サーナイト - ポケモン育成論DS
【突破力重視】 凍風+帯AT型
HP : 68
攻撃: 65
防御: 65
特攻: 125
特防: 115
素早: 80
登録:0件評価:115 / 145
サーナイト 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- トレース
- せいかく
- ひかえめ(特攻 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:76 / 特攻:252 / 素早:180
- 覚えさせる技
- さいみんじゅつ / こごえるかぜ / サイコキネシス / シャドーボール
- 持ち物
- たつじんのおび
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 見せ合い63
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
- 前書き
・本育成論は個体値が全て31(V)であることを前提と致します。
・ステータスの表記をHP・攻撃・防御・特防・特攻・素早の順に
H・A・B・C・D・Sと省略し表記させて頂きます。
・ダメージ計算に関しては、基本的に確定欄の性格で努力値振りを行い、
そのステータスに基づかれ持ち物補正を含み算出されたものを記載致します。
(ダメージ計算ツールは「つのぽけ」様のものを使用しています。)
・ステータスの表記をHP・攻撃・防御・特防・特攻・素早の順に
H・A・B・C・D・Sと省略し表記させて頂きます。
・ダメージ計算に関しては、基本的に確定欄の性格で努力値振りを行い、
そのステータスに基づかれ持ち物補正を含み算出されたものを記載致します。
(ダメージ計算ツールは「つのぽけ」様のものを使用しています。)
- 凍風型サーナイト
凍風補助型サーナイトのついては下記に目を通して頂ければ幸いです。
dp/6659
・補助型ではサーナイトの特性:トレース+補助技:アンコールに加え、凍える風
の追加効果により流し性能を強化する、または後続補助とする事を目的としました。
・AT型では、凍える風により今まで素早さで抜けなかった
相手にも強制的に役割を持たせ、
サーナイト自身の守備範囲を広めサーナイト自身の突破力を高めます。
但し、補助型とは目的が異なる為に「アンコール」や「置き土産」等サーナイトの
得意とする優秀な補助技の技スペースを作り難く、優先度が低くなりがちです。
上記でも説明致しましたが、AT型では「凍える風」と云う技を、自身の突破力、
つまり抜き性能向上の為に採用します。
その為、補助技より攻撃技の採用率が高くなり、
不意打ち・追い打ち持ちが警戒される
呼び込む敵等に対しての行動範囲が若干狭くなります。
=補助型よりも読みを必要とされる型となりそうです。
補助型では66・63どちらの試合形式でも使用可能でしたが、
AT型では負担軽減の為に63使用とさせて頂きます。
(補助型でも63を推奨致しますが。)
dp/6659
・補助型ではサーナイトの特性:トレース+補助技:アンコールに加え、凍える風
の追加効果により流し性能を強化する、または後続補助とする事を目的としました。
・AT型では、凍える風により今まで素早さで抜けなかった
相手にも強制的に役割を持たせ、
サーナイト自身の守備範囲を広めサーナイト自身の突破力を高めます。
但し、補助型とは目的が異なる為に「アンコール」や「置き土産」等サーナイトの
得意とする優秀な補助技の技スペースを作り難く、優先度が低くなりがちです。
上記でも説明致しましたが、AT型では「凍える風」と云う技を、自身の突破力、
つまり抜き性能向上の為に採用します。
その為、補助技より攻撃技の採用率が高くなり、
不意打ち・追い打ち持ちが警戒される
呼び込む敵等に対しての行動範囲が若干狭くなります。
=補助型よりも読みを必要とされる型となりそうです。
補助型では66・63どちらの試合形式でも使用可能でしたが、
AT型では負担軽減の為に63使用とさせて頂きます。
(補助型でも63を推奨致しますが。)
- 見せ合い63サーナイト
【見せ合い63】
そもそも見せ合い63とは
「事前に用意された手持ちのポケモン6匹をお互いに公開し、
その内3匹を対戦用に選抜してから行われる3対3の対戦形式」
の事です。
催眠ルールや伝説・準伝説のポケモンに関しては環境によって異なりますが、
メジャーなのは「準伝:有/複数催眠:無」でしょうか。
この対戦ルールでは、お互いの手持ちを公開する事により、
相手のパーティの構成を把握し、相手が選抜するであろう3体を
推測する事が出来ます。
66と違い特徴的なのは、
・サイクルの回転が速い
・ステルス・ロックの所持率が低い
・対戦形式から環境メタポケモンによる構築調整がし易い
(逆に云えばメタられやすい)
等があると思います。
【63におけるサーナイト】
上記「見せ合い63」のサーナイトは、見せ合い・・・つまり
対戦前に時点で吸収系の特性を持つポケモンに対し強い抑制力を持ちます。
(対戦時の吸収系に対する役割はdp/6659を参照)
サーナイト自身の繰り出し性能や役割がピンポイントな為、
サーナイトは見せ合い63での採用が比較的安定すると云えるかも知れません。
そもそも見せ合い63とは
「事前に用意された手持ちのポケモン6匹をお互いに公開し、
その内3匹を対戦用に選抜してから行われる3対3の対戦形式」
の事です。
催眠ルールや伝説・準伝説のポケモンに関しては環境によって異なりますが、
メジャーなのは「準伝:有/複数催眠:無」でしょうか。
この対戦ルールでは、お互いの手持ちを公開する事により、
相手のパーティの構成を把握し、相手が選抜するであろう3体を
推測する事が出来ます。
66と違い特徴的なのは、
・サイクルの回転が速い
・ステルス・ロックの所持率が低い
・対戦形式から環境メタポケモンによる構築調整がし易い
(逆に云えばメタられやすい)
等があると思います。
【63におけるサーナイト】
上記「見せ合い63」のサーナイトは、見せ合い・・・つまり
対戦前に時点で吸収系の特性を持つポケモンに対し強い抑制力を持ちます。
(対戦時の吸収系に対する役割はdp/6659を参照)
サーナイト自身の繰り出し性能や役割がピンポイントな為、
サーナイトは見せ合い63での採用が比較的安定すると云えるかも知れません。
- 性格 努力値
【控えめ H76 C252 S180】
<性格>
・控えめor臆病
性格はS調整により決定します。
確定欄では、スターミー・ラティオスを意識した為、S1rank‐down最速115族抜き
となっています。
サーナイトが呼び込む敵を考慮すれば、S115族抜きの調整はボーダーライン
と言えるでしょう。その場合は控えめで可。
<努力値>
・特攻
AT使用なのでC極振り安定
・素早さ
上記の通り、確定欄はSrank-1の最速115族抜き。
仮想敵によって性格・努力値を調整して下さい。
【素早さ調整例】Srank-1で計算
性格:控えめ
最速115族抜き:S180振り/最速120族抜き:S212振り
最速125族抜き:S236振り
性格:臆病
最速130族抜き:S172振り
スカーフ持最速71族抜き:S188振り
スカーフ持最速80族抜き:S252振り
※スカーフ持ち最速61族抜き=最速115族抜き抜き(情報提供:マダオ様)
=控えめS188振り(スカーフバンギラス・竜舞ギャラドスを意識)
・HP
上記調整後余りを耐久に。
<性格>
・控えめor臆病
性格はS調整により決定します。
確定欄では、スターミー・ラティオスを意識した為、S1rank‐down最速115族抜き
となっています。
サーナイトが呼び込む敵を考慮すれば、S115族抜きの調整はボーダーライン
と言えるでしょう。その場合は控えめで可。
<努力値>
・特攻
AT使用なのでC極振り安定
・素早さ
上記の通り、確定欄はSrank-1の最速115族抜き。
仮想敵によって性格・努力値を調整して下さい。
【素早さ調整例】Srank-1で計算
性格:控えめ
最速115族抜き:S180振り/最速120族抜き:S212振り
最速125族抜き:S236振り
性格:臆病
最速130族抜き:S172振り
スカーフ持最速71族抜き:S188振り
スカーフ持最速80族抜き:S252振り
※スカーフ持ち最速61族抜き=最速115族抜き抜き(情報提供:マダオ様)
=控えめS188振り(スカーフバンギラス・竜舞ギャラドスを意識)
・HP
上記調整後余りを耐久に。
- 持ち物
・達人の帯
AT型サーナイトの持ち物第一候補です。
ノーリスクで相手に抜群を取れる場合のみ技の威力が1.2倍になるこのアイテムは
技のタイプ相性から守備範囲が広いと言われるサーナイトには相性が抜群。
・命の珠
帯で弱点がつけずにいたグロス・ハッサム等への確定数が変わりますが、
被ダメを見て頂ければ分かる通りこの型のサナは1/10のHP消費が大きな
リスクになり得るので、基本は帯推奨です。
呼び込む敵には補助技による機能停止で対応出来るのも珠<帯の理由の一つ。
・気合いのタスキ
呼ぶ決定力に対して、強制的に繰り出し範囲を広げたり、行動回数を増やす事が
可能となります。
・拘り眼鏡
拘りアイテムにより動きが制限され小回りが利かないのが欠点。
パーティとの相談になりますが、帯を持たせられるのであれば帯推奨。
眼鏡型サナの育成論は下記を参照
dp/5778 (A研究室様)
・オボンの実
相手方特殊ATへの繰り出し回数を稼ぐにはこちら。
耐久調整がされていないこの方との相性は微妙な所です。
AT型サーナイトの持ち物第一候補です。
ノーリスクで相手に抜群を取れる場合のみ技の威力が1.2倍になるこのアイテムは
技のタイプ相性から守備範囲が広いと言われるサーナイトには相性が抜群。
・命の珠
帯で弱点がつけずにいたグロス・ハッサム等への確定数が変わりますが、
被ダメを見て頂ければ分かる通りこの型のサナは1/10のHP消費が大きな
リスクになり得るので、基本は帯推奨です。
呼び込む敵には補助技による機能停止で対応出来るのも珠<帯の理由の一つ。
・気合いのタスキ
呼ぶ決定力に対して、強制的に繰り出し範囲を広げたり、行動回数を増やす事が
可能となります。
・拘り眼鏡
拘りアイテムにより動きが制限され小回りが利かないのが欠点。
パーティとの相談になりますが、帯を持たせられるのであれば帯推奨。
眼鏡型サナの育成論は下記を参照
dp/5778 (A研究室様)
・オボンの実
相手方特殊ATへの繰り出し回数を稼ぐにはこちら。
耐久調整がされていないこの方との相性は微妙な所です。
- 被ダメージ計算 ※飽くまで目安であり仮想敵ではありません。
臆病C252ラティオス@命の珠 流星群 乱数1(90~106%)
臆病C252ゲンガー@命の珠 シャドーボール 確定1(104%~)
意地張A252メタグロス@命の珠 追い打ち(威力40時) 確定2(62~74%)
寂しがりA252ドンカラス@命の珠 追い打ち(威力40時) 乱数1(89~105%)
臆病C252ゲンガー@命の珠 シャドーボール 確定1(104%~)
意地張A252メタグロス@命の珠 追い打ち(威力40時) 確定2(62~74%)
寂しがりA252ドンカラス@命の珠 追い打ち(威力40時) 乱数1(89~105%)
- 確定技
【凍える風】
相手のSランクを100%の確率で1段階下げる追加効果を持っています。
この技の採用理由は追加効果と竜・地面等メジャータイプに刺さる氷と云う
優秀な技のタイプ。基本的には相手の交換読みで打つ技となります。
ラティオスが最大の狙い目。
臆病H4ラティオス 乱数3(48~57%)
201ガブリアス 乱数1(91~107%)
うっかりやH4ボーマンダ 確定1(126~149%)
相手のSランクを100%の確率で1段階下げる追加効果を持っています。
この技の採用理由は追加効果と竜・地面等メジャータイプに刺さる氷と云う
優秀な技のタイプ。基本的には相手の交換読みで打つ技となります。
ラティオスが最大の狙い目。
臆病H4ラティオス 乱数3(48~57%)
201ガブリアス 乱数1(91~107%)
うっかりやH4ボーマンダ 確定1(126~149%)
- 確定選択技(下記4つの技より1つを選択)
【鬼火】
呼び込む物理ATに一貫して刺さる補助技。相手を火傷の状態異常にし、
更に攻撃力を削ぐ事が出来ます。催眠技と違い複数の相手に技を掛けられるのもポイント。
特性:根性・貰い火には刺さらないので注意。
【催眠術】
特性:不眠・やる気・根性等以外にはどのポケモンにも一貫して刺さる技。
命中難、最低睡眠持続ターンの変更により催眠弱体化が謳われている今日でも、
催眠の状態異常によりパーティの1体が機能停止に陥れる催眠技は優秀である。
但し、前述の特性を持った相手に刺さらない点や、催眠ルールのある環境の方は
注意が必要。
【リフレクター】
鬼火とは違い有期限付きではあるが、全ての物理攻撃技の威力を半減してくれます。
サーナイトが呼び込む敵に対しての行動回数を増やせ、後続補助にもなります。
技:瓦割・霧払いに注意。
【アンコール】
相手が一番最後に繰り出した技を2~6ターン縛ります。
不意打ち読み、補助・積み技読みで相手の技を縛り流します。
特性:トレースとの相性が抜群で、吸収系と呼ばれる特性を持つ相手に
繰り出していくことも可能になります。
但し、今回は他3つの技の方が一貫性が高いので優先度は若干低め。
呼び込む物理ATに一貫して刺さる補助技。相手を火傷の状態異常にし、
更に攻撃力を削ぐ事が出来ます。催眠技と違い複数の相手に技を掛けられるのもポイント。
特性:根性・貰い火には刺さらないので注意。
【催眠術】
特性:不眠・やる気・根性等以外にはどのポケモンにも一貫して刺さる技。
命中難、最低睡眠持続ターンの変更により催眠弱体化が謳われている今日でも、
催眠の状態異常によりパーティの1体が機能停止に陥れる催眠技は優秀である。
但し、前述の特性を持った相手に刺さらない点や、催眠ルールのある環境の方は
注意が必要。
【リフレクター】
鬼火とは違い有期限付きではあるが、全ての物理攻撃技の威力を半減してくれます。
サーナイトが呼び込む敵に対しての行動回数を増やせ、後続補助にもなります。
技:瓦割・霧払いに注意。
【アンコール】
相手が一番最後に繰り出した技を2~6ターン縛ります。
不意打ち読み、補助・積み技読みで相手の技を縛り流します。
特性:トレースとの相性が抜群で、吸収系と呼ばれる特性を持つ相手に
繰り出していくことも可能になります。
但し、今回は他3つの技の方が一貫性が高いので優先度は若干低め。
- 候補技
【サイコキネシス】
云わずと知れたタイプ一致のメインウェポン。
広く等倍以上で刺さるが、弱点をつけるのが毒・格闘の2タイプなので
帯との相性は微妙なラインです。
また、サーナイトが呼び込む敵はタイプによりサイコキネシスを半減以下に抑えられる
ポケモンばかりなので今回は候補止まり。
但し、帯の発動条件が「相手の弱点をつけた時」なので、サイコキネシスがないと
火力不足に陥るのも確か。
臆病H4ゲンガー 確定1(183%~)
控えめD252ランターン 確定3(39~46%)
【気合い球】
超タイプの技と相性の良い格闘タイプのサブウェポン。
自身が呼び込む敵=悪・鋼タイプへの牽制にもなる技。
環境によってはサイコキネシスよりも有力候補。
意地張H252メタグロス 乱数2(42~50%)
勇敢D252バンギラス(砂嵐込) 確定1(106~125%)
慎重HD252ハッサム 確定3(34~40%)
せっかちH4ドンカラス 確定2(69~81%)
【10万V】
スターミーやギャラドスへの牽制技。
ピンポイントになりがちですが、確定技の「凍える風」とのタイプ相性が抜群。
意地張H84竜舞ギャラドス 確定1(153~180%)
臆病H4スターミー 確定1(116~138%)
せっかちH4ドンカラス 確定1(131~154%)
【シャドーボール】
スターミーやラティオスに対しての牽制技。
交代読みで凍える風が決まっていると楽に落とせます。
臆病H4スターミー 乱数1(98~116%)
臆病H4ラティオス 確定2(69~82%)
云わずと知れたタイプ一致のメインウェポン。
広く等倍以上で刺さるが、弱点をつけるのが毒・格闘の2タイプなので
帯との相性は微妙なラインです。
また、サーナイトが呼び込む敵はタイプによりサイコキネシスを半減以下に抑えられる
ポケモンばかりなので今回は候補止まり。
但し、帯の発動条件が「相手の弱点をつけた時」なので、サイコキネシスがないと
火力不足に陥るのも確か。
臆病H4ゲンガー 確定1(183%~)
控えめD252ランターン 確定3(39~46%)
【気合い球】
超タイプの技と相性の良い格闘タイプのサブウェポン。
自身が呼び込む敵=悪・鋼タイプへの牽制にもなる技。
環境によってはサイコキネシスよりも有力候補。
意地張H252メタグロス 乱数2(42~50%)
勇敢D252バンギラス(砂嵐込) 確定1(106~125%)
慎重HD252ハッサム 確定3(34~40%)
せっかちH4ドンカラス 確定2(69~81%)
【10万V】
スターミーやギャラドスへの牽制技。
ピンポイントになりがちですが、確定技の「凍える風」とのタイプ相性が抜群。
意地張H84竜舞ギャラドス 確定1(153~180%)
臆病H4スターミー 確定1(116~138%)
せっかちH4ドンカラス 確定1(131~154%)
【シャドーボール】
スターミーやラティオスに対しての牽制技。
交代読みで凍える風が決まっていると楽に落とせます。
臆病H4スターミー 乱数1(98~116%)
臆病H4ラティオス 確定2(69~82%)
皆様、今晩は。black-iです。
先日、投稿させて頂きました凍風補助型サナのコメント欄で少し話題になった、
凍風ATサナです。
実際、幾人の方より事前にアドバイスを受けてこの型を構成致しました。
「BWが出て環境が変わってから考察しても良いのでは?」との意見もありましたが、
BWが出た後ではHG/SS・・・つまり現環境下に基づいた育成論を補完する事の
意味が薄くなり、且つ現環境とBWの環境での違いがこの育成論を
通して比較出来たら良いかと思いまして投稿させて頂きました。
(そこまで良質な育成論になっているだらふか)
皆様から評価・ご指摘・アドバイスを頂ければ幸いです。
宜しくお願い申し上げます。
投稿日時 : 2010/08/23 22:29:12
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コメント (31件)
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