ポリゴンZ- ポケモン育成論サンムーン

HS振り再生ポリゴンZ

2017/04/25 14:34 / 更新:2017/06/19 23:39

ポリゴンZ

HP:HP 85

攻撃:攻撃 80

防御:防御 70

特攻:特攻 135

特防:特防 75

素早:素早 90

ツイート4.944.944.944.944.944.944.944.944.944.94閲覧:42132登録:11件評価:4.94(16人)

ポリゴンZ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
てきおうりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:4 / 特攻:4 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:191-x-91-156-96-156 (素早さ比較)
覚えさせる技
シャドーボール / めざめるパワー / じこさいせい / テクスチャー
持ち物
ノーマルZ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

初めましての方は初めまして、ななみと申します。
今回はポリゴンZです、他の論とは配分がかなり違うので投稿します。

ポリゴンZとは

進化前のポリゴン2があやしいデータを放り込まれバグってしまい、攻撃性能を確保した代わりに耐久を犠牲にしたポケモンです。
適応力という優秀な特性を有していますが、ノーマル技故に抜群が取れず、しかもトライアタックがメインウェポンなので火力不足気味、Sも中途半端と色々不遇なポケモンでした。
しかし今作大きなプッシュを受けました。
言うまでもなくZ技の事ですね。
Zトライアタック(破壊光線)の威力も光るところはありましたが、一番大きいのはZテクスチャーかと思います。

Zテクスチャーについて

・ABCDSが一段階ずつ上昇
・技構成の一番上のタイプに変化する
こういう技ですね。

「ABCDSが一段階上昇とか無敵じゃん!」と思って使用すると「冷静に考えたら火力に関する部分はCとS1段だけだしりゅうのまい辺りとあんま変わらん…」という結論に陥りがちです。
Z枠まで使って得られた物が竜舞では実は意外と割に合っていません。
しかし、Zテクスチャーには決定的な違いがあります。
BとDも上昇するという事ですね。

BとDも上がる…ならばどうするか?

実はポリゴンZはポリゴン2と比べると控えめなだけで耐久値がそこまで低い訳ではありません。
Hが85、Bが70、Dが75と紙とは言えないけどまぁ一撃は耐えるか…っという感じの耐久です。
しかし、これが全部一段階上昇すると話は違います。

耐久無振りでもH160-B135-D142となりまずまずの耐久となります。
HぶっぱならH192-B135-D142
…Hが自虐的な数値なので1削ってH191-B135-D142とします。

これがどれぐらいの耐久かと言いますと、
・A252ガブリアスの地震
・C252カプ・コケコの10まんボルト
辺りのラインまで再生連打でギリギリ回復が追い付くという耐久まで上がります。
耐久指数にすると物理が25785特殊が27122です。
これは準速スカーフテテフを抜いたSから弾き出せる耐久値としてはかなり異常な物です。

これ以下の火力の攻撃手段しか持たない相手なら再生連打で行動回数を稼ぐ、という形で摩耗していようが無理矢理突破していく事が可能になり、HPを残して次に臨む事で不意のスカーフ等で潰される事も減ります。
一撃耐えるポケモンを2匹以上重ねて何発かに分けて削り切ろうという魂胆も潰せます。

なので、今回はH振りで行動回数を稼いでいくポリゴンZを目指していきます。

火力を削る事について

相手がポリゴンZをしっかり見ている場合、電気の場合スカーフガブリアスやドリュウズ、ゴーストの場合サザンドラ等あくタイプ、両方でミミッキュや襷持ちが強引に止めてきます。
ここで言える事は相手の対策がしっかりしていれば火力に振っていてもあまり意味を成さないという事です。
ポリゴンZは型については既に知れ渡っており、電気かゴーストで攻めて来るという事は見透かされているのでガブリアスやミミッキュをよく選出で誘い、後ろに置かれやすいです。
今回のポリゴンZは、自己再生でHPを高く保ち、これらのポケモンの攻撃を一撃耐えるという形で止まりにくさを目指しています。

特に襷ミミッキュ、襷ガブリアスやスカーフガブリアスなんてレート使用率一位と三位の王道ポケモンの王道アイテム持ちなので、これに止められなくなる事は非常に大きいです。
勝ち筋を増やすより負け筋を減らす振り方であると考えると分かりやすいかと思います。
抜きエースは火力を削れないという先入観は今回は捨ててください。

じこさいせいのもう1つの採用理由

全抜きを狙う積みエースとしては起点を作ってもらう方が効率が良いですよね。
この起点作りとしてよく使われるのが、壁と麻痺です。
まず起点作り要員が麻痺を撒き退場、ポリゴンZがZテクスチャー、対面が攻撃し被弾。
ここから全抜きを…とする前に再生を連打して痺れを待つ事でHPフルで次に挑めます。
もちろん一撃で半分入ると通用しない手なのですが、相手を選べば耐久調整を崩されずにポリゴンZを潰しにかかってくる2匹目に対し行動する事が出来ます。
既存のポリゴンZだとせっかく上がった耐久をZテクスチャー時の被弾で無駄にしてしまう事が多く、そのダメージと後ろのスカーフや襷のダメージで潰されがちです。
起点作りに壁や願い事を使ってもらえばさらにHPフルの状態で2匹目に挑みやすいです。
今回は耐久に重きを置いているので、それを崩されないと言うのは心強いです。

C振りに劣る点

無論、火力です。
具体的には電気テクスチャーだとカプ・テテフやカプ・コケコが一撃で落ちない、ゴーストテクスチャーでは…具体的な例は思い付きません、何か思い付いた方コメントお願いします。

指数はこちら。
C252の10まんボルト→50490
C4振り同上→42120
C4振りシャドーボール→37440

ちなみにメガネコケコの10まんボルトで44651、極振りテテフのサイコキネシスが40500。

十分とんでもない火力である事に変わりはないです。
選択肢を縛られず耐久があり高速再生技持ちのスカーフカプ・テテフを作り出すという感じです。

また、自己再生有りきなのでウルトラダッシュアタックをするためのノーマル技の枠がありません。
ナチュラルに積みエースとしての話ばかりをして来ましたが、汎用性を削っており、ポリゴンZを中心にパーティを組む必要性がかなり大きいです。
必須とまでは言いませんが、基本的には起点作りを組み込んだパーティで使ってください。

採用理由

積みエースです。
耐久も火力も高く、抜き性能としては最上位レベルかと思います。

技構成

電気にテクスチャーするか、ゴーストにテクスチャーするかの二択になります。
他の論で詳しく説明して下さっているので端折りますが、端的に言うと弱点が少なく通りが良いからです。

  • ゴーストへテクスチャーする場合

シャドーボール
(サブウェポン)
じこさいせい
テクスチャー

サブウェポンはめざめるパワー格闘、さわぐ、トライアタック、どくどくなど。
補完だけ見るとめざめるパワー格闘が最強です、一応ウルトラダッシュアタックも使えますが指数はポンコツです。
ゴーストの場合ポリゴン2への解答が全くないので毒を入れるのも視野です。
ゴースト+ノーマルなら両方半減以下にするのはキリキザンとバンギラス程度なのでトライアタックも視野内です、ただし火力を削っているのでウルトラダッシュアタックは思ったような火力にはなりません。
さわぐはトライアタックより指数は出るものの、他の行動が不能になるデメリットがありますが襷キノガッサの突破も見込めます。(追記)
電気と比較すると、刺さるパーティに対してはこちらの方が異様に強いです。
ただし、耐久に振ろうともミミッキュで止まるのが本当に厳しいです。

※補足
めざめるパワー格闘を使う場合必要箇所は1Vが限界なので確実に王冠が必要になります。
労力的にもVとUで理想を出す手間よりレベル100にする方がまだ楽だと思いますし、大人しくレベル100まで上げましょう。

めざめるパワー格闘は
偶偶偶偶偶偶
偶偶奇偶偶偶
奇奇偶偶偶偶
奇偶偶偶偶偶
偶奇偶偶偶偶

の5パターンです。

  • 電気へテクスチャーする場合

10まんボルトorほうでん
れいとうビーム
じこさいせい
テクスチャー

再生連打でごり押しするスタンスを取っているので麻痺確率の高い放電も視野に入ります。
補完のれいとうビームに関しては言う事はないです。
ゴーストとの違いは技範囲の広さ、弱点の違い、そして何よりミミッキュで止まりにくい事が最大の違いです。

※追記

  • ノーマルへテクスチャーする場合

トライアタックorさわぐ
シャドーボール
じこさいせい
テクスチャー

コメントにより追記です。
Zさわぐの指数は4振りでも54600なので大抵の相手は消し飛びます。
ただしゴースト、電気に比べると一枠で保管し切れる通りのいいサブウェポンには恵まれません。
再生ポリゴンZと銘打っているので自己再生を確定にはしていますが、Zさわぐを無駄にしないためのH振りと解釈し再生を使わずに一匹分の仕事をさせる手も有効かと思います。

特性

今更ですが適応力一択です。
ダウンロードは全抜き前提で繰り出し対象を選びにくい以上ほぼギャンブルです。
上から抜いていくのでアナライズも論外。

努力値について

と言うわけで今回はHS振りがベースですが、ぶっぱではありません。
調整案をいくつか考えてみましたが、少し妥協点があるのでどこを切るべきか各々で判断してもらえたらと思います。

まず、性格は臆病
これについては特に言う事はないかと思います。
準速ではZテクスチャー後に準速テテフや準速スカーフガブリアスが抜けません、それはさすがに致命的です。

努力値振りですが…
S252→最速
S244→最速ドリュウズ、準速ガブリアス抜き
S220→準速サザンドラ抜き
S212→最速デンジュモク抜き抜き(S上昇後最速フェローチェ抜き)
S204→最速デンジュモク抜き
S196→準速テテフ抜き
Zテクスチャー後ならこれらのスカーフを抜く事となります。

この辺りは好みとパーティとテクスチャーするタイプ次第です。
出来る限り最速がいいですが、後ろにギャラドスやリザードンでも置いておけば結局止められても次の起点に出来ます。

次は火力。

C28→H4振りミミッキュをZテクスチャー後10まんボルトで確定一発

基本的にこれがあれば十分です。
4振りでも87.5%で落ちるのでそこまで重要ではないです。
死に出しからストッパーに使われやすいので意識しておいても損はないです。

続いて特殊耐久。

物理耐久
H244-B4→191-91
電気テクスチャー時A252ドリュウズの地震81.6〜97.3%
H244-B36→191-95
電気テクスチャー時意地っ張りガブリアスの地震耐え
H244-B44→191-96
ミミッキュの剣舞じゃれつく+かげうち耐え
H116-B116→175-105ミミッキュの剣舞じゃれつく+かげうち耐え

一番下は特殊耐久から拝借して節約した形です。
襷ミミッキュを想定した調整となっています。

特殊耐久
H116-D4→175-96
控えめカプ・テテフのムーンフォース低乱数2発(6.9%)
H244-D4→191-96
C252メガリザードンの日照りオーバーヒート耐え
H244-D44→191-101
C極ギルガルドのZシャドーボール+かげうちを最高乱数二回連続以外耐え

これで大抵の特殊攻撃は耐えます。

電気テクスチャーの調整ばかりを載せましたが、要するに調整ラインが微妙なのは電気テクスチャーの場合のみです。
ゴーストにテクスチャーする場合H244、B4、C4、D4、S252で十分かと思います。
実数値は191/×/91/156/96/156

電気にテクスチャーする場合については、私はH244、B4、C28、D4、S220でギャラドスを後ろに置いて使っていますが、H116、B116、C28、D4、S244などもありです。
実数値は、
前者が191/×/91/160/96/151
後者が175/×/105/160/96/155
です。

参考値を色々出してみたので、これを参考にして独自でカスタマイズして頂くのも大いに結構です。

相性の良い味方

  • ジャローダ

恐らく最強の麻痺撒きかと思います。
しかも地面タイプを寄せ付けにくいので電気にテクスチャーしやすく、両壁も扱え、電気に耐性があり、カプ・レヒレにも強いので良い事づくめです。
壁より麻痺の重要性が高いので粘土ではなく襷が無難です。

  • トゲデマル

タイプ構成により格闘を残しやすく、退場する際にも願い事でポリゴンZを補佐出来ます。
私が書いた前論がこちら↓
育成論サンムーン/707
地面に麻痺が通せないと話にならないので電気玉投げ推奨です。
こちらはゴーストへのテクスチャーを推奨します。

  • ガブリアス

電気玉を投げつけるガブリアスです、どうしても麻痺の通らない電気に動かしやすいコマが欲しくなる事はあるかと思います。
麻痺を入れた対面が引いても砂かけをすれば再生連打を狙う事が可能です。
汎用性重視なら麻痺撒き後ステルスロックでも勿論可。

  • カバルドン

こちらはあくび連打。
麻痺の方が上からZテクスチャーできるようになる事、とんぼ等での対策があり確実性があるかと思います。

  • ギャラドス

起点作りではなく相性補完。
テクスチャー前なら格闘、電気テクスチャー時なら地面、ゴーストテクスチャー狙いならメガ進化してミミッキュを潰しにかかれるのでどの形を取っていても相性の良いイケメンです。
最速スカーフテテフと遭遇しサイコキネシスで突破された場合にも起点にできます。

相性の悪い相手

  • 電気テクスチャーの場合

・ガラガラR
無理です、ほねブーメラン入りなら完全に勝てる要素ないです。
そうでないならフレアドライブを再生連打で誤魔化せる可能性はあります。
・チョッキドリュウズ
後ろに任せましょう。
・マンムー
これも後ろに任せるしかないですが、先発が多めなので処理してから立ち回る事はしやすいです。
・ランターン
ほとんどいませんが相性はかなり悪いです。
毒を撒かれなければ再生でごり押しできます。
・ナットレイ
鉢巻の場合負け濃厚です。
やどまもなら自己再生でごり押せる事も多いです。
・メガフシギバナ
再生技のPPの量の関係で突破出来る可能性はそこそこですが、ヘド爆で毒を早期に拾うと厄介です。

  • ゴーストテクスチャーの場合

・ミミッキュ
再三言いますが、最悪です。
・ポリゴン2
めざ格でもほぼじり貧です。
相手が毒を切っていたら自己再生のPP切れまでめざ格で粘れる可能性もあります。
・サザンドラ
メガネとアクZには止められます。
準速スカーフサザンドラなら上からめざ格2回で落ちます。

  • 両方が苦手とする相手。

・ラッキー、ハピナス
勝てる要素が全くないです、選出は諦めましょう。
麻痺撒きを組み込んでいるので受けポケはオニゴーリで潰しにかかれます。
・襷キノガッサ(追記)
両方をかなりの確率で止めて来ます。
先発にステロを撒いて貰えば解決できます。

ダメージ計算

参考値です。
かなり多くなりますが、テクスチャーの都合上仕方ないです。計算する人が一番面倒なんで許してください、なんでもします。
H振りの意義を感じて欲しいので、一番シンプルなH244-B4-C4-D4を前提に進めていきます。
()内は乱数です。

  • 被ダメ

テクスチャー無し
極振りキノガッサマッハパンチ
79.5〜94.2%
A252ガブリアスじしん
59.6〜70.6%
げきりん
70.6〜83.7%
極振りカプ・テテフのサイコキネシス(サイコ下)
83.2〜97.9%
珠コケコの10まんボルト(エレキ下)
79.5〜93.7%
A252メガギャラドスA↑たきのぼり80.1〜94.7%

テクスチャー後

  • 共通

C極カプ・テテフのムーンフォース
39.7〜47.1%
サイコ下サイコキネシス
55.4〜65.9%
※電気玉ガブリアスで麻痺を撒いた際にムーンフォースに縛られている事が多いです。
A極鉢巻ナットレイパワーウィップ
62.8〜74.3%
A極メガリザードンXフレアドライブ
67.5〜80.1%
C252メガリザードンY晴れオーバーヒート83.7〜99.4%
C極カプ・レヒレのZハイドロポンプ61.7〜72.7%
A極テクニシャンキノガッサタネマシンガン24〜28.7%(瀕死率30.17%)
A極メガクチートじゃれつく67.5〜80.1%
A252ガブリアスがんせきふうじ16.2〜19.3%

→電気テクスチャーの場合わざわざ外す可能性のある岩石封じから入られるのは考え難いです。
一応岩石封じ→地震の場合高乱数で落ちます。

  • 電気テクスチャー後限定

A252ガブリアスじしん
79.5〜94.2%
A252ドリュウズ
81.6〜97.3%
A極霊獣ランドロス
94.2〜110.9%(62.5%)
A極ミミッキュ剣舞じゃれつく
61.2〜72.2%
剣舞かげうち
27.2〜32.9%
Zじゃれつく
59.6〜70.6%
C極ギルガルドZシャドーボール
72.7〜86.3%
A無振りかげうち
15.7〜18.8%
A極メガクチートふいうち
35〜41.3%
※再生を挟めば透かせるので、択にはなりますが突破できます。
A極テクニシャンキノガッサマッハパンチ
39.7〜47.1%

  • ゴーストテクスチャー後限定

A252ガブリアスじしん
39.7〜47.1%
A極ランドロスじしん
47.1〜55.4%(72.7%)
C極サザンドラあくのはどう63.8〜76.4%
メガネあくのはどう
97.3〜114.1%(81.3%)
C252サザンドラメガネあくのはどう
87.9〜103.6%(25%)
A極メガクチートふいうち
70.1〜82.7%

  • 与ダメ

C1↑前提で10万ボルトとシャドーボールは適応力前提です。

10まんボルト
指数はZテクスチャー後42120
H4ミミッキュ97.7〜116%(87.5%)
無振りカプ・コケコ86.2〜102%(18.8%)
H252D4ギルガルド56.2〜67%
無振りポリゴンZ105〜123.7%
H244-D12ポリゴン2 48.1〜57.5%(91%)
H252メガクチート87.8〜104.4%(25%)
無振りカプ・テテフ81.3〜96.5%
H252カプ・レヒレ119.7%〜142.3%
HD極カプ・レヒレ90.3〜108.4%(43.8%)

C4だけでも無振りポリゴンZぐらいの耐久まで潰せます。
一発ならまずまずといったところで2発撃つと大抵突破できます。
C252ポリゴンZなら突破出来ていた最速スカーフテテフは諦める事となりますが、CSポリゴンZであっても結局のところ上からサイコキネシスが飛んできて、積む際に受けていたダメージと合わせて吹き飛ぶだけですので大差はないです。
大抵は準速なので大人しく諦めましょう。

れいとうビーム
指数はZテクスチャー後21060
HD極振りメガボーマンダ100.9〜120.7%
H212チョッキ霊獣ランドロス110〜131.9%
無振りマルチスケイルカイリュー80.7〜95.1%
無振りジャローダ92〜109.3%(56.3%)
H252ナットレイ32.5〜38.6%(99.8%)
H252D4カバルドン79〜93.9%
HDカバルドン54.8〜65.1%
無振りメガリザードンX49.6〜58.8%(99.61%)
無振りサザンドラ87.4〜102.9%
H252メガフシギバナ31〜37.4%(76.2%)

シャドーボール
指数はZテクスチャー後37440
無振りメガリザードンY69.2〜82.3%
無振りガブリアス74.3〜87.4%
H252D4ギルガルド100.5〜119.7%
無振りカプ・コケコ102〜121.3%
H252ナットレイ57.4〜68.5%
H252カプ・レヒレ53.1〜63.2%

10万と違ってほぼ確実に2発かかります。

めざめるパワー格闘
指数はZテクスチャー後14040
4倍>等倍シャドーボール>2倍めざ格>半減シャドーボール>等倍めざ格です。
ナットレイ辺りにはシャドーボールの方を使いましょう。
サザンドラ58.6〜69.4%
ゲッコウガ78.9〜93.8%
H4メガガルーラ49.7〜58.5%(98.4%)
H244-D12ポリゴン2 32.4〜38.7%(97%)
H252バンギラス57.9〜69.5%

正直ほとんど信用出来ません。

これぐらいですかね…?
希望があれば放電やトライアタック等も記入します。
他にも何かあれば遠慮なくコメントしてください。

おわりに

いかがでしたでしょうか?
せっかく耐久が上がるのに活用しないとか勿体無い…と思い、閃いたのが今回のHSじこさいせいポリゴンZという形でした。
CSポリゴンZを使っていてどうにも止められやすい…と感じた方に新しい道を示せたらなと思います。

今回はやたら長くなりましたかね、読み辛かったら申し訳ないです。
最後まで読んで下さった方々ありがとうございました!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/06/19 23:39

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コメント (22件)

17/04/25 16:48
3ななみ (@nano_ltsm)
>2
コメントありがとうございます。
それを懸念して前以て起点作りが麻痺を撒いたり壁を貼ったりするのが理想的です、麻痺撒きについても論中にも記載しています。
ただ、ダメージ計算を見た通り仮に直撃してもH振りしているおかげで案外耐えるので起点作りが必須という訳ではなく、一応起点作りを必須事項とはしておらず重要性の高いものとして紹介する程度で留めています。
17/04/26 10:34
4社内ニート
でんきだまなげトゲデマルに合うポリゴンZを探してたので早速育てたいと思います
心内評価5で
17/04/26 11:42
5ななみ (@nano_ltsm)
>4
コメントありがとうございます。
読んで下さって育成に至ったものかは判断出来ませんが、でんきだま投げトゲデマルの方も触っている方がいて嬉しいですw
是非育ててみてください。
17/04/26 23:33
6ふみゃー (@fmattaun)
55555
耐久振りポリ乙は盲点でした、とてもいいと思います。
努力値調整のミミッキュの剣舞じゃれかげ耐え調整(二つ目)のH実数値が間違っているので修正お願いします。
17/04/27 00:02
7ななみ (@nano_ltsm)
>6
コメントと評価ありがとうございます。
進化前より下がっているイメージが先行したりしますからね…H種族値が高いので結構耐えるんですよね。

おぉ…191という実数値を打つのに慣れすぎて間違えてしまいました(
指摘ありがとうございます。
17/04/27 00:57
8252
霊闘の補完は本当に素晴らしい。両方を半減以下にできるポケモンは存在しないとかゲーフリの欠陥ですね。
Sの部分ですが、スカーフ持ちの考察とはいえここら辺のSラインで最近意識されるフェローチェとかいてもいいかなと思いました。
17/04/27 01:27
9ななみ (@nano_ltsm)
>8
コメントありがとうございます。
そうですよね、仮に格闘ゴーストのポケモンなんて今後出よう物ならバカみたいに面倒な事になりそうです。
威力はないですがやはり範囲を考えるとめざ格やるのが恐らくベストですね、王冠様々です。

そうですね、確かにフェローチェの数値の記載はあった方が良さそうです。
追加しておきます、ありがとうございます。
17/04/27 14:51
10はんがら
当たり前ですが電気タイプになるなら、地震が半減できて回復できるグラスフィールドも相性いいですよ。

トラアタかさわぐを一番上に置いておけばノーマルタイプで運用できますので、そちらも記載してほしいです。意外性あります。
状況によりZトラアタとしても撃てますし。
17/04/27 15:16
11ななみ (@nano_ltsm)
>10
コメントありがとうございます。
グラスフィールドは相性良いのは相性良いですがあまり活用法がピンと来ませんね…リフレクターでも弱点は実質消えますし記載する程ではないかと思います。

ノーマルにテクスチャーするのは無しとは言えませんが、今の所考察していないので追記に至るには時間がかかるか、あまり十分な追記にはならないか、また別の論を書き直す事になるかと思います。
前向きには検討しますね。
17/04/27 15:25
12ガダ (@gada123Z)
55555
とてもいい育成論だと思います。
僕は僕でZテクスチャーポリ2を考えていたところにこの育成論に出会いましたが、
ポリ2でやるよりポリ乙でやったほうがいいなと思わされました。
17/04/27 15:43
13ななみ (@nano_ltsm)
>12
コメントと評価ありがとうございます。
ポリゴン2は私も考えましたけど、何が厳しいかって適応力がない事なんですよね…ダウンロードでCアップ出来れば強いんですけど不確定ですし。
かなり犠牲にする物は大きいですけど、耐久値の開きは大きいですしポリゴン2にも可能性はあるとは思います。
17/04/30 10:14
14通りすがりのにわか
電気玉ガブで笑った。
冷静に考えなくても上から麻痺と合わせて再生は厄介ですね。レヒレのダメ計は欲しいですかね。
17/04/30 14:07
15ななみ (@nano_ltsm)
>14.
コメントありがとうございます。
初見ではビビりますけど有名な型ではあるんですよね、でんきだまガブは。
麻痺撒きを中心に据えるとどうしても電気が重くなりがちなので割と重宝する存在です。

向こうが穏やか極振りでもないと耐えないかつそんなの見た事ないんで書かなかったんですけど、どれぐらいの耐久の水ポケなら吹き飛ぶかという意図で書いておいても損はないですかね、麻痺撒き警戒での選出はそこそこありそうですし。
せっかくコメントももらった事なので追記しておきますね。
17/04/30 14:15
16ななみ (@nano_ltsm)
>14
すいません、ゴーストテクスチャーの話でしたね。
黒い霧の可能性もありますしキッチリ記載しておきます。
17/05/08 20:41
17ムケケマン
作って見ましたがとても汎用性が良いポリ乙に仕上がりました
火力が足りないと感じたのですがHを多少削るのはやはり自己再生が間に合わなくなってしまうでしょうか?
17/05/09 10:29
18ななみ (@nano_ltsm)
>17
コメントありがとうございます、作ってもらえたという言葉まで聞けると本当に嬉しいです。

論として「耐久を振ったポリゴンZで再生を使いながら戦う」という可能性を提示したいがために論中ではかなりCを削るのを強調して進めていますが、Sや耐久から多少Cに割きたいというのであればそれはそれで構わないかと思います。
勿論耐久が下がる事による弊害はありますが、必ずしも論中で調整値にした内容に拘る必要はないかと思います。
17/06/04 21:05
19night
テクスチャー電気の努力値の所H→Sになってます

それ以外は完璧だと思います内心評価5で。
17/06/19 23:38
20ななみ (@nano_ltsm)
>19
返すの遅れましたがコメントありがとうございます。
修正しておきます、ありがとうございます。
17/06/24 22:41
21Khacha
電気にテクスチャーするタイプを麻痺まきジャローダとセットで使っていますが、かなり使いやすいです。
質問なのですが、このポリZとジャローダをセットで起用する場合、3体目には何がオススメでしょうか?
僕はメガギャラとメガマンダを入れておき、相手の6匹を見ながらどちらかを選ぶようにしていますが、なんとなくもっと良い方法がありそうなので…
17/06/25 20:32
22ななみ (@nano_ltsm)
>21
コメントありがとうございます。
アドバイスしようにも私もほとんど同じ構成なんですよね…後ろにギャラドス置いてます。
止めてくるのは大抵草か地面なんで、やっぱり浮いているポケモンが3匹目に入りやすいと思います。

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