ソーナンス - ポケモン育成論DS

最速スカナンス

投稿者 : iris800

ソーナンス

HP  :HP 190

攻撃:攻撃 33

防御:防御 58

特攻:特攻 33

特防:特防 58

素早:素早 33

ブックマーク3.133.133.133.133.133.133.133.133.133.13登録:0件評価:50 / 80

ソーナンス    エスパー  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
かげふみ
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
素早:252
覚えさせる技
みちづれ / アンコール / ミラーコート / カウンター
持ち物
こだわりスカーフ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助

考察

三回目です。
今回は今までの基本型と違い、完全に奇形です.
それと最速ソーナンスとの差別化が役割や理屈ではなく、完全に実践論なのでそこはご了承ください。

今回はソーナンスです。
これは一応自分が稀に使ってた型なので、最低限の実用性は保障します。
では考察に入りたいと思います。


  • ソーナンスについて
ソーナンスはサイクルの崩壊や、自分のパーティーの苦手な相手を無理やり1:1交換出来るポケモンです。
また、終盤のスカーフを止めたりも出来、色々使い道が豊富ですが、実際に使うと自身もパーティーが組みにくい為、使用者の腕に依存するポケモンともいえるでしょう。
ただ今回は普段は補佐として用いる事の多いアンコールを中心としている為、また使い勝手が違います。

  • スカーフについて
素早さが1.5倍になるが、同じ技しか出せなくなる持ち物です。
基本的な長所は…
  1. 役割の逆転
  2. 死に出しの安定
  3. 抜き性能の確保
短所は…
  1. 止まりやすくなる
  2. 火力不足になりやすい
  3. 補助技が使用しにくい
です。
ちなみによく意表をつけるという人がいますが、それは上の長所のおまけ程度に思った方がよいです。
しかしソーナンスの場合は少し違い、
長所…アンコの打てる相手の増加
短所…アンコール→カウンター(ミラーコート)の不可
が主になりますね。

  • アンコールについて
相手が最後に使った技を2〜6回連続で出させる技です。
基本的な長所は…
  1. 補助技を使った相手を流せる
  2. 寝言に掛けると同じく流せる
  3. 身代りも貫通して流せる
短所は…
  1. 素早さが必要
  2. アンコールはアンコール出来ない
  3. 読まれると無償降臨される
です。
ソーナンスの場合は、
長所…補助技を使った相手は逃げられない
短所…素早さが足りないが、無償降臨される事はない
となるので、この事からソーナンスに素早さが必要なこと、相性が良い事が分かります。

  • 最速ソーナンスについて
カスザメ様の育成論(dp/4408)を参考にしてください。
最速により多くの相手に繰り出しからのアンコールを決める事が出来ます。

  • 最速スカーフソーナンスについて
最速にスカーフを捲く事により、実数値139となります。
具体的には最速ドーブル(75族)と同じになります
ただ素早さ99以下には補正なしや調整振り等も多い為、抜ける事も期待できます。
とはいえ見た目で相手の素早さを判断する事が出来ないので、そこは読みと経験になります。
  • 性格・努力値
コンセプトからおくびょうの素早さ252までは確定。
防御、特防は各自仮想敵に合わせて調整してください。


  • 持ち物
☆拘りスカーフ
確定で。

☆…確定、〇…選択、△…不要 とします。
☆アンコール
もちろん確定です。
☆道連れ
普段よりは決まりやすいかもしれません。
ただ当然普段より使いにくいです。
同じく必須技。
〇ミラーコート
〇カウンター
△あまえる
Sぶりソーナンスならいつもより使いやすいが、あまえるしか出せなくなるので要らないかと。
使い方があったら意見下さい…。
△くすぐる
△神秘の守り
これも微妙。
同じく使い道あったら意見下さい…。

  • 立ち回り
基本的に補助読みで出して、アンコールで後続につなぎます。
後続は主に
  1. 積み技から無双を狙う…ルカリオ、ガブリアス、リザードン等
  2. 二段で縛り倒す…ジバコイル、ダグトリオ等
  3. 縛った技を有効に使う…エレキブル、ヘラクロス、カイリキー等
他にも立ち回り次第で色々使い道があり、良くも悪くもプレイヤーの腕と読み次第です。
以下に主な仮想敵を書くので参考にしてください。
また他に出来そうなことがあればコメントしてください。

  • 仮想敵(努力値はベースです。)
100族…S無振りサンダー(身代り、壁、電気技)
95族…S無振りウインディ(鬼火、日本晴れ)
91族…ロトム(鬼火、痛み分け、電気技)
86族…FCロトム(ロトムと同じ)
85族…スイクン(身代り)、クレセリア(瞑想等)
81族…ミロカロス(自己再生)
70族…キノガッサ(身代り)、メタグロス(地震アムハン以外の攻撃技)、エアームド(ステロ、羽休め)
67族…ランターン(眠る、電気技)
65族…シャワーズ(願い事)、トドぜルガ(身代り、守る)
60族…ラグラージ(眠る、ステロ等)
55族…ハピナス(卵産み、雷)
50族…レジアイス(眠る)
47族…カバルドン(ステロ、怠ける)
45族…ヨノワール(鬼火、痛み分け、雷P)
35族…ミカルゲ(鬼火、痛み分け、不意打ち)
33族…ドータクン(ステロ、壁、天候技、地震以外の攻撃技)
30族…ヤドラン(怠ける)、カビゴン(眠る)

取り敢えずこれで考察は終わります。
意見も指摘も感想も仮想敵の追加希望もお待ちしています。
気軽にコメントしてください。
長々と失礼しました。

投稿日時 : 2010/08/17 04:41:07

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10/08/17 06:24
2  皐月 (914c80a5)
正直こいつはアンコあるだけで機能しますよね
マッスグマの相棒として使ってますが使い勝手良好です
繰り出しのタイミングを読む力は必要ですが^^;
考察も良い感じなので評価5
10/08/17 09:52
3  アギ (511da92a)
なかなかに強いんですけどどっかで腐ります・・・。
書こうと思ってたのに先越されたじぇ
10/08/17 17:29
4  hanba
おそいやつにアンコうてるようになるかわりに勝てる相手に勝てなくなってはダメじゃないかなと思う。それってアドとれてないし、こだわるよりまだ最速のままのほうが使いやすいと思う。スカーフ枠をこいつに使うのはもったいない。へたすれば初見殺しにすらならないんじゃないかな。ナンスを投げる相手を間違ってる。
10/08/18 17:25
5  zx
>4
そこは比べようがないんじゃ…
後続の説明にもあるように積み技から無双をねらうのが一番の狙いだと思いますし
「成功すれば勝ち」を成功させやすくする一点のみに重きを置いているということでいいでしょう。

使いやすさは最速のが断然上なのは分かります。
10/08/18 18:00
6   
何かの性能上げたら他のとこの性能が落ちるのは当然でしょう。
10/08/18 21:57
7  iris800
コメント有難う御座います。
>1
使いますよ。
身内内の66Sくらいですけど。
>2
実際使ってみれば分かりますが機能するものなんですよね。
ただ読みと立ち回りに神経質にならないと難しいですが…。
高評価有難うございます。
>3
アンコ補助の後は終盤道連れ等にも使えるんですけどね。
実際は上手くいかない事が多いですが…。
>4、5、6
少し自論を書きます。
使いやすさは確実に劣りますが、それはテンプレを基準とした話になりますね。
基本的にはテンプレ構成から離れれば離れるほど安定性は劣り、アドバンテージは得るどころか失うのが普通です。

ただそれは奇型が一般型より弱くなる訳ではなく、役割や用途、戦術の変化により差別化は出来る訳です。
10/08/21 14:37
8  hanba
>5成功すれば勝ちってどういう事
>7役割、戦術いうならあの仮想敵はなんなんだ?余裕で受けれるやつばっかなんだが。最速でしかもスカーフにした仮想敵を書いたほうがいいんじゃないかな
10/08/25 05:39
9  hanba
まだ消えてなかったのかネタは消去してくれ
10/08/25 13:23
10  6
とりあえず4で言ってることは仮想敵が変わってるってだけで駄目じゃないんで。一応6もそうゆう意味だったんですが。
>8
余裕で受けれるって立ち回りの所に書いてるやつは出せないんでアンコからそいつらにつなぐってことでしょ。
10/08/25 14:06
11  あばた (06f8c696)
>9
立ち回りの項を読むべきです.
最速ソーナンスはカウンターやミラコによる抑えよりも,影踏み+アンコによって起点を生み出すことに重点を置いています.成功すれば,単純にナンスで一体持っていくよりもはるかに大きなアドバンテージを得られます.
このスカーフ型はアンコで起点にできる範囲をさらに広げた型です.安定性は損ないますが無振り100族まで抜けるのは大きいと思います.

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