ロトム(基本) - ポケモン育成論ORAS・XY

オリジナル最強説

2016/05/13 18:57 / 更新:2016/05/22 12:19

ロトム(基本)

HP:HP 50

攻撃:攻撃 50

防御:防御 77

特攻:特攻 95

特防:特防 77

素早:素早 91

ブックマーク4.404.404.404.404.404.404.404.404.404.40閲覧:29655登録:5件評価:4.40(20人)

ロトム(基本)  でんき ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 防御:4 / 特攻:228 / 特防:12 / 素早:252
覚えさせる技
たたりめ / でんじは / おにび / いたみわけ
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

始めに

・省略名称を使います。
・実戦則なので使用していない他の候補技は考慮しません。
・ダメージ計算の追加はコメントに寄せられた計算結果を本文に追記します。

概要

どうもさらいわと申します。
今回扱うのはロトム族の始祖、FCとは素早さが高いだけで種族値合計は最低の440です。
優れた耐性を持っているものの、耐久値や攻撃値がどうしても足りないという状況に落ち入り安く、レートでの使用も控えられてきました。
ところが、痛み分けという攻撃にも回復にも繋がるという超便利な技を挟む事で種族値の問題が解決できる事に気づきました。
状態異常 → 痛み分け → 祟り目
この流れで、多くのメガ枠の攻撃を2回耐え、2回攻撃で倒す事ができます。
いわば襷耐久型サポート対面アタッカーという感じですね
大元の採用理由としてはコメント欄>57に記載された通りガルーラを意識した結果です。(半熟卵さんコメントありがとうございます)

目的

対面性能
電磁波、鬼火サポート
ガルーラ、クレセ流し
先発、ストッパー

基本的には襷温存の為先発で使用します。無効化の多いメガガルーラや攻撃値の低いクレセは後出しでも対応できます。

技と持ち物

祟り目、電磁波、鬼火、痛み分け
気合いの襷
全て確定。持ち物は所詮ガブげきりんで吹き飛ぶ程度の紙なので襷で間違い無いです。

配分

H12 B4 C228 D12 S252 おくびょう

実数

H127 A49 B98 C144 D99 S157

調整先

S最速 H16n-1 B<D
痛み分けの所為で耐久振りの善し悪しは変化しまくるので正直適当です。個人的に端数整理とCS珠ボルト10万2発の乱数の変動値(84.4→58.2%)が気になったのでHDを2ずつ増やしていますが、HSオボンと比べると少数であり、C1差で変動する相手も多い為耐え照準はしていません。配分は好きずきでいいかと思います。

最速FCロトムと抜ける相手の違い

準速100族、準速ガブ、最速ガルーラ、最速ドリュウズ、最速ルカリオ、最速ロズレイド、最速ビビヨン等
最速ランド準速105族とは同速
準速100族を抜けるというのが1番重要な点、ドリュウズもロトム族にとって重要な相手になります。

ゲンガー、ムウマージとの差別化

・麻痺無効
・ゲンガーは電磁波が使えない
・メガマンダ、メガルカリオ、ハッサム、ボルトロス等の雷タイプ、ファイアローブレバと殴り合いで優位

基本麻痺無効の時点でクレセやジャローダに出しやすく、使い勝手は全く変わります。
反対にムウマージやゲンガーでガブや最速100族を抜けるというのはメリットです。しかし、PGLでいじガルーラは6割、いじガブも4割近くになってきて意外と影響は少なく、耐性面でメタと殴り合える恩恵が大きくなってきています。

対面で倒せる相手の一例

番号はターン数、→はそれぞれの行動を素早さ順で示してます。()内は実ダメージ

・メガマンダAS H4いじっぱり
1.電磁波 → 恩返し64.5〜76.3%(82〜97)ロトム体力43〜30
2.痛み分け(171+43〜30)÷2ロトムマンダ体力107〜101 → 恩返し(82〜97)
3.祟り目56.1〜66.6%(96〜114)
3ターン目祟り目が乱数ですが麻痺制限を考えると高確率で勝てます
尚捨て身、空元気の場合は2発目は耐えません

・化身ボルトロスおくびょうHS オボン
1.悪巧み → 鬼火、ボルト体力186-23=163
2.10万59〜70%(75〜89)ロトム体力52〜38 → 痛み分け(163+52〜38)÷2ボルトロトム体力108〜101、ボルト火傷(23)85〜78、オボン回復(46)131〜124
3.10万ボルト(75〜89) → 祟り目57.2〜68.1%(106〜126)、ボルト火傷(23)
3ターン目で火傷と合わせて最高乱数です。

・メガヘラクロス HA いじっぱり
1.鬼火 → タネマシンガン51.1〜62.9%
2.痛み分け → タネマシンガン
3.祟り目44.9〜53.4%
火傷の計算が大変だったのでダメージは省きますが、鬼火の命中をクリアすれば3ターン目の祟り目でほぼ確定となります

・メガルカリオ AS 陽気
1.電磁波 → アイアンテール59.8〜70.8%(76〜90)ロトム体力51〜37
2.痛み分け(145+51〜37)÷2ロトムルカリオ体力98〜91→ アイアンテール(76〜90)
3.祟り目81.3〜95.8%
悪の波動やかみ砕く持ちはまずいません

・メガハッサムH236A特化
1.鬼火→叩き66.1〜78.7%
2.バレット14.9〜18.1%→痛み分け
3.祟り目50.2〜60%
こちらも確定。
1.2ターン目が泥棒でも2回は耐えます。

・ガルーラASいじっぱり
1.猫騙し29.1〜35.4%
2.鬼火or電磁波→捨て身44.8〜52.7%
3.痛み分け→捨て身
不意打ち対策の為、攻撃手段が無くても構いません。火傷と痛み分けで削りつつ後続に繋ぎましょう。上記パターンでガルーラの9割は削れているので次のターンはほっといても倒せます。

・クレセリアHB C4図太い
1.サイコキネシス37.7〜44.8%
2.電磁波→サイコキネシス
3.痛み分け→サイコキネシス
4.祟り目59〜71.3%
こちらは後出し想定です。問題無く突破できます

・ファイアローASいじ拘り
1.ブレイブバード59〜70%(75〜89) → 痛み分け(128〜124+52〜38)÷2ロトムアロー体力90〜81
2.ブレイブバード(75〜89)→祟り目39.2〜47%(60〜72)
先読みの痛み分けでブレバ2発は低乱数、祟り目ダメージと反動で高乱数となります。
拘りで暴走しているという前提ですが、相手のHPが減っていないのでこのケースはまずありえません。
基本的には電磁波から入る(拘りフレドラの場合先手が取れる)、HPが半分程度減っている場合痛み分けを経ずそのまま攻撃するかで対処し、相手の行動次第で交代するかを決めてください。

・メガバシャーモASいじ
1.フレアドライブ125〜149% 襷耐え反動(42)→電磁波
2.祟り目67.7〜80%(105〜124)
バシャーモの無振りで155なので反動値と合わせて高乱数、オーバーヒートの場合は痛み分けで対処できます。

・メガゲンガーHS おくびょう
1.シャドーボール137〜162.2% 襷耐え→ 電磁波
2.祟り目111.3〜130.5%
メガゲンガーはわかりやすい

状態異常によるサポートも目的となる為、記載された以外は相手にできないという事はありません。
メガ対面時相手が状態異常を警戒し交代してくる事も多いですが、ロトム自体対応範囲が広く、コイツを出されると困るというのがヒトム、バグーダ程度かと思います。

要注意

・ラム持ちに弱い
・先制身代わり持ちに弱い
・ヒトムに弱い(電磁波、鬼火が無効)
ラム身代わりは状態異常を主力としてる型の宿命なのでしょうがないです。
ヒトムには選出しない感じで良いと思います。

オススメ組み合わせ

カビゴン・・・電磁波の恩恵を受けやすくカビゴン自体のしかかりで麻痺を狙える、霊無償、格闘無償のロトムや炎耐性でクチートとも相性が良い
メガクチート・・・麻痺の恩恵を受けやすく、ロトムの誘いやすい逆鱗を無効化、悪耐性、地面無効化のロトムと良相性

以上です。コメントお待ちしてます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2016/05/22 12:19

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コメント (71件)

16/05/19 20:23
54でつ
投稿主がやたらとうさんのことけなしてますけど投稿主や他のコメントしてる人の理解力が足りてないからうさんの指摘にちゃんと答えられていない、その結果としてうさんが何度もコメントすることになっているということに気づいた方がいいです。
(だからといってうさんのコメントの方に全く問題がないということでもないですが)

はっきり言ってしまいますが
『わかってない方が多数派になっているからデカイ態度が許されている』だけです。

あなた方よりむしろうさんの方がまともに議論できています。うさんの論理的な指摘(問題提起)に沿わない筋違いな返ししてるのは投稿主側です。

うさんに問題がないわけではないです。
しかしうさんへの対応には目に余るものがあります。
16/05/19 20:32
55ななし
いやう@さんだけ理解できてないからこんな事になっているのでは。
16/05/19 20:48
56まる
うさんの指摘は役割=後出しから対処できるという役割理論の役割だけだと決めつけて、このロトムは役割を持たせる振り方をするかエースポケモンと比較する必要があるという主張だと思いますが。挙句の果てに型は問題ないと言いつつHBとか言い出したり不利な指摘や質問に答えないうさんのコメントは理解できません。状態異常を撒くことで後続が積みやすく、動きやすくなることは明らかで、先発推奨のこのロトムに過度な後出し性能を求める理由がわかりません。種族値的にも厳しいですし。仮に対面で逃げられても後続に状態異常が入りやすく、たたりめで負担もかけやすくロトム自体も動きやすくなります。
周りの理解力がないと仰るのならなぜそう思ったのか具体的に教えて頂きたいです。
投稿者の態度や記述不足が目立つのは同意ですがあなたがたのコメントの方がよくわかりませんでした。
16/05/19 22:09
57半熟卵
55555
拝見させていただきました。
読み終えた感想としては、現環境に多いガルガブゲンボルトバシャスイクンを筆頭とし、マンダ等にも不利を取らない構成を目指した結果のCSベースと感じましたが、努力値配分の項でその説明がされていないがために伝わりづらい印象を受けました。恐らく、現環境メタを張ったロトムを目指した結果がこの論なのだと思いますが、それを記載してないがための現状なのかと。

あくまで一個人の提案ですが、(常体で失礼)

現環境、S14~15で増えたタイマンに特化し、初手からの崩しを主にしたガル(いわゆるABガル)の存在からガルメタにガルを採用する環境にもなり、対面構築に於けるガルの型の多様化が進む。その中、AS陽気噛み砕く以外には初手出しでも崩されず、取り巻きにも多いガブゲンボルトバシャスイクンクレセパルといったポケモンにも不利を取らないポケモンを探す。ここで求められる要素は先発での崩されにくさ、有利展開の取りやすさであり、後出し性能まで求める必要はない。その結果、このロトムの構成に至る。上記の構成を満たすためには構成変更の余地はない。

このような記述をどこかに加えてみてはいかがでしょう。現状の質問・議論コメの多くに回答できると思われますし、それらのコメが間違っているとも思わない為、分かりやすい形での回答は必要かと思われます。
同じ一投稿者として、修正が負担になることは重々承知していますが、よろしければご一考ください。
16/05/19 22:12
5828
>0
本文はある程度修正されてますがまだ私の質問にはすべて答えてもらってないのでコメします。
襷耐久型サポート対面アタッカーって何なんですか?
耐久紙だからタスキなのに耐久型なんですか?
異常撒いていたみわけで削るのがメインなのにアタッカー?これは立派なただのサポートではないのですか?
この単語見たら正直こいつの役割なんなのか私にも全くわかりませんよ。

それにうさんも47で言ってますし私も聞きましたが
有利対面どうやって作るんですか?
先発なのはわかりますが先発で例にあるこいつで相手させたいやつと対面できるとは限りませんよね。

メガ枠が引くことの記述も少し追加されてますが、異常警戒で引いてきたならその状態異常もらってもあまり影響が出ない、もしくは無効なやつに引いてくるということの考慮も薄い感じしますね。
ざっくり言ってしまえば、28でも言いましたがこの論には上手く行った時のことしか書いてないんでそれが上手くいかなかった時こいつはただのお荷物になるんじゃないかという疑問がまだ出てきます。
もう一度言います。
「相手がなめきっているようなプレイをしている前提の例だけ出されても強みがわかりません」
上手くいかなかった時こいつはどうするべきなのかという例くらい記述してください。

最後に別に私はうさんを擁護する気はありませんが、54にあるように対応は正直言って見ていて不快な部分も多々あります。
16/05/19 22:41
60ヤタ (@074729582yata)
55555
襷耐久型サポート対面アタッカーというのは鬼火+電磁波を入れて痛み分けで耐久しつつ削り祟り目で落とす対面アタッカー
しかし上から耐えきれない攻撃をしてくる相手も多く最低限の行動確保をするために襷を持たせる
襷を盾に無理やり相手のエースに異常を巻くサポート
これらを全て表現しようとした結果に思えます
16/05/20 00:29
61さらいわ
>57半熟卵さん
なんと見事な見解
自分の拙い文章と違和感がでるんで
よければ本文に>入れさして貰う感じでいいですかね?
提案ありがとうございます。

>58
襷耐久型サポート対面アタッカー
襷も活用できメガ枠の攻撃を2耐え、サポートも倒す事もできるといった。特に深い意味は無かったのですが>60ヤタ氏の見解が素晴らしいですね。高評価感謝です。

絶対有利対面にしなきゃいけないという事はありません。先発でこんな相手に出会っても有利だという紹介事例なだけで、無効化攻撃で出すという方法もあるので格闘や地面といった弱点攻撃を誘うカビゴンクチートをオススメパーティに入れたりはしてます。
相手が状態異常を警戒して交代してくるのは当然あります、読み合いになるのはロトムに限らず対戦の摂理ですので楽しんでくださいとしか言えません。

う氏の対応について
感情的になった点はすいません。謝罪します。
意見を貰うのは低評価だろうと歓迎すべきですが間違った情報を植え付けようとし、その主張を曲げようとしない、自分の理想に誘導するという態度は迷惑です。都度反論してくれる人にも申し訳ないですし感謝の言葉もありません。人格を否定してでも出てってくれるならばいくらでも言いますし、正直まだ言い足りないとは思っています。
16/05/20 01:11
62半熟卵
>61 ご返信ありがとうございます
安価等は、あの文章でもよろしければご利用ください。
16/05/20 01:26
63でつ
投稿主の理解力が足りておらず、うさんの主張に対してちゃんと反論できていないことが原因の一つであることも取り上げないとフェアではないですね。

『論中に挙げられた仮想敵にどうやって対面させるのか』、『役割が持てないポケモンが簡単に受けられて相手に負荷をかけられなければ、味方への負担が大きくなるだけではないか』という問いに対しては私や半熟卵さんのように
『環境に有利対面を取れるポケモンで作られた並びがいるからその並びに対して先発で出せば仮想敵との対面を作れる可能性が高い』、『有利を取れるポケモンの並びに選出しているので受けられにくい』といった解答をするべきだったわけです。

また、仮想敵とタイマンで勝てることの意味については
1.初手有利対面を作って対面突破し、数的有利を生むこと
2.メガ枠との1:1交換ならこちらの得であること
3.キツい相手に状態異常入れたら起点にしやすいこと
といったことを生かせるパーティーを示せれば良いでしょう。
1については環境に多い対面構築をメタった対面構築を組もうとするとコイツの採用意義がありそうです。2.は概念的で示しにくいですね......。3はガブやサザンを起点にできるフェアリーや鋼、麻痺を起点にできる系統の積みポケと並べることが考えられるでしょうか。数的有利を作ることも起点作りになり得るみたいな意見をどこかで見た気がするし上手く組めれば積みサイクルのようなパーティーにも採用意義が見出だせそうです。

このような解答がうさんへの反論として成立するものでしょう。これでうさんが納得するかは知りませんが。

しかし、投稿主やうさんを批判するコメントは、一部には役割持てますとか役割の定義がどうとか役割持たせても弱いとか答えてますよね。ほとんど問いへの解答になってません。後出しできる相手(ガルクレセ)については対面を作れることが示されていますが他の仮想敵については対面を作る方法は全く示せてませんよね。だから筋違いな返答だって言っている訳です。

うさんの主張を理解できておらず(そもそも理解しようともしてない最低最悪な対応なんでしょうが)正面から返せていない。ズレた返答をしている。それで議論が噛み合わずコメントがかさむとうさんのせい。さすがに酷いと思いますね。
16/05/20 01:32
6428
>61
私が聞いているのはもし有利対面できなかった場合もしくは有利対面で逃げられた場合どうするかを聞いているんですがね…
逃げられた後こいつをどう運用するかがないからこいつは負担もかけられないように見えるんです。

うさんへの対応云々ですが出て行かせるために人格否定するのは正直言って最低だと思いますね。
別にお互い意見を曲げずに折り合いつかないことはあるでしょうが、議論の場で人格否定までする(しかもこのような不特定多数の目につくような場所で行う)のは人としてどうかと思います。

確かにエース定義とかは向こうが間違っているんでしょうけど、あそこまでコメ返して指摘してくるならそれに対するあなたの答えがおかしいと思ったから言ってきてるんじゃないんですか?
議論なら(論破が簡単であるわけではないですが)論破すればいいだけなのにそれができないから人格否定するというのであれば、あなたの投稿者としての態度は最低としか言えません。

確かにうさんの主張もおかしなところはありますが、はっきり言います。
人格否定の件や態度は完全にあなたのほうが間違っています。

あなたのコメ返見ていると61で言っているように態度を直す気もなさそうですし、私に向けられているのではないとしても本当に不快になってきたのでこれ以上私はコメしません。

複数回のコメント失礼しました。
16/05/20 06:45
66う@tnuoccaaru
22222
>45>57>63の説明で大体使い方分かりました。

つまり、現環境において、対「対面構築」のメタを張ることが採用理由であると。それが、論として繰り出しの概念を捨て対面前提かつエース想定をしていない理由なわけですね。

まあ、これでも環境メタ要素を採用理由の大半に置くのは流石にどうかと思うし(環境が変われば採用理由をほとんど失うから)、ここまで十分な説明が、コメントで説明して頂いた一部の方からしかなされていない為、評価は上記を踏まえた本論の加筆次第で変えさせていただきます。

あと、私の役割やエースの定義の解釈が一般論として間違ってるなら、ポケ徹全体として正しい定義をきちんと載せて欲しいです。(ここで言っても仕方ないけど)
定義付けの無いものに対し、人の解釈を一方的に否定する権利はないはず。ちゃんとした定義があればそれを軸に議論しますよ
16/05/20 13:35
72さらいわ
63>64
簡単にですが質問内容か似ていると思ったのでまとめます。

『論中に挙げられた仮想敵にどうやって対面させるのか』
論中の仮想敵は一例であって特に拘っている訳ではありません。別に打ち負けしようがジャローダに居座り後続起点を作るというのも目的の一つです。対戦では微妙な判断が必要になります。全てにこれといった正解はありません。『環境に有利対面を取れるポケモンで作られた並びがいるからその並びに対して先発で出せば仮想敵との対面を作れる可能性が高い』も勿論正解です。

『役割が持てないポケモンが簡単に受けられて相手に負荷をかけられなければ、味方への負担が大きくなるだけではないか』
役割は持てますし、状態異常と痛み分けはタイプ相性があまり関係無いので突破できないまでも負荷にはなります。ロトムの性能的に限界がありますが痛み分けで相手が減る体力、祟り目の火力的にはHBより遙かにマシです。『有利を取れるポケモンの並びに選出しているので受けられにくい』も正解です。

>69
会話のキャッチボールを大事にしましょう。聞かれた事は素直に素直に答えましょう。それだけで大分印象は変わりますよ
16/05/21 12:25
7728
>0
もうコメする気はなかったのですが改めて読み返して気になる点がいくつかあるので聞きます。

一例のファイアローのとこおかしくないですかね?
このロトム先発で出すと言ってるのに、ファイアローの前提は
「こだわりで暴走している」
示しているロトムの体力的にみればこの前提が生きるのは死に出しの時ですよね。それなのにファイアローの体力も満タンっておかしくないですか?
それとも先発で上手く対面できたとしてもまずロトムに対してブレバではこないと思うんで正直なところファイアローの例は意味をなしてないように見えますがこれはどう考えてますか?

そして58や61での私の質問に対する答えもなんかおかしいと私は感じます。
(これは私の説明力不足もあるのかもしれませんが)私が聞いているのは「有利対面で選択した状態異常をもらっても効果が薄い、もしくは無効のポケモンに交代された場合このロトムは味方の負担になるだけではないのか?」ということです。
例えば麻痺にしたい奴に交換で鬼火が入ってしまった場合とかになりますね。この場合だと相手にとってそこまで負担にならないので
これは対戦前ではわからない要注意の身代わりやラムについてでも言えますね。
いたみわけがあるんである程度耐えれる相手ならそこまで腐らないでしょうけど、身代わりやラムに出会ったらこいつは負担になるだけではないのかと感じているから聞いてます。(異常撒きの宿命ですから仕方ない部分もありますし、57や63の内容である程度納得しているのでこれについての返答は特にしなくても構いません)

そして私自身70で言われてるように人のこと言える立場ではないでしょうけど72のコメみてやはり思うところがあるのでもう一度言います。
うさんへの対応は正直なところあなたの態度のほうが問題です。
私も何度も質問して結局納得いったのがあなたのコメではなく他の人のコメントある時点で正直なところことの発端の一つは(あなたを擁護してる人も言ってますが)「あなたの考察や記述、コメントや質問の理解力の不足」も原因の一つであることは認めるべきであると思います。

前言撤回までして長々と失礼しました。
16/05/21 15:01
78さらいわ
>77
>ファイアローの体力も満タンっておかしくないですか?
普通に考えるとおかしいですね。ただ論内のはあくまで一例。
ダメージ計算と差別化の証明のような物です。参考程度にその後どう動くかは自分で判断してください、という事です。

>「有利対面で選択した状態異常をもらっても効果が薄い、もしくは無効のポケモンに交代された場合このロトムは味方の負担になるだけではないのか?」
なりますよ、例えば鬼火を選択した際にサザンが飛んできたとか、交代するなら後続負担になります。これはオリジナルに限った話では無くミトムやヒトムでも同じで当たり前です。突破できそうに無い奴が居るから選出しないとか、読みで電磁波を選択するとかで判断するしか無いです。その判断なんかは対戦でしかできません。そこまで育成論で面倒見きれませんし、他の所でも説明はしていないでしょう?

>69はこちらとしてはどうでもいいんですが、俺に向けてでも無いですし、その後に出てこないなら本当に更生したのか判断できません。こちらの態度が変わる事は無いです、変わるんだったら最初からやってないんで。
それは相手も同じでしょう。フリージオの時のやり取りから腹立ってたんでしょうね、『なんで高評価なんだ』とか言ってたんで。
16/05/21 16:12
79カヤ (@Xenosalis)
>78
>普通に考えるとおかしいですね。ただ論内のはあくまで一例。
>ダメージ計算と差別化の証明のような物です。

であれば、残しておくよりも削除した方が良いですね。
現実的な例では無い以上、参考情報として残しておいても誰も得をしませんし、差別化のための例は他にもあるので、消してもデメリットは無いかと。
16/05/21 16:30
80湖北
まぁ参考レベルなら実数値見ればわかるしな
16/05/21 17:53
82プライム
育成論を読んでも誰に役割を持てるか書いてないのですが。
16/05/21 18:03
83まる
>>82
役割理論的には役割持てませんよ。
持ててたらタスキ持たせませんしね。

筋違いでしたらすみませんm(_ _)m
16/05/21 18:22
84プライム
>>83
返答ありがとうございます。

役割については後だしから勝てると言う認識でしたが対面構築が環境のトップでサイクル戦が時代遅れという環境では「役割=対面から勝てる」となるのでしょうか。確かに非公式の用語ですから答えはありませんが役割=後だしから勝てると言う認識の人が多いのではないでしょうか?
16/05/21 18:55
85まる
>>84
状態異常を撒く「役割」なので、
一般的なポケモン用語(役割理論)の役割とは根本的にちがうものではないでしょうか。
一般的なポケモン用語の役割というのは後出しから勝てることで合ってると思いますよ。

対面から勝てることを役割というのは多分違いますね。上記しましたが役割は状態異常を撒くことだと思うので。
それを先発などで行う際に偶発対面しやすいメジャーなメガポケモンとの対面で勝てることを論内で触れているだけだと思いますよ。

伝わりにくかったらすみませんm(_ _)m

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