マニューラ - ポケモン育成論DS

みがまもプレッシャー マニューラ

投稿者 : 究極(裏ネーム:14052aed)

マニューラ

HP  :HP 70

攻撃:攻撃 120

防御:防御 65

特攻:特攻 45

特防:特防 85

素早:素早 125

ブックマーク2.532.532.532.532.532.532.532.532.532.53登録:0件評価:38 / 75

マニューラ    あく こおり  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:6 / 素早:252
覚えさせる技
みがわり / うらみ / まもる / れいとうパンチ
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
スタンダードカップ
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

実戦的とは言い難いですが、ネタではありません。

マニューラは高い攻撃と素早を持ち、典型的な物理アタッカーとして活躍できます。
しかし肝心のタイプ一致技が威力70程度と非常に低く、
弱点を突かなければ大体はタイマンでは負けてしまいます。
しかし素早は優秀 それを活かして戦いましょう。

マニューラは特性「プレッシャー」があります。
一般に低耐久の為にあまり使いどころに恵まれないと言われますが、
素早を活かし「みがわり」で受け回数を稼ぐ事でその特性をフルに発揮できます。
更にPtからの習得技「怨み」にがPP減少を加速させます。
大文字などを使いきらせれば断然有利になるでしょう。

そして技スペースが余るので氷技を覚えさせれば、
今まで通りに竜狩をする事も可能です。
これでマニューラの長所を全て活かせたでしょう。
霰パで粘れば鬼畜でしょうな^^


◎性格:陽気
やはり素早を伸ばすべき
耐久に支障の出ない陽気で安定です。

◎努力値:DS252A6C/AS252H6
抜かれると型が崩壊するので素早は極振り確定です。
残りを耐久に回すか攻撃に回すかはお好みで
耐久なら文字を耐える為にD振り推薦です。



◎技構成:(身代わり・怨み・守る・攻撃技)
  • 身代わり:HP70ですので無調整で4n+1になります。
PP削りで流せる時があるので使うタイミングは多めです。

  • 怨み:相手が外した時や補助技を使った時に使います。
交代の起点にされやすいので注意です。

  • 守る:いわゆる「みがまも」です。受け回数を増やします。
これも交代の起点にされやすいです。

  • 冷凍パンチ:竜狩りウェポン 竜が引くのを読んで身代わりもアリです。

  • 氷の礫:竜舞いで止まらない奴も止めれます。しかし一撃で落ちない事も

  • 辻斬り:こっちも一致で安定します。好みでどうぞ

  • 追い討ち:これも採用可能かと

  • 気合パンチ:交代読みで大ダメージを与えます。


◎道具:(たべのこしor光の粉)

  • 食べ残し:永久機関とは行きませんが粘り易くなります。

  • 光の粉:相手が外せば殴ったり怨んだり色々


これで考察を終わります。
意見・アドバイスを受け付けます。

投稿日時 : 2010/02/27 15:49:36

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コメント (16件)

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10/02/22 19:59
7  Lisa
意味のない計算ではありますが・・・
いじっぱりA252バレパンハッサムVSまにゅ
まにゅH6 BS252のとき確2(79.4〜95.8%)
まにゅHS252 B6のとき乱1(89.2〜106.2%)

この場合身代わりはできないし、そもそもハッサムにまにゅで戦う愚か者などいないので、全く意味不明な計算ではあります。
ただB振りの方が硬いってことです。
でも自分はメラさん、名無し監督さんと同様AS振りに賛成です。ハイ。

それと本題。
まにゅが初手身代わりor守るをしてきたらプレッシャー型とほぼバレます。なので積む機会を与えないよう挑発はどうですかね。
実際に入れるとなったら技スペの問題で見送りがちですが・・・
10/02/22 20:36
8  P様
僕 このまにゅーら好きだよ
斬新な考えでなんかいいかんじもするよ。
10/02/22 20:39
9  名無し監督
B振りの主旨を説明してくれた皆様ありがとです。AS振り推奨派ですが…
(1)怨みと影分身の件
怨みは相手が交代したら不発に終わるリスクがあります。影分身はノーリスクで回避率を上げられます(複数回積めば十分鬼畜)。一長一短であり、有利不利はありません。
(2)試行回数について
もちろん、みがわりです。怨みにせよ影分身にせよ、みがわりが残っているからこそ使用でき、作戦遂行ができます。そういう意味でみがわりは非常に重要になります。
(3)削除希望について
「考察量の多い物を残す」というよりは「考察が優れた物を残す」かと。文字数が多ければよいってものでもありません。「優れている」かどうかは、民意(皆様のコメント等)で決まるものだと思っています。
10/02/22 21:42
10  フレイ (42a0bd07)
5>主に大文字ですね、不一致一撃でみがわり1回分が残ればいい感じです。
6>D振りは文字意識です。物理格闘はあきらめてください;;
7>ありがとうございます。引いてくださいね;;
やっぱり文字を耐えるあたりASorDSを推薦ですね。
8>ありがとうございます^^
9>
(1)それじゃあ光の粉を否定した意味が分からないんですが・・・
(2)影分身はネタだと・・・普通に怨みの方が優先度上です。
(3)削除ガイドラインが追加されましたのでそちらで
10/02/22 22:06
11  えぴたふ (4b5f1e56)
  ちなみに誰の不一致文字でしょう?
まあ 身代わり→守る+残飯1/16 ×2回復
で単純計算
1.13/16
2.14/16
3.11/16
4.12/16
5.9/16
6.10/16
7.7/16
8.8/16
9.5/16
10.6/16
11.3/16
12.4/16

 最低12ターン攻撃受けないようですが
流石に文字連打はないでしょうし・・・

 まぁ霰で削って追い討ち等のとどめで倒せますが
1・1交換になりませんか?
10/02/22 22:23
12  名無し監督
>フレイさん
(1)光の粉の否定について
光の粉だとみがわりを貼れるのは(回復できないので)4回固定になります。みがわりの重要性は上述の通り。
(2)影分身について
重ねがけ出来て、(確か)光の粉より回避率の上昇具合も違います。黒い霧や必中技に弱いですが、相手の交代リスクはありません。相手の攻撃が外れることで、みがわりが残り、体力が(たべのこしで)回復し、みがわりを使用できる体力が確保しやすくなります。
(3)怨みについて
相手のPPを4減らす技です。特にPP5(最大で8)の技に対し絶大な威力を誇り、先制怨みでPP0にする局面も多いです。まぁPP5の技だけではないのが難点ですが…

怨みで相手のPPを積極的に0にするか、影分身でじっくり待って0にするかの違いなだけかと。怨みは序盤向き、影分身は中盤〜終盤向きかと。
これ以上の議論はおなかいっぱいですので、これで最後にしておきます。
10/02/23 00:05
13  メラ (c2c32453)
ぶっちゃけかげぶんしん不要ですよ 持ち物は食べ残し固定が望ましいですが
正直この型にうらみが無いと正直使い勝手が悪くなります とだけ。
10/02/23 00:29
14  フレイ (ab4a2a55)
>13 ですよね
AS残飯を確定にしておきます
10/02/23 17:03
15  ソウル
怨念を使うなら マニューラでいいでしょうが、影分身を使う場合はプテラの方が早いしS極振りしなくても良くなるので(仮想敵によりますが)怨念確定でいいのではないでしょうか?
10/02/23 17:51
16  フレイ (42a0bd07)
>15 元は怨念確定でしたよ。
修正できてませんね、修正しておきます。

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