サーナイト - ポケモン育成論DS

【流し性能重視】 トレアン+凍風型

投稿者 : black-i(裏ネーム:c10d400a)

サーナイト

HP  :HP 68

攻撃:攻撃 65

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 115

素早:素早 80

ブックマーク4.674.674.674.674.674.674.674.674.674.67登録:0件評価:112 / 120

サーナイト    エスパー  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
トレース
せいかく
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:44 / 特攻:4 / 特防:108 / 素早:100
覚えさせる技
アンコール / こごえるかぜ / さいみんじゅつ / 10まんボルト
持ち物
オボンのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 補助

考察

  • 前書き
・本育成論は個体値が全て31(V)であることを前提と致します。
・ステータスの表記をHP・攻撃・防御・特防・特攻・素早の順に
 H・A・B・C・D・Sと省略し表記させて頂きます。
・ダメージ計算に関しては、基本的に確定欄の努力値振りを行い、
 そのステータスに基づかれ算出されたものを記載致します。
 但し、持ち物による回復量は計算に含まれていません。
(ダメージ計算ツールは「つのぽけ」様のものを使用しています。)

  • サーナイト
特性にトレースを所持し、自身の持つ高い特殊耐久と合わせて
特定の相手…特に吸収系と呼ばれる特性を持つ相手を流す事が可能で、
HG/SSから取得出来る様になった「アンコール」と併用することで
脅威の流し性能を手に入れました。
またS種族値80とそこそこの素早さを有する為、素早さで先制出来る
相手の補助技を縛って流す等の技と特性の相性が良いです。
それに加え、攻撃技も然ることながら補助技のレパートリーが多く
補助型としての活躍が目を引きます。
攻撃面ではC種族値が125と優秀であり、覚えられる技の
タイプ相性による守備範囲が広い為ATとしての活躍も見込めます。

比較対象としてフーディン・エーフィが同タイプにいますが、
特性:トレースによる繰り出し性能・流し性能や
高い特殊耐久・補助技の豊富さで差別化は容易です。

  • 凍風型サーナイト
凍風型とは、サーナイトのピンポイントな流し性能をより強化したもので、
トレースを活かした繰り出し、アンコールによる流しに加え、
凍える風の追加効果によりトレース・アンコール(以下トレアン)では流し切れない
相手を流す・若しくは凍える風の追加効果自体を後続補助として採用します。

但し、この型の弱点はサーナイト自身が呼び込んでしまうメタグロスやハッサム
と云った凍える風の追加効果が効果を成さず、決定力を持った相手に弱いところです。
本育成論ではその様な弱点のリスクマネジメントも含め考察していきます。

  • トレアン
そもそもトレース・アンコールとは何か?
トレース:「相手と同じ特性になる」と云う特殊な特性を活用し、
吸収系と呼ばれる特性を持つ相手に、吸収出来る技を読んで繰り出します。
吸収系の特性を持つポケモンはS種族値がサーナイトより低いポケモンが
多いのでそれらの相手に対し繰り出す事が出来たらアンコールでその技を
縛ります。中にはブースター以外の貰い火持ちやサンダースの様に
サーナイトよりも素早さの高いポケモンもいますが、サンダースは
基本的にサーナイトに対して有効打を持っていないので危惧する必要がなく、
ブースター以外の貰い火持ちはサーナイトを繰り出した後の相手の行動が
比較的読み易くなる筈なので、後続を低負担で召喚する為のワンクッションだと
思って頂ければ良いと思います。

因みにサーナイトで拘りトリックの採用率が低いのは
アンコールの採用率が原因でしょう。拘りトリックとアンコールの違いは
拘りトリック:トリックしたターンの相手の技を拘りアイテムの効力により縛る。
アンコール:アンコールを掛ける前に相手が最後に使った技を縛る。
つまり拘りトリックは縛りたい技を読んでトリックを決めなければならない。
それに対しアンコールは、相手より素早さのステータスが高ければ縛りたい技
(この場合は吸収系・補助技)を読んで繰り出し、確実性を持って相手の技を
縛れます。
確実性と申し上げましたが飽くまで拘りトリックよりはリスクを伴わない位のものです。

EX)
対峙しているのがシャワーズ。こちらがドサイドンだとします。
相手はこちらがドサイドンを交換してくる事を読んでくるでしょうが、
実質シャワーズの物理耐久ではドサイドンの攻撃を何度も受けられない為、
補助技読みで居座られない為にも攻撃技を繰り出してくる確率が高いでしょう。
その時の選択肢として、タイプ一致で打てて広く刺さる水タイプの技が
相手の中では有力候補でしょう。
そこでサーナイトを繰り出します。相手が水タイプの技を選択していれば、
シャワーズの特性:貯水をトレースした事により無償降臨出来ます。
シャワーズはサーナイトよりS種族値が低く、Sに努力値が割かれている事が
少ないので相手の水技を縛る事が出来る確率が高いです。
トレアンが成功した場合、相手のシャワーズはサーナイトに対し為す術がないので
控えに戻る事となります。=強制交換力を持ちます。
*飽くまで1例であるので、例に挙げられたプレイングは理論に基づかれた
 展開ではありません。

トレースについての記述の詳細は下記参照
dp/6636 (マダオ様)

  • 主な役割
流しの性能に重点を置いて構成された型なので、役割としては
流し+補助と云った所でしょうか。

そもそも「流し」と云うのは、簡単に云ってしまえば
「後出しからでも相手に役割を持つ事が出来、
その役割により相手に強制交換力を持たせる」
事を云い、この強制交換力に応じ相手がポケモンを交換してきたら
「流れた」「流しに成功した」となる訳ですね。
この様に相手のサイクルを崩していく事で相手に負担を掛ける事を目的とします。
ポケモンが「交換戦」「読みゲー」と呼ばれる由縁の1つだと思います。

上記でも記した通り、主に流すのはトレアンによる効力で、
吸収系の特性を所持する相手となります。
他にも受けや補助型と云った、補助技の使うタイミングの読みやすい相手に
対しても流しの性能がアンコールによって生まれます。

また、凍える風を見せる事で竜を牽制し呼び寄せなくなります。

  • 性格 努力値
【穏やか H252 B44 C6 D108 S100】

〈努力値〉
・HP
HP実数値が低く、補助・流しの性能に期待したいこの型ではH252振りは確定

・防御
H252/B44振る事で【陽気A252ガブリアス@命の珠】のドラゴンダイブを
ぎりぎりですが確定2発に抑えます。
私はガブリアスを調整の対象にしましたが、仮想敵に合わせて調整するのが
ベターです。

・素早さ
S100振りで、最速ガブリアスが凍える風1回当てれば抜けます。
こちらも環境によって調整して下さい。S100振りがボーダーラインです。
調整時はDより努力値を割いて下さい。
【素早さ調整例】
凍える風1回(=Sワンランクdown)で計算
最速S105族抜き:S116振り/最速S108族抜き:S140振り
最速S110族抜き:S148振り/最速S112族抜き:S164振り
最速S115族抜き:S180振り/最速S120族抜き:S212振り
※最速S125族はDに振る筈の108の努力値を割いても抜けません。
 よって調整例の記載は最速S120族抜きまで。

【素早さ調整例】※補助技採用範囲調整
相互Sランク補正無しで計算
6振S81族抜き抜:S28振り/6振S85族抜き:S52振り
6振S86族抜き抜:S68振り
S6振りミロカロスを抜く調整を更に抜く調整がS28振りです。
6振りミロカロスはS80以下の調整対象になり易い為、それを抜く設定にしなければ安定しません。
ヘラクロスへの行動回数を意識したのがS52振りです。
6振FCロトムを抜く調整調整を更に抜く調整にしたのがS68振りです。
6振りFCロトムはS85以下の調整対象になるので、それを抜く調整です。
それ以上の調整は激戦区で最速使用にされがちなので凍える風がないと抜けない事の方が多いです。なのでランク補正無し調整の候補はこの3点。

・特防
H・B・S調整での余った分を全てつぎ込みました。
特性が吸収系のポケモンは比較的、特殊技の使用率が高い為、サブウェポンの
ダメージ割合を減らすためにも必要です。

・特攻
端数分の4をCに。


〈性格〉
・穏やか
上記の調整をする上でも穏やか推奨。

  • 特性
【トレース】
上記でも説明しましたが、流し性能を重視する型であり
この型には必須となりますので、トレース1択です。

  • 持ち物
・オボンのみ
確定欄はこちら。即効性があるのがポイント。被ダメを見て貰えば分かりますが
回復量が多く即効性があるオボンの方がこの型に適しているでしょう。
食べ残しよりも競争率が低いのもミソです。

・食べ残し
云わずと知れた耐久・補助型の回復アイテム。
今回は居座る型ではないのでオボンより優先度は低めです。

  • 被ダメージ計算 ※飽くまで目安であり仮想敵ではありません。
陽気A252ガブリアス@命の珠 ドラゴンダイブ 確定2(84~99%)

臆病C252ラティオス@命の珠 流星群 確定2(65~77%)

臆病C252ゲンガー@命の珠 シャドーボール 確定2(75~89%)

意地張A252メタグロス@命の珠 追い打ち【交換時】 確定1(102%~)

陽気A252メタグロス@拘りスカーフ 追い打ち【交換時】 確定2(73~86%)

  • 確定技
【凍える風】
相手の素早さを100%ワンランク・ダウンさせる追加効果を持ちます。
相手に微量ながらもダメージを与えながらステータス異常に陥れる事ができます。
基本的に交換読みで打つ事になります。トレアンの流し際が狙い目。
特性:クリアボディには刺さりません。

【アンコール】
トレアンの流し性能をベースにした型なので確定。
相手が一番最後に繰り出した技を2~6ターン縛ります。
狙い目は積み技・補助技・トレアンによる吸収技。

【催眠術】
催眠弱体化した今日でも、相手1体を機能停止に追いやるこの技は優秀。
メタグロスやドンカラス・ハッサムや呼び込む鈍足決定力持ちAT等トレアン
と凍風だけでは流せない相手に対しての遂行技。
特にメタグロス・ハッサムは追い打ちを、ドンカラスは追い打ち・不意打ちを
所持している可能性が高い為必須となります。
特性:根性持ちは火炎球等により状態異常技受けが出来る為注意。
特性:不眠持ちも云わずもがな。特にドンカラスは強運<不眠なので。
催眠ルールがある環境の方は複数催眠にも注意が必要です。

  • 選択技 ※上に記載されてるもの程優先度が高くなります。
【10万V】
火力不足に陥りますが、サイコキネシスは無効タイプがある事や、
10万の方が呼び込むメタグロス・ハッサム等に等倍で入る事などから
攻撃技の中では最有力候補となります。
基本的に特性:電気エンジン・蓄電持ちはこちらに有効打を持っておらず、
無効化される地面タイプは対峙するとしたら偶発対峙か繰り出された時であり、
凍風が刺さるので問題はないでしょう。
またランターン・ヌオー等には催眠術で対応するのがベター。
ピンポイントですがギャラドスに強く刺さります。

【気合球】
サンダースの身代わり破壊や欠伸持ちサンダースへの遂行技。
苦手な悪たいぷも牽制出来るとあって優秀です。
悪タイプは主にバンギ意識になります。
ギャラドス・スターミーなんて関係ねぇよ!と云う方はこちら

【痛み分け】
サーナイトが所持する回復の手立てのひとつ。
HP実数値が低いサーナイトとは相性が抜群です。
痛み分け選択時は持ち物を食べ残しにする事を推奨します。

【願い事】
これもまたサーナイトの所持する回復の手立てのひとつ。
遅効性の補助技である為、後続補助としての活躍が見込めます。
勿論、自身の回復手段にも使用出来ます。その場合の使用の仕方は下記参照。
dp/6266 (ぬかみそ様)

【癒しの願い】
流しに重点を置いたこの型には相性の良い後続補助。
自身が瀕死になる代わりに戦闘で傷ついたり・状態異常で
機能停止に追い込まれた味方を全快の状態で場に降臨させる事が出来ます。
癒しの願いの記述については下記参照。
dp/6499 (black-i)

【道連れ】
アンコールとの相性が良く、凍える風の追加効果との相性が抜群。
S調整をしておけば凍える風からの道連れで相手一体を無理やり
葬る事が出来ます。

【サイコキネシス】
タイプ一致で威力135となるサーナイトのメインウェポン。
サーナイトの最高打点となりますが、上記の通り今回は10万Vの方が
優先度が高め。

※「鬼火」「置き土産」の二つもこの型との相性がとても良いのですが
 アンコールとの同時遺伝不可につき候補に挙がりませんでした。
置き土産の記述に関しては下記参照。
dp/6035 (snowman様)

  • 呼び込む相手
【ガブリアス】
10万V読みで繰り出されることがあり、場合によっては終盤用逆鱗持ちが
いたりするので要注意です。メタグロス等と違って追い打ちを持っていないので
素直に引く事も出来ますが、こちらのサイクルへの負担が大きくなります。
ガブリアスが繰り出てくるタイミングでは凍風を打ちたいところ。
(お互いノーダメージであれば凍える風2回でH4ガブリアスなら落とせます。)

【メタグロス・ハッサム】
この2体は追い打ち持ちが多く、メタグロスにはコメットP、ハッサムにはバレットP
と云った打点の高い技を有しています。
また、この2体には凍える風の効果が薄い為、先制が相手に取られない限りは
催眠術で流していく事を推奨します。
ハッサムは蜻蛉返りにも要注意。メタグロスはスカーフ型に注意。

【ドンカラス】
サーナイトの天敵です。
追い打ち・不意打ち所持率が高く、特性:不眠持ちが多いです。
催眠受けで繰り出される事もあり、不意打ち・追い打ち共に素早さに
依存しない技である為、プレイングでは読みが必要になります。
相手が不意打ちでなく追い打ちを選択したと読んだら10万Vを打ちましょう。

【ミカルゲ】
採用率の高い先制技が不意打ちではなく影打ちなので、
所有している技やタイプからドンカラスよりもある意味相性が悪いです。
置き土産や痛み分け・追い打ち等こちらが流れるタイミングで負担を
掛ける技を所持している為、厄介。
特性:プレッシャーによる催眠術等のPP消費が激しいのもネックに。
他にも根性型ヘラクロス等etc...
追記が必要であればコメント欄にてお願いします。

  • 本育成論に使用した参考文献
サーナイト基本形:dp/6636 (マダオ様)
  置き土産型  :dp/6035 (snowman様)
  願い事型   :dp/6266 (ぬかみそ様)
 癒しの願い型 :dp/6499 (black-i)


皆様、こんにちは。最近はコメント欄でお世話になっていたblack-iです。
育成論は書けないであろうと公言してから1ヶ月しか経っていませんが、
一応リクエストがありましたので、投稿させて頂きました。言い訳w
今回リクエストして下さったのはマダオ様です。
マダオ様ご多忙により私が代打で書かせて頂きました。
まさかサーナイトを2回も投稿するとは・・・

皆様から評価・ご指摘・アドバイスを頂ければ幸いです。
宜しくお願い申し上げます。
(コメントの返信が遅れる可能性が高いですが気長に待って頂ければと思います。)

投稿日時 : 2010/08/26 22:30:35

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10/08/24 22:07
40  black-i (c10d400a)
もとよりサナが63向けのポケモンですからね;
それは自覚しているのですが、この型は補助型として一応66にも使用出来るので66の例を挙げさせて頂きました。
63の場合は殆どサナに繰り出される対象が想定出来ますので、凍風と催眠の選択が容易ですし。
特攻振ってサイキネで・・・て事ならdp/6724の方が構成としては良い気がしますし。
この型でサイキネを攻撃技にすると苦手な悪がうようよよって来るんです。
なのでサイキネ<気合い球、補助型で施行回数を考えると気合い球<10万。
でも、サナの繰り出し性能考えると施行回数をそこまで稼げる訳ではないからやはり気合い球>10万になるんですかね。
そう云えば候補にシグBがない;

S調整はアンコを打つ標的に合わせて「調整例」を記入した方が良い。
と云う事だったんですね。了承です。

この型の存在意義が薄れてきたな・・・削除?
10/08/25 12:30
41  あ 
だいたいどんな奴でもメイン抜くのはきついと思います。等倍で呼ぶ範囲が広くなるんで。どうでもいいけどメイン半減だから呼ぶ訳でメインが半減されやすいってのはまあしょうがないことかと。

補助ってのが凍風のことならそんなにこだわらなくても流すのはアンコあったら大丈夫なんで残りで出来るだけ決定力呼ばないように技選んだらいいと思います。
ワザスペきついのは分かりますがパーティの弱いところに合わせて選択って感じで。
特攻はとりあえず耐久確保して素早さ調整した残り振とっいたらいいかと(あんま残ってんかもしれんけど)
サンダースとかシャワーズは結構何回も出てくるんで繰り出し回数増やそうとするのは間違ったことじゃないかと。

それとステハンで言うのもあれですが削除希望ではないですよ。
10/08/25 22:59
42  black-i (c10d400a)
いえ。そうではなく、サイキネを受けにやってくる方々は追い打ちor不意打ち持ちが多くサナの動きが制限されやすいので、結果的に呼ぶ形になっても半減で受けられるよりも相手の負担が若干大きくなるんです。
確かにメインがないのはキツイのですがサイキネを「確定」欄にはいれられません;

補助型で突破力を持たないこの型で他の決定力を読んでしまった場合は後続に任せて逃げるのも一手ですので。

この型で凍風が必要ないと(までは云われてないかも知れませんが)云われてしまうと、努力値振りが違うだけで他育成論と同じ=既出扱いになるので希望されなくても削除対象ですね。

ちなみに
>ワザスペきついのは分かりますがパーティの弱いところに合わせて選択って感じで。
これは同意です。本論の記述もその様に変えさせて頂きます。
10/08/25 23:15
43  忍
追い討ちは取り敢えず砂まいておけば問題ないですよね。

あと前々から思ってたのですが呼ぶ決定力への対処を催眠に一任している形でしかもCに努力地を割いていないこの方だと身代わりバトンさんだーすに繰り出せない気がします(繰り出すとそっから先の展開が厳しいという意味です)

技スペースが足りないのでサイキネ切るのはしょうがないとは思いますがこご風⇒気合球あたりになると思います

ところで既出ですか?
10/08/26 00:11
44  black-i (c10d400a)
現環境では追い打ちバグがあるので「追い打ちバグ自体」を考慮すべきなのでしょうが、私は天候の変化による追い打ちバグは無い事を前提に書かせて頂いております。
(論中では触れていませんが。)

36の身代わりが破壊出来ないのは確かですね。
Cに大分振らないと凍風じゃ身代わり壊せないし、10万吸収されるし、みがバトされて無償降臨許すだけですね・・・
36はサナを見て流れる事が多かったので記述しましたが、これは心理面の話で論的ではないですね。
ご指摘ありがとうございます。

凍風→気合い球=not 凍風型ですね;
その辺も考慮して編集しなきゃですかね・・・

既出じゃないですか?と思ったらトレアンの基本型って投稿されてない???
10/08/26 21:33
45  忍々(ニンニン)
忍々と申します!

今回図鑑完成し、育成に入りサーナイトを
使おうとしていたので参考にしたいと思います!

感想になってしまいましたが、感謝します♪
10/08/26 21:39
46  black-i (c10d400a)
>忍々様
参考にして頂けるとは幸いです!
感想だけでもぜんぜん構いませんよ。今後の活動の励みになります。

コメントありがとうございます。
10/09/03 19:15
164  イープイ
初めまして、イープイと申します。

サーナイトの育成論読ませていただきました。
詳しくて、分かりやすく、とても良い育成論ですね!
バトルタワーwi-fiでサーナイトを使おうと思っていたので、参考にしたいと思います!
一つ質問があるのですが、トリックはどうっやておぼえるのですか?
(まだまだ初心者で・・・)

感想と質問になってしまいましたが、サーナイト育てる気になりました。
感謝します。。
10/09/03 19:21
166  イープイ
すみません。↑上におコメントのトリックの覚え方わかりました。

短文失礼。
10/09/03 21:06
184  rinngo (b89c77a2)
これ以上サーナイトのLv上げると誰も投稿できなくn(ry
強そうですね。どのサーナイトつくろうかな〜♪
今後も頑張ってください 評価5+ブクマで

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