブルル入りでマリルリ等に隙を見せない構築だと必要ではないんですが、採用理由である受けルでの積み対策で考えればこの技構成になるのは当然ですね。駄レス失礼しました。
16/12/21 20:31
6とうふ
投稿お疲れ様です。
受けループで使うなら麻痺も弱体化したことですし、どくびしは技候補に入らないでしょうか?(切るとしたらトーチカ?)ゲンガーが地面に降りて消されやすくなりましたが、祟り目メガゲンにも繋げられて良さそうかと思いました。
毒も効かず、タイプもいいのでヤドランクビになりそうですねw
まだメンツが揃っておらずパーティ構築が難しいですよね…
心内評価5で
16/12/22 16:11
7くえん (@sirokuromusume3)
>心内評価ありがとうございます
やや受けられる範囲が違いますが、ヤドランのライバルな存在であることは間違いないですね

さてどくびしなんですが、ちょっと技スぺがきついかなと...
自己再生と黒い霧はないと積みアタッカーに突破されるので確定ですし、毒毒もないと浮いてる相手もさることながら全体的に火力が落ちてしまいます...
かと言って熱湯かまとわりつくをなくしてしまうと、鋼に対して打点が0になってしまします

この育成論のコンセプトを維持したまま
入れるとしたらどくどくと交代するか、磁力ジバコイルのようなポケモンを入れて、鋼に強くしたうえで熱湯と交代すると言った感じでしょうか

パーティによってはありなのかもしれませんが、やや尖っている技だと思いますしあまりごちゃごちゃすると可読性を失ってしまう恐れもあります...
なので申し訳ありませんが今回は候補から外させてください
要望が多いようでしたら追加するという形にさせてもらいます...
16/12/28 19:30
8としより
持ち物はz技でいいとおもいまふ
全回復するので最初に
自己再生と合わせて11回回復するので
評価5段階
16/12/28 19:40
9名前(空欄でランダム表示)
この型のドヒドイデ、かなり強いですよね、最近使っています
技の選択肢に冷Bはどうでしょう
実際にこのドヒドイデと同じ努力値構成でどくどく、じこさいせい、トーチカ、冷B@くろいヘドロ使っているのですが、4倍竜などに刺さるのでかなり使いやすかったのですが
無補正無振りでもかなり4倍相手ならかなりダメージ入りますし
欠点は鋼に対する打点がなくなることですが
16/12/28 20:33
10ohisama (@asahi34226)
天然ナマコでよくないか?
16/12/28 20:46
11くえん (@sirokuromusume3)
>8 コメントありがとうございます
確かに、積みアタッカーを止めたいことだけ考えれば氷Zの方が優秀ですね

長期決戦を重視するなら黒いヘドロ 短期決戦を重視するなら氷Z
つまり
サイクル戦になるなら、ヘドロ
相手がひたすら殴り合ってくるなら、氷Z
といった具合でしょうか

この型は、積みアタッカー対策だけではなく
受けループの物理受けとしての役目(サイクル戦)も備えている事が、フルート様の育成論との相違点になっていますので、
氷Zを第一候補にしてしまうと、さすがにかぶり気味かなとも思います。
自己再生があるのとないのとで十分相違点が出来ているのかもしれませんが...
しかし候補には十分あがると思うので、加えさせていただきます

>9
始めは鋼に打点がなさすぎるという理由で、候補に挙げていなかったのですが、普通にありかもしれませんね
候補に加えておきます
16/12/28 21:01
12くえん (@sirokuromusume3)
10>
積みアタッカーを止める事だけを考えれば
ナマコブシはライバル的な存在なのかもしれませんが
受けループの受けとしての役目も含めるのであれば耐性が違います

簡単な一例をあげると、ナマコブシでは
珠フェローチェのとび膝蹴りが確定二発なので受ける事が出来ません

また、役割対象の所でもあげさせてもらいましたが
小さくなるバトンや、イーブイZバトンなどに対する耐性も違うと思います

11>でも書きましたが、積みアタッカーを止める事だけを考えているのではなく、採用理由にも書かれているように、受けループとしての物理受けの役目も含めています

そこがフルート様の育成論との相違点でもあります
16/12/28 21:54
13陰キャ (@inkyadayoyo)
ドヒドイデとは関係ない話になりますが、現環境でみずびたしを覚えている場合があるポケモンって具体的にどんなのがいますか?
16/12/28 21:58
14くえん (@sirokuromusume3)
>13
私は一度だけしか見なかったのですが
ママンボウが打ってきましたね...

その時はドヒドイデを選出してなかったので、
論であげたような事にはなりませんでしたが...

トリックは一度も見なかったので、コメントを頂いた>2さんに共感して候補に加えたって感じです

なので黒いヘドロと食べ残しの差はあってないようなものだとは思います
16/12/28 23:02
15lily
ゴツメで削りきるというのは、メタグロスのコメットパンチではなく、バレットパンチのことでしょうか?
16/12/28 23:12
16くえん (@sirokuromusume3)
>15
いえ、コメットパンチの事です
16/12/29 19:32
17としより
エンニュートのダメ計入れて
毒も効かない火傷も効かない
ってことで気になる
ヘドロはトリック相手に使えそうですね
勝手に計算しろは無しでw
17/01/03 02:24
18フルート (@flaut679)
55555
私の育成論をご紹介していただきありがとうございました。
この育成論を読んだ上での加筆、修正などを加えた上で、ご紹介として私の育成論に、この育成論のURLを組み込みましたことを、ご報告いたします。
内容も自分の育成論と似ていて全く似つかない、上手く差別化され現環境に刺さっている型ではあると思いました。
技構成に関しても苦手な相手は一切考慮せず他で見る受けループであればこれがベストであると感じました。
受けルは性に合わないので使ったことはないので、良し悪しは言えた義理ではないのですが、しっかりとコンセプトに則ったいい育成論であると思います。評価5
17/01/08 00:27
19くえん (@sirokuromusume3)
>17 >18 コメント返信遅れてすいません

>17
エンニュートはクレセドランに刺さったり、受けの大御所であるフシギバナに毒を入れれたりと、結構受けループに刺さってるというイメージを持っています 一度レート2000の人と当たった時に、身代わりエンニュートにしてやられました

さてダメージ計算についてですが、エンニュート側は毒毒がドヒドイデに対する最も有効な打点であると思いますし、あまりダメージ計算を載せる必要はないかなと...
要望が多ければという形にさせてください

>18
評価5ありがとうございます!
育成論も組み込んでいただき感謝です
17/01/10 11:28
20今日は名無し
心内評価5

質問なのですが、この型でミミッキュに後出しする場合どういう立ち回りになりますか?
17/01/12 00:49
21くえん (@sirokuromusume3)
>20
後だしした時にシャドクロを打ってくれれば、そのまま毒毒を入れて自己再生+黒い霧を連打してれば勝てますね

後出しした時に剣の舞を積んでくるのであれば、一度黒い霧を入れて、自己再生→毒毒てな感じになるかと思います

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