(3/18日、コメを投稿できない為、更新内容や垢消しの理由を最後に追記しました)
今回育成論を投稿させていただく大天使と申します、前世代では色々お世話になりました。
今回はメガフーディンで行こうと思います。
サンムーン初登場のポケモンではない上、確定欄の技構成や調整がorasの自分の物と被っていますが(育成論ORAS・XY/1518)、サンムーンの仕様変更や環境の変更などで考察内容は別物だと思うのでご容赦ください。
前置き
- お互いに理想個体を想定しています。
- HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- 不要との声が多ければ削除します。
- バンク解禁前の環境ということで考察では基本的にバンク解禁前のポケモンは扱わないことにさせていただきます。
- 長文になり、外部のツールで論争がありました。
運営ポリシーより抜枠「考察は根拠を示しながら論理的に(なおかつ、分かりやすく)行ってください。曖昧な推論だけで構成されたものは投稿できません」
以前までの投稿もそうですがこれに従い拠・具体例を一つ一つ提示していくと文章量が多くなります。更に裁量はこのサイトの方針では投稿者に一切を任せており最大文字数の3分の1にも満たず規約的には一切問題がありません。このような育成論は他にも存在します。また扱いが難しいこのようなポケモンは最低限の情報では理解に時間が掛かる可能性がある為、ご了承下さい。
そもそも論自体分かりにくければそれは私の明らかな落ち度なのでコメントをお願いします。
フーディンとは
初代から存在していたポケモン
非常に高い特殊数値を持ち、世代が進むと三色パンチなど技範囲を広げ一級線の活躍をしていましたが、更に世代が進むとエスパーの弱体化や特殊・努力値の仕様変更で数を減らしました。
しかし、6世代D種族値が85⇒95に上昇したこと、何よりメガシンカを獲得しましたが、技威力不足や物理耐久の低さ、エスパーそのものが環境に刺さらず使われることは多くありませんでした。
しかしBSに割くことにより火力と耐久の絶妙なバランスの良さによる高いタイマン性能やアンコや金縛りによる嵌め性能が評価され少しも向きもされないメガという訳ではありません。
今世代ではどうかというと、ガルドの増加やZ技の登場等環境的には向かい風があるのですが、90しか上昇されなかった補償としてD+10された点やメガ後のS判定の仕様変更により単体性能は前世代よりも上がっています。
前世代と比較しての今世代のメガフーディン
技構成や採用理由の紹介に入る前に、今世代でのメガフーディンの立ち位置を知っていただこうと思います。
強化された点と弱体化した事で動ける範囲動けない範囲両方を捉えていただき、皆様に論の理解を深めていただこうと思った次第です。
論としては「ある程度の向かい風が吹いても、今までの強みに加えここが強化された為まだ活躍することが出来る」という事を示すため、弱体化した点から述べさせていただきます。
今世代弱体化した点
- Zワザの登場による相対的な守る・アンコ・金縛りの弱体化
今世代でメガフーディンが動きにくくなった一つの要因としては、採用理由に直結するアンコや金縛りがZワザにより使いにくくなった事が挙げられます。
Z技は「タイプ専用のZクリスタルを持たせる事で一試合で一回だけジュエル以上の威力と効果がある技を使える」という物です。
その効果の中に
・攻撃技は守る貫通で25%のダメージが入る
・Z攻撃技はアンコかなしばで固定できない
・技を固定してもZ技だけは使える
という点があります。
この仕様により様子見やアンコかなしばとのシナジーが高い守るも、起点作り性能・ハメ性能が高いアンコール・金縛り、どちらも一気に使いにくくなりました。
これらは元々無償降臨されるリスクがあるフーディンに更に読みのリスクが加わった為弱体化した一つの要因であることに間違いないです。
- アローラベトベトン、ガラガラミミッキュ、の台頭
前世代では悪や霊はゲンガー、バンギ、ガルド、サザン、メガギャラ位で、そのガルド以外は弱点を突くことで突破可能でしたが、今世代ではベトベトン、ミミッキュ、ガラガラ等の新たな物理悪霊が現れ、選出できない事が増えました。
他にもカプ系の対策のための鋼の増加があります。
しかし、別の仕様変更により、今世代では上のような変化を差し引いても強化されているとさえ考えます。
- D+10による耐えられる特殊技の範囲増加
最初の欄の紹介にもあるように今世代メガフーディンはめでたく種族値+100(イカサマダメを増やすだけのAではなくDに+10)されました。D上昇が意味ないという声を聞きますが、私はそうは思いません。
フーディン=紙耐久というイメージが強いですが、6世代の時点でH55,D95と特殊に関してはシャンデラ以上の数値があり決して壊滅的な物ではありませんでした。
しかし、紙ではないとはいえお世辞でも高いとは言えず、メガルカリオのラスカノ+真空波などはギリギリ耐え抜けませんでした。
ですが今回、D+10上昇に約1,08倍は上昇し、H52振りだけでそれらの攻撃技を耐え抜けるようになり、眼鏡流星やZ技、一致弱点以外の特殊で一撃落ちすることは無くなりました。
臆病C252エレキフィールド上珠コケコの10万 割合: 85.4%〜100.7% 回数: 乱数1発 (6.3%)
C252メガルカリオのラスカノ+真空波 割合: 84.6%〜100% 回数: 乱数1発 (6.3%)
特化メガマンダの流星群 割合: 81%〜96.3% 回数: 確定2発
- メガ後のS判定の仕様変更
6世代まではメガシンカしたターン、Sはメガ前の状態に依存するという性質がありました。
そのため死に出しからメガゲンや、一舞メガギャラ等を抜くためには守るが必須でした。
しかし今世代では、「メガシンカのSはメガシンカターンでもメガ後のSに依存する」という仕様に変更されました。
これは守るによる読み合いのリスクがあり、Sが30も増加するフーディンにとっては非常に相性が良いです。
S30でどこまで相手の読み合いを避けられるか一覧を書くことで示しておこうと思います。
※・上から速い順に並んでいます
・バンク解禁前のポケモンと採用率の低いポケモンは記載しておりません
・黒字は特に重要だと思うポケモンを強調しています
・スマホからの閲覧の場合、横向きにした方が見やすいです。
実数値 ポケモン
222 最速メガフーディン、最速メガプテラ
220 スカーフ準速カプ・テテフ
219 一舞最速メガギャラドス
217 スカーフ最速マンムー、スカーフシャンデラ、一舞カイリュー
210 S無振り一段階上昇メガボーマンダ(HDマンダ想定)
213 S一段階上昇ポリゴンZ
202 S一段階上昇デンジュモク
200 最速メガゲン、最速カプ・コケコ
194 最速マニューラ
192 スカーフ最速ペリッパー
189 最速メガボーマンダ、最速フーディン
- 電磁波の弱体化
今世代では電磁波により下がるSの割合が2分の1に下がりました。
フーディンの採用理由の一つはS150から色々なことが出来ることなので、電磁波は天敵でしたが、この弱体化により電磁波持ちと対面する機会を減らせるようになりました。
また仮に喰らっても、元のSが極めて速いことにより無振りギャラ程度なら抜けます。
またその他にも、対面有利なマッシブーンやウツロイドの台頭、アローの弱体化、メガガルの不意打ちを耐え抜ける点も強化点の一つです。
(またバンクが解禁後はメガバシャーモ等格闘勢が増える為、更なる活躍が見込めます。)
以上のことから守るやアンコなどの読みを今まで以上に慎重にせざるを得なくなったものの、単体性能は大幅に強化されており、これから紹介する採用理由によりフーディンは充分戦っていけるメガ枠であると言えます。
採用理由
- 1,BSに振る事による火力と耐久のバランス、殆どのポケモンから上を取れるSによる高いタイマン性能
- 2,アンコール+(リフレクター)による起点作りや展開妨害+起点作り+自身の起点化妨害
- 3,トレースによる特性コピーによるやれる範囲の多さ(詳しくはトレースの欄にて)
- 4,S150とまもるアンコールにより非常に腐りにくい
- 5,アンコや気合い玉(orシャドボ)により、耐久ポケや悪、(ガルドエスパー)等への崩し性能が高い
⇒⇒繰り出し性能の低さと単エスパーから補充枠には向かない代わりに、高いタイマン性能や腐りにくさ、一定以上の起点作り性能から、積みポケモンを仕込んだ対面構築寄りな構築の軸に向いている。
※補足
1…上記の点に加えて、単エスパーにより弱点が少なく超+格闘の技範囲、アンコールにより回復技や積み技を抑制できる点が持ち前のタイマン性能に拍車をかけている。
4…下で詳しく解説するとする。
持ち物
メガフーディンの育成論なのでフーディナイトで確定
ED後デクシオからからすぐ貰えるので調達が一番楽なメガストーンです。
努力値
性格 臆病
努力値 H52 B204 S252
調整先 HB…特化テッカグヤのヘビーボンバー、陽気ガブリアスの逆鱗、特化霊獣ランドロス の地震、A252メガルカリオの舞バレパン確定耐え
威嚇トレース込みで特化メガボーマンダの捨て身タックル、A252メガギャラドスのかみくだく耐え
特化メガガルーラの親子愛不意打ち最高乱数以外耐え
HD…C252珠カプ・コケコの10万、C252メガルカリオのラスカノ+真空波最高乱数以外耐え、特化メガボーマンダの流星群確定耐え
C無振りキュウコンの吹雪を霰込み2耐え
S…最速、下には最速一舞メガギャラドス、スカーフマンムーが居る為切れない
詳しくは下記の欄にて
努力値がBSベースである理由
BSである理由は以前私の論にも書いていること、認知度は高いように思えるので載せるか迷いましたが、フーディンの性質をよく知らない方はCSじゃダメなのかと疑問を覚える方もいらっしゃると考えられるので、載せます
Sを最速にする必要性についても下で考察があるためそちらをご覧ください。
種族値
メガ前 H55-A55-B45-C135-D95-S120
メガ後 H55-A55-B65-C175-D105-S150
- Cを落とす理由
C種族値が175と極めて高いことから無振りでも実数値195と充分高い
(C252ラティオスや通常フーディン以上、またサイキネでガブをぴったり確2で落とせる十分な火力)
↓↓
また技威力の低さにより振っても振らなくても確定数は変わりにくい
↓↓
以上のことからCに振るメリットが薄く、その分浮いた努力値をBに回しやすい
- Bに割く理由
メガ前の耐久(H55 B45)は無振りだとA無振りギルガルドの影撃ちで乱数落ち、等、耐久調整が焼け石に水になる紙耐久だった。
↓↓
しかしメガになるとB20増加し、ステロ込みでもA無振りガルドの影撃ちを確定で耐える等どうしようもない紙耐久からは脱却できた、が、無振りだとガブの地震で50%で落ちるなど依然として低めな数値であることに変わりない
↓↓
そこで浮いたCの分の努力値をHBに回すことでガブの逆鱗やテッカグヤのヘビーボンバー、威嚇込みでメガマンダの捨て身等を耐え抜ける様になり、安定感が大幅に増す。
↓↓
無振りでも十分なCと、物理特殊共にそこそこの耐久、並のスカーフ持ちをごぼう抜きに出来るSを両立出来るようになり高いタイマン性能を発揮できる。
このようにCに振っても大した恩恵が得られない代わりに、浮いた分をBに割くことで中火力を耐える安定性を確保出来るのでB振りの方が優先度は高くなります。
速い・堅い・搦め手のあるATの強さはHSメガゲンガーを見れば一目瞭然でしょう。
最速にする必要性+S150の重要性
努力値や採用理由の欄のスペースだけでは伝えられない内容なのでここで纏めます。
まず、ポケモンでは、火力耐久に努力値を少しだけ割いても急所や乱数等運が絡み腐ることがあるのに対し、素早さの上下関係は先制の爪でも使われることがない限り運では覆りません。
素早さを高くすれば高くするほど行動回数を増やせる相手の範囲が増えます。
例を挙げると
- 襷・スカーフでないガブリアスvs(スカーフ)サザンドラ
このお互い一致弱点を突く事で確1という状況下でもサザンはSがガブより低い為、基本的に勝てません、が、S1.5倍のスカーフを持せれば、サザンが基本的に勝てるようになります。
仮にガブが襷でも襷潰しくらいは出来るようになります。
ポケモン対戦はお互い確1の状況下でもSが1違えば有利不利関係が一気に変動するゲームという事が分かります。
次にBSメガフーディンの性質を改めて見直しますと、
- 大抵2発は耐えないが一発は耐える耐久
- 並耐久を確定2に出来る火力と技範囲
- 先手を取れるか取れないかで使い勝手が変わるアンコールを使える。
という特徴がありますが、これらは先手を取れるか取れないかで使い勝手が変わります。
例えば上記の耐久と火力は先手を取れない場合、弱点でも突かない限り一撃で落とせることが無く、かといって2発殴れるような耐久もないため、出す相手を選ばないと荷物と化します。
このような【遅くて脆いAT】の使いにくさは、鈍足中〜低耐久のマイナー達が使われていない事が証明しています。
アンコも、後攻の場合は攻撃技使われるリスクがあり、補助技読み繰り出しも出来ない為使い勝手は良くありません。
しかし、それらが先制の場合、上さえ取れれば一発相手の攻撃を耐えつつ、上から二発殴って倒せるタイマンをこなしやすくなるという形で活き、後続にもS次第では1:1交換以上のことが出来るようになる為【遅くて脆いAT】から【速くて堅いAT】と性質が変わります。
また1でも体力が残れば、広い技範囲も相まって終盤の掃除役や、中速積みATのストッパーとして機能しますし、アンコも相手の上から放てる事で後リスクを受けることなく放てます。
最後にフーディンのS種族値は150(実数値222)という破格の数値を誇ります。
これはぱっと見ではピンと来ない数値ではある物の、上にもあるようにS81族以下ののスカーフ持ち(orランク一段階上昇の状態)を抜かせる驚愕の数値で、ガブ並みのSのスカーフ持ちやフェローチェでもない限り、殆どのポケモンの上を取れます。
上の欄の表を見ても分かるようすぐ下にはスカーフテテフやメガギャラ等激戦区のポケモンがいる為、最速にすることで真価を発揮できる物だと思います。
ここまでの私の考えを要約すると
- Sは1違うだけで勝敗に大きな影響を及ぼす重要な要素である。
- フーディンの性質は、先手か後攻かで使い勝手が変わるのでSを伸ばす意義が大きい。
- メガフーディンのSは150族と補正をかければ殆どのポケモンを抜け、上記の多彩な動き方が出来る⇒これはフーディンのみに与えられた特権で、下は激戦区である為最速は切りたくない。
という感じですね。
ここまでフーディンのSの必要性とメリットをご理解いただけたでしょうか。
当然耐久も足りないですし、6世代でHBに厚く割いた型も考察されているので必ずしも最速にする必要はないと思いますが高火力を耐える為には大幅に努力値を変えなくてはならず今回のコンセプトに反しそうなのでこの育成論で取り扱うつもりはありません。
特性
- メガ前…マジックガードで確定です。
死に出しの際にステロダメや天候ダメで耐久を削られる心配が無くなり、また火傷や毒などの状態異常読みアンコをしに後出しする時にも重宝します。
- メガ後…自動的にトレースになります。
普通のトレース持ちと違い、守るを挟む事で好きな特性をトレース出来ます。
6世代環境ほどではないとはいえ、未だに強力な特性を持ったポケモンは数多く居て、自らの抜き性能を高めたりタイマンを有利に進めるのに役立ちます。
トレースできたら便利な特性の一例を紹介します。
・通常マンダギャラの威嚇トレース
・エルフーンなどの悪戯心持ちを牽制する
・メガガルーラの親子愛をトレースして、気合い玉で殺す+抜き性能を高める。
(個体数は以前より減ったがぼちぼち見かける程度にいる、また親子愛弱体化により気合い玉で確定落ちしなくなったがH無振り程度なら問題ない上、こちらも特化不意打ちを耐えるため5分5分)
・ビーストブーストのトレース+発動で裏のスカーフや積み技持ちを恐れなくて良い。
・メガゲンの影踏みをトレースし、裏をアンコで強引に嵌める。
・メガルカの適応力やポリ2のDLコピーで抜き性能向上
・天候エースのキングドラやサンドパンの特性コピーし上から止める
とこのように使いどころを考えれば強力な特性であることが分かります。
※ミミッキュの化けの皮やヨワシの魚群、メテノのリミットシールド等の姿を変える固有特性はトレースできない為注意
技考察
確定技
- サイコキネシス
安定した火力を放てる優秀な一致技で文句ナシの確定です。
元のCが高いため無振りでもガブを確定2に出来る程度の火力が出ます。
- アンコール
上の欄ではZ技の仕様変更で使いにくくなりましたが、最速一舞メガギャラを抜けるSからの補助技縛りが弱い訳が無く、フーディンを採用する理由の一つに直結するため確定です。
相手の補助技を縛る事により、起点要因の展開阻止や中速ポケモンの起点回避、回復技やまもる封じ、起点作りが出来ます。
具体的な使い方は
・フーディンにとって害のない補助技、状態異常技に繰り出す。
・守るを挟むor一回殴った後補助技の確認が確認できた際に使用する。
・守るを挟んだ後率直に不意打ちやであいがしら、ねこだましを撃ってきたポケモンを縛る。
・死に際に相手が撃ってきた攻撃技を強引にアンコし半減できる裏に繋げる。
ただし彼のアンコはやはり一定以上の認知度があり、Zワザの存在がある為、選出時点で相手の持ち物を見極めたり等プレイングでカバーして下さい。
優先技
- まもる
リフレクターと選択です。
Zワザの登場で安定行動でなくなりSがメガ後依存になった為以前程使用頻度は多くないでしょうが、様子見や相手の型予想、メガガルルカリオ等メガシンカした後の特性の引き継ぎ、高いアンコールとのシナジーを考えると有用な技であることは間違いないので優先度は高いです
シャドボや金縛りを採用する場合は確定
- リフレクター(コメ感謝!)
守るとの選択、物理技を2分の1に出来る壁を貼れます。
守ると違い交換をされても後続に壁を残せるのが強みです。
またS150から貼れる為持ち前の腐りにくさと起点作り性能に磨きがかかります。
ガブ等上を取れる物理に対しては2発殴られても壁を張らない時と同じ被ダメで済みます。
ただ偵察性能は低く相手の型を予想し動く事が出来ないのは痛いですし、アンコとも相性良くない為選択。
ガルルカクレッフィ等を意識し、相手の型を見極める事でタイマンをこなさせやすくしたいなら守る、マリルリやカビゴンなど積みATと組ませ、守るを使う相手を裏で受ける場合はリフレクターとなります。
ただし、金縛りを搭載する場合は守るを挟まないと使い物にならない為、守る一択となります
- 気合い玉
まもるかなしばの並びに特化しないならこれが一番使いやすいです。
エスパーが通らないサザンやメガギャラドスジバコイル等の鋼・悪への有効打・崩し技になり、メガガルーラやポリゴン2への最高打点になります。
テッカグヤは対面から突破は不可能ですが、交換読みで削りを入れたり、裏で半分以上削っておけば突破可能になります。
命中不安とエスパーへの有効打が悔やまれますが技範囲はこれが一番広くなりますし、メガギャラポリ2が増えた今の環境では機能しやすいのでお勧めです。
選択肢
- シャドーボール
主にギルガルド、次にカプ・テテフ、ヤドランに対する役割破壊技です。
ガルドはフーディンのメインウェポン半減でキンシアンコも影撃ちがあるので選出・考察時点で対策必須でした。
しかしまもるを挟んでブレードの状態で撃ち返り討ちにすることでフーディン対策でガルドを選出した相手の計算を狂わせられます。
この育成論を公開してからどうなるかは分かりませんが、読まれにくい点、相手としても悪の交換読みで別の技を撃ちたく、影打ちとアンコとの読み合いを避けたい筈なためキンシを使われることは少ないかと
他にもカプ・テテフ等のエスパーやヤドランへの有効打になります。
H252アローラガラガラもステロ込みだと高乱数落ちしますが、最近はHDに厚く割いた型もいる為安易に撃つのは勧めません。
当然型次第では安定せず気合い玉より汎用性は劣りますが、本来選出時点で縛られる可能性があるガルドやエスパーに柔軟性を持って選出できるのは大きいので候補入りです。
- かなしばりについて
上で触れたように自分にとって都合の悪い技を封印する事で試合を優位に進ませたり、拘り持ちを詰ませたり、アンコールと併用する事で同じく詰ませたりとやれることが多くなります。
また、フーディンの守る+アンコール+かなしばりの組み合わせは非常に有名で、6世代これで結果を残された方は結構いらっしゃいます。
しかし、
・今回はある程度の技範囲で上から2発殴れるATがコンセプトであり、1ウエポン抜くことで鋼や悪など多くの相手に勝てなくなるのは心許ない点
・アンコをしただけでも相手は大抵の場合入れ替えて来て決まりにくい点
・Zワザの台頭で弱体化し、ハイリスクな読みが問われる技を3つも入れるのは使いにくそうな点
・そもそも私自身金縛りは使ったことがなく、実践記録がない状態で考察を進めるのは論としてマズくはないかと思った点
以上の点から今回は考察範囲外とさせていただきます。
運用
耐久に割いたとはいえ、お世辞でも高いとは言えない耐久、単エスパーによる耐性の少なさから、アンコを使う為補助技読み以外での繰り出しは不可能です。
その代わりメガゲン同様タイマン性能は高く、アンコやリフレクで簡易的な起点作りと展開阻止が出来る為、積みポケ入りの対面構築寄りな構築の軸にするのが向いています。
その為繰り出し方は先発で様子見をしに行ったり、死に出し・裏のボルチェン等で有利対面を作る、補助技読みの繰り出しが主になります。
このような方法で場に繰り出した後は相手によって動き方を変えていきます。
具体的な対応の一例
- 1,ラムor襷ガブやメガルカリオ、ペリッパー等の中火力AT…高いタイマン性能を活かし殴りに行く(物理なら2回受けても変わらない為リフレク搭載時はリフレク安定)
- 2,メガガル等メガ後の特性をトレースしたい場合…まもる⇒攻撃
- 3,テッカグヤやカプ・レヒレ補助技を使うか殴るかが分からない相手…守るを挟んで相手の型を見極め、相手の繰り出してきた技・自分の予想次第で交換・攻撃・アンコールの動き方を決める。
- 4,ゲンガーやドヒトイデのような有利対面…裏に受けられるポケモンが居ないようならそのまま殴りに行く、受けられる駒が居ると予想できる場合交換読みの攻撃や交換読み交換を行う
- 5,オーロラベールキュウコンやエルフーン等の補助要因…壁貼りコケコのように型が判別しにくくい物はともかく、裏に入れ替えられるリスクを考えるとまず一発殴りたい。殴りに行った後は、上にあるよう素直にアンコールする、相手の選出予想や自分の勘で入れ替えられると思われれば交換読みの攻撃を行う
- 6,メガマンダ、ギャラドス等の積みAT…そのまま撃ち合ってくる可能性と入れ替えてジリ貧になる可能性を考えると、積み技使用後自分より速い場合は入れ替え、自分より遅い場合はアンコをする。
(マンダのようにSの振り方で抜けるか抜けないか決まる相手は攻撃技の通り具合で構成を予測する)
- 7.ギルガルド等の苦手なポケモン…まもるでメガ+様子見だけして入れ替える
- 8,ミミッキュハッサム等の先制積み技持ち、Zクリスタル持ち確定のポケモン…守るも挟まず入れ替える
と、臨機応変に対応します。
勿論これはあくまで一例で、レートが高くなるにつれて読み合いが激しくなり、ここに書いてあるシナリオが通じにくくなります。
特に3,4,5,6には自分の勘で動くみたいな論として抽象的な表現を用いていますが、あながち間違っていないと思います。
相手はアンコールを知っているかどうか、交換読みの攻撃を読んで居座ってくるかも知れない、等お互いに5分の負け筋と5分の勝ち筋があり、無限の選択肢出てきます。
そう言った選択を成功させるには、別のポケで読み合いをいくつか経験し、慣れた後フーディンを使い込むうちに掴めるようになります。
要はフーディンの力を最大限に引き出すには、上記のパターンを頭に入れる事に加え相手がパターンを読んだ上での行動をするかを勘で見極め、裏をかく行動を起こせる為の実戦経験が不可欠となります。
多くの場面でハイリスクハイリターンな行動が求められる為慣れないうちは使いにくいでしょうが、慣れればS150と器用さで相手を掻き乱せる頼もしい駒となります。
また役割遂行後や体力が大幅に削れた状態でも、S150からの超格闘の範囲を活かした掃除役やアンコやリフレクターによる起点要因として使える為非常に腐りにくいです。
ダメージ計算
与ダメ
- サイコキネシス
D4ガブリアス
割合: 50.8%〜60.6% 回数: 確定2発
H252メガゲンガー
割合: 101.7%〜122.1% 回数: 確定1発
H252メガボーマンダ
割合: 45%〜53.4% 回数: 乱数2発 (32.8%)
H4カプ・テテフ(サイコフィールド込み)
割合: 36.9%〜44.5% 回数: 確定3発
H4カプ・コケコ
割合: 71.9%〜84.9% 回数: 確定2発
H252キュウコン
割合: 46.6%〜55% 回数: 乱数2発 (64.8%)
H252ギャラドス
割合: 41.5%〜49% 回数: 確定3発
H252ドヒトイデ
割合: 77.7%〜92.9% 回数: 確定2発
- 気合い玉
H4メガギャラドス
割合: 69%〜81.8% 回数: 確定2発
H252テッカグヤ
割合: 35.7%〜42.6% 回数: 確定3発
H252ハッサム
割合: 49.7%〜58.7% 回数: 乱数2発 (99.61%)
H252メガガルーラ(下親子愛トレース)
割合: 80.6%〜96.1% 回数: 確定2発
割合: 100,4%〜119.3% 回数: 確定1発
H4サザンドラ
割合: 95.2%〜113% 回数: 乱数1発 (75%)
H252ジバコイル
割合: 90.3%〜107.3% 回数: 乱数1発 (43.8%)
H252アローラベトベトン
割合: 34.4%〜41% 回数: 確定3発
H252きせきポリゴン2(DLトレース無し)
割合: 53.1%〜63.5% 回数: 確定2発
- シャドーボール
H252ブレードギルガルド
割合: 101.7%〜119.7% 回数: 確定1発
H4カプ・テテフ
割合: 60.2%〜71.2% 回数: 確定2発
H252ヤドラン
割合: 58.4%〜69.3% 回数: 確定2発
H252アローラガラガラ
割合: 70.6%〜83.8% 回数: 確定2発
このように並耐久であれば確定2以上に出来、ある程度耐久のあるポケモンでも等倍を突けば後出しを許しません。
- 被ダメ
物理(リフレクター使用時のダメージは2分の1)
A252ガブリアスの逆鱗
割合: 81%〜96.3% 回数: 確定2発
A特化メガボーマンダの捨て身タックル(威嚇トレースによりA一段階ダウン)
割合: 77.3%〜91.9% 回数: 確定2発
A特化テッカグヤのヘビーボンバー
割合: 74.4%〜88.3% 回数: 確定2発
A252メガルカリオの適応力剣舞バレパン
割合: 78.8%〜93.4% 回数: 確定2発
A特化メガギャラドスのかみくだく(威嚇トレースによりA一段階ダウン)
割合: 83.2%〜97.8% 回数: 確定2発
A252カミツルギのリーフブレード
割合: 78.8%〜92.7% 回数: 確定2発
A特化マンムーの地震
割合: 74.4%〜88.3% 回数: 確定2発
特化メガガルーラの親子愛不意打ち
割合: 67.1%〜80.2%+16%〜18.9%
C特化カプ・テテフのシャドーボール
割合: 71.5%〜84.6% 回数: 確定2発
C無振りキュウコンのふぶき
割合: 37.2%〜44.5% 回数: 確定3発
C特化あめふらしペリッパーのハイドロポンプ
割合: 88.3%〜105.1% 回数: 乱数1発 (31.3%)
C252ゲンガーのシャドーボール
割合: 97.8%〜115.3% 回数: 乱数1発 (87.5%)
C252珠ウツロイドのヘドロウェーブ
割合: 72.2%〜86.1% 回数: 確定2発
C特化アナライズジバコイルの10万ボルト
割合: 78.1%〜91.9% 回数: 確定2発
C特化ポリ2のトライアタック
割合: 45.9%〜54.7% 回数: 乱数2発 (55.9%)
C4エルフーンのムーンフォース
割合: 30.6%〜37.2% 回数: 乱数3発 (64.4%)
鉢巻や眼鏡などの超火力を耐える事は出来ませんがそれでも中火力一発では腐らない耐久があります。
相性の良い味方
- ガルド・ベトベトン・ガラガラ等を受けれる悪枠…バルジーナ、チョッキガオガエン、アローラベトン、ワルビアル、サザンドラ等
- スカガブ、フェローチェ等のフーディンの上を取れるポケモン、ミミッキュ等苦手なポケモンを受けられる受け…ゴツメキッス、HBウインディ等
- アンコと相性が良い崩し性能の高い積みAT…ミミッキュ、ハッサム、ガブ等
- フーディンの繰り出し性能を補える後攻蜻蛉ルチェン持ち…ランターン、ジバコイル等
最後に
最後までご閲覧いただきありがとうございました。
フーディンは常にハイリスクハイリターンな行動が求められる上、Zワザの登場など弱体化した部分もありますが、その弱体化を補える程の強化と、バランスの良いステータス+技を使える為、この育成論で興味を持った方はシンクロ要因としてだけではなく実戦用に育ててやってください()
低評価を入れるや問題点がある場合は今後の参考にする為コメントをよろしくお願いします。
最後までご閲覧いただきありがとうございました。
- 追記(3/18日)→垢消してから一ヶ月以上経った育成論にコメントできないのを忘れていた為このような形で報告することになりました
・フーディンとは、の欄に誤情報がある、とのコメがありました、知識が足りない状態での記述、誠に申し訳ありませんでした
・上に関連したコメで、煽りと取れ論に関係しないコメがありましたので削除しました
・一部論を添削しました。
・筆者は大学受験によりポケモンが困難となりましたので活動停止とさせていただきます。
今までコメントや指摘をして下さった皆様ありがとうございました、このような追記という形で去ることを伝える事になったのは誠に申し訳ありませんでした。
- 2019年5月→CS瞑想を投稿するに伴い内容を修正、リフレクターを確定欄に変更