大天使と申します。
今回はメガフーディンの考察を行います。
すでに二件の育成論がありますが努力値や技構成が全く違うためフォークする必要はないと判断しました。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。
フーディンとは
初代から存在したポケモン
非常に高いCDSを持つことから一級線の活躍をしていました。
また、当時は努力値の仕様やリフレクターにより、壊滅的な物理耐久もそこまでは気になりませんでした。
しかし、世代が進むにつれの弱体化や特殊・努力値の仕様変更、スカーフの登場などで数は減らはました。
しかし、今世代D種族値が85⇒95に上昇したこと、何よりメガシンカを獲得しましたが、火力不足や物理耐久の低さ、エスパーそのものが環境に刺さってないなど使われることは多くありませんでした。
なぜBSベースなのか
採用理由の紹介の前にこちらを説明します。
「どうせ紙耐久だからCSに振り切って少しでも倒せる対象を増やした方がいいだろwww」と思う方もいそうなので、この欄は外せないと思っています。
- C175と耐久力の上昇
種族値
メガフーディン H55 A50 B65 C175 D95 S150
まず、火力面から見てますとこのポケモンはC175という圧倒的な特攻種族値を持っています。
そのため、無振りサイキネでも下記のように特化ガルドのシャドボやメガライボルトの10万ボルトクラスの火力を出せます。
火力目安(指数)
無振りメガフーディンのサイキネ 26325
特化ガルドのシャドボ 26640
C252メガライボルトの10万ボルト 25245
次に、耐久面から見ていますがBが20上昇しています。
これが無意味な上昇と思う方もいるかも知れませんが、非常に重要であり、この20の上昇とHB振りにより、大抵の攻撃を一発耐えられる耐久力を得る事が出来ます。
ちなみにB4振りだけですと
A252マンムーの地震+礫(厚い脂肪トレース込み) 割合: 92.3%〜109.2%+割合: 19.2%〜23%
A252メガルカリオの2上昇バレパン 割合: 106.1%〜126.1%
特化ドリュウズの地震 割合: 103.8%〜122.3%
と凄く脆いですが、ここまで振ればここに載せた攻撃全て確定で耐えられるようになります。
つまりこいつはBSベースにすると、並のスカーフ持ちを抜ける圧倒的なSから、並耐久、2発で中耐久を確2にする火力を両立できます。
似たポケモンにメガゲンガーが居ます。
C170により無振りでも十分な火力を出せるためその分をHに回すことにより大抵一発耐えられる耐久も得られ、トップクラスのSも両立できるポケモンです。
- 振っても確定数の変わる仮想敵が少ない
題名の通り実はCに振ったところで確定数の変わるポケモンは多くありません。
例えば(上C252サイキネ、下無振りサイキネ)
HDメガフシギバナ
割合: 65.2%〜78% 回数: 確定2発
割合: 55.6%〜67.3% 回数: 確定2発
A252ガブリアス
割合: 59.2%〜70.6% 回数: 確定2発
割合: 51%〜60.8% 回数: 確定2発
とこれはあくまで一例ですがこのポケモンはCに振ってもCに振らなくても確2以上を取れるケースが多くため、Cに振っても確定数が変わらないことが多いのです。
振らないと耐久はないに等しいため、耐えられて死ぬと言うことがよく起こります。
ここまでの事を纏めると
・C無振りでも十分な火力を出せる+振っても確定数の変わる仮想敵は多くないため振らなくても十分殴りに行ける。
・耐久に割くことで鉢巻や眼鏡などの高火力技でもない限りは一発耐えて上から二発殴れるという高いタイマン性能を得られる
といった感じです。
採用理由
- 1.高いタイマン性能
上記で挙げたように耐久に割くことにより鉢巻や眼鏡などの高火力技でもない限り一発耐える耐久とそこそこの火力、並のスカーフ持ちをごぼう抜きに出来る高いSを両立できるため高いタイマン性能を持ちます。
また技範囲も超+格闘と申し分ないこと、アンコールにより安易に瞑想や回復技などの補助技や不意打ちを使わせないことにより撃ち合いやすくなる、トレースにより突破力を上げる特性をコピれる事(詳しくは下記を)、弱点の少なさなどもタイマン性能に拍車をかけています。
- 2,アンコールによる起点作り+展開阻止
S150と最速にすることで竜舞バンギやギャラすら抜ける非常に高いSを持っているため多くの補助技使いを上から縛り味方の起点にする、或いは無償突破を可能とします。
ただし、こいつのアンコは少し読まれやすいため注意です。
読まれて交換されると察した場合は交換を読んで攻撃するなどのある程度の読みが必要です。
具体的な使い方はアンコールの欄の考察や運用を参考にお願いします
- 3,特性トレースによる特性コピー
これは採用理由と言うよりはこのポケモンの特徴です。
特性トレースはKPの高いポケモンには割と刺さることが多く、使い方次第では相手のPTを軽々しく崩壊させる化け物と化します。
また、他のトレース使いと違い、メガシンカするまで好きなタイミングを選らんでトレースできるのも良いですね。
例 初手フーディン 相手ガルーラ
ガルメガシンカ⇒フーディン守る⇒ガル攻撃⇒次ターンフーメガシンカ⇒親子愛トレース
努力値
性格 臆病
努力値 H52 B204 S252
HB …特化ブシンの叩き+マッハと特化珠アローのブレバを最高乱数以外耐え
S…竜舞ギャラ、スカーフ80族、準速スカーフランドロス抜き
大抵の攻撃を一耐えできる耐久と高いSを両立した構成。
性格は臆病で確定です。
これにSを252割くことでメガシンカ後スカーフ81族やメガミミロップを抜けます。
またメガシンカ前にゲンガーを抜けるようになります。
A個体値はイカサマダメージ減少のために0にしてください。
持ち物
メガフーディンの育成論なのでフーディナイトで確定。
特性
メガシンカ前の特性はマジックガードで確定。
メガシンカするまで毒や火傷などの状態異常の定数ダメージを喰らわなくなりアンコールしやすくなります。
また、ステロで耐久が潰れなくなるのも魅力。
- トレースについて
メガシンカ後の特性のトレースは上記で述べたとおりKPの高いポケモンに刺さりやすいためどのように有効なのか、役に立つのか纏めます。
・メガガルーラの親子愛をトレースして、気合い玉で殺す+抜き性能を高める。
・ヒードラン、霊獣ボルト、ライボルトの一致技を無効化
・クレッフィやエルフーンなどいたずらごころ持ちを牽制する
(メガシンカした状態で身代わりなどを読んで繰り出して、アンコで縛るといった感じです。)
・マンムーの厚い脂肪をトレースし氷の礫を半減することで対面で勝てるようになる
・ゲッコウガに変幻自在気合玉を打つことで安全に倒す
・ランドロスの威嚇をトレースし、対面から打ち勝てるようにする。
・ラッキーの自然回復をトレースし、守る⇒電磁波をアンコールして縛り、地面タイプに起点にする。(入れ替えれば麻痺回復)
・メガゲンガーソーナンスの影踏みをトレースし逃げられる。また、滅び雨構築に強くなる。
(逃げるのはソーナンスのみでゲンガーは逃げなくていいです。)
・ドリュウズなどの天候アタッカーの特性をトレースし、上から殴り止める
と、これは一例ですが使い方次第ではかなりの活躍をしてくれます。
技構成
- サイコキネシス
確定。タイプ一致の優秀な一致技で無振りでもそこそこの火力が出ます。
- 気合い玉
エスパーとの相性補充に優れ、外しは怖いものの、守る金縛りアンコール型では勝てないゲッコウガやドリュウズ、ヒードランを突破できるようになります。
また、スカーフサザンやナットレイなどの交換読みに使います。
金縛りやアンコール、サイキネを読んで鋼や悪を後出し出されることは多かったため比較的決まりやすかったです。
- 守る
アンコールの使い勝手を上げたり、メガシンカ前のS確保、安全にトレースしたり、様子見に使うなど需要は高いです。
- アンコール
確定。S150からほとんどのポケモンを抜いて使うことが出来ます。
使い方は
・フーディンにとって害のないステロ等の補助技を読んで繰り出す、あるいは守るを挟んで使う。
・ニンフィアやボルトロスのめざパなど低火力技に繰り出し、アンコールし後続の起点にするor交換を読んでサイキネをする。
・不意打ちを読んで固定する。
・メガシンカした状態でヒードランの炎技や霊獣ボルトロスの10万に繰り出しアンコールする。(トレースで無効です)
等といった感じですね。
候補技
- 身代わり(蛍様の提案より)
守ると選択です。
守ると違い状態異常をすかせたり流し際に使いアドを取れたりします。
しかしデメリットの方が多いです。
具体的には
・一部のスカーフ持ちや一部のメガシンカポケや積みアタッカーに抜かれやすくなったり、不意打ちナシのガルやゲッコウガスカーフドリュなどに勝てなくなる。
・使用の際に身代わりを出したターンに交換されてどうしても引かざるを得なくなった場合折角のB振りが無駄となり後続の圏内に入れられやすくなる。
・様子見や安全にメガシンカするため身代わりをした際にそのまま殴られた場合そこそこある耐久が削れてしまう。
(そして上と同じく裏の圏内に入れられやすくなる)
・そもそも無償降臨されやすいポケモンは特殊耐久の高い身代わり貫通スキンハイボ勢貼らなくても突破可能な悪・鋼のケースが多く無償で貼っても無駄になることもある。
以上のことから優先度はかなり低いです
- 金縛りについて
守るアンコを入れるなら気合い玉より金縛りも入れた方がいいと思う方もいると思います。
搭載しなかった理由としてはまず読まれやすく思うように縛り辛いこと、アンコと比べると使用頻度が少なかったこと、また気合い玉を搭載し対面から倒せる対象増やしたかったこと、金縛りを読んで後出ししてきた鋼悪に負担を与えたかったこと、単エスパーという狭い技範囲を補いたかったなどことから今回は採用を見送りました。
勿論、金縛りは有用な技で私自身実際に使っていて欲しいと思った事もあり、有用な技であることは間違いありませんので採用したければ採用して構いませんが今回は確定欄及び全体の考察から外させていただいています。
ダメージ計算
与ダメ
- サイコキネシス
H252ランドロス
割合: 51%〜60.2%
回数: 確定2発
H252メガゲンガー
割合: 104.1%〜123.3%
回数: 確定1発
H252チョッキブシン
割合: 73.5%〜87.7%
回数: 確定2発
H252ミトム
割合: 49.6%〜59.2%
回数: 乱数2発 (99.61%)
H4霊獣ボルトロス
割合: 64.5%〜76.1%
回数: 確定2発
H4メガルカリオ(上段通常、下段適応力込み)
割合: 74.6%〜89% 回数: 確定2発
割合: 100%〜119.1% 回数: 確定1発
- 気合い玉
H252メガガルーラ(上段通常、下段親子愛込み)
割合: 68.8%〜82% 回数: 確定2発
割合: 103.7%〜122.6% 回数: 確定1発
H252チョッキバンギラス
割合: 65.7%〜77.2% 回数: 確定2発
H252ヒードラン
割合: 70.7%〜83.8% 回数: 確定2発
H4サザンドラ
割合: 95.2%〜113% 回数: 乱数1発 (75%)
H252ナットレイ
割合: 71.8%〜85% 回数: 確定2発
H252メガクチート
割合: 49%〜57.9% 回数: 乱数2発 (97.7%)
このように無振りでも大抵のポケモンを確定2,弱点相手も確2以上に出来る火力を持っています。
被ダメ
- 物理方面
特化ブシンの叩き+マッハ
割合: 68.6%〜81.7%+割合: 15.3%〜18.9%
特化珠アローのブレバ(鉢巻は高乱落ち)
割合: 85.4%〜100.7% 回数: 乱数1発 (6.3%)
特化ドリュウズの地震
割合: 76.6%〜90.5% 回数: 確定2発
A252メガルカリオの+2バレパン
割合: 78.8%〜93.4% 回数: 確定2発
A252マンムーの地震+礫(厚い脂肪により礫半減)
割合: 67.8%〜81%+割合: 13.8%〜17.5%
A252ガブの逆鱗
割合: 81%〜96.3% 回数: 確定2発
とこのように鉢巻やメガガルーラなどの高火力や一致弱点でない限り大抵耐えます。
- 特殊方面
特化眼鏡水ロトムの10万
割合: 83.2%〜98.5% 回数: 確定2発
C252メガライボルトのオバヒ(進化前の避雷針コピーすると撃たれる)
割合: 58.3%〜69.3% 回数: 確定2発
C252メガルカリオの+6真空波
割合: 73.7%〜86.8% 回数: 確定2発
特化メガフシギバナのヘドロ爆弾
割合: 61.3%〜72.9% 回数: 確定2発
C252ゲンガーのシャドボ
割合: 105.1%〜124% 回数: 確定1発
C252ジャローダのリーフストーム
割合: 59.8%〜70.8% 回数: 確定2発
H52しか振っていないものの、元々並程度(シャンデラクラス)の特殊耐久があるため特殊も大抵耐え抜きます。
運用
- パターン1(先発運用)
耐久に振ったとはいえ、耐性の少なさと高くはない耐久から後出し性能は高くありません。
また中盤ヒードランの貰い火などメガシンカによって得た無効耐性を活かし繰り出すことがあるため先発で繰り出します。
ライボルトなどのアタッカーと会った場合は撃ち合う、起点ポケなどと遭った場合は守るをしてアンコール、ガルドなどの不利な相手は素直に変えて後続に任せましょう。
メガシンカ後の特性を奪いたい場合は一旦メガせず守る⇒相手攻撃⇒次ターンメガシンカと移していきましょう。
- パターン2(後出し運用)
火傷やどくどく等の状態異常や補助技などを読んで繰り出してアンコールをします。
(ただし、レート1700以上になると本当に読まれやすいため交換読みで気合い球を打つなど工夫も必要です)
また、死に出しから終盤のフィニッシャーとしても使えます。
このポケモンはトレースやアンコールのタイミング等を上手く読んだり、交代読みで攻撃を当てれば相手のPTを半壊させられるほどの力がありますが、下手に使うと何も出来ず相手の起点になるポケモンです。
まさに、「嵌れば強いが、雑に扱うと弱い」と言ったポケモンです。
不利な相手
有効打0のギルガルドや一有効打のないのエスパータイプ、弱点を突けずアンコールの決まらないチョッキ持ち、高耐久のニンフィアサーナイトはかなり苦手です。
また、金縛り警戒で引いてくることもありますが、フーディンの攻撃を耐えてくる麻痺撒きも苦手です。
相性の良い味方
- キリキザン
(私の珠キリキザン)育成論ORAS・XY/1525
苦手なギルガルド、有効打のないニンフィアやフェアリーエスパーに強く出られます。
こちらはキリキザンの誘う鬼火や格闘、再生技に対して強く出られ、キリキザンの剣舞の起点を作れます。
個人的にはメガフーディンを軸とするとき絶対に入れたいと思っています。
- トゲキッス(特にゴツメ)
(えむえる様のゴツメキッス)育成論ORAS・XY/1422
苦手な鉢巻ガブカイリューに後出しでき、キリキザンでは補えないサザンマリルリメガリザXに強いです。
Q&A
コメント欄で触れられていたものを載せます。
- Q1 「守るより身代わりの方が有用だと思います。状態異常などの対策になり容易に想像のつく初手守るを見越されて安易に無償降臨を許すのはフーディンの繰り出し性能を鑑みても非常に勿体無いです。メガガルーラ対面に関してもも身代わりで初撃をクッションすればB振りが活きますし猫騙しはアンコールの起点対象です。」
- A1「詳しくは身代わりの欄を参照にお願いします。まず、守るの採用理由は安全にメガシンカすることや様子見やS確保が上げられます。
身代わりを貼るとただでさえぎりぎりの耐久が削れ不利な相手が来てやむを得ず入れ替える場合や様子を見た後攻撃する際に相手の圏内に入れられやすくなります。また様子見の際スカーフ持ちや一部のメガなどに殴られやすくなったり、守を搭載していれば有利なはずのゲッコウガ砂かきドリュなどに勝てなくなるなどデメリットの方が多すぎます。更に無償降臨されやすいポケモンは特殊耐久の高いスキンハイボ勢や交換読みの決まりやすい悪鋼が多いため耐久を削るだけで終わるなど無駄になることも多いです。
最後に無償降臨されやすい云々ですがそれを補えるプレイングが出来ないならそもそもフーディンを採用すべきではないでしょう。無償降臨されやすいのはフーディン自体の性質でありどの型にも言えたことであり交換読みなどカバーのしようはいくらでもあり逆にそういったプレイングが求められるポケモンです。
メガガルーラに関しても捨て身の初撃をクッションにしても7割ほど削れるので守の方が安全です。
猫に関してはアンコ警戒で相手が撃つことはまず無く、仮に撃ってきたら相手は高確率で撃ち逃げ前提ですので次のサイクルで余計に体力を消耗してしまうだけです。」
- Q2「守るもアンコールも一貫して安定行動には成りにくい」
- A2「上の通りくどいようですがこのポケモンはある程度の読みが求められるポケモンであり、論中にもそう記述してあり仕方のないことです。
対処方法としては裏に後出しし易いポケモンを入れる(ガブに後出しできるトゲキッスやガルド対策のキリキザン、ハッサムクチート対策のドランなど)や交換読みの攻撃が上げられます。」
- Q3「バリアーやリフレクターなどの補助技は候補に入りませんか?」
- A3「確定欄の技はどれも極めて優先度が高く入れると型自体変わるので候補には入りません。
入れる場合努力値振りや他の技も変えた方がいいです。」
最後に
ここまでご閲覧いただきありがとうございました。
残念メガシンカといわれがちですが上手く扱えば非常に強いので是非使ってみてください。
低評価、また問題点がありましたらコメントをお願いします。
ありがとうございました。