はじめに
始めまして。emptyと申します。(シングルは)初投稿です。
説明不足などが起こるかもしれませんが、そのときはご指摘をお願いします・・・
今回は、コライドンの劣化と評価され、余り期待されていない伝説グラードンの強みをご紹介したいと思います。伝説枠の選択肢としては十分だと思っていたのに、育成論がなかったため投稿することにしました。
この育成論では、非公式用語であるHABCDS表記や、「努力値」などの用語を使います。ご理解ください。
ダメージ計算はポケソル様のものを使わせていただきました。
なぜコライドンではなくグラードンなのか
比較されることの多いコライドンとの差別化点について考察します。
- 種族値と一般論
グラードンとコライドンは、ともに物理アタッカーの禁止伝説ポケモンでありながら、特性で場を晴れ状態にするという共通点から比較されることの多いポケモンです。
種族値においても、
グラードン100-150-140-100-90-90(合計670)
コライドン100-135-115-85-100-135 (合計670)
と、コライドンの圧倒的な素早さが目立つ上、特性『ひひいろのこどう』で更に攻撃が上昇し、グラードンの最大火力を超えます。
素早さが高いことが正義である現環境において、素早さ・火力の揃っているコライドンに軍配が上がり、耐久も十分であるために「グラードンは劣化」と評される事が多いです。
- 運用上での差異
カタログスペックではグラードンに圧勝しているコライドンですが、いくつかの問題も抱えています。
- 1.基本タイプ
- コライドンは通常でのタイプがです。これはが4倍になる組み合わせで、同速かつ素早さの上昇するこだいかっせいを持つハバタクカミのムーンフォースで一撃で倒されてしまいます。他にも、バドレックス(こくば)のテラスドレインキッスなどでも痛手を負いやすく、ほぼタイプで確定していると言えるテラスタルを強要されるため、選択肢を縛られやすいです。
- これに対しグラードンは単タイプなので、『はれ』状態で弱点を受ける場面が非常に少なく、テラス権消費後の対面を継続したり、後続にテラスタルの選択肢を残す戦い方ができます。
- 2.素早さと耐久の比率の問題
- 前述した通り、コライドンは高速アタッカーです。それ故に、努力値はASに振り切った型が基本となります。しかし、ここに問題があります。
- それは、コライドンの素早さが無駄になることがあるという点です。
- コライドンのS種族値は135で、これはハバタクカミパオジアンミライドンと同じで、抜けているというには不足しています。また、この他にテツノツツミバドレックス(こくば)などにはSが負けているため、アタッカーとしての全抜きを求めるならSを上げる技スケイルショットニトロチャージの採用を強いられてしまいます。
- これらの技も強力ですが、これらを使って倒しきれなかった場合に反撃を受けたり、持ち物をいかさまダイスに固定されたりするため、意外と小回りが効かない場面が多いです。
- また、Sブーストハバタクカミやオーロンゲなどからでんじはを受けて鈍足な状態にさせられることも多いと予想されます。こうなると、努力値を素早さに割いているコライドンはすぐに倒されしまいます。
- 素早さについてまとめれば、「環境ポケモンから妨害を受けやすいことが逆風」ということです。
- これに対しグラードンはででんじはの行動停止も無効化でき、環境のポケモンよりは遅いことが多いため、割り切って耐久に努力値を回すことができます。全抜き性能よりも対個性能を重視する場合、耐久は重要な数値になります。
- 3.耐久伝説へのタイプ相性
- コライドンは、そしてという優秀なタイプを持っていますが、テラスタルまで想定すると耐久型伝説ホウオウ,ムゲンダイナを崩しにくい組み合わせでもあります。
- グラードンはやに強いが一致で、サブウェポンにが使えるので、ホウオウ
をボコボコにできます!!にテラス強要or引き強要できます。
以上より、グラードンは、コライドンが抱える環境的な逆風を受けずに、持ち味を活かすことができます。
これらのコライドン対策を複数持った相手に当たったとき、通りが悪いからといってコライドンを選出しなければ相手だけが伝説を使えるという状況になり、数値の差で押されて負けるということ起こると嫌だったので、一発程度なら大抵の攻撃を受けられ、多くの相手と殴り合いができるグラードンの性能を評価しました。
コンセプトと役割
伝説枠物理アタッカー兼こだいかっせい発動役。競合のコライドンよりも動きやすく、通りの良いのアタッカーになれる点を評価した。
全抜き性能よりも、相手のポケモンを確実に崩す戦いを基本とする。
コライドンの通りが悪いな、と思ったときにどうぞ。
持ち物
『とつげきチョッキ』
対面性能を上げる。コンセプトなので固定。
特殊伝説バドレックス(こくば)ミライドンからの一撃〜2発を耐えたい。わるだくみ後など、「強力な一発」を耐えるのに有効。
そこまで考慮しないよ、という場合は確定数をずらせる『オボンのみ』でも良いかも。本論では詳しく掘りません。
『こだわりハチマキ』『いのちのたま』など火力補強アイテムはは流石にコライドン使えよ、となるのでダメ計では考慮しません。
こんなことを書いていますが、一般的にはオボンのみを採用するのがメジャーになるのかな、とは想定しています。不意の一撃を耐えたい場合はチョッキ、中威力2〜3発を耐えたい場合はオボンを持たせると良いと思われます。
性格・努力値と調整
H→244 (実数値206)実数値は他の値優先のため奇数調整は難しい。
A→236+ (実数値220)もちろん、アタッカーなので正確補正プラス。可能範囲最大。
B→4 余り。お守り。
C→- (実数値108)耐久を削れないので、正確補正マイナス。致し方なし。
D→12 (実数値112)(とつげきチョッキで1.5倍になる。)
S→12 (実数値112)無振り90族+2 まひ状態の最速バドレックス(こくば)抜き
HDの調整によって、バドレックス(こくば)のC252 わるだくみ1積みアストラルビットを約98%で耐えます。
Aは実数値を最大2削った調整ですが、最大値からの役割対象への確定数が変化することはほぼ無いです。ここより一段階下げると(努力値228だと)実数値が2減ってしまうのでそこを削るのはおすすめしません。
テラスタル
ほぼ一択。単純なタイプ一致テラス(2.0倍)よりも、天候補正+テラス補正(1.5×1.5=2.25倍になるので非常においしい。)
技構成
実際のダメ計については後述。
構成は
チョッキの場合
+ヒートスタンプ++かみくだくorオーバーヒートorじめん・いわ2枠目
オボンの場合
+ヒートスタンプ++でんじは
が良いかと思われます。
- じしん(おすすめ)
- 物理じめん技。命中100・威力100
- 基本。
- タイプ一致で優秀な技の命中・威力100が打てる。メインウェポン1。
- ヒートスタンプ(おすすめ)
- 物理ほのお技。命中100・威力40~120
- クセが強い。相手の重さによって技の威力が変わる。自分が重いほど威力が高くなりやすいため、950kgもあるグラードンとはとても相性が良い。(詳細な仕様は技ページを見てください。)この技のせいで、相手による打ち分けで何が最適か考える手間がかかる。
ちくしょうめ
- ほのおのパンチ
- 物理ほのお技。命中100・威力75
- ヒートスタンプと違い威力が誰に対しても同じだが、基礎火力が低い。
- 10%で相手をやけどにできるのでぼったくれる場合はある。
- 相手が等倍ならテラスタルしてもじしんと同じくらいの火力しかでないので、わざわざチョッキを持ってフルアタにする際に採用する意味はない気がする。
基本的にホウオウ対策(テラス強要)。どの技も優秀。
実際に4倍のまま打てることは少ないが、無いと困る。
- いわなだれ
- 物理いわ技。命中90・威力75
- 30%で相手を怯ませるが、グラードンは鈍足なのでこの効果が期待できる場面はそこまで多くはない。オボンのみを持たせてでんじはを採用するなら無限の勝ち筋を作り出せる可能性はある。HBのホウオウ(机上論)は確定2発になるため注意。(H振りだけであれば確定一発で、多くの場合は乱数5割前後になることが想定される。)
- ストーンエッジほど酷くないが、外れが起こり得る技である。それ含め、倒しきれなかった場合のリターンが一番少ない。
- がんせきふうじ
- 物理いわ技。命中95・威力60
- 威力が見劣りするが、外れの確率が他より低い。また、相手の素早さを1段階ですが下げられるので行動順を逆転させることも可能。ホウオウに対して使うのであればテラスするかどうか見つつ行動順逆転になるので、一発で倒せなくても結果的に対面結果が安定しやすい技ではある。威力で言えばいわ技はサブウェポンになりにくいため、疑似変化技としても使える。
- うちおとす
- 物理いわ技。命中100・威力50
- 強くはないので割愛しようかとも思ったが、地味に命中100であり苦手な特性ふゆう持ちを殴れるようになるので、紹介しないわけにはいかないと感じた。特に眼の前のドヤ顔電気テラスを狩れる用になるのは大きい。奇襲用。(しかしそんなしょっちゅう浮遊対面が起こるかと言うとかなり微妙)
- その他サブウェポン(選択)
挙げなかった他タイプの攻撃技については、多くの場合でじしん・ヒートスタンプの火力が勝るか、ピンポイント対象の使用率に期待が持てないために割愛。
- かみくだく
- 物理あく技。命中100・威力80
- 対バドレックス(こくば)ピンポイント。他に使い道があるかと言えば微妙。テラスヒートスタンプならテラス択なく確定一発なので、選択扱い。
- かわらわり
- 物理かくとう技。命中100・威力75
- 壁破壊専用。抜群火力が等倍じしんと同等なので、ほぼ変化技扱い。
- 特殊枠(選択)
火力指数は、威力に対して物理技の約半分程度だと覚えておくと便利。やけどやあまえるを受けたとき、相手のBとD種族値を見て撃ち分けができる。
- オーバーヒート
- 特殊ほのお技。命中90・威力130
- 特殊技全般、正確マイナス補正がかかっているため攻撃手段としては貧弱だが、天候+テラスの補正が乗るため、素の火力も相まってそこそこのダメージが出る。Cが下がるため、実質一回しか使えないのがネック。
じしんでギリギリ半分いかない程度のカバルドンやテラスアーマーガアなど、B>>Dの相手の確定数を減らせるので便利。
採用しなくてもよい技
- ソーラービーム
- 特殊くさ技。命中100・威力120
- 火力が極端に下がるが、連打が可能ではある。このグラードンは特殊耐久をH振りとチョッキから得てことから非テラス時のメタモンとの打ち合いが有利になると思いがちだが、じしんでも結果は同じ。採用しても意味がない。(有効な場面が具体的に思いつく方はお手数ですがご教示ください)
- 補助技について (オマケ)
オボンのみ採用時は変化技が使えるので、採用に値するもの簡単に候補を上げる。
選択肢はかなり多く、このために過去では起点要因に使われることも多かった。
でんじは・・・実数値的に、これを当てればほとんどの相手に先手を取れるため、打ち得。
こわいかお・・・行動停止が発生せず、交代で消える代わりに誰にでも効く電磁波。
ステルスロック・・・噛み合いが悪いが、もとの性能があまりにも優秀。
おにび・・・相手をやけどにする。物理の打ちあいが強くなる。
つるぎのまいビルドアップ・・・シンプルな積み技だが、コライドンでもできる。
ねごと・・・キノガッサドーブルなどに眠らされるときに使える。特にドーブルはこうこうのしっぽトリックのオーロンゲと併用されることが予測されるため、チョッキ型で特殊技やいわ技に興味がない場合に入れ込むのも手。ランダムで出る技のうち、ヒートスタンプはちいさくなる状態に必中・火力2倍になるので、身代わりが残っていなければドーブルを消し飛ばせる。
ねむる・・・眠って全回復。ねごとと併用がメインだが、技スペ足りてなくない?
みがわり・・・相手が交代すれば儲けもの。オボンとの相性が良い。
ほえる・・・ムゲンダイナとかに積まれたときに流せる。まもる・みがわり貫通が強い。
どれもこれも優秀。しかし、伝説枠を割いてサポートにこれらを使うかというと・・・少し微妙。
もちろん「でんじは」など対面性能として採用しうるものもあるが、チョッキを持てなくなってしまう。
ヒートスタンプの威力について
ヒートスタンプはかなり仕様が特殊で、自分と相手の体重によってダメージが変わる。ぱっと見じゃ威力が分かりにくいので思考の時間を取られる。
グラードン:体重950kg
威力40になる相手(体重がグラードンの1/2以上ある) :476kg以上
ムゲンダイナバンバドロディアルガ(オリジン)バドレックス(はくば)ブリザポスザマゼンタ(王)ギラティナ(アナザー)ハルクジラディンルーディアルガギラティナ(オリジン)ダイオウドウウガツホムラメタグロスイシヘンジンクレベースタケルライコ
威力60になる相手(体重がグラードンの1/2以下1/3未満)316kg以上
ネクロズマ(日食)カビゴンヒードランレジギガスナッシー(アローラ)テツノカイナトドロクツキザシアン(王)カイオーガネクロズマ(月食)ゼクロムダイノーズパルキアヌメルゴン(ヒスイ)ガチグマ(アカツキ)レシラムゴルーグラウドボーンキュレムブラックキュレムホワイトキュレムイダイナキバゴローン
威力80になる相手(体重がグラードンの1/3以下1/4未満)239kg以上
セキタンザンミミズズドダイトスコライドンテツノイバラカバルドンゴローニャマンムーガチグマドサイドンウネルミナモクレベース(ヒスイ)テラキオンツンベアーオニゴーリハリテヤマシロデスナコバルオンミライドンテツノワダチキョジオーン
威力100になる相手(体重がグラードンの1/4以下1/5未満)191kg以上
ギャラドスネクロズマソルガレオレジロックドオーヘイラッシャバクーダラプラスルギアセグレイブザマゼンタカイリューレックウザレジスチルメタングバンギラスレジドラゴビリジオンホウオウエンテイ
威力120になる相手(体重がグラードンの1/5以下)190kg以下
その他この表にないポケモン。グラードンが重いので、「あ、こいつ軽そう」ってやつは120のことが多い。
技の選択の仕方について
ヒートスタンプや天候で補正がグチャグチャなので、等倍のときの最大打点の出し方を解説。(一例)
- 非テラス時
じしん→100*1.5=150
だんがいのつるぎ→120*1.5=180(最大打点)
ヒートスタンプ→ n(晴れのとき×1.5 (威力120のときのみ最大打点))
いわ技→非テラスホウオウに打ち込む。4倍だから最大打点。
オーバーヒート→ 130(*1.5)*0.5=約97 (とくこう実数値がこうげきの約半分のため。)
ヒートスタンプ→ n*1.5(*1.5)(晴れのとき合計2.25倍になるので、威力80以上最大打点)
オーバーヒート130*1.5(*1.5)*0.5=約146 素のじしんより低いくらい。
与ダメージ計算(ポケモン名の後ろにヒートスタンプの威力を表示、基本的に最大打点のみ記述、ヒートスタンプは晴れ前提)
ダメ計の勝手が分からない上かなり複雑なので、主に目安になってしまいます。すいません。
リクエストや改善案があれば追加・変更するつもりです。是非アドバイスください。
無振りバドレックス(こくば)120
ヒートスタンプ・・・150 ~ 177 (85.8 ~ 101.2%) 乱数1発 : 12.5%
ヒートスタンプ(テラス)・・・225 ~ 265 (128.6 ~ 151.5%) 確定1発
かみくだく・・・268 ~ 316 (153.2 ~ 180.6%) 確定1発
コライドン80
対 無振り
じしん・・・93 ~ 109 (53.2 ~ 62.3%) 確定2発
だんがいのつるぎ・・・111 ~ 132 (63.5 ~ 75.5%) 確定2発
対 H252(目安)
じしん・・・93 ~ 109 (45.0 ~ 52.7%) 乱数2発 : 22.26%
だんがいのつるぎ・・・11 ~ 132 (53.7 ~ 63.8%) 確定2発
ミライドン80
対 無振り
じしん・・・206 ~ 246 (117.8 ~ 140.6%) 確定1発
だんがいのつるぎ・・・248 ~ 294 (141.8 ~ 168.0%) 確定1発
対 H252
じしん・・・206 ~ 246 (99.6 ~ 118.9%) 乱数1発 : 93.75%
だんがいのつるぎ・・・248 ~ 294 (119.9 ~ 142.1%) 確定1発
ホウオウ100
対 H252
ストーンエッジ・・・304 ~ 360 (142.8 ~ 169.1%) 確定1発
いわなだれ・・・228 ~ 272 (107.1 ~ 127.7%) 確定1発
がんせきふうじ・・・180 ~ 216 (84.6 ~ 101.5%) 乱数1発 : 6.25%
うちおとす・・・156 ~ 184 (73.3 ~ 86.4%) 確定2発
じしん(撃ち落とす状態、抜群)228 ~ 270 (107.1 ~ 126.8%) 確定1発
だんがいのつるぎ(同上)270 ~ 320 (126.8 ~ 150.3%) 確定1発
ヒートスタンプ(テラス)(もとのタイプ相性で記載)85 ~ 101 (40.0 ~ 47.5%) 確定3発
対 HB特化
ストーンエッジ・・・216 ~ 256 (101.5 ~ 120.2%) 確定1発
いわなだれ・・・160 ~ 192 (75.2 ~ 90.2%) 確定2発
がんせきふうじ・・・132 ~ 156 (62.0 ~ 73.3%) 確定2発
うちおとす・・・112 ~ 132 (52.6 ~ 62.0%) 確定2発
じしん・・・162 ~ 192 (76.1 ~ 90.2%) 確定2発
だんがいのつるぎ・・・192 ~ 228 (90.2 ~ 107.1%) 乱数1発 : 37.5%
ヒートスタンプ(テラス)・・・60 ~ 72 (28.2 ~ 33.9%) 乱数3発 : 0.56%
ムゲンダイナ40 HB両方に振ってたり、コスモパワーでもっと固くなる。
対 無振り
じしん・・・218 ~ 258 (101.4 ~ 120.0%) 確定1発
だんがいのつるぎ・・・260 ~ 308 (121.0 ~ 143.3%) 確定1発
対 H252
じしん・・・218 ~ 258 (88.3 ~ 104.5%) 乱数1発 : 25%
だんがいのつるぎ・・・260 ~ 308 (105.3 ~ 124.7%) 確定1発
ネクロズマ(日食)60
対 無振り
じしん・・・126 ~ 150 (73.3 ~ 87.3%) 確定2発
だんがいのつるぎ・・・153 ~ 181 (89.0 ~ 105.3%) 乱数1発 : 31.25%
対 HB特化
じしん・・・96 ~ 114 (47.1 ~ 55.9%) 乱数2発 : 73.43%
だんがいのつるぎ・・・114 ~ 136 (55.9 ~ 66.7%) 確定2発
B252ディンルー40
アームハンマー・・・94 ~ 112 (40.9 ~ 48.7%) 確定3発
ガチグマ(アカツキ)60
対 無振り
じしん・・・90 ~ 106 (47.9 ~ 56.4%) 乱数2発 : 84.37%
だんがいのつるぎ・・・106 ~ 126 (56.4 ~ 67.1%) 確定2発
対 H252
じしん・・・90 ~ 106 (41.0 ~ 48.2%) 確定3発
だんがいのつるぎ・・・106 ~ 126 (48.2 ~ 57.3%) 乱数2発 : 91.4%
被ダメージ計算 チョッキです。
バドレックス(こくば)
C252
アストラルビット 88 ~ 105 (42.8 ~ 51.0%) 乱数2発 : 2.34%
コライドン
A特化
アクセルブレイク・・・96 ~ 114 (46.7 ~ 55.4%) 乱数2発 : 65.62%
フレアドライブ・・・115 ~ 136 (55.9 ~ 66.1%) 確定2発
フレアドライブ(テラス)・・・172 ~ 204 (83.5 ~ 99.1%) 確定2発
ミライドン
C特化
りゅうのはどう・・・78 ~ 93 (37.9 ~ 45.2%) 確定3発
りゅうせいぐん・・・118 ~ 141 (57.3 ~ 68.5%) 確定2発
イナズマドライブ(等倍)・・・118 ~ 141 (57.3 ~ 68.5%) 確定2発
カイオーガ(晴れ下)
C特化
しおふき・・・110 ~ 132 (53.4 ~ 64.1%) 確定2発
なみのり・・・66 ~ 80 (32.0 ~ 38.9%) 乱数3発 : 98.14%
パオジアン
A特化
つららおとし・・・152 ~ 180 (73.8 ~ 87.4%) 確定2発
アイススピナー・・・140 ~ 168 (68.0 ~ 81.6%) 確定2発
テツノツツミ(晴れ下)
C特化ブースト
れいとうビーム・・・152 ~ 182 (73.8 ~ 88.4%) 確定2発
フリーズドライ・・・120 ~ 144 (58.3 ~ 70.0%) 確定2発
ハイドロポンプ・・・92 ~ 110 (44.7 ~ 53.4%) 乱数2発 : 35.15%
ハバタクカミ
C252
ムーンフォース・・・60 ~ 72 (29.2 ~ 35.0%) 乱数3発 : 9.2%
現状目安を記載しました。少ないですが、リクエストに対応します。
(ダメ計最終更新:投稿日)
苦手なポケモン
ギラティナ(オリジン)クレセリアなど浮遊持ち 浮 い て る 敵 は 無 っ 理 っ だ ぞ ★
メインウェポンの地面が通らないのでこのポケモンたちはかなり辛い。この特性を持っているポケモンが物理耐久に優れていたり、半減であったりすることが多いために何もできないことが多い。どうしてもと言うならうちおとすを使いましょう。投稿後の育成論の修正によって、かみくだくが採用されたため、に対して打点を持つことができるようになりました。倒しきれる訳では無いため、対策は引き続き必要です。特に大抵のクレセリアはトリルを張ってくるので注意。
ほのお半減でない相手にはテラスヒートスタンプが有効。
ウネルミナモ
晴れを無視どころか利用して水技(一貫弱点)を撃ってくるので受からない。
天候じゃんけんで負けると一体切り捨てを余儀なくされる。ドオーメタモンなどのメンバーで対策したいが、みがわりやめいそうされると状況が悪化する。
テツノツツミパオジアン
弱点を突かれるので、テラスをするかどうか微妙に悩む。苦手というほどでもないが相手にいると非常に悩ましい存在。
ネクロズマ(日食)
何してくるか分からない上、プリズムアーマーのせいでどの型にも有利と言い切れない。じゃくてんほけんが面倒くさい。
相性の良い味方・構築例
・ハバタクカミ
こだいかっせいを発動できる。でんじはを採用すればグラードンがバドレックス(こくば)がすら抜けるようになる。
・タケルライコ ウガツホムラ
こだいかっせいを発動できる。タケルライコはの先制技じんらいがあるため、倒しきれないバドレックス(こくば)に対して打点を持てる。
・ウネルミナモ
こだいかっせいを発動できる。相手が使うのなら、こちらも使えば良い。自身のタイプでが1/4になるので、相手のウネルミナモやカイオーガにも圧がかけられるようになる。このグラードンと併用する場合はメガネSブーストかスカーフCブーストがオススメ。
・ドオーオーガポン(いど)貯水持ち
不利な相手ウネルミナモカイオーガなどからわりかし安全に引ける。オーガポン(いど)は晴れによってツタこんぼうの火力が下がってしまう点に注意。
・オーガポン(かまど)
攻撃のタイプが被るが、晴れるのでツタこんぼうの威力が大変なことになる。
このほか、純粋なアタッカーが苦手などくまも戦術などを崩せる味方がいると良い。
(ネタの域を出ないが、アッキのみめいそうクエスパトラのかそくバトンタッチが意外と決まる。耐久が高いため、完成すれば交代ターン含めてもちょっと硬いコライドンみたいになる。}
おわりに
いかがでしたでしょうか。
現在の禁止伝説の中で飛び抜けて火力があるというわけではないグラードンですが、その強みを感じていただければ幸いです。
最後にはなってしまいますが、本育成論で勘違いしないでいただきたいのは、グラードンの性能がコライドンを常に上回っている、と言いたいわけではないということです。この育成論はパーティの組み合わせによる選択肢としてのグラードンを提示させていただきました。
拙く無駄に長い考察でしたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
修正履歴
・かみくだく他、サブウェポンの記述を追加しました。
・相性の良い味方にウネルミナモを追加しました。
・使用場面の分かりにくいオーバーヒートを活用できる場面の実体験を追加しました。(敵の実数値が不明であるためダメ計は割愛)
最終更新 5/3