上弦の月です。
2度目の投稿になります。
至らぬ点もあると思いますがよろしくお願いします。
前回のヌオー育成論ORAS・XY/73
- この育成論では特に表記がない限り全てのポケモンを6Vもしくは理想個体として扱います
- また、HABCDS等いくつか略称を使うことがありますがご容赦ください。
- ダメージ計算にはポケモントレーナー天国のXY版を使用しています。
ドククラゲについて
あまり対戦で見たことが無い人も多いでしょうが
「攻守共にフェアリーに強い」
「マジカルシャイン、まとわりつく、ミラータイプ習得」
とXYでそこそこ強化点があるポケモンです。
今回はフェアリー耐性に注目して汎用性を確保しつつレートで猛威を振るうメガフシギバナをほぼ完封できることを活かす型を紹介したいと思います。
採用理由
エナボ持ち以外のメガフシギバナを確実に狩れる点
マリルリ、クチート、バシャーモ等の強力な物理アタッカーをタイプ受けできる点
特性
やどりぎやギガドレイン、ドレインパンチを受けることが多いためヘドロえきで確定です。
なおヘドロえきを持つポケモンはマルノームとこいつのみ。
性格と努力値
おだやかH252B172C4D76S4
実数値は187-x-107-101-165-121
HP16n+1ではありませんが4n+3なのでみがわりを貼れる回数は変わりません。
ただしH172B252と比べて物理耐久は少しだけ下がります。
物理耐久を下げることでファイアローの反動ダメージを増やせ突破できる確率を上げられるのでこの調整を採用。
Dは4振りメガフシギバナのギガドレイン確定耐えに努力値を+8しています。
8振らないと実数値が2減ってしまうので無駄を考えてこの振り方としています。
無駄を気にしないならDとBから8ずつ削ってSに振れば準速70族(主にキノガッサ)抜きになるのでこちらもあり。
持ち物
くろいヘドロかたべのこしです。
たべのこしを他のポケモンに譲れるのが毒タイプのいいところですね。
たべのこしはみずびたしを食らった時にダメージを食らわないメリットがありますが基本的には奪われた時にダメージを与えられるくろいヘドロが優先でしょう。
フシギバナを相手取る上で後出し時に安定するぼうじんゴーグルもありますが回復手段の乏しい上決定力の無いドククラゲではメガフシギバナを突破できなくなるので今回は採用しません。
アシッドボムを採用した型では生きてくると思います。
技
抜けるものが無いので全て確定です。
技候補提案のコメントをする場合理由と根拠を述べてください。
- ねっとう
3割でやけど、その上威力80の超優秀な技。
これが無いと突破できない相手が多いので確定。
これにより炎タイプ以外には定数ダメージを入れられやけどしない炎タイプには抜群で入るという1人2役ぶり。
- ヘドロばくだん (ヘドロウェーブ)
こちらも3割でどく状態、威力90の優秀技。
ただし定数ダメージはやけどで足りてる感があるのでねっとうが通らない相手への削りとしての採用。
毒を引く確率と少しの威力上昇のどちらにも旨みはあるので好みで選択してください。
サイクルを回す上でアシッドボムだと負担をかけられない場合があるので候補外。
- バリアー
物理を受ける上でこれも必須。
流し際に積むことで弱点技でも受け切れたりします。
- みがわり
この型で最も重要な技。
やけどのダメージを稼いだり交代読みのリスクを低減させたり状態異常を防いだりフシギバナへの役割遂行に必須だったりで確定です。
運用
メガフシギバナと対面したらみがわりを貼ります。
相手はミラコ警戒でねむりごな辺りを使ってくるかと思われますがここでアドバンテージ取れるとだいぶ楽に。
ギガドレヘドばくめざ炎こうごうせいのテンプレ構成だった場合の最大打点であるギガドレインでみがわりが壊れないのでねっとうみがわり交互に連打、やけどしたらヘドロばくだんで削りましょう。
こうごうせいはPPが8しかないので絶対に勝てます。
技のPPを増やしておくことを忘れずに…。
ほえる持ちのフシギバナもたまにいるので注意。
物理受けとしての運用は、有利な相手に繰り出して流した所にねっとうを入れていく感じです。
やけどしなければサイクルを回してやけどしたら積み始めて徐々に削っていきます。
相性の良い味方
- ヤミラミ
苦手なじしん使いを鬼火を入れることで受けられ、更にドククラゲを動かしやすくできるポケモンです。
エスパー無効で相性補完もそこそこ。
- バルジーナ
エスパー地面無効。
電気フリドラの一貫性に注意。
- サザンドラ
優秀な相性補完ができる有名な2体。
- バンギラス
苦手なラティボルトクレセ等の弱点をつかれるポケモンに余裕で繰り出せ流せます。
弱点をつけない相手を突破する方法がやけどとどくしか無く、まひを狙う技を持ったポケモンをパーティに入れると突破できなくなってしまうので注意です。
ダメージ計算
与ダメ
- ヘドロばくだん H252マリルリ 割合: 49.2%〜58.9%
回数: 乱数2発 (98%)
- ねっとう H252ファイアロー 割合: 55.1%〜65.9%
回数: 確定2発
被ダメ
- 4振りメガフシギバナのエナジーボール 割合: 24%〜28.8%
回数: 乱数4発
メガフシギバナがギガドレインでなくエナジーボールを採用している場合はみがわりで嵌められません。
ですがその場合も大きな負担にはならないのでドククラゲを残しておけます。
- C特化メガフシギバナのリーフストーム 割合: 45.4%〜54.5%
回数: 乱数2発 (51.6%)
かなり大きいダメージですが先制でみがわりを貼れれば自分からCを下げてくれるので余裕です。
先手を取られることは少ないでしょうし取られたとしても耐久に振ってないメガフシギバナの処理は簡単です。
- A特化ギャラドスやけど時のじしん 割合: 36.3%〜43.8%
回数: 確定3発
交代際ねっとうでやけどを引いたことを想定。
バリアーを積めばみがわりがじしんを耐えるようになるので勝てます。
メガギャラドスだった場合56%で壊されてしまいます。
りゅうのまいを選択されたら0.5ターン猶予をもらってるようなものなので積ませてもらいましょう。
- ようきA252ガブリアスのじしん 割合: 割合: 102.6%〜121.9%
回数: 確定1発
耐えることすら叶いません
- A特化マリルリのじゃれつく 割合: 28.3%〜33.6%
回数: 乱数3発 (0.24%)
余裕ですね。ただじならしで確定2発を取られることに注意。
ちなみにじならし1回ではドククラゲを抜かせません。
- A特化バシャーモのとびひざげり 割合: 34.7%〜41.1%
回数: 確定3発
後出しはできませんが1回バリアーを積めばみがわりが耐えられるのでいけます。
- A特化メガクチートのじゃれつく 割合: 割合: 43.3%〜51.3%
回数: 乱数2発 (8.2%)
凄まじい火力ですがなんとか2発耐えられます。
Sで勝ってるので先制バリアーで受けられます。
- A特化鉢巻ファイアローのブレイブバード 割合: 74.3%〜88.2%
回数: 確定2発
最小の反動ダメージ+ねっとうで8割の確率で落とせるので勝てます。
珠の場合は珠ダメがあるので確定で落とせます。
最後までお読みいただきありがとうございます。
メガフシギバナを思うとおりにハメられるととても気持ちがいいのでぜひ使ってみてください。
必要なダメージ計算や、ここをこうしたほうがいいといった点があれば指摘してもらえると助かります。